#1 Re: Sanny Builder и CLEO » Sanny Builder v3.xx » 06-08-2020 12:07

Вау! Отличные новости! Рад, что программа продолжает развиваться. Спасибо!

#2 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 01-03-2020 03:39

Annigilator wrote:

АИМ????????????

Сложно сказать без детального анализа адресов, но есть такая возможность, что аим.

#3 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 19-01-2020 02:24

Annigilator wrote:

Хотел бу узнать, что это за скрипт

чит

#4 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 25-12-2019 18:55

Seemann wrote:

Вот исходник моего плагина Scm500k для GTA San Andreas
http://cleo.li/files/Scm500k.dpr

Суть состоит в том, чтобы выделить новый участок в памяти (в данном случае 500000 байтов для SCM и 100000 для миссий) и изменить все адреса в памяти игры, которые ссылаются на оригинальные области памяти

Вот ведь в SA как просто! Всего около 80 патчей адресов... Я в вайсе уже более 1500 ссылок поменял(там на один только ScriptSpace 1540 ссылок), а игре всё равно мало - вылетает(и я даже не расширял пока лимиты! Просто создал свой массив, такого же размера, как стандартный).
Но всё равно спасибо за версию для SA - буду думать и сравнивать, что я сделал не так...

#5 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 05-07-2019 06:04

trashmas wrote:

Можно как то увеличить стандартный размер main.scm? (200000 байт) и размер миссий (69000 байт)

К сожалению, там не динамически создающийся массив(т.е. его нужно самому создать, а не просто размер лимита другой указать) и там очень, очень много ссылок нужно патчить, чтобы это запилить(а потом еще и тестить, блин). Это касается как размера main.scm, так и размера миссий.

Мб когда-нибудь сделаю для Вайса, но для СА ооочень маловероятно, сори.

#6 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 30-05-2019 19:27

Почему после 28 вложенных друг в друга условий на 29 условии

wall
Зачем так мучаться, когда есть старый добрый jf...

#7 Re: Вопросы по скриптингу » Почему вылетает? » 12-01-2019 05:18

Будь последовательным. Сначала узнай, есть ли у тебя актер(не мертв ли), а уже потом узнавай, сидит ли он в авто:

{$CLEO}
0000:
:NONAME
wait 0
02DD: 0@ = get_random_ped_in_zone 'SAN_AND' with_pedtype_civilian 1 gang 0 criminal/prostitute 0
   not Actor.Dead(0@)
jf @NONAME
   Actor.Driving(0@)
jf @NONAME
1@ = Actor.CurrentCar(0@)
Actor.Health(0@) = 500
Actor.SetImmunities(0@, 1, 1, 1, 1, 1)
Car.SetToPsychoDriver(1@)
jump @NONAME

#8 Re: Вопросы по скриптингу » Зомби мод » 17-12-2018 16:42

TrushinVlad wrote:

Я как-то хотел создать тоже зомби-мод, только больше похожий на цифрокайф "Alone" из Watch_Dogs. Неужели стоит делать? У меня будет не(а)много разнообразнее, интереснее, и страшнее игра.

Если сомневаешься и ищешь моральную поддержку, чтобы начать делать - лучше не делать. Делай только тогда, когда этого хочется так сильно, что на одобрение становится плевать. Только в этом случае у проекта есть шанс дожить до релиза. Говорю тебе это как человек, который привык работать над проектами годами и уже успел закончить или забросить некоторые из них.

#10 Re: Модификации » [SA] Меняем модели копов на другие » 21-05-2018 21:18

Dyabda wrote:

Можно пожалуйста адреса для каждой модели?

Я не знаю адресов моделей в SA - я для VC делал.

#11 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 16-03-2018 20:36

mfisto wrote:

@Shag по-поводу кол-ва глобальных переменных здесь на форуме где-то обсуждали...

Да вот тоже что-то такое помню, но не нашел...

#12 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 16-03-2018 00:25

trashmas wrote:

Вопрос: глобальные переменные со значением 0 сохраняются в сейв-файле?

Судя по тому, что при самых разных мэйнах с разным кол-вом используемых глобальных переменных сейв-файлы на выходе весят стабильные 201828 байта - да*

Вопрос в другом - а сколько всего глобальных переменных хранит в себе сейв-файл?

_____________________________
* Эт я о Вайсе, но в СА вроде та же ситуация.

#13 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 10-03-2018 21:36

Chel555 wrote:

ты прав CLEO уже не выдерживает, зато MoonLoader выдерживает https://youtu.be/R2RJ-pyWSQo

По-моему, 99% авто в этом видео удалились появлением следующих авто, и одновременно в итоге там находятся не более 10-20 авто.

#14 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 09-03-2018 16:23

Chel555 wrote:

Всем привет! У меня возник вопрос можно ли как то CLEO скриптом  убрать вылет когда спавнишь много транспорта за 1 сеанс игры? Например на моем тесте игра крашнула как я подряд заспавнил 83 транспорт

Ты имеешь в виду одновременное присутствие вблизи игрока? Если да, то тут пока тухляк, но у меня есть небольшой прогресс(правда с педами и в вайсе), так что как разберусь окончательно - попробую раскопать что-нибудь и для са.

