нововведения:
* устранена ошибка размещения на запасных путях
* возможность выбрать начальную станцию
* улучшен интерфейс выбора
* можно переключатся (компилятором) между обычной и gtt версией
* машинист более не выкидывает игрока из кабины
* глобальные переменные заменены на локальные
* др. мелкие. корректировки
Кстати, приаттачиваю скриншоты двух поездов которые у меня стоят (из gtt) - на фотке с электропоездом можно увидеть, что после головного вагона стоит реверстный, а уж только потом пассажирские... а в третьем рисунке каким получается поезд если собрать по одному вагону каждого в списке по очереди
]]>Хороший скрипт! Мну нравится!
Это хорошо! хоть кому-то мой труд оказался полезным :-)
Может сделать вариант скрипта со стандартными поездами(и именами в fxt файле. просто не у всех стоят поезда, да и blade на поезд не очень тянет)?
А ты просто вместо тех поездов (у меня они там ниже подписаны) при создании меню поставь 'DUMMY' - пункты будут пустыми и курсор будет проскакивать сквозь них. Ну а в fxt сам пропиши названия как угодно тебе.
Перед созданием поезда надо очищать зону от других поездов. А то я пришел на вокзал, приехал поезд, я нажал ctrl+t, собрал поезд и.. так пять раз пока не понял, что приехавший стандартный поезд закрывает собой тот, что я собрал. Надеюсь понятно объяснил.=)
Да, к сожалению поезд так уничтожить нельзя. Во всяком случае соответствующего опкода не нашёл. А релиз трейн это только чтобы не запоминался твой "набор" вагонов..
]]>правдо в конце пути может вести себя криво... например, проехать сквозь себя
Ну эт я знаю, эт не проблема. Хотелось бы чтобы там было движение постоянное а не самому ставить поезда...как бы тот путь подключить...?
Сорри за офф, эт уже мысли вслух
Продолжай совершенствовать мод, и удачи!
]]>Тоесть просто поставить на одну из координат того пути и он сам поедет по тому же пути?
Ну, судя по всему так - ибо в коде создания поезда прописывается лишь координаты, номер поезда и направление (по часовой или против). Так что ставь туда, где есть рельсы и он будет там... правдо в конце пути может вести себя криво... например, проехать сквозь себя
]]>Маршрут
Для этого нужно поезд создать на той рельсе (пути), которая обычно не используется - с тупиком. Тогда поезд встанет на кривой маршрут и полетит по воздуху над аэропортом
]]>исключен «кривой» маршрут harm/docks, летающий в воздухе
так его вообще подключить?
Кого подключить? маршрут или мой скрипт?
]]>исключен «кривой» маршрут harm/docks, летающий в воздухе
так его вообще подключить?
]]>Зато СВОБОДНО, БЕЗ ОГРАНИЧЕНИЙ можно пользоваться локальными переменными. Мало 32-х переменных? Есть масса способов как обойти ограничение (начиная от простой оптимизации, заканчивая использованием scm-функций - 0AB1, 0AB2).
Если неудобно пользоваться локальными переменными из-за их имени (согласен, 1@ не всегда явно выражает смысл переменной), пользуйтесь конструкцией CONST..END Пара строк
const TRAIN_MODEL = 1@ end
позволяет использовать в скрипте слово TRAIN_MODEL, которое на самом деле будет обозначать локальную переменную и компилироваться соответственно. Например,
TRAIN_MODEL = 400 - это в переменную 1@ записали число 400.
И все, больше никаких проблем из-за глобальных переменных.
ЗЫ. Если очень нужно, могу показать пример, как из одного CLEO-скрипта изменить локальную переменную другого.
Я уже вижу как минимум один существенный недостаток - глобальные переменные.
ААааааааа..... семён, семёныч! ТАК вот почему у меня два скрипта смены камеры друг друга гасят! У обоих используется глобальная переменная $CAM которую я задавал....
Так отсда вопрос: а как задать глобальную переменную ТАК, чтобы она была не из цифр, а из букв? не всмысле string, а всмысле name.. типа $cam и cam@ вместо 123456789@
Ей-богу, я добавлю в санник специальную проверку на глобальные переменные, так что он вообще такие скрипты не будет компилировать.
]]>