You are not logged in.
на баг треке поискал...
А я знаю баг на сайте, при помощи которого можно получить доступ в базу данных, а соответственно и к паролям, и ещё Seamann сделай директорию include форума Shared, так на всякий случай...
в случае с багом дополню, что можно выполнить любой произвольный SQL код!
Ещё один вопрос, но я думаю что движок игры такое даже не поддерживает, в общем какой код отвечает за проверку "актёр находится в зоне с определённой интенсивностью освещения" )
так блин как менять размер созданной короны?
время моего вопроса...
Как можно изменить размер существуещеё короны...
(опкоды не пишУ))
:sizeing
10@ = 500
create_corona_at 1@ 2@ 3@ radius 10@ type 2 flare 2 RGB 255 255 255
if
not 10@ = 1
jf @blahblahblah
10@ -= 10
jump @sizeing
:blahblahblah
Вызывает вылет...так как сменить размер короны...
Thank You
Слушайте это странный вопрос...
Но какой опкод(только один) есть чтобы снести у CJ n-нную сумму?
Скрипт делаю со сложной системой расчетов и влом писать альтернативу(из 3 строк) через каждый 5 строк
Вот та самая альтернатива
010B: 20@ = player $PLAYER_ACTOR money 000E: 20@ -=(та самая N-нная сумма) 03FE: set_actor $PLAYER_ACTOR money @20
Я сначала думал что надо просто заменить += в опкоде 0109: player $PLAYER_CHAR money += 1000, но при компиляции опкод все равно меняет -= на +=
И вот вопрос кто знает 1 опкод, который убавляет деньги у CJ
C Днём победы...
Где мой M4?:D
@CLEO Xakep - неправильный подход. В корне неправильный.
1) Внутри соответствующих тусовок слово "хакер" не употребляется уже лет десять. Как правило, так себя называют либо малолетки, которые еще ничего не умеют, но хотят приобщиться (вариант - ищут авторитета у себе подобных), либо люди, которые ищут заказ на взлом чего-либо.
2) никого не интересует, что бы хотел. Важно только то, что ты сделал.
Игнорирование этих двух простых правил приводит к нездоровому смеху, которые временами может принимать весьма извращенные формы.
:clap::clap: спасибо, особенно за второй абзац так:lol::lol::lol::lol:
Но я умею взламывать...единственное что я не умею в этом так это сохранять эту тайну...и эта тема тому пример...
Просто хвастунишка над тем что знаю как работает
[c]<script>
x=document.cookie
test=open("blah-blah-blah",+x,1,1)
</script>[/c]
и многими другими...
НАДО БЫ НАУЧИТСЯ ДЕРЖАТЬ ТАЙНУ ЧТО Я ХАКЕР?!:blush:
Скачал Reshack или Restorator, и думаешь, что можешь взламывать проги? xD
Ну чтож, не веришь твоё дело...
А скачал ещё кроме этого
IDA
Win32Dasm
пару учебников по ассемблеру и взлому(а взламываю уже 1,5 года)
LordPE
Peid
ImpRec
WinHex
Я давно уже хакерство знаю
А тему удалю раз неверишь
Да нет...я же взламываю программы(только пока ASProtect не научился распаковывать, но чтонибудь взломать из прог могу)
Ну и недавно начал учится взламывать сайты
А то найти братьев по увлечению хочу...Я хакер который хотел взломать вконтакте.ру в лоб да не смог...фильтр про!!! :D:D:D:D:D:D
Вообще я пользуюсь идой для взлома программ :cool::cool:...(хорошо что до сайтов ей пока не пользуюсь )
Но по своему хакерскому опыту скажу что надо...
1. запустить GTA:SA
2. запустить IDA PRO
3. и ПРИАТАЧИТСЯ к процессу...
ну а дальше разбирайся сам...я так делаю когда надо взломать программу с "останками " ASPack...Да впринципе не моё это дебажить преложения чтобы их исправить...:lol:
Как создать зону с определённым радиусом...ну например всё что заходит туда подыхает
Оффтоп:
Скажите мне пароль администратора сайта??? Это же Один вопрос - один ответ вот и мой вопрос!!:D:D:D:D:D:D:D:D:D:clap::clap:
всё теперь знаю как определить....
3DS Max 7 тут нужен будет как никак...всмысле со 2 главой 1 вопросом(о координатах)...
А что насчёт атомной бомбы
Как изменить максимальную скорость и ускорение машины игрока?
пробуй этими опкодами...
1. Максимальная скорость...
00AD: set_car 22@ max_speed_to 10.0
А ускорение незнаю...но можно изменить если прогой GTA:SA Ultimate Editor там ищи нужную машину и в поле Engine Acceleration вводи ускорение(есть ограничение от 0,0 до 10,0)
Насколько понял, нужно определить координаты в системе отсчета, связанной с объектом/машиной/актёром. Делается это опкодами из серии "store coords with offset":
0400: store_coords_to 20@ 21@ 22@ from_object 9@ with_offset 17@ 18@ 19@ 0407: store_coords_to 120@ 130@ 140@ from_car 543@ with_offset -0.337 1.566 0.657 04C4: store_coords_to $TEMPVAR_FLOAT_1 $TEMPVAR_FLOAT_2 $TEMPVAR_FLOAT_3 from_actor 215@ with_offset 1.0 3.0 1.0
Да нет, вот например команда
0464: put_actor $2485 into_turret_on_car $2468 at_car_offset X X X position 3 angle 270.0 with_weapon 27
и там где X X X нужно определить...ну например у машины есть дверь а как у этой машины определить координаты двери...какой программой чтобы не гадать и перебирать...
кстати ща делал скрипт типа "ядерная бомба"...
И не понимаю ну что нужно этой {censored}
Вот код
// This file was decompiled using SASCM.INI published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 {$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- 0000: NOP :NONAME_2 0001: wait 0 ms 0247: load_model #CELLPHONE 038B: load_requested_models 00D6: if 0AB0: key_pressed 88 004D: jump_if_false @NONAME_2 0000: NOP 04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0 0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 1 0001: wait 5000 ms 0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 0 0001: wait 0 ms 0169: set_fade_color_RGB 255 255 255 0489: set_actor $PLAYER_ACTOR muted 1 016A: fade 0 time 500 0001: wait 1500 ms 0489: set_actor $PLAYER_ACTOR muted 0 016A: fade 1 time 500 000B: 3@ += 50.0 024F: create_corona_with_radius 25 type 2 lensflares 1 with_color 255 255 255 at 1@ 2@ 3@ 000F: 3@ -= 50.0 :NONAME_180 0001: wait 0 ms 0001: wait 50 ms 00D6: if 0005: $RADIUS = 1500.0 004D: jump_if_false @NONAME_355 0009: $RADIUS += 15.0 03BC: $SHOCKWAVE = create_sphere_at 1@ 2@ 3@ radius $RADIUS 08E5: get_actor_in_sphere 1@ 2@ 3@ radius 10.0 handle_as 33@ 00D6: if 056D: actor 33@ defined 004D: jump_if_false @NONAME_291 000B: 9@ += 35.0 0321: kill_actor 33@ 01C2: remove_references_to_actor 33@ // Like turning an actor into a random pedestrian :NONAME_291 073E: get_car_in_sphere 1@ 2@ 3@ radius 10.0 model -1 handle_as 33@ 00D6: if 056E: car 33@ defined 004D: jump_if_false @NONAME_180 000B: 8@ += 500.0 020B: explode_car 33@ // versionA 01C3: remove_references_to_car 33@ // Like turning a car into any random car 0002: jump @NONAME_180 :NONAME_355 0001: wait 0 ms 0109: player $PLAYER_ACTOR money += 8@ 0109: player $PLAYER_ACTOR money += 9@ 0002: jump @NONAME_2 004E: end_thread
так вот интересует опкод 03BC: $SHOCKWAVE = create_sphere_at 1@ 2@ 3@ radius $RADIUS
Я думаю что это создаёт какую то зону...например что туды попадёт то подыхает или взрывается...
но видимо не тот опкод, можете подсказать какой опкод создаёт типа своей зоны с определённым радиусов, координатами и.т.д.???
каким опкодом можно посмотреть
1. скорость машины
2. количество эффектов в определённой зоне
и ещё чем можно наконец
1. ОПРЕДЕЛИТЬ КООРДИНАТЫ ОПРЕДЕЛЁННОЙ ТОЧКИ У ОБЪЕКТА(МАШИНЫ,АКТОРА)
Какой программой можно определить координаты у объекта например кирпича...
Ну тоесть например машина(это объект) так как можно определить у неё координаты левой двери
Вот и замечательно
Sorry...not be you
ИДА тебе в помощь
У меня вот что декомпилилось...
