You are not logged in.
Мда, спасибо за совет. Только вот мне не нужны эти заморочки с плагинами, а надо, чтобы скрипт сам сделал тексты.
Offline
Смотрите, я нашел код. А как им пользоваться, куда вставлять, и куда мой код вставлять??? Вылетает у меня, когда я его вставляю себе(
Offline
Есть мнение, что этот скрипт используется отдельно. Его не надо вставлять в рабочий скрипт, так как он создает GXT-ключ, а такие ключи может использовать любой поток.
Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!
Offline
Вообще вылетело, когда я его отдельным скриптом сделал(
Offline
1) этот скрипт для майна.
2) код надо использовать как gosub.
gosub @ChangeGXTEntries
3) смысл там простой. (Использую свои опкоды. Можно и без них...)
1@v = 'FED_DFL' 0AF1: 0@ = var 1@ offset //получение текста по GXT-entry 0AA6: call_method 0x6A0050 struct 0xC1B340 num_params 1 pop 0 gxt 0@ string 0@ if 0@ <> 0 then 0AF0: 1@ = label @text offset //копирование строки 0AFD: sprintf_destination 0@ format "%s" source 1@ end :text hex "Hello," 20 "world!" 00 end
Offline
А нельзя в скриптах использовать? Именно для мэйна?
А что за код ты дал?
Я попробовал госуб в скрипте, вылетает(
Скачал базу Листенера, чтобы найти себе адреса памяти. Скачал IDA_Pro_Advanced_v5.2, попытался открыть файл gta_sa, начало открывать. Потом вылезло сообщение, что файл был создан на пиратской версии. Что делать?
Last edited by GTASA (06-12-2009 11:04)
Offline
и вся эта порока из-за того, чтобы создать текст бокс со своим текстом? SANO в помощь.
Offline
@GTASA - http://sannybuilder.com/forums/viewtopi … 7432#p7432
Там в первом столбце смещение в файле ida.wll, во втором - значение по этому смещению - то, что надо заменить (1байт), в третьем - то, на что заменить.
Для изменения значений воспользуйся hex-редактором. Мне hiew нравится - в нем можно сразу же в код на ассемблере увидеть.
Offline
WinuX, не текст бокс, а ключи с текстом!
Offline
как в штате вырубить источники освещения? (фонари, лампы всевозможные, в т.ч. и в домах)
то есть, чтобы ночью было реально ОЧЕНЬ темно.
а-а, нет такого опкода. Это был 0924: enable_screen_darkness 1 with_value 220. Жаль(
Last edited by WinuX (06-12-2009 17:00)
Offline
можно ли сымитировать выстрел из определённого места под определённым углом?
Offline
Есть такие опкоды:
06BC: create_M4_shoot_from 2193.268 -1165.441 1031.124 target $TEMPVAR_X_COORD $TEMPVAR_Y_COORD $TEMPVAR_Z_COORD energy 1
Создаёт выстрел в одной точке, направленный в другую точку. Параметром энергия определяется разрушительная способность выстрела.
058A: create_gun_flash_from 2193.268 -1165.441 1031.124 to $TEMPVAR_X_COORD $TEMPVAR_Y_COORD $TEMPVAR_Z_COORD
Создаёт вспышку (огонь из дула при выстреле) в одной точке, направленную в другую точку.
Offline
С этим разобрались. Теперь такой вопрос. Необходимо высчитать некоторое расстояние от актёра. Но, актёр может находиться под углом, и соотв. надо сделать так, чтобы расстояние прибавлялось относительно угла игрока, то есть перед его лицом.
Offline
Ну здесь требуется применить школьные знания тригонометрии.
Угол поворота игроков, объектов и транспорта в игре вокруг вертикальной оси отсчитывается от северного направления против часовой стрелки. То есть, например, если угол равен нулю, то игрок смотрит на север, фары машины тоже светят на север. При угле 90 градусов - на запад, 180 - на юг, 270 - на восток. Координаты точки, расположенной на определённом расстоянии перед игроком вычисляются так:
x = x0 - sin(Z_angle) * R
y = y0 + cos(Z_angle) * R
где R - расстояние от игрока до точки,
Z_angle - угол поворота игрока вокруг вертикальной оси,
x0, y0 - координаты игрока.
С учетом того, что опкоды синуса и косинуса в СБ перепутаны местами (я уже об этом говорил), код для решения данной задачи выглядит так:
actor.StorePos($player_actor 0@ 1@ 2@) 0172: 3@ = actor $player_actor Z_angle 02F6: 4@ = cosine 3@ // (float) sine 02F7: 5@ = sine 3@ // (float) cosine 4@ *= -10.0 // 10.0 - distance between actor and point 5@ *= 10.0 // 10.0 - distance between actor and point 005B: 4@ += 0@ // (float) 005B: 5@ += 1@ // (float)
Offline
Есть один замечательный адресок памяти, который создает тачку без загрузки модели.
Так может великие умы дадут адрес, который создает случайного (или не случайного) педа сразу на путях, и он будет идти по путям? Ведь если в ехе генерируется создание траффика и педов, которые сразу создаются на пути и идут по своим делам, такой адрес должен быть.
Offline
Есть один замечательный адресок памяти, который создает тачку без загрузки модели.
Та процедура вызывается в читах, создающих определённые виды машин. Аналога для педов у неё нет. Вообще не факт, что пед создаётся одной процедурой, во всяком случае по словам spawnped и createped я в базе ничего не нашёл. Если ошибаюсь, то поправьте.
Last edited by Den_spb (07-12-2009 21:59)
Offline
0376: 18@ = create_random_actor_at -1576.88 55.26 8.57
- создать рандомного актёра, только модель тоже наугад)
Offline
Мне нужно создать актора сразу на пути и чтобы сразу он шел. И поэтому прошу дать адрес, так как опкодами не слишком получится так как мне нужно.
Offline
Понимаешь, надо создавать сразу на пути, третий раз повторяю.
Offline
Ну-ка дай пример.
Вот еще что. Когда цепляешь к транспорту эффект, при большой скорости эффект намного отстает от машины. Как быть? Почему же тогда нитро при высокой скорости от трубы не отклеивается?
Last edited by GTASA (11-12-2009 11:05)
Offline