You are not logged in.
Pages: 1
Мне кто нибудь подскажет как отключить скриптово чит в ГТА 3 ???
Пробывал сделать что-бы он вводился повторно (ну знаете - один раз ввел - включился, второй раз ввел - выключился)
Но это не выходит.
Мне нужно уничтожить дальнейший процес воспроизведения чит-кода.
Как это сделать???
Да ВЫШЛО !
Вот только надпись в верху появлячеться мол ЧИТ КОД АКТИВИРОВАН.
А как теперь выключить?
Если еще раз это напишешь то опять пишет ЧИТ КОД АКТИВИРОВАН
Как можно выключить , отключить чит код ?
Так... чит код не отключаеться обратно. даже если пишешь вручную.
Значит мне нужна функция - которая сбрасывает все чит-коды.
Такое есть в ехе? Как это найти?
Как остановить читы? Тоесть сбросить их на первое положение?
@mk_act и @give_weap - это же "метки" ! это не лок переменные.
лок.переменные у тебя: 0@
как у тебя вообще этот скрипт не вылетает?!
и вот если ты вот это уже поставил - Actor.RemoveReferences(0@) - то значит с актером ты больше никаких операций не совершишь,так как он стал обычным PED
слаживаеться впечатление что эти строчки писали наспех,и совершенно не вдумываясь в смысл этих самых опкодов
Так а теперь мой вопрос касающийся читов ( для ГТА 3 )
Вот я нашел чит который делает бунт в гта3
loc_492562:
push 10h
push offset byte_885B90
push offset aDaaamgniogllas ; "DAAAMGNIOGLLASTI"
call sub_5A0A10
add esp, 0Ch
test eax, eax
jnz short loc_49257F
Теперь скажите мне что нужно сделать - что бы я смог его включить через клео и выключить через клео
именно тогда когда это нужно
В самом ехе-шнике ничего же менять не нужно - верно???
Только пожалуйста по подробней.
Возможно ли запускать чит коды через SCM ?
и отключать их тоже скриптово.Возможно это вообще ?
особенно для GTA III ?
Innocent wrote:0209: $1301 = random_int 0 2 - не помогло. Теперь актеры появляються в одних и тех же координатах.
Неужели нету никакого способа что бы создовать их в разных точках по кругу?Надо так
0208: 1@ = random_float -30.0 31.0
0208: 2@ = random_float -15.0 16.0
0376: 0@ = create_random_actor 1@ 2@ -200.0И это нужно делать каждый раз перед созданием актёра чтоб изменить значение 1@ и 2@
Фууух ну Д88 - ну посмотри же ты в мой код выше.Я уже это сделал.Это уже написано.
Ну помогите же мне кто нибудь с этой сферой.
Вся работа из за нее стоит...
Aquaz , причем здесь вот это:
0208: 17@ = random_float_in_ranges -0.2 0.2
И если ты не видел,я это уже использовал (присмотрись к коду выше)
Ну так что там с этой злосчастной сферой? Она создаеться из за проверки на отдаленость,точно вам говорю.(да да 3Doomer - тот опкод когда проверяет и создаёт не принудительно сферу тех размеров - которые записаны в проверке)Вот только как сделать что бы эта сфер стала невидимой?
Да???
Тогда посмотрите на весь код скрипта и скажите мне какой из опкодов создает сферу ???
// This file was decompiled using scm.ini published by GtaForums.com on 25.11.05 {$VERSION 1.1.0000} {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- 0001: wait 0 ms 03A4: name_thread 'Z1' 0004: $ONMISSION = 1 // integer values 0002: jump @Z1_28 :Z1_28 0247: request_model #AK47 0247: request_model #SENTINEL 038B: load_requested_models :Z1_39 00D6: if and 0248: model #AK47 available 0248: model #SENTINEL available 004D: jump_if_false @Z1_66 0002: jump @Z1_73 :Z1_66 0002: jump @Z1_39 :Z1_73 0001: wait 0 ms 0256: player $PLAYER_CHAR defined 004D: jump_if_false @Z1_73 01B6: set_weather 3 016A: fade 1 0 ms 01EB: set_car_density_to 0.0 01F0: set_max_wanted_level_to 0 03DE: set_pedestrians_density_multiplier_to 0.0 0054: store_player $PLAYER_CHAR position_to 1@ 2@ 3@ 01B1: give_player $PLAYER_CHAR weapon 5 ammo 750 00A5: 6@ = create_car #SENTINEL at 815.3125 -326.375 8.0625 0249: release_model #AK47 0009: 1@ += -15.5 // floating-point values 0009: 2@ += 15.5 // floating-point values 0376: 9@ = create_random_actor 1@ 2@ -200.0 00A0: store_actor 9@ position_to 1@ 2@ 3@ 01CC: actor 9@ kill_player $PLAYER_CHAR 02A9: set_actor 9@ immune_to_nonplayer 1 0009: 1@ += -15.5 // floating-point values 0009: 2@ += -15.5 // floating-point values 0376: 10@ = create_random_actor 1@ 2@ -200.0 00A0: store_actor 10@ position_to 1@ 2@ 3@ 01CC: actor 10@ kill_player $PLAYER_CHAR 02A9: set_actor 10@ immune_to_nonplayer 1 0009: 1@ += 15.5 // floating-point values 0009: 2@ += -15.5 // floating-point values 0376: 11@ = create_random_actor 1@ 2@ -200.0 00A0: store_actor 11@ position_to 1@ 2@ 3@ 01CC: actor 11@ kill_player $PLAYER_CHAR 02A9: set_actor 11@ immune_to_nonplayer 1 0009: 1@ += 15.5 // floating-point values 0009: 2@ += 15.5 // floating-point values 0376: 12@ = create_random_actor 1@ 2@ -200.0 00A0: store_actor 12@ position_to 1@ 2@ 3@ 01CC: actor 12@ kill_player $PLAYER_CHAR 02A9: set_actor 12@ immune_to_nonplayer 1 :Z1_394 0001: wait 0 ms 00D6: if 8256: not player $PLAYER_CHAR defined 004D: jump_if_false @Z1_421 0002: jump @Z1_512 :Z1_421 05F5: call_scm_func @Z1_548 1 9@ 9@ 05F5: call_scm_func @Z1_548 1 10@ 10@ 05F5: call_scm_func @Z1_548 1 11@ 11@ 05F5: call_scm_func @Z1_548 1 12@ 12@ 0001: wait 0 ms 00D6: if 0118: actor $PLAYER_ACTOR dead 004D: jump_if_false @Z1_512 0002: jump @Z1_519 :Z1_512 0002: jump @Z1_394 :Z1_519 01C2: remove_references_to_actor 9@ // Like turning an actor into a random pedestrian 01C2: remove_references_to_actor 10@ // Like turning an actor into a random pedestrian 01C2: remove_references_to_actor 11@ // Like turning an actor into a random pedestrian 01C2: remove_references_to_actor 12@ // Like turning an actor into a random pedestrian 0004: $ONMISSION = 0 // integer values 05DC: end_custom_thread :Z1_548 0001: wait 0 ms 00D6: if or 0118: actor 0@ dead 80F2: not actor $PLAYER_ACTOR near_actor 0@ radius 50.0 40.0 100.0 004D: jump_if_false @Z1_679 034F: destroy_actor_with_fade 0@ // The actor fades away like a ghost 0054: store_player $PLAYER_CHAR position_to 1@ 2@ 3@ 0208: 5@ = random_float 30.0 -30.0 0208: 6@ = random_float 15.0 -15.0 0007: 7@ = -200.0 // floating-point values 005B: 5@ += 1@ // floating-point values 005B: 6@ += 2@ // floating-point values 0376: 0@ = create_random_actor 5@ 6@ -200.0 01CC: actor 0@ kill_player $PLAYER_CHAR 02A9: set_actor 0@ immune_to_nonplayer 1 :Z1_679 05F6: ret 1 0@
Если не верите - можете лично убедиться что в игре есть сфера.
Кстати проблему с координатами уже решил.
А вот со сферой трабл.
0209: $1301 = random_int 0 2 - не помогло. Теперь актеры появляються в одних и тех же координатах.
Неужели нету никакого способа что бы создовать их в разных точках по кругу?
2. Откуда эта сфера взялась? Если ты использовал код 00FE:, то там наверное нужно написать 0, а не 1.
80F2: not actor $PLAYER_ACTOR near_actor 0@ radius 40.0 40.0 40.0
вот этот опкод. Здесь нету параметра видимости.Как сделать что бы сфера была невидимой?
у меня к вам 2 вопроса:
1 - ый как создавать всегда в разных координатах (по оффсету) актеров. Тоесть они будут создаваться в далеке от игрока но всегда в разных точках, и конечно же не будут превышать заданый им параметр (ну тоесть актеры будут создаваться к примеру от -10.0 до 10.0 - только в разных и не будут превышать этот -10.0 и 10.0) ну надеюсь вы поняли суть.
-Ну тоесть актеров по кругу. Что бы они окружали игрока со всех сторон.
2 - большая синяя сфера - она еле видна но если актеры за этой сферой они исчезают это хорошо,но как нибудь саму сферу можно "оневидимить" ? Тоесть что бы она не отображалась, а то находиться в этой синей сфере неприятно,а так как проверка идет на каком расстоянии актер от меня - то получаеться что эта сфера "приаттачена" (приклеена) ко мне и следует за мной.
Есть опкод что бы сделать ее невидимой ???
Вопросы о GTA III
Поступил еще проще.И все работает.Спасибо d88.
Всё ясно больше не буду засорять тему
Вот я добился того что бы актеры появлялись по всюду за мной.Но как только они появляються то сразу исчезают. Сразу же.