// This file was decompiled using SASCM.INI published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 {$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- 03A4: name_thread 'ACCES X м}ьяЦ 8 DOMWM хяяя OMWе CHEAT1 м}ьяЦ 8 DOMWM nяяя OMWе CHEAT8 хяяяP (Пяя Д НМL? Ц ! ?бЂ M Јюяя– hex 01 20 04 20 06 20 03 1E 20 01 EC 7D FC FF D6 20 04 20 38 20 07 20 20 1E 20 01 20 01 44 4F 4D 57 4D 20 01 F5 FF FF FF 04 20 07 20 20 1E 20 01 20 01 20 4F 4D 57 E5 03 09 43 48 45 41 54 31 20 20 01 20 04 20 06 20 03 1E 20 01 EC 7D FC FF D6 20 04 20 38 20 07 20 20 1E 20 01 20 01 44 4F 4D 57 4D 20 01 6E FF FF FF 04 20 07 20 20 1E 20 01 20 01 20 4F 4D 57 E5 03 09 43 48 45 41 54 38 20 20 02 20 01 F5 FF FF FF 50 20 01 28 CF FF FF end 068D: get_camera_position_to 8199@ 8200@ 8201@ 04C4: store_coords_to 8202@ 8203@ 8204@ from_actor $2051 with_offset 1.356316E-19 1.356316E-19 0.8 050A: 8197@ = distance_between_XYZ 8199@ 8200@ 8201@ and_XYZ 8202@ 8203@ 8204@ hex D6 20 04 15 21 20 03 05 20 06 20 20 20 3F end 80E1: not player 32 pressed_key 6 hex 4D 20 01 A3 FE FF FF 96 0A 02 0C 20 03 20 20 0A 20 end 020A: set_car door_status_to 8224@ hex 05 75 04 8D 0A 03 20 20 20 03 20 20 04 01 end 0A8D: 8201@ = read_memory 8224@ size 1 virtual_protect 32 hex 0A 20 03 20 20 05 A2 02 end 0A8D: 8224@ = read_memory 8224@ size 1 virtual_protect 32 hex D6 20 04 03 19 20 03 08 20 04 7F 1B 20 04 0F 03 09 20 29 20 03 20 20 04 02 2B 20 04 07 03 20 20 4D 20 01 B5 FF FF FF 0A 20 03 20 20 04 01 end 04B8: get_weapon_data_from_actor $2051 weapon_group 8224@ weapon 8193@ ammo 8195@ model 8194@ hex D6 20 04 01 end 8039: not 8193@ == 32 8039: not 8195@ == 32 hex 4D 20 01 B5 FF FF FF C4 04 02 0C 20 06 20 20 20 20 end 0204: actor near_car 1.356316E-19 radius -50.03137 8196@ flag 8197@ in_car hex 03 06 20 07 01 03 02 20 03 04 20 03 05 20 03 06 20 03 03 20 end 070A: AS_actor $2051 attach_to_object 8195@ offset 1.356316E-19 1.356316E-19 1.356316E-19 on_bone 6 16 perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" time 1 0382: set_object 8195@ collision_detection 32 hex 85 20 03 20 20 03 01 20 12 20 03 20 20 04 70 0A 20 03 20 20 01 C0 AA C8 20 8D 0A 03 20 20 04 04 04 20 03 1B 20 0A 20 03 20 20 04 1A end 0A8D: 8218@ = read_memory 8224@ size 2 virtual_protect 32 hex 0A 20 03 20 20 04 02 8D 0A 03 20 20 04 04 04 20 03 16 20 0A 20 03 20 20 04 04 end 0A8D: 8215@ = read_memory 8224@ size 4 virtual_protect 32 hex 0A 20 03 20 20 04 04 8D 0A 03 20 20 04 04 04 20 03 18 20 0A 20 03 20 20 04 18 end 0A8D: 8217@ = read_memory 8224@ size 4 virtual_protect 32 0A9F: 8224@ = current_thread_pointer hex 0A 20 03 20 20 04 10 8D 0A 03 20 20 04 04 04 20 03 20 20 0E 20 03 20 20 01 82 CD FF FF 0A 20 03 01 20 04 EA 12 20 03 01 20 04 02 5A 20 03 20 20 03 01 20 16 20 03 01 20 03 20 20 04 02 04 20 03 20 20 93 20 03 20 20 03 20 20 13 20 03 19 20 06 20 20 F0 41 73 20 03 20 20 03 19 20 07 20 03 19 20 06 20 20 7A 44 73 20 03 19 20 03 20 20 92 20 03 19 20 03 19 20 end 0390: load_txd_dictionary 'mod_acc dot scope dark black sec_he sec_sg sec_fb sec_st spr_on lgt_on sgt_laser sgt_dot sgt_x35 sgt_x70рGVGWGbG.‹ P (ПяяЦ HVHWHbH.M >ьяяЦ 038F: load_texture "dot" as 1 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "scope" as 2 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "dark" as 3 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "black" as 4 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "sec_he" as 5 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "sec_sg" as 6 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "sec_fb" as 7 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "sec_st" as 8 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "spr_on" as 9 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "lgt_on" as 10 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "sgt_laser" as 11 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "sgt_dot" as 12 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "sgt_x35" as 13 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "sgt_x70" as 14 // Load dictionary with 0390 first 03F0: enable_text_draw 1 0247: load_model #GRENADE 0247: load_model #TEARGAS 0247: load_model #FLARE 0247: load_model 1582 038B: load_requested_models hex 01 20 04 20 50 20 01 28 CF FF FF D6 20 04 20 48 02 05 56 01 end 0248: model #TEARGAS available 0248: model #FLARE available 0248: model 1582 available hex 4D 20 01 3E FC FF FF D6 20 04 06 19 20 03 15 20 04 01 end 82D8: not actor $2051 current_weapon == 25 82D8: not actor $2051 current_weapon == 26 82D8: not actor $2051 current_weapon == 27 82D8: not actor $2051 current_weapon == 35 82D8: not actor $2051 current_weapon == 36 82D8: not actor $2051 current_weapon == 37 hex 4D 20 01 D1 FB FF FF 81 08 02 08 20 04 20 8D 06 03 07 20 03 08 20 03 09 03 09 20 C4 04 02 0C 20 06 20 20 20 20 end 0204: actor near_car 1.356316E-19 radius 0.8 8202@ flag 8203@ in_car hex 03 0C 03 07 20 03 08 20 03 09 20 03 0A 20 03 0B 20 03 0C 20 03 05 20 D6 20 04 04 21 20 03 05 20 06 20 20 20 3F 19 20 03 1D 20 04 03 end 82D8: not actor $2051 current_weapon == 34 82D8: not actor $2051 current_weapon == 35 82D8: not actor $2051 current_weapon == 36 hex 4D 20 01 5C FA FF FF C4 04 02 0C 20 06 20 20 20 20 end 0204: actor near_car 1.356316E-19 radius -50.03137 8196@ flag 8197@ in_car hex 03 06 20 07 01 05 end 062E: unknown_get_actor 8196@ task 8197@ status_store_to 8198@ // ret 7 if not found hex 03 0E 20 50 07 03 0E 20 04 20 end 09CA: set_object 8206@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1 069B: attach_object 8206@ to_actor $2051 with_offset 1.356316E-19 1.356316E-19 -0.6254902 rotation 1.356316E-19 1.356316E-19 1.356316E-19 0682: detach_object 8206@ 1.356316E-19 1.356316E-19 1.356316E-19 collision_detection 32 0470: 8205@ = actor $2051 current_weapon 04F4: put_actor $2051 into_turret_on_object 8206@ offset_from_object_origin 1.356316E-19 1.356316E-19 0.3 orientation 32 both_side_angle_limit 360.251 lock_weapon 8205@ 0382: set_object 8206@ collision_detection 1 0392: make_object 8206@ moveable 1 0906: set_object 8206@ mass_to 50.03137 // float 0908: set_object 8206@ turn_mass_to 50000.13 // float 0172: 8205@ = actor $2051 Z_angle hex 0F 20 03 0D 20 06 20 20 B4 42 end 0858: set_player $2050 scan_horizon_to_angle 8205@ rotation_speed 3602.008 0A8D: 8194@ = read_memory 548858926 size 1 virtual_protect 32 0A8C: write_memory 548858926 size 1 value 1 virtual_protect 32 hex 01 20 04 20 50 20 01 28 CF FF FF D6 20 04 04 CA 01 AF F8 FF FF 9F 05 03 0E 20 03 07 20 03 08 20 03 0C 20 94 04 04 20 03 07 20 03 08 20 03 09 20 03 09 20 93 20 03 07 20 03 07 20 93 20 03 08 20 03 08 20 17 20 03 07 20 06 20 20 40 42 17 20 03 08 20 06 20 20 40 42 72 01 02 0C 20 03 09 20 53 04 03 0E 20 06 20 20 20 20 06 20 20 20 20 03 09 20 A2 05 03 0E 20 06 20 20 20 20 06 20 20 20 20 06 20 20 20 20 87 20 03 0D 20 03 07 20 87 20 03 07 20 03 08 20 13 20 03 08 20 06 20 20 80 BF F6 03 09 20 03 0B 20 6B 20 03 07 20 03 0A 20 6B 20 03 08 20 03 0B 20 end 02F7: 8202@ = sine 8201@ // (float) 02F6: 8203@ = cosine 8201@ // (float) hex 6B 20 03 0A 20 03 0D 20 6B 20 03 0B 20 03 0D 20 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 end 01BB: store_object 8206@ position_to 8202@ 8203@ 8201@ 02CE: 8202@ = ground_z_at 8202@ 8203@ 8201@ hex 0B 20 03 0A 20 06 20 20 20 3F 63 20 03 09 20 03 0A 20 87 20 03 0B 20 03 09 20 13 20 03 09 20 06 20 20 DC C1 D6 20 04 01 21 20 03 09 20 06 20 20 20 20 25 20 03 09 20 03 0C 20 4D 20 01 E6 F8 FF FF 87 20 03 0C 20 03 09 20 D6 20 04 01 23 20 06 20 20 20 3F 03 0B 20 23 20 06 CD CC 8C 3F 03 0C 20 4D 20 01 BD F8 FF FF 07 20 03 0C 20 06 CD CC 8C 3F end 0381: throw_object 8206@ velocity_in_direction 8199@ 8200@ 8204@ 068D: get_camera_position_to 8199@ 8200@ 8201@ 04C4: store_coords_to 8202@ 8203@ 8204@ from_actor $2051 with_offset 1.356316E-19 1.356316E-19 0.8 050A: 8197@ = distance_between_XYZ 8199@ 8200@ 8201@ and_XYZ 8202@ 8203@ 8204@ 068D: get_camera_position_to 8199@ 8200@ 8201@ 04C4: store_coords_to 8202@ 8203@ 8204@ from_actor $2051 with_offset 1.356316E-19 1.356316E-19 0.8 050A: 8197@ = distance_between_XYZ 8199@ 8200@ 8201@ and_XYZ 8202@ 8203@ 8204@ hex D6 20 04 20 end 03CA: object 8206@ exists hex 4D 20 01 04 F8 FF FF D6 20 04 16 E1 20 04 20 04 04 E1 20 04 20 04 06 E1 20 04 20 04 11 4D 20 01 0C D0 FF FF D6 20 04 15 21 20 03 05 20 06 20 20 20 3F end 80E1: not player 32 pressed_key 6 hex 4D 20 01 61 F6 FF FF 96 0A 02 0C 20 03 20 20 0A 20 end 020A: set_car door_status_to 8224@ hex 05 1C 07 8D 0A 03 20 20 04 04 04 20 03 20 20 D6 20 04 20 39 20 03 20 20 04 20 4D 20 01 51 F4 FF FF D6 20 04 20 CA 03 03 1F 20 4D 20 01 A6 F7 FF end 08FF: object -1776279805 received_damage_type s$768 0320: hex 20 20 0A 20 03 20 20 05 75 04 end 0A8D: 8200@ = read_memory 8224@ size 1 virtual_protect 32 hex 0A 20 03 20 20 04 01 8D 0A 03 20 20 20 03 20 20 05 A2 02 8D 0A 03 20 20 20 20 D6 20 04 03 19 20 03 08 20 04 7F 1B 20 04 0F 03 09 20 29 20 03 20 20 04 02 2B 20 04 07 03 20 20 4D 20 01 0C D0 FF FF 96 0A 02 0C 20 03 20 20 0A 20 end 020A: set_car door_status_to 8224@ hex 05 7C 04 8D 0A 03 20 20 04 04 04 20 03 20 20 D6 20 04 20 39 80 03 20 20 04 20 4D 20 01 61 F6 FF FF 0A 20 03 20 20 04 2C end 0A8D: 8224@ = read_memory 8224@ size 4 virtual_protect 32 hex D6 20 04 20 end 8039: not 8224@ == 32 hex 4D 20 01 61 F6 FF FF 0A 20 03 20 20 04 08 end 0A8D: 8224@ = read_memory 8224@ size 4 virtual_protect 32 hex D6 20 04 20 end 8039: not 8224@ == 32 hex 4D 20 01 61 F6 FF FF 0A 20 03 20 20 04 30 end 0A8D: 8196@ = read_memory 8224@ size 4 virtual_protect 32 hex 0A 20 03 20 20 04 04 8D 0A 03 20 20 04 04 04 20 03 05 20 0A 20 03 20 20 04 04 end 0A8D: 8198@ = read_memory 8224@ size 4 virtual_protect 32 068D: get_camera_position_to 8199@ 8200@ 8201@ hex 63 20 03 04 20 03 07 20 63 20 03 05 20 03 08 20 63 20 03 06 20 03 09 20 02 20 01 6C F1 FF FF 8D 06 03 07 20 03 08 20 03 09 20 end 04C4: store_coords_to 8202@ 8203@ 8204@ from_actor $2051 with_offset 1.356316E-19 1.356316E-19 0.8 050A: 8197@ = distance_between_XYZ 8199@ 8200@ 8201@ and_XYZ 8202@ 8203@ 8204@ hex D6 20 04 15 end 8021: not 8197@ > 0.6254902 hex E1 20 04 20 04 06 4D 20 01 DC F1 FF FF 8E 06 03 04 20 03 05 20 03 06 20 63 20 03 04 20 03 07 20 63 20 03 05 20 03 08 20 63 20 03 06 20 03 09 20 end 0509: 8197@ = distance_between_XY 8196@ 8197@ and_XY 1.356316E-19 1.356316E-19 hex 50 20 01 83 CE FF FF 01 08 03 0D 20 01 08 03 06 20 06 20 17 20 03 06 20 06 20 20 0C 42 13 20 03 06 20 06 9A 99 99 BF 0B 20 03 06 20 06 33 33 83 41 73 20 03 0D 20 03 06 20 end 04C4: store_coords_to 8202@ 8203@ 8204@ from_actor $2051 with_offset 1.356316E-19 1.356316E-19 0.8 050A: 8197@ = distance_between_XYZ 8199@ 8200@ 8201@ and_XYZ 8202@ 8203@ 8204@ hex D6 20 04 20 21 20 03 05 20 06 20 20 20 3F 4D 20 01 0E F5 FF FF 8D 0A 01 A4 EF C3 20 04 04 04 20 03 06 20 13 20 03 0D 20 06 CD CC CC 3F 73 20 03 0D 20 03 06 20 5B 20 03 04 20 03 0D 20 6B 20 03 0D 20 03 06 20 17 20 03 0D 20 06 CD CC CC 3F 02 20 01 04 F5 FF FF 07 20 03 0D 20 06 20 20 20 20 end 02F7: 8197@ = sine 8196@ // (float) 02F6: 8198@ = cosine 8196@ // (float) hex 13 20 03 06 20 06 20 20 80 BF 17 20 03 0D 20 06 20 20 48 43 end 0656: get_angle 8196@ absolute_degrees_to 8196@ hex 0B 20 03 04 20 06 20 20 87 C3 97 20 03 04 20 17 20 03 04 20 06 20 20 B4 42 6B 20 03 04 20 03 04 20 6B 20 03 04 20 03 0D 20 C4 04 02 0C 20 03 04 20 03 06 03 06 20 03 05 20 03 04 20 03 05 20 03 06 20 C4 04 02 0C 20 06 20 20 20 20 end 0204: actor near_car 1.356316E-19 radius 1.356316E-19 8199@ flag 8200@ in_car 0903: NOP hex 20 63 20 03 04 20 03 07 20 63 20 03 05 20 03 08 20 63 20 03 06 20 03 09 20 8D 06 03 07 20 03 08 20 03 09 20 02 20 01 6C F1 FF FF 8D 0A 01 90 44 B7 20 04 04 04 20 03 07 20 8D 0A 03 07 20 04 04 04 20 03 08 20 0A 20 03 07 20 04 08 end 0A8D: 8201@ = read_memory 8199@ size 4 virtual_protect 32 hex 12 20 03 09 20 05 C4 07 5A 20 03 09 20 03 08 20 D6 20 04 01 2D 20 03 20 20 03 08 20 1D 20 03 09 20 03 20 20 4D 20 01 39 F2 FF FF 0A 20 03 07 20 04 FC end 0A8D: 8201@ = read_memory 8199@ size 4 virtual_protect 32 hex 85 20 03 07 20 03 20 20 62 20 03 07 20 03 08 20 16 20 03 07 20 05 C4 07 5A 20 03 09 20 03 07 20 end 0A8D: 8201@ = read_memory 8201@ size 1 