#26 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO для GTA III » 24-05-2015 17:37

mfisto wrote:

Вылетает при новой игре, если начать новую, я изменил скрипт, перезапустил и наблюдаю вылет.

Как так, я использую твой скрипт и все работает. Может ошибка в измененном скрипте?

#27 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO для GTA III » 24-05-2015 16:50

Обновил ссылку на версию для вайса, проверяй.

mfisto wrote:

А что насчет трехи: там не выводится текст.

0609: show_formatted_text_position 50.0 50.0 text "%d" 6@

У меня выводится, только в центре экрана. Это вроде как баг вайдскрин фикса, надо будет исправить.

#28 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO для GTA III » 24-05-2015 15:31

mfisto wrote:

Повторяю именно для Вайса, для трехи данный код срабатывает.

Понял в чем дело, опкоды поиска не работают корректно, т.к. там смещения не поменяны.

Seemann wrote:

Я тут подумал, если номера опкодов совпадают, и нет нужны ставить аси лоадер, то может сделать одну asi на обе игры? Думаю, нет большой проблемы узнать в контексте какой игры загружена библиотека и соответственно поменять адреса памяти.

Лучше пусть раздельно будет, меньше путаницы как по мне.

#29 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO для GTA III » 24-05-2015 13:50

Выложи пример скрипта, где так происходит.

#30 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO для GTA III » 24-05-2015 10:04

kenking wrote:

Если я правильно понял, то в этой версии получается некоторые опкоды прописаны дважды? Т.е. например: 05E7 и 0A97

Да, можно адаптировать код между версиями, не занимаясь переименованием опкодов. Вот например примеры выше для SA:

{$CLEO .cs}
0000:
//0A8C: write_memory 0x00536541 size 5 value 0x90 virtual_protect 1  //CPickups::DoPickUpEffects(CEntity *)
0A8C: write_memory 0x00457485 size 3 value 0x90 virtual_protect 1 //object->__parent.physical.entity.placeable.m_pCoords->pos.z = outVec.z;
0A8C: write_memory 0x005361B5 size 4 value 0x537628 virtual_protect 1   // movzx edx,word ptr [008CD59C]

0A8C: write_memory 0x455C07 size 1 value 0xE9 virtual_protect 1
0A8C: write_memory 0x455C08 size 4 value 0x00000209 virtual_protect 1 

0A8C: write_memory 0x45584E size 5 value 0x90 virtual_protect 1 //coronas

while true
wait 0

9@ = 0x9788C0         
10@ = 0x97D620

for 0@ = 9@ to 10@ step 0x20 
    0A8E: 5@ = 0@ + 0x10 // int
    0A8D: 1@ = read_memory 5@ size 2 virtual_protect 0  //x
    1@ *= 0.125
    0A8E: 5@ = 0@ + 0x12 // int
    0A8D: 2@ = read_memory 5@ size 2 virtual_protect 0  //y
    2@ *= 0.125
    0A8E: 5@ = 0@ + 0x14 // int
    0A8D: 3@ = read_memory 5@ size 2 virtual_protect 0  //z
    3@ *= 0.125
    0A8E: 5@ = 0@ + 0x4 // int 
    0A8D: 6@ = read_memory 5@ size 4 virtual_protect 0  //6@ - [POINTER] - CObjectVC* pObject
    0A8E: 5@ = 0@ + 0x18 // int
    0A8D: 7@ = read_memory 5@ size 2 virtual_protect 0 //7@ - [WORD] - wModelId
      if and
       1@ <> 0.0
       2@ <> 0.0
       3@ <> 0.0
       6@ <> 0
      then
       0AEC: 8@ = object_struct 6@ handle
        if
         03CA:   object 8@ exists
        then
        01BB: store_object 8@ position_to 1@ 2@ 3@
         if
          00EC:   actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 near_point 1@ 2@ radius 80.0 80.0
         then
          if or
           00EC:   actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 near_point 1@ 2@ radius 45.0 45.0
           02CC:   object 8@ bounding_sphere_visible
          then
           02CE: 4@ = ground_z 1@ 2@ 3@
           inc(4@, 0.05)
           01BC: put_object 8@ at 1@ 2@ 4@
            if
             7@ <> 1212 //#MONEY
            then
             0453: set_object 8@ XY_rotation 90.0 0.0 angle 134.0
            else
             0453: set_object 8@ XY_rotation 0.0 0.0 angle 5.0 
            end
            0AB1: call_scm_func @createParticleForWeapon params_count 4 wModelId 7@ coords 1@ 2@ 4@ 
          end
         end
        end
      end
end // for

