You are not logged in.
05F5: AS_actor 1@ goto_point X.X Y.Y Z.Z mode 4 -1 ms
0603: AS_actor 1@ goto X.X Y.Y Z.Z mode 4 timelimit -1 ms
эти 2 попробуй, скорей всего второй должен работать
затем актёр просто телепортируется из точки B в точку A, вместо того, чтобы идти до конца
time -1 поставь
есть опкод что бы пед смотерл на машину? на подобии "actor look at actor", только на машину
Опкоды 0291 и 0350 с включеными флагами 1 дают такой эффект. У тебя они на вертолете поэтому опкод 0350 лишний и заодно не будут отпрыгивать. По умолчанию эти флаги - 0.
ну откуда ж мне это знать
убрал эти опкоды - перестали ложиться вздремнуть по среди боя, спасибо 
trashmas, убери этот опкод - 0350.
Благодарю, попробую
Доброго Времени суток, появился такой вопрос, точнее несколько.
1) Мы создали актёра. Как заставить его идти и атаковать врагов? И как заставить его определять, кто друг, а кого надо убить?
2) Как показать полоску здоровья персонажа?
3) Подскажите опкод для проверки игрока в радиусе.
игра какая?
1) 077A: set_actor $PlyrSupport acquaintance 4 to_actors_pedtype 4 // see ped.dat
первый флаг - отношение (4 - ненависть, 1 - дружба, остальные не помню)
второй флаг - тип педа (указываешь тот, какой ты указал на созданном актере которого нужно атаковать)
2)
0226: $health = actor $PlyrSupport health
03C4: set_status_text $health type 1 GXT 'SW5_A3'
переменная - хп перса, в кавычках - текст из text/american.gxt
3) alt+ctrl+2, вводишь actor radius, выбираешь что хочешь
а вообще лучше для начала справку ВБ прочитать )
trashmas wrote:Педы в GTA VC иногда отпрыгивают в сторону если стрелять в их сторону. Как это отключить ?
Либо в ped.dat убрать у нужных pedtype threat "GUN", либо:
1) Ищешь номер интересующего тебя pedtype:
2) Очищаешь ему threat "GUN" с помощью опкода 03F2(номера threat-ов представлены в описании опкода 03F1), т.е., например, для civmale снятие "боязни" пуль будет выглядеть так:
03F2: pedtype 4 remove_threat 1048576
3)...PROFIT!UPD:
Пардон, это не исправит проблему - педы лишь перестанут "бояться" стрельбы, а от самих пуль по-прежнему отпрыгивают...
спасибо за разъяснения, пригодится
это мешает когда цепляешь педа к вертолету (на полозья), то бывает он "отпрыгивает", оставаясь при этом на месте, и так и остается лежать, пока вертолет не сядет на поверхность...
В оригинальных миссиях я этого как то не замечал, глянул код - ничего особенного. Может из-за какого то из этих параметров, которых я присваиваю педам? :
:ARMY_SoldierParameters 0350: set_actor $ARMY_CharParam maintain_position_when_attacked 1 01B2: give_actor $ARMY_CharParam weapon 26 ammo 9999 // Load the weapon model before using this 01ED: clear_actor $ARMY_CharParam threat_search 011A: set_actor $ARMY_CharParam search_threat 1 0243: set_actor $ARMY_CharParam ped_stats_to 16 0291: set_actor $ARMY_CharParam attack_when_provoked 1 0411: set_actor $ARMY_CharParam use_pednode_seek 0 02A9: set_actor $ARMY_CharParam immune_to_nonplayer 1 0223: set_actor $ARMY_CharParam health_to 200 01C5: remove_actor_from_mission_cleanup_list $ARMY_CharParam return

Педы в GTA VC иногда отпрыгивают в сторону если стрелять в их сторону. Как это отключить ?
Интересно) Это воспроизводится стабильно? Что будет, если попробовать передать невалидный хендл машины, например -1 в опкод 0464 (ты же его используешь)?
Привет,
я не стал в это особо вникать)) попробовал лишь не сувать актера за руль - тоже прикрепляется. Скорей всего это срабатывает когда просто пытаешься "сесть" в актера ))
Да, использовал 0464:
Добрый день,
за ранее извиняюсь что тему не соответствует разделу, просто не знаю куда надо
в общем обнаружил одну интересную фичу в кодинге VC, делая маленькую миссию, создал авто (baggage handler) и актера за рулем (PGA), далее хотел поместить игрока в режим "turret" с ругером на это авто, но вместо хендла baggage, по ошибке указал хендл актера (водителя), и в общем вот что получилось в игре:
игрок прикрепился к ЛАЙНЕРУ)) к одному из тех что летают над городом. Все как обычно, игрок следует за лайнером, стрелять можно. Выглядит крайне забавно))
может это все знают, но для меня это было в диковинку )
trashmas wrote:сорри, для САньки
может как то через "decision_maker"? не может такого быть что бы нельзя было исправить это..