virtual_protect 32 hex 12 20 03 07 20 05 20 01 5A 20 03 07 20 03 09 20 D6 20 04 20 end 056D: actor 8199@ defined hex 4D 20 01 39 F2 FF FF D6 20 04 15 CA 83 03 1F 20 end 803B: not 8222@ == 8199@ // (int) hex 4D 20 01 EA F2 FF FF D6 20 04 20 CA 03 03 1F 20 4D 20 01 6D F3 FF 20 85 20 03 1E 20 03 07 20 C4 04 03 1E 20 06 20 20 20 20 06 20 20 20 20 06 20 20 48 C2 03 07 20 03 08 20 03 09 20 end 0107: 8223@ = create_object 1582 at 8199@ 8200@ 8201@ 070A: AS_actor 8222@ attach_to_object 8223@ offset 0.15 1.356316E-19 1.356316E-19 on_bone 1 16 perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" time 1 0382: set_object 8223@ collision_detection 32 0566: link_object 8223@ to_interior 1 0750: set_object 8223@ visibility 32 09CA: set_object 8223@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1 hex D6 20 04 20 end 8474: not actor 8222@ near_object_in_cube 8223@ radius 0.6254902 0.6254902 1.50098 flag 32 hex 4D 20 01 80 F2 FF FF 0A 07 03 1E 20 03 1F 20 06 9A 99 19 3E 06 20 20 20 20 06 20 20 20 20 04 01 end 0382: set_object 8223@ collision_detection 32 0750: set_object 8223@ visibility 32 09CA: set_object 8223@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1 0420: unsupported_in_sa hex 03 1F 20 06 20 20 20 20 06 20 20 20 20 06 20 20 20 20 03 04 20 03 05 20 03 06 20 8D 06 03 07 20 03 08 20 03 09 20 63 20 03 04 20 03 07 20 63 20 03 05 20 03 08 20 63 20 03 06 20 03 09 20 02 20 01 6C F1 FF FF 0A 20 03 20 20 04 14 end 0A8D: 8224@ = read_memory 8224@ size 4 virtual_protect 32 hex 0A 20 03 20 20 04 30 8D 0A 03 20 20 04 04 04 20 03 04 20 0A 20 03 20 20 04 04 end 0A8D: 8197@ = read_memory 8224@ size 4 virtual_protect 32 hex 0A 20 03 20 20 04 04 8D 0A 03 20 20 04 04 04 20 03 06 20 0B 20 03 06 20 06 20 20 20 3F 02 20 01 6C F1 FF FF end 04C4: store_coords_to 8196@ 8197@ 8198@ from_actor $2051 with_offset 1.356316E-19 1.00098 1.356316E-19 04C4: store_coords_to 8199@ 8200@ 8201@ from_actor $2051 with_offset 1.356316E-19 1.356316E-19 1.356316E-19 hex 63 20 03 04 20 03 07 20 63 20 03 05 20 03 08 20 63 20 03 06 20 03 09 20 20 04 03 03 20 03 16 20 03 17 20 03 18 20 03 07 20 03 08 20 03 09 20 02 20 01 6C F1 FF FF end 050A: 8205@ = distance_between_XYZ 8196@ 8197@ 8198@ and_XYZ 1.356316E-19 1.356316E-19 1.356316E-19 hex 73 20 03 04 20 03 0D 20 73 20 03 05 20 03 0D 20 73 20 03 06 20 03 0D 20 20 04 03 03 20 06 20 20 20 20 06 20 20 20 20 06 20 20 20 20 03 0A 20 03 0B 20 03 0C 03 07 20 03 08 20 03 09 20 03 0A 20 03 0B 20 03 0C 20 03 0D 20 0B 20 03 0D 20 06 20 20 20 3F 6B 20 03 04 20 03 0D 20 6B 20 03 05 20 03 0D 20 6B 20 03 06 20 03 0D 20 5B 20 03 07 20 03 04 20 5B 20 03 08 20 03 05 20 5B 20 03 09 20 03 06 20 17 20 03 0D 20 06 20 20 20 41 73 20 03 04 20 03 0D 20 73 20 03 05 20 03 0D 20 73 20 03 06 20 03 0D 20 06 20 03 20 20 04 20 87 20 03 0A 20 03 07 20 87 20 03 0B 20 03 08 20 87 20 03 0C 20 03 09 20 5B 20 03 07 20 03 04 20 5B 20 03 08 20 03 05 20 5B 20 03 09 20 03 06 20 D6 20 04 20 39 20 03 20 20 04 0A 4D 20 01 0B F0 FF FF 87 20 03 12 20 03 07 20 87 20 03 13 20 03 08 20 87 20 03 14 20 03 09 20 D6 20 04 15 39 20 03 1D 20 04 02 39 20 03 1D 20 04 03 4D 20 01 12 F0 FF FF D5 04 03 07 20 03 08 20 03 09 20 06 CD CC 4C 3D 04 20 04 20 05 FF 20 04 20 04 20 02 20 01 9A EC FF FF D6 20 04 20 BD 86 03 07 20 03 08 20 03 09 20 03 0A 20 03 0B 20 03 0C 20 04 01 04 01 04 01 04 01 04 20 4D 20 01 AF EC FF FF 63 20 03 07 20 03 04 20 63 20 03 08 20 03 05 20 63 20 03 09 20 03 06 20 17 20 03 04 20 06 20 20 20 41 17 20 03 05 20 06 20 20 20 41 17 20 03 06 20 06 20 20 20 41 06 20 03 20 20 04 20 87 20 03 0A 20 03 07 20 87 20 03 0B 20 03 08 20 87 20 03 0C 20 03 09 20 5B 20 03 07 20 03 04 20 5B 20 03 08 20 03 05 20 5B 20 03 09 20 03 06 20 D6 20 04 20 BD 86 03 07 20 03 08 20 03 09 20 03 0A 20 03 0B 20 03 0C 20 04 01 04 01 04 01 04 01 04 20 4D 20 01 CB EC FF FF 63 20 03 07 20 03 04 20 63 20 03 08 20 03 05 20 63 20 03 09 20 03 06 20 17 20 03 04 20 06 20 20 20 41 17 20 03 05 20 06 20 20 20 41 17 20 03 06 20 06 20 20 20 41 06 20 03 20 20 04 20 87 20 03 0A 20 03 07 20 87 20 03 0B 20 03 08 20 87 20 03 0C 20 03 09 20 5B 20 03 07 20 03 04 20 5B 20 03 08 20 03 05 20 5B 20 03 09 20 03 06 20 D6 20 04 20 BD 86 03 07 20 03 08 20 03 09 20 03 0A 20 03 0B 20 03 0C 20 04 01 04 01 04 01 04 01 04 20 4D 20 01 E7 EC FF FF 63 20 03 07 20 03 04 20 63 20 03 08 20 03 05 20 63 20 03 09 20 03 06 20 17 20 03 04 20 06 20 20 20 41 17 20 03 05 20 06 20 20 20 41 17 20 03 06 20 06 20 20 20 41 06 20 03 20 20 04 20 87 20 03 0A 20 03 07 20 87 20 03 0B 20 03 08 20 87 20 03 0C 20 03 09 20 5B 20 03 07 20 03 04 20 5B 20 03 08 20 03 05 20 5B 20 03 09 20 03 06 20 D6 20 04 20 BD 86 03 07 20 03 08 20 03 09 20 03 0A 20 03 0B 20 03 0C 20 04 01 04 01 04 20 04 01 04 20 4D 20 01 B5 ED FF FF 87 20 03 12 20 03 07 20 87 20 03 13 20 03 08 20 87 20 03 14 20 03 09 20 63 20 03 07 20 03 04 20 63 20 03 08 20 03 05 20 63 20 03 09 20 03 06 20 D6 20 04 15 39 20 03 1D 20 04 02 39 20 03 1D 20 04 03 4D 20 01 BC ED FF FF D5 04 03 07 20 03 08 20 03 09 20 06 CD CC 4C 3D 04 20 04 20 05 FF 20 04 20 04 20 02 20 01 EE EC FF FF D6 20 04 20 BD 86 03 07 20 03 08 20 03 09 20 03 0A 20 03 0B 20 03 0C 20 04 20 04 20 04 01 04 20 04 20 4D 20 01 03 ED FF FF 87 20 03 12 20 03 07 20 87 20 03 13 20 03 08 20 87 20 03 14 20 03 09 20 13 20 03 04 20 06 20 20 D0 41 13 20 03 05 20 06 20 20 D0 41 13 20 03 06 20 06 20 20 D0 41 63 20 03 07 20 03 04 20 63 20 03 08 20 03 05 20 63 20 03 09 20 03 06 20 D6 20 04 15 39 20 03 1D 20 04 02 39 20 03 1D 20 04 03 4D 20 01 0A ED FF FF D5 04 03 07 20 03 08 20 03 09 20 06 CD CC 4C 3D 04 20 04 20 05 FF 20 04 20 04 20 02 20 01 EE EC FF FF 0A 20 03 20 20 04 01 19 20 03 20 20 04 09 4D 20 01 79 EE FF FF 02 20 01 D2 EC FF FF 0A 20 03 20 20 04 01 19 20 03 20 20 04 09 4D 20 01 0F EF FF FF 02 20 01 B6 EC FF FF 0A 20 03 20 20 04 01 19 20 03 20 20 04 09 4D 20 01 A5 EF FF FF 02 20 01 9A EC FF FF 0A 20 03 20 20 04 01 19 20 03 20 20 04 0A 4D 20 01 A0 F0 FF FF D6 20 04 15 39 20 03 1D 20 04 02 39 20 03 1D 20 04 03 4D 20 01 A6 E5 FF FF 0B 20 03 18 20 06 CD CC CC BD 20 04 03 03 20 03 16 20 03 17 20 03 18 20 03 07 20 03 08 20 03 09 20 0B 20 03 18 20 06 CD