end

:createParticleForWeapon
for 10@ = 0 to 46
0AA7: call_function 0x454AC0 num_params 1 pop 1 10@ 12@    //weapon id to model id
 if
  003B: 0@ == 12@
 then
  0085: 4@ = 10@
  break
 end 
end

if
 4@ == 0
then
 4@ = 37
end

4@ *= 8
4@ += 0x688098
0A8D: 5@ = read_memory 4@ size 1 virtual_protect 0
4@ += 1
0A8D: 6@ = read_memory 4@ size 1 virtual_protect 0
4@ += 1
0A8D: 7@ = read_memory 4@ size 1 virtual_protect 0

if
 0@ == 1212 //#MONEY
then
 5@ = 0
 6@ = 155
 7@ = 0
end 
 
016F: create_particle 3 rotation_factor 0.0 size 0.5 intensity 255 color 255 6@ 7@ at 1@ 2@ 3@
0AB2: ret 0

а вот 

подразумевалось это?
0400: create_coordinate $448 $449 $450 from_object $714 offset -0.277 -16.662 3.152
0407: create_coordinate $1202 $1203 $1200 from_car $1185 offset 0.0 -20.0 0.0

Хм, а ведь точно, я посмотрел что 04C4 нет в GTA3, и добавил два других на автомате. Поменяю тогда на новые id и перезалью.

EDIT: Перезалил, теперь так(только в GTA3):

04C2: create_coordinate $448 $449 $450 from_object $714 offset -0.277 -16.662 3.152 
04C3: create_coordinate $1202 $1203 $1200 from_car $1185 offset 0.0 -20.0 0.0
04C4: create_coordinate $896 $897 $898 from_actor $854 offset 0.0 1.2 0.0

#31 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO для GTA III » 23-05-2015 20:10

III.CLEO.zip 
VC.CLEO.zip 

На данный момент поддерживается только версия exe 1.0. Поддержка других версий скорее всего появится позже.

Пара примеров:
Пикапы для VC -

{$CLEO .cs}
0000:
//0A8C: write_memory 0x488D1F size 5 value 0x90 virtual_protect 1  //CPickups::DoPickUpEffects(CEntity *) for weapon pickups
0A8C: write_memory 0x4889C5 size 5 value 0x90 virtual_protect 1  //CPickups::DoPickUpEffects(CEntity *) for money pickups

0A8C: write_memory 0x43FAD5 size 1 value 0xE9 virtual_protect 1
0A8C: write_memory 0x43FAD6 size 4 value 0x00000546 virtual_protect 1  

0A8C: write_memory 0x43F44B size 5 value 0x90 virtual_protect 1   //coronas
0A8C: write_memory 0x43F65A size 5 value 0x90 virtual_protect 1
0A8C: write_memory 0x43F757 size 5 value 0x90 virtual_protect 1
0A8C: write_memory 0x43F8A8 size 5 value 0x90 virtual_protect 1
0A8C: write_memory 0x43FF7D size 5 value 0x90 virtual_protect 1
0A8C: write_memory 0x43FFCD size 5 value 0x90 virtual_protect 1   

0A8C: write_memory 0x43F54C size 5 value 0x90 virtual_protect 1 //static shadows
0A8C: write_memory 0x43F860 size 5 value 0x90 virtual_protect 1   

