You are not logged in.
Ну, тут в соседней теме обсуждалось про "флаг уникальности" для пешеходов. Для машины должен быть такой же.
конечно придётся, если коды от клео4 используешь.
По теме. Иногда проще взять уже готовые наработки типа Lua или Pawn, чем писать собственный язык. Тот же Lua относительно легко встраивается в любую программу, позволяя управлять ей.
Ну а он хочет с нуля всё переписать. Флаг в руки, мышку в зубы и вперде!
Честно говоря не думал что для этой игры можно ещё что-то придумать, так как всё что было возможно придумать, уже придумано. Вот возьмитесь лучше Source Engine ломать, благо есть исходники 
Я не замечал, чтоб стример объекты сохранял в памяти. Хотя может быть и из-за этого, что модель не выгрузил.
Ну по-идее, игра сама очищает неиспользуемые объекты (стример, называется). Ищи ошибку в другом.
Первое. Давай ты условишься не пропускать if и писать его на своём месте, ДАЖЕ, если условие едино.
Второе. Та "функция" есть ни что иное как работа с памятью игры. Я просто приведу код и ты его вставишь заместо
test@=(Функция, передающая в test@ ID той машины в которой сейчас ГГ)
0A8D: 50@ = read_memory 0xB700F0 size 4 virtual_protect 0 // Теперь в 50@ содержится id машины в которой сидит игрок
Но это ещё не всё. Если ты хочешь что бы разблокировалась эта машина которую ты получил при помощи кода выше, то нужно сначала получить её хендл, а потом уже, разблокировать.
Да, вот еще что странное заметил... Т.к. я после криэйта сразу же жестко привязываю машину к координатам, они начали висеть в воздухе. Я начал исправлять координаты и мне кажется, что с каждой новой игрой они меняются... Или то у меня глюки?
Это может быть из-за того, что после того как ты появляешься в районе (близ) машины, она спавнится с воздуха и естественно, сразу зависает в нём.
Код приведи, может с координатами чего напутал.
За это отвечает некая "cull" текстура (?) модели. Всё что я знаю.
... и если пед рядом с объектом - то заставить его уйти. другой вариант - тупо удалить.
Прочитать структуру педа, затем, к полученному адресу прибавить 0x15C.
Прочитать получившийся адрес, сравнивать результат со значениями которые ты привёл выше.
Делать синхронизацию на стороне клиента, это что-то новое. Синхронизация обычно делается на стороне сервера, для всех клиентов. Плюс, это значит писать что-то дополнительное для этого мп. Либо переделывать уже существующее, но это сложнее.
Ну уже обсуждалось и уже спрашивалось. Ищи по форуму, со словами "думмис|ы"
синхронизированных со всеми педов нет.
Ты сам ответил на свой вопрос. Поддерживает-ли синхронизацию педов этот мп вообще?
ололо
когда успели?
and if you go to "CLEO/CLEO_SAVE" folder you didnt see a savegame?
Издержки от компиляции под старой версией? Быть может в начале создаётся некий "мусор" санника 
Есть одна фигня (может хитрость?) от R*. В оригинальных скриптах повсюду конструкции вида
:OLOLO // вайт не ставим! if ... // здесь должно быть условие с NOT впереди else_jump @ ... // Аналог jf, jump @OLOLO @ ... // Вот такие пироги
Об этом писал симэн, когда ему задавали примерно такой же вопрос.
Если ты хотел спросить как делают while true ... end то работает просто.
while true // Пока действие истинно, будет выполняться ... // Любой код (весь скрипт) end
Я НЕ нашёл такого в базе.
Самый ближайший - привёл (004211D9)
.text:004211C0 ; =============== S U B R O U T I N E ======================================= .text:004211C0 .text:004211C0 .text:004211C0 CTaskComplexLeaveAnyCar__clone proc near ; DATA XREF: .rdata:00858EB4o .text:004211C0 .text:004211C0 var_14 = byte ptr -14h .text:004211C0 var_10 = dword ptr -10h .text:004211C0 var_C = dword ptr -0Ch .text:004211C0 var_4 = dword ptr -4 .text:004211C0 .text:004211C0 000 push 0FFFFFFFFh .text:004211C2 004 push offset _eh_handler_4211c0 .text:004211C7 008 mov eax, large fs:0 .text:004211CD 008 push eax .text:004211CE 00C mov large fs:0, esp .text:004211D5 00C sub esp, 8 .text:004211D8 014 push esi .text:004211D9 018 push edi
На сколько я понял, это же есть в опкоде "actor exit_car".
Дааа, а мой вопрос в пролёте, уже во второй раз...
Просто на часть своих вопросов ты можешь ответить сам себе, открыв санни билдер и нажав ctrl+alt+2.
В твоём случае - нужно ввести в поиске опкода "car y_angle".
@listener - ну и. Расскажи хоть что нового?
Откуда скопировал?
Как можно вычислить место, куда выстрелил игрок? Такое например делал ryosuke, хотелось бы знать формулу.
@mr.Andrei - можно. Он должен быть в структуре машины.
если не знаешь для чего это, не пиши, что посты тупые
toggle ignore_unknown
А вот сразу сказать что тебе это нужно нельзя было? Это включается там же, и без toggle debug_mode. Не надо горячку пороть >:\