CC CC 3D 87 20 03 0A 20 03 12 20 87 20 03 0B 20 03 13 20 87 20 03 0C 20 03 14 20 63 20 03 0A 20 03 07 20 63 20 03 0B 20 03 08 20 63 20 03 0C 20 03 09 20 end 050A: 8205@ = distance_between_XYZ 8202@ 8203@ 8204@ and_XYZ 1.356316E-19 1.356316E-19 1.356316E-19 hex 17 20 03 0D 20 06 CD CC CC 3C 73 20 03 0A 20 03 0D 20 73 20 03 0B 20 03 0D 20 73 20 03 0C 20 03 0D 20 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 8320 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 124 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 120 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 116 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 112 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 108 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 104 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 100 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 96 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 92 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 88 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 84 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 80 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 76 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 72 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 68 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 64 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 60 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 56 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 52 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 48 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 44 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 40 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 36 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 32 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 28 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 24 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 20 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 16 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 12 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 8 32 32 hex 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 end 04D5: create_corona_at 8199@ 8200@ 8201@ radius 0.01 type 32 flare 32 RGB 4 32 32 050A: 8205@ = distance_between_XYZ 8196@ 8197@ 8198@ and_XYZ 1.356316E-19 1.356316E-19 1.356316E-19 hex 73 20 03 04 20 03 0D 20 73 20 03 05 20 03 0D 20 73 20 03 06 20 03 0D 20 D6 20 04 05 end 82D8: not actor $2051 current_weapon == 25 82D8: not actor $2051 current_weapon == 26 82D8: not actor $2051 current_weapon == 27 82D8: not actor $2051 current_weapon == 35 82D8: not actor $2051 current_weapon == 36 82D8: not actor $2051 current_weapon == 37 hex 4D 20 01 A7 E4 FF FF 85 20 03 20 20 03 15 20 16 20 03 20 20 04 02 62 20 03 20 20 03 15 20 D6 20 04 01 39 20 03 20 20 04 20 E1 20 04 20 04 0A 4D 20 01 FF E4 FF FF 0A 20 03 15 20 04 01 D6 20 04 01 39 80 03 20 20 04 20 end 80E1: not player 32 pressed_key 10 hex 4D 20 01 A7 E4 FF FF 0A 20 03 15 20 04 01 D6 20 04 20 39 20 03 15 20 04 02 4D 20 01 C7 E4 FF FF end 0881: set_player $2050 able_to_shoot_weapons 32 hex D6 20 04 20 39 20 03 15 20 04 04 4D 20 01 A7 E4 FF FF end 0881: set_player $2050 able_to_shoot_weapons 1 hex 06 20 03 15 20 04 20 85 20 03 20 20 03 11 20 16 20 03 20 20 04 02 62 20 03 20 20 03 11 20 D6 20 04 01 39 20 03 20 20 04 20 E1 20 04 20 04 0B 4D 20 01 6A E4 FF FF 0A 20 03 11 20 04 01 D6 20 04 01 39 80 03 20 20 04 20 end 80E1: not player 32 pressed_key 11 hex 4D 20 01 1D E4 FF FF 0A 20 03 11 20 04 01 D6 20 04 20 39 20 03 11 20 04 04 4D 20 01 1D E4 FF FF D6 20 04 20 end 06B3: searchlight 8208@ active hex 4D 20 01 24 E4 FF FF B2 06 03 10 20 06 20 03 11 20 04 20 85 20 03 20 20 03 1C 20 16 20 03 20 20 04 02 62 20 03 20 20 03 1C 20 D6 20 04 01 39 20 03 20 20 04 20 E1 20 04 20 04 08 4D 20 01 E0 E3 FF FF 0A 20 03 1C 20 04 01 D6 20 04 01 39 80 03 20 20 04 20 end 80E1: not player 32 pressed_key 8 hex 4D 20 01 A8 E3 FF FF 0A 20 03 1C 20 04 01 D6 20 04 20 39 20 03 1C 20 04 0A 4D 20 01 A8 E3 FF FF 06 20 03 1C 20 04 20 D6 20 04 05 D8 82 02 0C 20 04 19 end 82D8: not actor $2051 current_weapon == 26 82D8: not actor $2051 current_weapon == 27 82D8: not actor $2051 current_weapon == 35 82D8: not actor $2051 current_weapon == 36 82D8: not actor $2051 current_weapon == 37 hex 4D 20 01 45 DF FF FF 85 20 03 20 20 03 1D 20 16 20 03 20 20 04 02 62 20 03 20 20 03 1D 20 D6 20 04 01 39 20 03 20 20 04 20 E1 20 04 20 04 09 4D 20 01 36 E3 FF FF 0A 20 03 1D 20 04 01 D6 20 04 01 39 80 03 20 20 04 20 end 80E1: not player 32 pressed_key 9 hex 4D 20 01 39 E1 FF FF 7B 09 03 03 20 05 F7 03 0A 20 03 1D 20 04 01 D6 20 04 20 39 20 03 1D 20 04 04 4D 20 01 8F E1 FF FF end 068D: get_camera_position_to 8199@ 8200@ 8201@ 04C4: store_coords_to 8202@ 8203@ 8204@ from_actor $2051 with_offset 1.356316E-19 1.356316E-19 0.8 050A: 8197@ = distance_between_XYZ 8199@ 8200@ 8201@ and_XYZ 8202@ 8203@ 8204@ hex D6 20 04 03 21 20 03 05 20 06 20 20 20 3F end 82D8: not actor $2051 current_weapon == 34 82D8: not actor $2051 current_weapon == 35 82D8: not actor $2051 current_weapon == 36 hex 4D 20 01 8F E1 FF FF C4 04 02 0C 20 06 20 20 20 20 end 0204: actor near_car 1.356316E-19 radius -10.00784 8196@ flag 8197@ in_car hex 03 06 20 07 01 05 end 062E: unknown_get_actor 8196@ task 8197@ status_store_to 8198@ // ret 7 if not found hex 03 0E 20 50 07 03 0E 20 04 20 end 09CA: set_object 8206@ immunities BP 1 FP 1 EP 1 CP 1 MP 1 069B: attach_object 8206@ to_actor $2051 with_offset 1.356316E-19 1.356316E-19 -0.6254902 rotation 1.356316E-19 1.356316E-19 1.356316E-19 0682: detach_object 8206@ 1.356316E-19 1.356316E-19 1.356316E-19 collision_detection 32 0470: 8205@ = actor $2051 current_weapon 04F4: put_actor $2051 into_turret_on_object 8206@ offset_from_object_origin 1.356316E-19 1.356316E-19 0.3 orientation 32 both_side_angle_limit 360.251 lock_weapon 8205@ 0382: set_object 8206@ collision_detection 1 0392: make_object 8206@ moveable 1 0906: set_object 8206@ mass_to 50.03137 // float 0908: set_object 8206@ turn_mass_to 50000.13 // float 0172: 8205@ = actor $2051 Z_angle hex 0F 20 03 0D 20 06 20 20 B4 42 end 0858: set_player $2050 scan_horizon_to_angle 8205@ rotation_speed 3602.008 0A8D: 8194@ = read_memory 548858926 size 1 virtual_protect 32 0A8C: write_memory 548858926 size 1 value 1 virtual_protect 32 hex D6 20 04 20 39 20 03 1D 20 04 0A 4D 20 01 39 E1 FF FF D6 20 04 03 end 03CA: object 8206@ exists 82D8: not actor $2051 current_weapon == 34 82D8: not actor $2051 current_weapon == 35 82D8: not actor $2051 current_weapon == 36 hex 4D 20 01 40 E1 FF FF 8C 0A 01 2E EC B6 20 04 20 end 0465: remove_actor $2051 from_turret_mode 0108: destroy_object 8206@ hex 06 20 03 1D 20 04 20 D6 20 04 15 39 20 03 1D 20 04 04 39 20 03 1D 20 04 05 4D 20 01 98 E0 FF FF end 038D: draw_texture 3 position 40.03137 224.5005 size 80.06274 480.251 RGBA 8447 32 32 8447 038D: draw_texture 1 position 200.1255 224.5005 size 240.1255 480.251 RGBA 8447 32 32 8447 038D: draw_texture 1 position 440.251 224.5005 size -240.1255 480.251 RGBA 8447 32 32 8447 038D: draw_texture 3 position 600.502 224.5005 size 80.06274 480.251 RGBA 8447 32 32 8447 hex D6 20 04 20 19 20 03 1D 20 04 05 4D 20 01 45 DF FF FF end 038D: draw_texture 4 position 40.03137 224.5005 size 80.06274 480.251 RGBA 32 32 32 8447 038D: draw_texture 2 position 200.1255 104.5627 size 240.1255 240.1255 RGBA 32 32 32 8447 038D: draw_texture 2 position 440.251 104.5627 size -240.1255 240.1255 RGBA 32 32 32 8447 038D: draw_texture 2 position 200.1255 344.501 size 240.1255 -240.1255 RGBA 32 32 32 8447 038D: draw_texture 2 position 440.251 344.501 size -240.1255 -240.1255 RGBA 32 32 32 8447 038D: draw_texture 4 position 600.502 224.5005 size 80.06274 480.251 RGBA 32 32 32 8447 hex D6 20 04 15 39 20 03 1D 20 04 04 39 20 03 1D 20 04 05 4D 20 01 97 DF FF FF 22 09 06 20 20 48 42 06 20 20 48 42 04 04 15 39 20 03 1D 20 04 06 39 20 03 1D 20 04 07 4D 20 01 6E DF FF FF 22 09 06 20 20 A0 41 06 20 20 A0 41 04 04 15 39 20 03 1D 20 04 08 39 20 03 1D 20 04 09 4D 20 01 45 DF FF FF 22 09 06 20 20 20 41 06 20 20 20 41 04 01 69 67 BA 20 04 01 04 20 03 20 20 D6 20 04 20 end 8039: not 8224@ == 32 hex 4D 20 01 F1 DD FF FF D6 20 04 20 19 20 03 1C 20 04 01 4D 20 01 D8 DE FF FF 85 20 03 20 20 03 1C 20 16 20 03 20 20 20 03 20 20 04 04 end 038D: draw_texture 8224@ position 400.251 28.01569 size 160.1255 160.1255 RGBA 8447 8447 8447 8447 hex D6 20 04 20 19 20 03 15 20 04 01 4D 20 01 8B DE FF FF 85 20 03 20 20 03 15 20 16 20 03 20 20 04 02 0A 20 03 20 20 04 08 end 038D: draw_texture 8224@ position 498.251 52.03137 size 160.1255 160.1255 RGBA 8447 8447 8447 8447 hex D6 20 04 20 19 20 03 11 20 04 01 4D 20 01 3E DE FF FF 85 20 03 20 20 03 11 20 16 20 03 20 20 04 02 0A 20 03 20 20 04 09 end 038D: draw_texture 8224@ position 444.251 76.06274 size 160.1255 160.1255 RGBA 8447 8447 8447 8447 hex D6 20 04 20 19 20 03 1D 20 04 01 4D 20 01 F1 DD FF FF 85 20 03 20 20 03 1D 20 16 20 03 20 20 04 02 0A 20 03 20 20 04 0A end 038D: draw_texture 8224@ position 412.251 70.06274 size 160.1255 160.1255 RGBA 8447 8447 8447 8447 hex D6 20 04 20 19 20 03 11 20 04 01 4D 20 01 06 DC FF FF D6 20 04 20 end 06B3: searchlight 8208@ active hex 4D 20 01 CA DD FF FF B2 06 03 10 20 0B 20 03 18 20 06 CD CC CC BD 20 04 03 03 20 03 16 20 03 17 20 03 18 20 03 07 20 03 08 20 03 09 20 0B 20 03 18 20 06 CD CC CC 3D 87 20 03 0A 20 03 12 20 87 20 03 0B 20 03 13 20 87 20 03 0C 20 03 14 20 63 20 03 0A 20 03 07 20 63 20 03 0B 20 03 08 20 63 20 03 0C 20 03 09 03 0A 20 03 0B 20 03 0C 20 06 20 20 20 20 06 20 20 20 20 06 20 20 20 20 03 0D 20 17 20 03 0D 20 06 20 20 C8 41 73 20 03 0A 20 03 0D 20 73 20 03 0B 20 03 0D 20 73 20 03 0C 20 03 0D 20 5B 20 03 0A 20 03 07 20 5B 20 03 0B 20 03 08 20 D6 20 04 01 23 20 06 20 20 F0 40 03 0C 20 31 20 03 0C 20 06 20 20 20 40 4D 20 01 F7 DC FF FF 07 20 03 0C 20 06 20 20 F0 40 D6 20 04 01 23 20 06 20 20 20 40 03 0C 20 31 20 03 0C 20 20 C0 4D 20 01 CE DC FF FF 07 20 03 0C 20 06 20 20 20 C0 0B 20 03 0C 20 06 20 20 20 C0 5B 20 03 0C 20 03 09 20 B1 06 03 07 20 03 08 20 03 09 20 03 0A 20 03 0B 20 03 0C 20 06 20 20 A0 41 06 CD CC CC 3C 03 10 20 63 20 03 0A 20 03 07 20 63 20 03 0B 20 03 08 20 63 20 03 0C 20 03 09 20 17 20 03 0A 20 06 20 20 C8 41 17 20 03 0B 20 06 20 20 C8 41 17 20 03 0C 20 06 20 20 C8 41 07 20 03 0D 20 06 20 20 20 20 06 20 03 20 20 04 01 5B 20 03 07 20 03 0A 20 5B 20 03 08 20 03 0B 20 5B 20 03 09 20 03 0C 20 0B 20 03 0D 20 06 20 20 80 3E E5 09 03 07 20 03 08 20 03 09 20 05 FF 03 05 FF 03 05 FF 03 03 0D 20 0A 20 03 20 20 04 01 19 20 03 20 20 04 19 4D 20 01 54 DC FF FF D6 20 04 15 E1 20 04 20 04 04 E1 20 04 20 04 11 4D 20 01 F6 D8 FF FF 96 0A 02 0C 20 03 20 20 0A 20 end 020A: set_car door_status_to 8224@ hex 05 18 07 8D 0A 03 20 20 04 01 04 20 03 0D 20 12 20 03 0D 20 04 1C 04 1C end 0A96: 8224@ = actor $2051 struct hex 5A 20 03 20 20 03 0D 20 0A 20 03 20 20 05 A4 05 end 0A8D: 8205@ = read_memory 8224@ size 4 virtual_protect 32 hex D6 20 04 01 1B 20 0D 20 end 8019: not 8213@ > 1 hex 4D 20 01 A6 DA FF FF 96 0A 02 0C 20 03 20 20 0A 20 end 020A: set_car door_status_to 8224@ 0405: unsupported_in_sa hex 05 8D 0A 03 20 20 0D 20 D6 20 04 20 19 20 03 0D 20 04 01 4D 20 01 A6 DA FF FF end 0A8C: write_memory 8224@ size 2 value 32 virtual_protect 32 0420: unsupported_in_sa hex 03 03 20 03 16 20 03 17 20 03 18 20 03 07 20 03 08 20 03 09 20 87 20 03 0A 20 03 12 20 87 20 03 0B 20 03 13 20 87 20 03 0C 20 03 14 20 63 20 03 0A 20 03 07 20 63 20 03 0B 20 03 08 20 63 20 03 0C 20 03 09 03 0A 20 03 0B 20 03 0C 20 06 20 20 20 20 06 20 20 20 20 06 20 20 20 20 03 0D 20 73 20 03 0D 20 03 1B 20 73 20 03 0A 20 03 0D 20 73 20 03 0B 20 03 0D 20 73 20 03 0C 20 03 0D 20 5B 20 03 0A 20 03 07 20 5B 20 03 0B 20 03 08 20 5B 20 03 0C 20 03 09 03 07 20 03 08 20 03 09 20 03 0A 20 03 0B 20 03 0C 20 D6 20 04 02 1B 20 0D 20 19 20 03 15 20 04 01 1D 20 03 21 20 03 19 20 4D 20 01 F6 D8 FF FF D6 20 04 05 end 82D8: not actor $2051 current_weapon == 25 82D8: not actor $2051 current_weapon == 26 82D8: not actor $2051 current_weapon == 27 82D8: not actor $2051 current_weapon == 