0A8C: write_memory 0x43F61B size 5 value 0x90 virtual_protect 1 //point light

while true
wait 0

9@ = 0x945D30
10@ = 0x94A13C

for 0@ = 9@ to 10@ step 0x34 
    0A8E: 5@ = 0@ + 0x0 // int
    0A8D: 1@ = read_memory 5@ size 4 virtual_protect 0  //x
    0A8E: 5@ = 0@ + 0x4 // int
    0A8D: 2@ = read_memory 5@ size 4 virtual_protect 0  //y
    0A8E: 5@ = 0@ + 0x8 // int
    0A8D: 3@ = read_memory 5@ size 4 virtual_protect 0  //z
    0A8E: 5@ = 0@ + 0x10 // int 
    0A8D: 6@ = read_memory 5@ size 4 virtual_protect 0  //6@ - [POINTER] - CObjectVC* pObject
    0A8E: 5@ = 0@ + 0x22 // int
    0A8D: 7@ = read_memory 5@ size 2 virtual_protect 0 //7@ - [WORD] - wModelId
      if and
       1@ <> 0.0
       2@ <> 0.0
       3@ <> 0.0
       6@ <> 0
      then
       0AEC: 8@ = object_struct 6@ handle
        if
         03CA:   object 8@ exists
        then
         if
          00EC:   actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 near_point 1@ 2@ radius 60.0 60.0
         then
          if or
           00EC:   actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 near_point 1@ 2@ radius 45.0 45.0
           02CC:   object 8@ bounding_sphere_visible
          then
           02CE: 4@ = ground_z 1@ 2@ 3@
           inc(4@, 0.05)
           0A8E: 5@ = 0@ + 8 // int
           0A8C: write_memory 5@ size 4 value 4@ virtual_protect 0 //z
            if
             7@ <> 337 //#MONEY
            then
             0453: set_object 8@ XY_rotation 90.0 0.0 angle 134.0
            else
             0453: set_object 8@ XY_rotation 0.0 0.0 angle 5.0 
            end
            0AB1: call_scm_func @createParticleForWeapon params_count 4 wModelId 7@ coords 1@ 2@ 4@ 
          end
         end
        end
      end
end // for

end

:createParticleForWeapon
0605: 4@ = model 0@ weapon id
if
 4@ == -1
then
 4@ = 37
end

4@ *= 8
4@ += 0x688098
0A8D: 5@ = read_memory 4@ size 1 virtual_protect 0
4@ += 1
0A8D: 6@ = read_memory 4@ size 1 virtual_protect 0
4@ += 1
0A8D: 7@ = read_memory 4@ size 1 virtual_protect 0

if
 0@ == 337 //#MONEY
then
 5@ = 0
 6@ = 155
 7@ = 0
end 
 
016F: create_particle 3 rotation_factor 0.0 size 0.5 intensity 255 color 5@ 6@ 7@ at 1@ 2@ 3@
0AB2: ret 0

Скомпилированная версия - ivpickups.cs 

Пикапы для III -

{$CLEO .cs}
0000:
//0A8C: write_memory 0x0047467D size 5 value 0x90 virtual_protect 1  //CPickups::DoPickUpEffects(CEntity *) for weapon pickups
0A8C: write_memory 0x0047459C size 5 value 0x90 virtual_protect 1  //CPickups::DoPickUpEffects(CEntity *) for money pickups

0A8C: write_memory 0x431B25 size 1 value 0xE9 virtual_protect 1
0A8C: write_memory 0x431B26 size 4 value 0x000000AF virtual_protect 1 

0A8C: write_memory 0x43179D size 5 value 0x90 virtual_protect 1 //static shadows
0A8C: write_memory 0x431863 size 5 value 0x90 virtual_protect 1 //point light
0A8C: write_memory 0x43196C size 5 value 0x90 virtual_protect 1 //coronas

while true
wait 0

9@ = 0x878C98
10@ = 0x87B124

for 0@ = 9@ to 10@ step 0x1C
    0A8E: 5@ = 0@ + 0x10 // int
    0A8D: 1@ = read_memory 5@ size 4 virtual_protect 0  //x
    0A8E: 5@ = 0@ + 0x14 // int
    0A8D: 2@ = read_memory 5@ size 4 virtual_protect 0  //y
    0A8E: 5@ = 0@ + 0x18 // int
    0A8D: 3@ = read_memory 5@ size 4 virtual_protect 0  //z
    0A8E: 5@ = 0@ + 0x4 // int 
    0A8D: 6@ = read_memory 5@ size 4 virtual_protect 0  //6@ - [POINTER] - CObjectVC* pObject
    0A8E: 5@ = 0@ + 0x0C // int
    0A8D: 7@ = read_memory 5@ size 2 virtual_protect 0 //7@ - [WORD] - wModelId
      if
       6@ <> 0
      then
       0AEC: 8@ = object_struct 6@ handle
        if
         03CA:   object 8@ exists
        then
         if
          00EC:   actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 near_point 1@ 2@ radius 80.0 80.0
         then
          if or
           00EC:   actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 near_point 1@ 2@ radius 45.0 45.0
           02CC:   object 8@ bounding_sphere_visible
          then
           02CE: 4@ = ground_z 1@ 2@ 3@
           inc(4@, 0.09)
           0A8E: 5@ = 6@ + 0x3C // int
           0A8C: write_memory 5@ size 4 value 4@ virtual_protect 0 //z
            if
             7@ <> 1323 //#MONEY
            then
             0453: set_object 8@ XY_rotation 90.0 0.0 angle 134.0
            else
             0453: set_object 8@ XY_rotation 0.0 0.0 angle 5.0 
            end
            dec(4@, 0.05)
            0AB1: call_scm_func @createParticleForWeapon params_count 4 wModelId 7@ coords 1@ 2@ 4@ 
          end
         end
        end
      end
end // for

