You are not logged in.
Можно ли из CLEO работать с компонентами автомобиля специально сделанными в zModeller'е (изменять их положение, поворот) Ну и соответственно допускает ли CLEO накладывать на поверхностит текстуры с нужными сдвигами. Смотря в чужих скриптах увидел лишь следующий код:
0AA6: call_method 5878048 1@ num_params 3 pop 0 0.0 2@ 0.0
на сколько я понял он поварачивает какой-то компонент, это все что я нашел. Помогите разобраться.
Offline
Offline
Благодарю, жаль Гугл не выдает такие ценные странички=)с перемещением разобраться более менее. меня еще интересуют текстуры. Есть скажем несколько текстур, их надо совместить и наложить на поверхность, в какую сторону копать? Для начала лишь как просто наложить текстуру на какую-нибудь модель? Заранее благодарен.
Offline
DirectX > Мультитекстурирование.
Plugin-SDK https://github.com/DK22Pac/plugin-sdk
Discord-сервер по plugin-sdk и программированию в GTA
RU https://discord.gg/QEesDGb
ENG https://discord.gg/zaVqFQv
Offline
DirectX > Мультитекстурирование.
И смысл этого? мне нужно то как этим пользовваться через CLEO
Offline
0A97: 1@ = car 0@ struct 1@ += 0x668 // правая дверь авто 0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 if 1@ <> 0 then 1@ += 0x9C // смещение в структуре компонента, по которому записан указатель на следующий компонент иерархии с таким же рангом 0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 if 1@ <> 0 then
все ясно, а когда скрипт дойдет до последнего компонента с текущим рангом, какой адрес будет в указателе 1@. Нужно условия выхода из цикла(цикл пробежиться по всем компонентам автомобиля). Можно ли считать, что когда 1@ == 0, то все дальше нет объектов с текущим "рангом"?
Last edited by tonyfull (09-02-2013 10:40)
Offline
Во-первых, на CLEO такие вещи нелогично делать, и очень сложно (а значит - и не нужно).
Во-вторых, даже если и делать на CLEO, то делать "инжектом" ("хук"ом, - подставлением своего кода из скрипта в стандартные функции или написание своих функций в скрипте), а для этого надо знать язык ассемблера.
Вообще, если у вас в скрипте часть ассемблерных вставок перевалила за половину всего обьёма скрипта, - надо уже делать плагины
В пример приведу CLEO, Ryosuke, ну и ImVehLM/Ft (если о таком вообще кто-то слышал )
Last edited by DK22Pac (10-02-2013 00:02)
Plugin-SDK https://github.com/DK22Pac/plugin-sdk
Discord-сервер по plugin-sdk и программированию в GTA
RU https://discord.gg/QEesDGb
ENG https://discord.gg/zaVqFQv
Offline
Во-первых, на CLEO такие вещи нелогично делать, и очень сложно (а значит - и не нужно).
Во-вторых, даже если и делать на CLEO, то делать "инжектом" ("хук"ом, - подставлением своего кода из скрипта в стандартные функции или написание своих функций в скрипте), а для этого надо знать язык ассемблера.
Вообще, если у вас в скрипте часть ассемблерных вставок перевалила за половину всего обьёма скрипта, - надо уже делать плагины
В пример приведу CLEO, Ryosuke, ну и ImVehLM/Ft (если о таком вообще кто-то слышал )
Посмотрел ImVehLM, я тоже кстати делаю тормозные колодки в частности, да уменя впринципе почти уже все готово, что хотел, в данный момент хочу ради интереса рекурсией воспользоваться для перебора дерева компонентов в модели, хотя уже готов вариант, когда расположение компонентов известно, и я просто перехожу от предыдущего который известен, к следующему который я сам уже добавил в zModeller'е
Offline