35 82D8: not actor $2051 current_weapon == 36 82D8: not actor $2051 current_weapon == 37 hex 4D 20 01 F6 D8 FF FF 20 04 03 03 20 03 16 20 03 17 20 03 18 20 03 07 20 03 08 20 03 09 20 87 20 03 0A 20 03 12 20 87 20 03 0B 20 03 13 20 87 20 03 0C 20 03 14 20 63 20 03 0A 20 03 07 20 63 20 03 0B 20 03 08 20 63 20 03 0C 20 03 09 20 end 050A: 8205@ = distance_between_XYZ 8202@ 8203@ 8204@ and_XYZ 1.356316E-19 1.356316E-19 1.356316E-19 hex 73 20 03 0D 20 03 1B 20 73 20 03 0A 20 03 0D 20 73 20 03 0B 20 03 0D 20 73 20 03 0C 20 03 0D 20 5B 20 03 0A 20 03 07 20 5B 20 03 0B 20 03 08 20 5B 20 03 0C 20 03 09 20 end 06BC: create_M4_shoot_from 8199@ 8200@ 8201@ target 8202@ 8203@ 8204@ energy 8218@ 058A: create_gun_flash_from 8199@ 8200@ 8201@ to 8202@ 8203@ 8204@ 018C: play_sound 1135 at 8199@ 8200@ 8201@ 0A96: 8224@ = actor $2051 struct hex 0A 20 03 20 20 05 18 07 end 0A8D: 8205@ = read_memory 8224@ size 1 virtual_protect 32 hex 12 20 03 0D 20 04 1C 96 0A 02 0C 20 03 20 20 5A 20 end 020A: set_car door_status_to 8224@ hex 03 0D 20 0A 20 03 20 20 05 A8 05 8D 0A 03 20 20 04 04 04 20 03 0D 20 0E 20 03 0D 20 04 01 end 0A8C: write_memory 8224@ size 4 value 8205@ virtual_protect 32 hex D6 20 04 20 1B 20 0D 20 4D 20 01 FD D8 FF FF 0A 20 03 20 20 04 FC end 0A8C: write_memory 8224@ size 4 value 2 virtual_protect 32 hex 06 20 03 21 20 04 20 D6 20 04 01 E1 20 04 20 04 13 19 20 03 20 20 05 EE 02 4D 20 01 13 D0 FF FF D6 20 04 20 39 20 03 1C 20 04 02 4D 20 01 71 D6 FF FF 06 20 03 20 20 01 B8 91 C8 20 end 0A8D: 8199@ = read_memory 8224@ size 4 virtual_protect 32 hex D6 20 04 20 39 20 03 07 20 04 20 4D 20 01 89 D6 FF FF 0A 20 03 20 20 01 48 6E 37 FF 16 20 03 20 20 04 09 0A 20 03 20 20 01 10 91 C8 20 C4 04 02 0C 20 06 20 20 20 20 end 0204: actor near_car 1.356316E-19 radius -3.001961 8199@ flag 8200@ in_car 0903: NOP 0720: NOP hex 01 05 56 01 03 07 20 03 08 20 03 09 20 03 0F 20 0B 20 03 18 20 06 CD CC 4C BD end 069A: attach_object 8207@ to_object 8195@ with_offset 8214@ 8215@ 8216@ rotation 1.356316E-19 1.356316E-19 1.356316E-19 0682: detach_object 8207@ 1.356316E-19 1.356316E-19 1.356316E-19 collision_detection 32 09CA: set_object 8207@ immunities BP 32 FP 32 EP 1 CP 32 MP 32 hex 13 20 03 04 20 06 20 20 48 42 13 20 03 05 20 06 20 20 48 42 13 20 03 06 20 06 20 20 48 42 end 0381: throw_object 8207@ velocity_in_direction 8196@ 8197@ 8198@ 0382: set_object 8207@ collision_detection 1 04D9: object 8207@ set_scripted_collision_check 1 0906: set_object 8207@ mass_to 1.00098 // float 0908: set_object 8207@ turn_mass_to 1.00098 // float 0420: unsupported_in_sa hex 03 03 20 03 16 20 03 17 20 03 18 20 03 07 20 03 08 20 03 09 20 0B 20 03 16 20 06 20 20 80 3F 20 04 03 03 20 03 16 20 03 17 20 03 18 20 03 0A 20 03 0B 20 03 0C 20 0B 20 03 16 20 06 20 20 80 BF 0B 20 03 18 20 06 CD CC 4C 3D end 058A: create_gun_flash_from 8199@ 8200@ 8201@ to 8202@ 8203@ 8204@ 058A: create_gun_flash_from 8199@ 8200@ 8201@ to 8202@ 8203@ 8204@ 058A: create_gun_flash_from 8199@ 8200@ 8201@ to 8202@ 8203@ 8204@ 018C: play_sound 1144 at 8199@ 8200@ 8201@ 0A98: 8199@ = object 8207@ struct 0A8C: write_memory 8224@ size 4 value 8199@ virtual_protect 32 hex 0A 20 03 20 20 01 F0 6E 37 FF 12 20 03 20 20 04 09 0A 20 03 20 20 01 A8 91 C8 20 8C 0A 03 20 20 04 04 04 10 04 20 0A 20 03 20 20 04 04 96 0A 02 0C 20 03 07 20 8C 0A end 020A: set_car door_status_to 8224@ 0404: unsupported_in_sa hex 03 07 20 04 20 0A 20 03 20 20 04 08 end 0A8D: 8199@ = read_memory 548916100 size 4 virtual_protect 32 hex 0A 20 03 07 20 05 AC 0D end 0A8C: write_memory 8224@ size 4 value 8199@ virtual_protect 32 hex 0A 20 03 20 20 04 04 8C 0A 03 20 20 20 01 71 D6 FF FF 0A 20 03 20 20 04 24 19 20 03 20 20 01 14 96 C8 20 4D 20 01 C1 D8 FF FF D6 20 04 20 39 20 03 1C 20 04 04 4D 20 01 D7 D3 FF FF 06 20 03 20 20 01 B8 91 C8 20 end 0A8D: 8199@ = read_memory 8224@ size 4 virtual_protect 32 hex D6 20 04 20 39 20 03 07 20 04 20 4D 20 01 EF D3 FF FF 0A 20 03 20 20 01 48 6E 37 FF 16 20 03 20 20 04 09 0A 20 03 20 20 01 10 91 C8 20 C4 04 02 0C 20 06 20 20 20 20 end 0204: actor near_car 1.356316E-19 radius -3.001961 8199@ flag 8200@ in_car 0903: NOP 0720: NOP hex 01 05 57 01 03 07 20 03 08 20 03 09 20 03 0F 20 0B 20 03 18 20 06 CD CC 4C BD end 069A: attach_object 8207@ to_object 8195@ with_offset 8214@ 8215@ 8216@ rotation 1.356316E-19 1.356316E-19 1.356316E-19 0682: detach_object 8207@ 1.356316E-19 1.356316E-19 1.356316E-19 collision_detection 32 09CA: set_object 8207@ immunities BP 32 FP 32 EP 1 CP 32 MP 32 hex 13 20 03 04 20 06 20 20 48 42 13 20 03 05 20 06 20 20 48 42 13 20 03 06 20 06 20 20 48 42 end 0381: throw_object 8207@ velocity_in_direction 8196@ 8197@ 8198@ 0382: set_object 8207@ collision_detection 1 04D9: object 8207@ set_scripted_collision_check 1 0906: set_object 8207@ mass_to 1.00098 // float 0908: set_object 8207@ turn_mass_to 1.00098 // float 0420: unsupported_in_sa hex 03 03 20 03 16 20 03 17 20 03 18 20 03 07 20 03 08 20 03 09 20 0B 20 03 16 20 06 20 20 80 3F 20 04 03 03 20 03 16 20 03 17 20 03 18 20 03 0A 20 03 0B 20 03 0C 20 0B 20 03 16 20 06 20 20 80 BF 0B 20 03 18 20 06 CD CC 4C 3D end 058A: create_gun_flash_from 8199@ 8200@ 8201@ to 8202@ 8203@ 8204@ 058A: create_gun_flash_from 8199@ 8200@ 8201@ to 8202@ 8203@ 8204@ 058A: create_gun_flash_from 8199@ 8200@ 8201@ to 8202@ 8203@ 8204@ 018C: play_sound 1144 at 8199@ 8200@ 8201@ 066D: 8205@ = attach_particle "teargasAD" to_object 8207@ with_offset 1.356316E-19 1.356316E-19 0.1 flag 1 064C: make_particle 8205@ visible 064F: remove_references_to_particle 8205@ 0A98: 8199@ = object 8207@ struct 0A8C: write_memory 8224@ size 4 value 8199@ virtual_protect 32 hex 0A 20 03 20 20 01 F0 6E 37 FF 12 20 03 20 20 04 09 0A 20 03 20 20 01 A8 91 C8 20 8C 0A 03 20 20 04 04 04 11 04 20 0A 20 03 20 20 04 04 96 0A 02 0C 20 03 07 20 8C 0A end 020A: set_car door_status_to 8224@ 0404: unsupported_in_sa hex 03 07 20 04 20 0A 20 03 20 20 04 08 end 0A8D: 8199@ = read_memory 548916100 size 4 virtual_protect 32 hex 0A 20 03 07 20 05 20 4E end 0A8C: write_memory 8224@ size 4 value 8199@ virtual_protect 