end

:createParticleForWeapon
0605: 4@ = model 0@ weapon id
if
 4@ == -1
then
 4@ = 11
end

4@ += 0x5EDEBC
0A8D: 5@ = read_memory 4@ size 1 virtual_protect 0
4@ += 1
0A8D: 6@ = read_memory 4@ size 1 virtual_protect 0
4@ += 1
0A8D: 7@ = read_memory 4@ size 1 virtual_protect 0

if
 0@ == 1323 //#MONEY
then
 5@ = 0
 6@ = 155
 7@ = 0
end 
 
016F: create_particle 3 rotation_factor 0.0 size 0.5 intensity 255 color 5@ 6@ 7@ at 1@ 2@ 3@
0AB2: ret 0

Скомпилированная версия - ivpickups.cs

DMqpiAh.jpg  FPA6Qcd.jpg 

На всякий случай прикладываю свои scm.ini + opcodes.txt - vc.zip   |   gta3.zip 

Новые опкоды(включая дублирующие из клео4):

;CLEO2 opcodes
0600=-1,create_custom_thread %1s%
0601=1,  is_button_pressed_on_pad %1d%
0602=2,  emulate_button_press_on_pad %1d% sensitivity %2d%
0604=2,%2d% = weapon %1d% model
0605=2,%2d% = model %1d% weapon id
0606=3, set_mem_offset memory pointer %1d% memory to point %2d% virtual protect %3d%
0607=1, %1d% = get_current_weather
0608=3,show_text_position %1d% %2d% text %3d%
0609=-1,show_formatted_text_position %1d% %2d% text %3d%