Обычно Рокстары вырубали в СА какие-то ранее работающие опкоды только в случае, если создали что-то по-лучше. Так что нужно искать среди опкодов после 05A8, где начинаются чисто САновские, по ключевому слову "actor". Либо напрягать память и пытаться вспомнить, было ли в стандартных миссиях подобное, и если да - ковырять их... К сожалению, на этом мои теоретические теории по СА заканчиваются.
Искал, вспоминал - ничего
либо это как то по особенному делается через DM либо вообще не делается никак.
пришлось вручную направлять бота к игроку (причем на координаты, просто идти к игроку бот не может, так же бежит к путям) и на расстоянии уже приказывать стрелять...
сорри, для САньки
может как то через "decision_maker"? не может такого быть что бы нельзя было исправить это..
trashmas wrote:сагренные на игрока опкодом 05E2: педы начинают бежать к ближайшему маршруту пешеходов, если отойти от них подальше. как исправить?
Пиши пжс игру, по которой задаешь вопрос.
В Вайсе заставить актера игнорировать пути пешеходов можно было опкодом0411: set_actor $Lance_Vance use_pednode_seek 0В SA такого опкода нет, так что хз...
сагренные на игрока опкодом 05E2: педы начинают бежать к ближайшему маршруту пешеходов, если отойти от них подальше. как исправить?
Подскажите пожалуйста, как запретить педам дропать оружие после смерти в VC.
trashmas wrote:но такое есть даже в оригинальных main'ах, почему там работает?
В оригинальном main.scm нет такого и в помине, чтобы потоки писались внутри блоков миссий. В миссиях можно только запускать потоки, как было сказано выше. Наверное, вы называете обычные потоки "миссиями". В оригинале наблюдается такое построение кода, но точно не в коде миссий. Во всяком случаи я такого не нашел.
перепутал оригинал с другим мейном. вот main.scm из мода Long Night. см. строку 07333 - это все в блоке миссии.
https://cloud.mail.ru/public/XzQv/QLSxVvhmU
Поток не может находиться внутри миссии. Они могут в ней запускаться, но код должен находиться в секции майн.
но такое есть даже в оригинальных main'ах, почему там работает?
и еще кое-что, подскажите пожалуйста опкод что бы тело мертвого педа исчезало .
и еще кое-что, за что отвечает опкод:
0243: set_actor $ST1pedCL1 ped_stats_to 16
в оригинальной мейне встречался со значениями 11, 30, 39
и еще кое-что
в ходе создании простенькой миссии столкнулся с пичалькой:
если много раз спавнить педов (create actor) то приблизительно через 30 спаунов они начинают глючить и новые спавнятся какими то колобками из текстур. это можно как то исправить? как то досадно забрасывать из-за неприятного бага 

мне нужно создать несколько потоков в миссии, но при запуске игра вылетает. работает только если перекинуть сам поток в начала maina, туда, где обычно потоки запуска миссий. как это обойти? в некоторый глобальных модах видел подобное, вот пример:
create_thread @N1 create_thread @N2 create_thread @N3 create_thread @P1 create_thread @P2 end_thread :N1 thread 'N1' wait 200 if 00F8: player $2 stopped 1 369.444 -484.255 12.836 radius 1.0 1.0 1.5 jf @N1 054C: use_GXT_table 'INTRO' 00BC: text_highpriority 'INT1_B' 5000 ms 1 // Didn't think they'd ever let him out. 03BD: destroy_sphere $769 end_thread :N2 thread 'N2' wait 200 if 00F8: player $2 stopped 1 367.767 -471.821 12.836 radius 1.0 1.0 1.5 jf @N2 054C: use_GXT_table 'INTRO' 00BC: text_highpriority 'INT1_B' 5000 ms 1 // Didn't think they'd ever let him out. 03BD: destroy_sphere $770 end_thread :N3 thread 'N3' wait 200 if 00F8: player $2 stopped 1 360.833 -487.561 12.836 radius 1.0 1.0 1.5 jf @N3 054C: use_GXT_table 'INTRO' 00BC: text_highpriority 'INT1_B' 5000 ms 1 // Didn't think they'd ever let him out. 03BD: destroy_sphere $771 $767 = 1 // integer values jump @K4_80 :P1 thread 'P1' wait 200 if 00F8: player $2 stopped 1 369.002 -476.872 12.836 radius 1.0 1.0 1.5 jf @P1 054C: use_GXT_table 'INTRO' 00BC: text_highpriority 'INT1_A' 5000 ms 1 // Tommy Vercetti...Huh! shit. 01B1: give_player $2 weapon 18 ammo 6 // Load the weapon model before using this 03BD: destroy_sphere $772 end_thread :P2 thread 'P2' wait 200 if 00F8: player $2 stopped 1 377.34 -473.071 12.836 radius 1.0 1.0 1.5 jf @P2 054C: use_GXT_table 'INTRO' 00BC: text_highpriority 'INT1_A1' 5000 ms 1 // pay him a little visit, right? if 0490: player $2 has_weapon 18 jf @P2_122 01B1: give_player $2 weapon 18 ammo 26 // Load the weapon model before using this 03BD: destroy_sphere $773 end_thread :P2_122 wait 7000 jump @P2
все это находится прямо в блоке миссии.