Сорри, что не в тему, но почему у меня в cut сценах, транспорт стандартный, хотя я его заменил!!!! Например, поменял copcarla, в игре всё нормально, но если взять хотя бы самое начало игры, то Оффицер Тенпени вылезает из стандартной copcarla!!! За ранее благодарен за советы по устранению этого.
Есть файл cutscene.img. В нём хранятся модели и пр. для катсцен. Есть там файлик, cscopcarla (.dff|.txd), попробуй заменить, но сделай бэкап.
]]>В первом окне для gta3, во втором для gta sa.
---
з.ы. А для девятого макса плагины есть.
Параметры второго блока – это координаты камеры для каждого ключевого кадра.
0.000000,0.000000,0.000000 – означают, что в каждом ключевом кадре будут применяться стандартные координаты камеры, то есть те координаты камеры, которые были установлены для каждого кадра сцены при ее создании.
Третий блок отвечает за перемещение камеры, а четвертый – за вращение камеры между ключевыми кадрами.
Параметры времени должны быть одинаковыми для всех четырех блоков. В третьем и четвертом блоках между установленными временными отрезками могут устанавливаться промежуточные величины времени для более плавного или наоборот резкого движения камеры. Эти промежуточные значения должны быть одинаковыми для третьего и четвертого блоков.
Действие каждой записи третьего блока напоминает опкод
015F: set_camera_position X Y Z 0.0 0.0 0.0 ,
а четвертого - 0160: point_camera X Y Z 2
Ответ очевиден - KAMS не предназначен для редактирования кутсцен. Он работает только с одиночными анимациями актеров, которые хранятся в файле gta3.img + ped.ifp. Это можно понять по заголовку файлов: у кутсцен заголовок ANPK (Animation Pack), а у простых IFP - ANP3. Файлы, созданные в KAMS как раз и имеют 2-й заголовок. Вот почему там только 1 анимация.
А как же anim.img и тот же ped.ifp имеет в своем составе большой перечень различной анимаций.
Насчет настроек сцены - я все же думаю, что это хранится в IFP. Вряд ли разработчики стали бы разделять анимации и координаты.
Похоже координаты действительно находятся в анимации для cutscene.
Кстати формат у IFP (кутсцен) довольно простой. Можно написать unpacker, правда вряд ли это что-то даст.
Но может это даст понять возможно ли реально редактировать, изменять cutscene.
Я где то читал, что персонажи и анимация для Quake3 экспортировались в ASCII – формат 3ds max (под названием ASE) быть может и у GTA подобный экспорт.
]]>Насчет настроек сцены - я все же думаю, что это хранится в IFP. Вряд ли разработчики стали бы разделять анимации и координаты.
Кстати формат у IFP (кутсцен) довольно простой. Можно написать unpacker, правда вряд ли это что-то даст.
а как этот IFP выглядит в максе - как несколько отдельных анимаций, или он целиком сцену грузит?
GTA_IFP_IO.ms выводит в своем окне список анимаций которые присутствуют в загруженном ifp.
Можно подгрузить модель и назначить ей анимацию (можно назначить весь список), но сохранит в новый файл как одну анимацию, то есть списка анимаций уже не будет.
Вот в Hex – редакторе заголовок bhill3c.ifp:
ANPK.6..INFO........BHILL3c.NAME....csblender...DGAN8(..INFO............CPAN.'..ANIM,...Dummy01.............
А это заголовок сохраненного мной файла при помощи GTA_IFP_IO:
ANP3."..KamMaxScriptExp.............csdope..................8...........Root........................i...
Быть может и в этом тоже причина вылета.
Я не большой знаток анимации, но мне неоднократно приходилось читать о сценах и их настройках (камеры, свет, привязка актеров, предметов к данной сцене и т.д.). В файлах .dat, как я понимаю, описаны только настройка камеры, а все остальное наверное прерогатива exe. Ведь в .cut определена только, так сказать, опорная точка сцены, а координаты актеров и т.д. В общем, описание самой сцены должны быть.
]]>Действительно только для чтения, так как новую анимацию добавить с его помощью к существующим в .ifp нельзя, а созданный с его помощью новый .ifp не желает грузиться игрой (по крайней мере у меня).
а как этот IFP выглядит в максе - как несколько отдельных анимаций, или он целиком сцену грузит?
Уже и не знаю, а стоит ли вообще ломать голову над этим?