;CLEO4 duplicate opcodes
0A8C=4,write_memory %1d% size %2d% value %3d% virtual_protect %4d%
0A8D=4,%4d% = read_memory %1d% size %2d% virtual_protect %3d%
0A8E=3,%3d% = %1d% + %2d% ; int
0A8F=3,%3d% = %1d% - %2d% ; int
0A90=3,%3d% = %1d% * %2d% ; int
0A91=3,%3d% = %1d% / %2d% ; int
0A92=-1,create_custom_thread %1s%
0A93=0,end_custom_thread
0A96=2,%2d% = actor %1h% struct
0A97=2,%2d% = car %1h% struct
0A98=2,%2d% = object %1h% struct
0A9F=1,%1d% = current_thread_pointer
0AA2=2,%2h% = load_library %1d% // IF and SET
0AA3=1,free_library %1h%
0AA4=3,%3d% = get_proc_address %1d% library %2d% // IF and SET
0AA5=-1,call %1d% num_params %2h% pop %3h%
0AA7=-1,call_function %1d% num_params %2h% pop %3h%
0AA6=-1,call_method %1d% struct %2d% num_params %3h% pop %4h%
0AA8=-1,call_function_method %1d% struct %2d% num_params %3h% pop %4h%
0AAA=2,%2d% = thread %1s% pointer
0AAB=1,  file_exists %1d%
0AB0=1, key_pressed %1d%  //VK_...
0AB1=-1,call_scm_func %1p% params_count %2d%
0AB2=-1,ret %1d%
0ABA=1,end_custom_thread_named %1s%
0AC6=2, %2d% = label %1p% offset
0AC7=2, %2d% = var %1d% offset
0ACA=1,show_text_box %1d%
0ACB=3,show_styled_text %1d% time %2d% style %3d%
0ACC=2,show_text_lowpriority %1d% time %2d%
0ACD=2,show_text_highpriority %1d% time %2d%
0ACE=-1,show_formatted_text_box %1d%
0ACF=-1,show_formatted_styled_text %1d% time %2d% style %3d%
0AD0=-1,show_formatted_text_lowpriority %1d% time %2d%
0AD1=-1,show_formatted_text_highpriority %1d% time %2d%
0ADB=2,%2d% = car_model %1o% name
0ADC=1, test_cheat %1d%
0ADF=2,add_dynamic_GXT_entry %1d% text %2d%
0AE0=1, remove_dynamic_GXT_entry %1d%
0AE1=7,%7d% = random_actor_near_point %1d% %2d% %3d% in_radius %4d% find_next %5h% pass_deads %6h% //IF and SET
0AE2=7,%7d% = random_vehicle_near_point %1d% %2d% %3d% in_radius %4d% find_next %5h% pass_wrecked %6h% //IF and SET
0AE3=6,%6d% = random_object_near_point %1d% %2d% %3d% in_radius %4d% find_next %5h% //IF and SET
0AE9=1,%1d% = pop_float
0AEA=2,%2h% = ped_struct %1d% handle
0AEB=2,%2h% = vehicle_struct %1d% handle
0AEC=2,%2h% = object_struct %1d% handle
0AEE=3,%3d% = %1d% exp %2d% //all floats
0AEF=3,%3d% = log %1d% base %2d% //all floats
0AF0=4,%4d% = get_int_from_ini_file %1s% section %2s% key %3s%
0AF1=4,write_int %1d% to_ini_file %2s% section %3s% key %4s%
0AF2=4,%4d% = get_float_from_ini_file %1s% section %2s% key %3s%
0AF3=4,write_float %1d% to_ini_file %2s% section %3s% key %4s%
0AF4=4,%4d% = read_string_from_ini_file %1s% section %2s% key %3s%
0AF5=4,write_string %1s% to_ini_file %2s% section %3s% key %4s%
0B10=3, %3d% = %1d% AND %2d%
0B11=3, %3d% = %1d% OR %2d%
0B12=3, %3d% = %1d% XOR %2d%
0B13=2, %2d% = NOT %1d%
0B14=3, %3d% = %1d% MOD %2d%
0B15=3, %3d% = %1d% SHR %2d%
0B16=3, %3d% = %1d% SHL %2d%

Также восстановлены следующие опкоды:
VC: 016F, 0349.
III: 0400, 0407, 04C4.

#32 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO для GTA III » 21-05-2015 20:37

Ну вообще да, но пусть будет. Я кстати переписал парочку своих скриптов, вроде бы все работает, так что если никто не возражает, могу собрать архивы с парой примеров да выложить. Или Seemann'у скинуть, чтоб обновил на сайте. А то скоро сессия, некогда будет.

#33 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO для GTA III » 21-05-2015 08:49

Ну почему, для меня того факта что можно под три игры писать одним набором опкодов и то, что игра не вылетает при загрузке сейва/новой игры каждый раз уже достаточно.

#34 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO для GTA III » 18-05-2015 18:30

Возможно будет со временем, точно не знаю пока.

#35 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO для GTA III » 18-05-2015 15:19

Хорошо, посмотрю. Кстати, увеличил лимит выводимого текста:
LGHGaoW.jpg 

Текстур тоже, но пока еще не проверял.

#36 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO для GTA III » 18-05-2015 12:49

Было бы неплохо иметь какой-нибудь простенький пример скрипта для этих опкодов, чтобы сразу проверить работает или нет. Я имею в виду пример с scm функцией, а потом я её заменю на опкод и проверю работоспособность. Сам бы написал, но скоро сессия и пока не до этого.

#37 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO для GTA III » 17-05-2015 18:03

Seemann wrote:

Гораздо логичнее будет если в рамках одной игры все опкоды добавляются последовательно, без "дыр" в нумерации.

Ну не знаю, как по мне так опкод с определенным номером должен делать одно и то же во всех играх(как и большинство стандартных опкодов).