#15 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 25-02-2018 16:02

xISRAPILx wrote:

Чем получение координат мешает игре, другим игрокам? Это же глупо... Лучше бы помог, чем спорить не зная сути. Буду благодарен.  :-D

При чем здесь "чем мешает"? Получая доступ к информации, которую сервер не предоставляет добровольно, ты получаешь преимущество над другими игроками. Это и есть читерство. Кого ты пытаешься обмануть?

#16 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 25-02-2018 15:06

xISRAPILx wrote:

Ало, где ты тут читы видишь? Я только учусь, пробую что-то писать. Ты в получении координат точки видишь читы? Боже...

sampfuncs это читерская платформа. Если сервер не предоставляет координаты игроку добровольно, а ты хочешь их получить в обход - это уже читерство.

#17 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 25-02-2018 13:36

xISRAPILx wrote:

не могу вывести координаты в чат

Это не форум по samp. Грязный читерский стафф обсуждается в других местах.

#19 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 21-02-2018 20:03

Nikita592 wrote:
Shag wrote:
Nikita592 wrote:

Люди, хочу спросить а как можно трансформировать позицию игрока и позицию атакующего актёра (который атаковал игрока), в экранные координаты?

В VC это функция
5778B0                         ; char __cdecl CSprite::CalcScreenCoors(RwV3d *a1, RwV2d *a2, float *a3, float *a4, char a5)

В SA вроде
70CE30                             ; CSprite::CalcScreenCoors(RwV3d const&, RwV3d*, float *, float *, bool, bool)

Shag, спасибо, но как этим пользоваться? Использовать опкод 0A8D? Если да, то как? Просто я в памяти игры плохо разбираюсь, и как пользоваться  этим адресом памяти я не знаю.

А для какой игры? Если для VC - могу накатать код на досуге(я не профи, так что для меня это работка на несколько часов, т.к. я всегда допускаю какие-нибудь ошибки и приходится тестировать по-нескольку раз), но вообще я работаю над новыми опкодами для Вайса, и этот опкод тоже в планах на добавление.

Если для SA - то навряд ли смогу помочь, т.к. с ней не работаю(даже в функции для неё не уверен).

UPD:
А, нашел всё же инфу по СА:
https://sannybuilder.com/forums/viewtop … 8988#p8988

#20 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 20-02-2018 17:20

Nikita592 wrote:

Люди, хочу спросить а как можно трансформировать позицию игрока и позицию атакующего актёра (который атаковал игрока), в экранные координаты?

В VC это функция
5778B0                         ; char __cdecl CSprite::CalcScreenCoors(RwV3d *a1, RwV2d *a2, float *a3, float *a4, char a5)

В SA вроде
70CE30                             ; CSprite::CalcScreenCoors(RwV3d const&, RwV3d*, float *, float *, bool, bool)

#21 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 23-01-2018 12:47

trashmas wrote:

Почему в оригинальном мейне VC задержки делаются таким образом?

01BD: $2 = current_time_in_ms 

repeat
wait 0
01BD: $1 = current_time_in_ms 
0084: $3 = $1
0060: $3 -= $2
    if $3 > 9000
    then
    $3 = 0
    0084: $2 = $1
    end
until false

Можно ведь проще

repeat
wait 0
01BD: $1 = current_time_in_ms 
    if 001C:   $1 > $2
    then
    01BD: $2 = current_time_in_ms
    $2 += 9000 
    end
until false

Или есть разница?

Первый цикл - проверка, что прошло 9 секунд с предыдущего замера. Второй цикл отличается от первого лишь тем, что он начнет работать лишь со второго "прохода" по этому циклу. Чтобы он стал работать сразу, нужно добавить прибавление 9000 перед циклом, т.е.:

01BD: $2 = current_time_in_ms 
$2 += 9000

repeat
wait 0
01BD: $1 = current_time_in_ms 
    if 001C:   $1 > $2
    then
    01BD: $2 = current_time_in_ms
    $2 += 9000 
    end
until false

#22 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO для GTA Vice City » 11-10-2017 18:10

kenking wrote:

Скиньте пожалуйста ссылку ещё раз, а то по этой ссылке уже ничего нет.

https://github.com/cleolibrary/III.VC.C … e/CLEO_SDK
P.S. Если будешь писать опкоды для Вайса - не юзай с 0E00 по 0EFF плез  blush

#23 Re: Модификации » [SA] Меняем модели копов на другие » 18-09-2017 21:31

Dyabda>
Да, достаточно просто подменять модель копа каждые 0 миллисекунд сначала на одну модель, а через еще 0 миллисекунд - на другую, и по-новой.

#24 Re: Вопросы по скриптингу » Немного оффтопа. » 08-09-2017 23:08

Кстати, отсутствующие в VC опкоды возвратили в cleo-плагине VC.Opcodes.cleo

#25 Re: Вопросы по скриптингу » Вопрос про HP машин » 23-07-2017 21:08

Asind wrote:

Спасибо, Shag good

Ой, прости: там не float, а int(исправил). Но суть не меняется - максимальное значение должно быть такое же, только целое.

Board footer

Powered by FluxBB