Думаю, надо разобраться со значениями .cut, которые отмечены красным в 5-м посте. А там видно будет. Для "косметического" изменения cutscene информации здесь более чем достаточно.
]]>Есть скрипт для макса для чтения IFP
Действительно только для чтения, так как новую анимацию добавить с его помощью к существующим в .ifp нельзя, а созданный с его помощью новый .ifp не желает грузиться игрой (по крайней мере у меня).
Я догадывался о том, что звуки для кутсцен записаны в exe, но все же была надежда на иной результат. Что ж видимо новые сцены создать не удастся без нормального ifp редактора, ну и не естественно не обойтись без ковыряния exe. Уже и не знаю, а стоит ли вообще ломать голову над этим? Самая простенькая сцена весит 800 – 900 kb плюс exe, либо к нему патч…
]]>При желании их можно найти в ехе и подредактировать номера
http://sannybuilder.com/images/forums/csste.gif
На этом скриншоте зеленым отмечен указатель на имя первой кутсцены, красным - номер саундтрека (ogg в файле audio\streams\cutscene).
Пример редактирования: открываем gta_sa.exe в хекс-редакторе, ищем последовательность байтов 20878600 (это указатель на самую первую кутсцену prolog1). После него стоят 2 байта: С2 02 - это номер саундтрека 706. Меняем эти байты на 72 02 (=626) и вуаля - во время стартовой сценки играет совсем другая музыка.
]]>но у меня нет возможности проверить
]]>X , Y, Z - скорее всего это офсет
X , Y, Z – первая тройка это направление камеры( куда смотрит камера)
При изменении только первых X , Y, Z наблюдал изменения.
0.000000f - время работы камеры ( быть может между ключевыми кадрами)
каждый блок имеет одинаковый перечень показателей времени.
12, // блок 1 0.000000f,51.774010,51.774010,51.774010, . . . . . . . . . 25.666000f,51.774010,51.774010,51.774010, ; 12, // блок 2 0.000000f,0.000000,0.000000,0.000000, . . . . . . . 25.666000f,0.000000,0.000000,0.000000, ; 13, // блок 3 0.000000f,-0.581568,-4.710864,0.120556,-0.581568,-4.710864,0.120556,-0.581568,-4.710864,0.120556, . . . . . 25.666000f,4.131416,1.196047,0.440165,4.131416,1.196047,0.440165,4.131416,1.196047,0.440165, ; 13, // блок 3 0.000000f,2.180020,-1.595175,0.742780,2.180020,-1.595175,0.742780,2.180020,-1.595175,0.742780, . . . . . . 25.666000f,2.735780,-2.429843,1.160247,2.735780,-2.429843,1.160247,2.735780,-2.429843,1.160247, ; ;
В блоках 3 и 4 могут быть небольшие изменения, то есть в блоках 1 и 2 объявлены
1.000000f………………. 2.000000f……………….
то в 3 и 4 блоках между ними могут быть к примеру:
1.000000f………………. 1.444000f………………. 1.888000f………………. 2.000000f……………….
для того чтобы увеличить длительность самой сцены нужно в каждом блоке изменить в последней строке время, например:
Было
25.666000f, ……………………….
Меняем на
30.666000f, ……………………….
Ну а если есть желание при этом наблюдать перемещение камеры, то в четвертом блоке добавим одну строку.
Пример:
До
14, // общее количество строк в блоке 0.000000f,2.180020,-1.595175,0.742780,2.180020,-1.595175,0.742780,2.180020,-1.595175,0.742780, . . . . . 25.666000f,2.735780,-2.429843,2.160247,2.735780,-2.429843,2.160247,2.735780,-2.429843,2.160247, 30.666000f,2.735780,-1.429843,1.160247,2.735780,-1.429843,1.160247,2.735780,-1.429843,1.160247, ;
после
15, //увеличиваем количество строк 0.000000f,2.180020,-1.595175,0.742780,2.180020,-1.595175,0.742780,2.180020,-1.595175,0.742780, . . . . . . 25.666000f,2.735780,-2.429843,2.160247,2.735780,-2.429843,2.160247,2.735780,-2.429843,2.160247, 26.686000f,2.735780,-1.929843,2.160247,2.735780,-1.929843,2.160247,2.735780,-1.929843,2.160247, 30.666000f,2.735780,-1.429843,1.160247,2.735780,-1.429843,1.160247,2.735780,-1.429843,1.160247, ;
Запускаем и видим плавное перемещение камеры и актеров сцены застывших на последнем движении анимации.
]]>