#38 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO для GTA III » 17-05-2015 13:30

Нет, номера я не меняю, все опкоды, которые были в оригинальной версии они так и остались. В добавку к этому они дублируются с номерами опкодов из CLEO4.
Единственное, что я пока не уверен как будет, это несколько новых опкодов:

    0x0600, START_CUSTOM_THREAD_VSTRING
    0x0601, IS_BUTTON_PRESSED_ON_PAD
    0x0602, EMULATE_BUTTON_PRESS_ON_PAD
    0x0603, IS_CAMERA_IN_WIDESCREEN_MODE
    0x0604, GET_MODEL_ID_FROM_WEAPON_ID
    0x0605, GET_WEAPON_ID_FROM_MODEL_ID
    0x0606, SET_MEM_OFFSET
    0x0607, GET_CURRENT_WEATHER
    0x0608, SHOW_TEXT_POSITION
    0x0609, SHOW_FORMATTED_TEXT_POSITION

IS_CAMERA_IN_WIDESCREEN_MODE есть в SA, GET_CURRENT_WEATHER/SHOW_TEXT_POSITION/SHOW_FORMATTED_TEXT_POSITION были в new opcodes для SA, остальных не было нигде. Поэтому не уверен какие номера им тут поставить. Наверно лучше сделать номера больше, чем номер последнего опкода клео 4, на случай если они появятся в клео 4, чтобы не было путаницы потом.

#39 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO для GTA III » 17-05-2015 12:50

Ну если есть желание, могу выложить что-нибудь для тестирования.

2AioS3s.jpg

#40 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO для GTA III » 17-05-2015 09:25

Я уже добавил некоторые из опкодов из клео4, в том числе для работы с ini, звук пока не обещаю, битовые операции тоже есть. Все оригинальные опкоды были продублированы с номерами клео4 (05EE: - 0AB0:), добавленные опкоды клео4 соответственно с теми же номерами.
Всё это пока для вайса, но перенести будет не долго.
Про компоненты, если есть scm функции, которые хотелось бы превратить в опкод, просьба выложить здесь.

#41 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO для GTA III » 14-05-2015 19:00

kenking wrote:

Это хорошо! Опкоды для работы с ini файлами и опкоды для работы с внешними звуковыми файлами будут?
Список новых опкодов можно посмотреть?
Огласите весь список пожалуйста. grin

Я решил немного помочь с разработкой, на данный момент новый опкод у DK только один был сделан, START_CUSTOM_THREAD_VSTRING. Для VC хочу восстановить 016F и 0349, плюс добавить несколько новых в обе версии.

#42 Re: Sanny Builder и CLEO » Sanny Builder v3.xx » 11-05-2015 09:55

Я имею в виду что невозможно установить несколько курсоров на идущие подряд строки:
9992e948c38e0d6d5e95f75bbda2d7dc.gif#ActualImage

#43 Re: Sanny Builder и CLEO » Sanny Builder v3.xx » 10-05-2015 11:12

5e8u9Ji.jpg

Частичное выделение в нескольких строках(через alt+shift) не работает, возможно ли исправить?
А еще неплохо было бы, если файл изменился в другом редакторе, предлагать обновить содержимое в SB.

#44 Re: Серия GTA » Grand Theft Auto V » 15-04-2015 21:24

Lego wrote:

так ведь нету же live ?

Ну я имею в виду asi loader, отключающий мультиплеер и может еще с какими-нибудь возможностями.

#45 Re: Серия GTA » Grand Theft Auto V » 15-04-2015 07:49

А будет что-нибудь подобное xliveless?

#46 Re: Справочная информация » Ресурсы и структуры GTA IV » 05-04-2015 15:04

В паблике не так давно появилась замечательная база EFLC http://public.sannybuilder.com/gtasa_ex … 141007.rar
А для GTA IV 1.0.7 имеется подобная?

#47 Re: Программирование » Создание плагина » 14-12-2014 17:42

Ну лучше наверно завести переменную и заполнять её после проверки на версию exe. К примеру как тут - https://github.com/ThirteenAG/Widescree … in.cpp#L37

Пример do...while в принципе в гугле найти не сложно, но если очень хочется: https://github.com/ThirteenAG/Widescree … in.cpp#L12

#50 Re: Справочная информация » Адреса и функции gta_vc.exe 1.0 » 30-11-2014 12:32

Я тут попробовал ошибку 'database is corrupt' убрать тем же способом, что и про pirated version, а оно оказывается работает. Теперь все базы от 6.1 конвертируются без проблем в 6.5. Всем кто в пм спрашивал ссылку выслал снова.

Board footer

Powered by FluxBB