You are not logged in.
Сейчас работает, спасибо.
В Vice та же беда.
Так я знаю это. Но не работает.
Попробуй на третьей gta.
Теперь пишет, что "ожидалось 6 параметр(а)"
Не пойму, как прописать константные параметры в виде текста в новой версии Sanny Builder. Например,
$factory_triad1 = Actor.Create(Gang2, #GANG03, 997.0, -1112.0, -100.0)
Выдает ошибку. Раньше такую конструкцию билдер брал, может я пропустил чего?
Есть лимит аджастер от Фастмана, там есть такая фишка..
@Kostyan
0A8C: write_memory 0x6E0A3B size 6 value 0x90 virtual_protect 1
@Shag по-поводу кол-ва глобальных переменных здесь на форуме где-то обсуждали...
Через память только, находишь скрипт в памяти по имени (можешь через опкод) и вперед...
Что делает этот кусок кода? И почему из $8040 и $8041 отнимается -90.0, ведь потом они перезаписываются косинусом и синусом
В этом куске кода появляется объект пицца рядом с тачкой и бросается.
А по поводу почему отнимается, то скорей всего эти опкоды остались от прежних правок (автора), хотя сейчас по сути их можно удалить.
Чтоб актер не тпхался надо выставлять -2. Это означает бесконечное время, но без телепорта.
Что касается смотреть на машину, надо писать новый опкод, хотя в сашке такой опкод есть.
Опкоды 0291 и 0350 с включеными флагами 1 дают такой эффект. У тебя они на вертолете поэтому опкод 0350 лишний и заодно не будут отпрыгивать. По умолчанию эти флаги - 0.
trashmas, убери этот опкод - 0350.
Их вроде как Alien еще добавлял, точно не могу сказать. Получается лишь экономия параметров.
0B10: 0@ = 0@ AND 0xFF 0B13: 0@ = NOT 0@ 0B11: 0@ = 0@ OR 0x80 0B15: 0@ = 0@ SHR 8 0B16: 0@ = 0@ SHL 8
19-1D это аналоги побитовых операций. Остальное не разбирал.
А что этот опкод уже не работает:
0819: 162@ = actor $PLAYER_ACTOR distance_from_ground
Там вроде для сбрасывания анимации он используется - 0638. Пешком - 05B9
Я имею ввиду что 0638 используется для актеров в тачке.
Опкод 0638 вроде применяется для тачки, а опкод 099f зачем используешь? Насчет целится в игрока итд. на форуме обсуждали давненько правда.
Проблема не в Sanny Builder вовсе, вы путаете клео-опкоды и стандартные опкоды. Да, переведя число с точкой в Hex можно обойти компиляцию, но дело в том что опкоды, которые обрабатывают такие числа, сделаны не Rockstar. Не забывайте об этом! В GTA 3 числа с точкой ограничены в размерах, так как они там всего лишь 2 байта. Попробуйте скомпилировать код с запредельными значениями, но со стандартными опкодами и увидите, что никакой разницы не будет, числа изменятся и превратятся в бред. НО возьмите например опкоды чтения в память и увидите что произойдет фокус. Но это из-за того что создатель клео так сделал. По идее в КЛЕО для GTA 3 надо было учесть этот момент. НО зачем? Здесь уже ничего не сделаешь. Это никак не изменить. Либо писать код так, что например с такого то опкода обрабатывать код как 4 байтный, но это по-моему стремновато.
Можно и тот тоже, кстати, и в Вайсе также. Но это уже во второй версии клео, а в первой для GTA 3 не было и того и другого.
Смотри если ты знаешь номер бита с 0 итд то можно проверять значение вот так:
05F9: 8@ = EXHAUST AND BIT if 8@ > 0
где BIT равен, если нулевой то = 1, если первый то = 2, второй = 4, третий = 8 итд. Т.е. умножаешь на 2
Структуру handling для gta 3 я к сожалению не знаю...