32 hex 0A 20 03 20 20 04 04 8C 0A 03 20 20 20 01 D7 D3 FF FF 0A 20 03 20 20 04 24 19 20 03 20 20 01 14 96 C8 20 4D 20 01 55 D6 FF FF D6 20 04 20 39 20 03 1C 20 04 06 4D 20 01 6B D1 FF FF 06 20 03 20 20 01 B8 91 C8 20 end 0A8D: 8199@ = read_memory 8224@ size 4 virtual_protect 32 hex D6 20 04 20 39 20 03 07 20 04 20 4D 20 01 83 D1 FF FF 0A 20 03 20 20 01 48 6E 37 FF 16 20 03 20 20 04 09 0A 20 03 20 20 01 10 91 C8 20 C4 04 02 0C 20 06 20 20 20 20 end 0204: actor near_car 1.356316E-19 radius -3.001961 8199@ flag 8200@ in_car 0903: NOP 0720: NOP hex 01 05 62 01 03 07 20 03 08 20 03 09 20 03 0F 20 0B 20 03 18 20 06 CD CC 4C BD end 069A: attach_object 8207@ to_object 8195@ with_offset 8214@ 8215@ 8216@ rotation 1.356316E-19 1.356316E-19 1.356316E-19 0682: detach_object 8207@ 1.356316E-19 1.356316E-19 1.356316E-19 collision_detection 32 09CA: set_object 8207@ immunities BP 32 FP 32 EP 1 CP 32 MP 32 hex 13 20 03 04 20 06 20 20 48 42 13 20 03 05 20 06 20 20 48 42 13 20 03 06 20 06 20 20 48 42 end 0381: throw_object 8207@ velocity_in_direction 8196@ 8197@ 8198@ 0382: set_object 8207@ collision_detection 1 04D9: object 8207@ set_scripted_collision_check 1 0906: set_object 8207@ mass_to 1.00098 // float 0908: set_object 8207@ turn_mass_to 1.00098 // float 0420: unsupported_in_sa hex 03 03 20 03 16 20 03 17 20 03 18 20 03 07 20 03 08 20 03 09 20 0B 20 03 16 20 06 20 20 80 3F 20 04 03 03 20 03 16 20 03 17 20 03 18 20 03 0A 20 03 0B 20 03 0C 20 0B 20 03 16 20 06 20 20 80 BF 0B 20 03 18 20 06 CD CC 4C 3D end 058A: create_gun_flash_from 8199@ 8200@ 8201@ to 8202@ 8203@ 8204@ 058A: create_gun_flash_from 8199@ 8200@ 8201@ to 8202@ 8203@ 8204@ 058A: create_gun_flash_from 8199@ 8200@ 8201@ to 8202@ 8203@ 8204@ 018C: play_sound 1144 at 8199@ 8200@ 8201@ 0A98: 8199@ = object 8207@ struct 0A8C: write_memory 8224@ size 4 value 8199@ virtual_protect 32 hex 0A 20 03 20 20 01 F0 6E 37 FF 12 20 03 20 20 04 09 0A 20 03 20 20 01 A8 91 C8 20 8C 0A 03 20 20 04 04 04 11 04 20 0A 20 03 20 20 04 04 96 0A 02 0C 20 03 07 20 8C 0A end 020A: set_car door_status_to 8224@ 0404: unsupported_in_sa hex 03 07 20 04 20 0A 20 03 20 20 04 08 end 0A8D: 8199@ = read_memory 548916100 size 4 virtual_protect 32 hex 0A 20 03 07 20 05 10 27 end 0A8C: write_memory 8224@ size 4 value 8199@ virtual_protect 32 hex 0A 20 03 20 20 04 04 8C 0A 03 20 20 20 01 6B D1 FF FF 0A 20 03 20 20 04 24 19 20 03 20 20 01 14 96 C8 20 4D 20 01 BB D3 FF FF D6 20 04 20 39 20 03 1C 20 04 08 4D 20 01 13 D0 FF FF 20 04 03 03 20 03 16 20 03 17 20 03 18 20 03 07 20 03 08 20 03 09 20 87 20 03 0A 20 03 12 20 87 20 03 0B 20 03 13 20 87 20 03 0C 20 03 14 20 63 20 03 0A 20 03 07 20 63 20 03 0B 20 03 08 20 63 20 03 0C 20 03 09 03 0A 20 03 0B 20 03 0C 20 06 20 20 20 20 06 20 20 20 20 06 20 20 20 20 03 0D 20 17 20 03 0D 20 06 20 20 20 42 73 20 03 0A 20 03 0D 20 73 20 03 0B 20 03 0D 20 73 20 03 0C 20 03 0D 20 5B 20 03 0A 20 03 07 20 5B 20 03 0B 20 03 08 20 5B 20 03 0C 20 03 09 20 06 20 03 20 20 04 20 end 0208: 8196@ = random_float_in_ranges -1.50098 1.50098 0208: 8197@ = random_float_in_ranges -1.50098 1.50098 0208: 8198@ = random_float_in_ranges -1.50098 1.50098 hex 5B 20 03 04 20 03 0A 20 5B 20 03 05 20 03 0B 20 5B 20 03 06 20 03 0C 20 end 06BC: create_M4_shoot_from 8199@ 8200@ 8201@ target 8196@ 8197@ 8198@ energy 15 058A: create_gun_flash_from 8199@ 8200@ 8201@ to 8196@ 8197@ 8198@ 097B: play_audio_at_object 8195@ event 1157 097A: play_audio_at 8199@ 8200@ 8201@ event 1157 hex 0A 20 03 20 20 04 01 19 20 03 20 20 04 07 4D 20 01 B4 D0 FF FF 06 20 03 20 20 04 20 02 20 01 5C FA FF FF D6 20 04 20 CA 03 03 1F 20 4D 20 01 F7 CF FF 20 D6 20 04 20 B3 06 03 10 20 4D 20 01 E2 CF FF FF B2 06 03 10 20 D6 20 04 06 19 20 03 15 20 04 01 D8 82 02 0C 20 04 19 end 82D8: not actor $2051 current_weapon == 26 82D8: not actor $2051 current_weapon == 27 82D8: not actor $2051 current_weapon == 35 82D8: not actor $2051 current_weapon == 36 82D8: not actor $2051 current_weapon == 37 hex 4D 20 01 9F CF FF FF 81 end 0208: &22021 = random_float_in_ranges 1056@(2049@,1v) 18720@ hex 01 49 02 05 57 01 end 0249: release_model #FLARE 0249: release_model 1582 hex D6 20 04 04 end 03CA: object 8206@ exists hex 19 20 03 1D 20 04 03 D8 82 02 0C 20 04 22 end 82D8: not actor $2051 current_weapon == 35 82D8: not actor $2051 current_weapon == 36 hex 4D 20 01 3D CF FF FF 8C 0A 01 2E EC B6 20 04 20 end 0465: remove_actor $2051 from_turret_mode 0108: destroy_object 8206@ 0687: clear_actor $2051 task hex 01 20 04 20 end 03F0: enable_text_draw 32 0391: release_txd_dictionary hex 01 20 04 32 02 20 01 B5 FF FF FF D6 20 04 20 CA C8 20 end 0A8D: 8199@ = read_memory 8224@ size 4 virtual_protect 32 hex D6 20 04 20 3B 20 03 07 20 03 08 20 4D 20 01 9D CE FF FF 0A 20 03 20 20 01 F0 6E 37 FF 12 20 03 20 20 20 03 20 20 01 B4 91 C8 20 8D 0A 01 84 CB B7 20 04 04 04 20 03 07 20 8C 0A 03 20 20 04 04 03 07 20 04 20 02 20 01 85 CE FF FF 0A 20 03 20 20 04 04 19 20 03 20 20 01 8C 91 C8 20 4D 20 01 F8 CE FF FF 51 20 end 0509: 8196@ = distance_between_XY 8197@ 8198@ and_XY 1.356316E-19 1.356316E-19 hex 73 20 03 05 20 03 04 20 73 20 03 06 20 03 04 20 end 0509: 8196@ = distance_between_XY 8197@ 8198@ and_XY 1.356316E-19 1.00098 hex 06 20 03 20 20 04 20 17 20 03 04 20 06 20 20 20 40 6B 20 03 04 20 03 04 20 87 20 03 06 20 03 04 20 13 20 03 04 20 06 20 20 80 BF 0B 20 03 04 20 06 20 20 80 3F FB 01 03 04 20 03 04 20 13 20 03 04 20 06 20 20 80 BF 0B 20 03 04 20 06 20 20 80 3F 6B 20 03 04 20 03 04 20 5B 20 03 04 20 03 06 20 FB 01 03 04 20 03 04 20 0A 20 03 20 20 04 01 19 20 03 20 20 04 0B 4D 20 01 42 CE FF FF 13 20 03 04 20 06 20 20 80 45 13 20 03 04 20 06 20 20 34 43 17 20 03 04 20 06 DB 0F 49 40 D6 20 04 20 21 20 03 05 20 06 20 20 20 20 4D 20 01 84 CD FF FF 13 20 03 04 20 06 20 20 80 BF 0B 20 03 04 20 06 20 20 B4 43 51 20 32 20 2D 20 26 20 22 20 32 20 28 20 4B 20 5A 20 4B 20 4B 20 4B 20 0F 20 0F 20 3A 20 3A 20 30 20 68 01
Я ничего почти ничего не понял...
Судя по всему тут защита Hex кодом...:wow:
Блин ну кто нибудь знает хороший редактор эффектов для GTA:SA??? Но не Editor Effect.fxp!!!