You are not logged in.
Pages: 1
Sw[ee]t,~AquaZ~,спасибо за помощь.Я много чего пробовал, и расскажу,как я всё таки решил проблему:
вместо camera.setatpos(1,2,3)
использовал Camera.SetPosition(2467.4216 -1684.4646 13.5184, 0.0, 0.0,0.0) ,
затем- camera.pointat, который заработал нормально,а после анимации поставил Camera.Restore_WithJumpCut - кстати, если последнюю команду не ставить, камера остаётся на месте, при этом игрок может быть контролируем.
Cпасибо, что ответили, но больше хотелось бы учлышать про создание линейки миссий.
Так же возникло ещё 2 вопроса(это пока=)):
1) как актёру запретить вылазить из машины, даже если она загорелась?(и как при необходимости снова дать ему эту возможность)
2)непонятно с камерой: команда Camera.SetAtPos, независимо от того, куда бы я камеру не ставил, показывает игрока.
при использовании команд Camera.pointat или camera.onvehicle (возможно и при исп других тоже, не пробовал) независимо от того, какие я ставлю координаты, показывается одно и то же место, даже ставил через некторое время set.behindplayer,- камера на игрока не переходит, так и продолжает висеть непонятно где,при этом игрок контролируем(судя по радару). что я делаю не так?
камера:
Всем доброго дня/ночи, прошу помощи, долго уже мучаюс=)
(лирическое отступление:сразу скажу,что я далеко не гений програмирования, да и мой вопрос уровня новичка)
никак не могу понять как запускать возможность взятия 2ой мисси после выполнения 1ой.Что у меня получается: 1ямиссия запускается, я её прохожу, появляется маркер и метка на радаре, где нужно брать миссию 2, но когда я становлюсь на него ничего не происходит(учился по хелпу санни билдера)
так же хотелось бы узнать, что означает
fading
00BE: text_clear_all
03E6: remove_text_box
(в особенност fading), а так же, если можно, поподробнее узнать(в мануале я чёто недопонял=)), как собственно делать эти блоки миссий(т.е. сюжетную линию, можно сказать)
вот код(на основе stripped.txt):
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 23.02.2007 DEFINE OBJECTS 1 DEFINE OBJECT SANNY BUILDER v. 2.99f DEFINE MISSIONS 2 DEFINE MISSION 0 AT @MISSION // Initial 1 DEFINE MISSION 1 AT @MISSION2 DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0 DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0 {$VERSION 3.1.0020} //-------------MAIN--------------- thread 'MAIN' fade 0 0 01F0: set_max_wanted_level_to 6 030D: set_total_mission_points_to 187 set_wb_check_to 0 00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0 04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.56 -1666.84 Camera.SetAtPos(2488.56, -1666.84, 13.38) $PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, 2473.376, -1669.84, 13.38) $PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR) 07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group Camera.SetBehindPlayer set_weather 0 09BA: show_entered_zone_name 0 wait 0 Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "PLAYER_FACE", "HEAD", Head) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "JEANSDENIM", "JEANS", Legs) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes) Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "VEST", "VEST", Torso) Player.Build($PLAYER_CHAR) Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True $NEW_TOTAL_PASSED_MISSIONS = 0 fade 1 0 select_interior 0 0629: change_integer_stat 181 to 4 016C: restart_if_wasted_at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 town_number 0 016D: restart_if_busted_at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 town_number 0 0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here 03E6: remove_text_box //create_thread @START :MAIN_49 //297 if fading jf @MAIN_50 wait 0 ms 00BE: text_clear_all 03E6: remove_text_box jump @MAIN_49 :MAIN_50 wait 0 ms start_mission MISSION //Старт миссии ///end_thread end_thread :STARTER thread 'STARTER' // :STARTER //thread 'STARTER' :STARTER_11 wait 250 if $NEW_TOTAL_PASSED_MISSIONS == 2 // Количество сюжетных миссий у нас равно 2 // если $NEW_TOTAL_PASSED_MISSIONS == 2, то закрываем поток jf @STARTER_219POSLE1 end_thread :STARTER_219POSLE1 if $NEW_TOTAL_PASSED_MISSIONS == 1 jf @STARTER_352na_nachalo if 00FF: actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere 2468.632 -1650.888 13.4716 radius 1.2 1.2 2.0 on_foot jf @STARTER_352na_nachalo Marker.Disable($Marker_Sweet_House) $ONMISSION = 1 00BA: show_text_styled GXT 'SWEET1B' time 1000 style 2 // Cleaning the Hood fade 0 500 // :STARTER_320DUNNO ///????????????????? //if //fading //jf @STARTERMIS2 //wait 0 //00BE: text_clear_all //03E6: remove_text_box //jump @STARTER_320DUNNO :STARTERMIS2 //NA 2U MISSIU start_mission MISSION2 :STARTER_352na_nachalo jump @STARTER_11 :START ///T_START priprovale 1 missii thread 'START' wait 0 1@ = Marker.CreateIconAndSphere(36, 2462.1006, -1716.0439, 13.5187) :START_1 ///t_START wait 250 if and Player.Defined($PLAYER_CHAR) 0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2462.1006 -1716.0439 13.5187 radius 2.0 2.0 1.0 sphere 1 stopped_on_foot jf @START_1 Marker.Disable(1@) 00BA: show_text_styled GXT 'STAD_04' time 1000 style 2 // //fade 0 500 wait 500 start_mission MISSION // Initial 1 end_thread :MISSION thread "MISSION" gosub @Misstart if wasted_or_busted jf @Misclean gosub @Missfail :Misclean $ONMISSION = 0 mission_cleanup end_thread :Misstart increment_mission_attempts $ONMISSION = 1 model.load(#SAWNOFF) model.load(#MP5LNG) model.load(#BALLAS3) ///2462.1006 -1716.0439 13.5187 2455.2815 -1708.8257 13.6096 2328.4453 -1680.6447 14.8334 038B: load_reqested_models :Misstart1 wait 0 if and model.Available(#SAWNOFF) model.Available(#MP5LNG) model.Available(#BALLAS3) jf @Misstart1 02A3: toggle_widescreen 1 Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False :MissionStart_37 054C: use_GXT_table 'GARAGE1' 00BC: show_text_highpriority GXT 'GAR1_22' time 3000 flag 1 // ~s~Get inside the ~b~car~s~. wait 5000 03D5: remove_text 'GAR1_22' Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True 02A3: toggle_widescreen 0 032B: 3@ = create_weapon_pickup #SAWNOFF type 3 ammo 10 at 2455.2815 -1708.8257 13.6096 actor.create(2@,20,#BALLAS3,2328.4453, -1680.6447, 14.8334) 01B2: give_actor 2@ weapon 29 ammo 999999 wait 100 05E2: AS_actor 2@ kill_actor $PLAYER_ACTOR :LabelMis1_3 wait 0 if wasted_or_busted jf @LabelMis1_4 jump @Missfail :LabelMis1_4 wait 0 if and //actor.Dead(1@) actor.Dead(2@) //actor.Dead(3@) jf @LabelMis1_3 :Misspass wait 200 0318: set_latest_mission_passed 'MISSION' 01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASSS' number 200 time 5000 style 1 // MISSION PASSED!~n~~w~$~1~~n~~w~RESPECT + //0998: add_respect 3 Player.Money($PLAYER_CHAR) += 200 Player.ClearWantedLevel($PLAYER_CHAR) 0394: play_music 1 $NEW_TOTAL_PASSED_MISSIONS += 1 $Marker_Sweet_Hous = Marker.CreateIconAndSphere(16, 2498.228, -1647.457, 13.5479) // создаем маркер миссии FIRST return :Missfail 00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 create_thread @START return /// 2477.2854 -1668.6162 13.3271 :MISSION2 thread "MISSION2" gosub @Misstart2 if wasted_or_busted jf @Misclean2 gosub @Missfail2 :Misclean2 $ONMISSION = 0 mission_cleanup end_thread :Misstart2 increment_mission_attempts $ONMISSION = 1 //model.load(#SAWNOFF) model.load(#GUN_VIBE1) //323 model.load(#BALLAS2) ///2462.1006 -1716.0439 13.5187 2455.2815 -1708.8257 13.6096 2328.4453 -1680.6447 14.8334 038B: load_reqested_models :Misstart12 wait 0 if and ///model.Available(#SAWNOFF) model.Available(#GUN_VIBE1) model.Available(#BALLAS2) jf @Misstart12 //02A3: toggle_widescreen 1 //Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False actor.create(2@,20,#BALLAS2,2469.7808, -1650.4218, 13.4718) 01B2: give_actor 2@ weapon 323 ammo 999999 wait 100 05E2: AS_actor 2@ kill_actor $PLAYER_ACTOR :LabelMis1_32 wait 0 if wasted_or_busted jf @LabelMis1_42 jump @Missfail2 :LabelMis1_42 wait 0 if and //actor.Dead(1@) actor.Dead(2@) //actor.Dead(3@) jf @LabelMis1_32 :Misspass2 wait 200 0318: set_latest_mission_passed 'MISSION2' 01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASSS' number 200 time 5000 style 1 // MISSION PASSED!~n~~w~$~1~~n~~w~RESPECT + //0998: add_respect 3 Player.Money($PLAYER_CHAR) += 200 Player.ClearWantedLevel($PLAYER_CHAR) 0394: play_music 1 $NEW_TOTAL_PASSED_MISSIONS += 1 return :Missfail2 00BA: show_text_styled GXT 'M_FAIL' time 5000 style 1 //create_thread @START return
Pages: 1