{$CLEO .cm} // This file was decompiled using scm.ini published by GtaForums.com on 25.11.05 {$VERSION 1.1.0000} {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- 0001: wait 0 ms 03A4: name_thread 'AK' 0004: $ONMISSION = 1 // integer values 0002: jump @AK_28 :AK_28 0247: request_model #AK47 0247: request_model #SENTINEL 038B: load_requested_models :AK_39 00D6: if and 0248: model #AK47 available 0248: model #SENTINEL available 004D: jump_if_false @AK_66 0002: jump @AK_73 :AK_66 0002: jump @AK_39 :AK_73 0001: wait 0 ms 0256: player $PLAYER_CHAR defined 004D: jump_if_false @AK_73 01B6: set_weather 3 016A: fade 1 0 ms 01EB: set_car_density_to 0.0 01F0: set_max_wanted_level_to 0 03DE: set_pedestrians_density_multiplier_to 0.0 0054: store_player $PLAYER_CHAR position_to 1@ 2@ 3@ 01B1: give_player $PLAYER_CHAR weapon 5 ammo 750 00A5: 6@ = create_car #SENTINEL at 815.3125 -326.375 8.0625 0249: release_model #AK47 0009: 1@ += -15.5 // floating-point values 0009: 2@ += 15.5 // floating-point values 0376: 9@ = create_random_actor 1@ 2@ -200.0 00A0: store_actor 9@ position_to 1@ 2@ 3@ 01CC: actor 9@ kill_player $PLAYER_CHAR 0009: 1@ += -15.5 // floating-point values 0009: 2@ += -15.5 // floating-point values 0376: 10@ = create_random_actor 1@ 2@ -200.0 00A0: store_actor 10@ position_to 1@ 2@ 3@ 01CC: actor 10@ kill_player $PLAYER_CHAR 0009: 1@ += 15.5 // floating-point values 0009: 2@ += -15.5 // floating-point values 0376: 11@ = create_random_actor 1@ 2@ -200.0 00A0: store_actor 11@ position_to 1@ 2@ 3@ 01CC: actor 11@ kill_player $PLAYER_CHAR 0009: 1@ += 15.5 // floating-point values 0009: 2@ += 15.5 // floating-point values 0376: 12@ = create_random_actor 1@ 2@ -200.0 00A0: store_actor 12@ position_to 1@ 2@ 3@ 01CC: actor 12@ kill_player $PLAYER_CHAR 0009: 1@ += -10.5 // floating-point values 0009: 2@ += -10.5 // floating-point values 0376: 13@ = create_random_actor 1@ 2@ -200.0 00A0: store_actor 13@ position_to 1@ 2@ 3@ 01CC: actor 13@ kill_player $PLAYER_CHAR 0009: 1@ += -10.5 // floating-point values 0009: 2@ += 10.5 // floating-point values 0376: 14@ = create_random_actor 1@ 2@ -200.0 00A0: store_actor 14@ position_to 1@ 2@ 3@ 01CC: actor 14@ kill_player $PLAYER_CHAR 0009: 1@ += 10.5 // floating-point values 0009: 2@ += -10.5 // floating-point values 0376: 15@ = create_random_actor 1@ 2@ -200.0 00A0: store_actor 15@ position_to 1@ 2@ 3@ 01CC: actor 15@ kill_player $PLAYER_CHAR 0009: 1@ += 15.5 // floating-point values 0009: 2@ += 10.5 // floating-point values 0376: 16@ = create_random_actor 1@ 2@ -200.0 00A0: store_actor 16@ position_to 1@ 2@ 3@ 01CC: actor 16@ kill_player $PLAYER_CHAR :AK_574 0001: wait 0 ms 00D6: if 8256: not player $PLAYER_CHAR defined 004D: jump_if_false @AK_601 0002: jump @AK_867 :AK_601 0050: gosub @AK_729 0050: gosub @AK_775 0050: gosub @AK_821 05F5: call_scm_func @AK_923 1 9@ 9@ 05F5: call_scm_func @AK_923 1 10@ 10@ 05F5: call_scm_func @AK_923 1 11@ 11@ 05F5: call_scm_func @AK_923 1 12@ 12@ 05F5: call_scm_func @AK_923 1 13@ 13@ 0001: wait 0 ms 00D6: if 0118: actor $PLAYER_ACTOR dead 004D: jump_if_false @AK_867 0002: jump @AK_874 :AK_729 00D6: if 00F2: actor $PLAYER_ACTOR near_actor 9@ radius 40.0 40.0 40.0 004D: jump_if_false @AK_773 034F: destroy_actor_with_fade 9@ // The actor fades away like a ghost 0001: wait 0 ms 0002: jump @AK_773 :AK_773 0051: return :AK_775 00D6: if 00F2: actor $PLAYER_ACTOR near_actor 10@ radius 40.0 40.0 40.0 004D: jump_if_false @AK_819 034F: destroy_actor_with_fade 10@ // The actor fades away like a ghost 0001: wait 0 ms 0002: jump @AK_819 :AK_819 0051: return :AK_821 00D6: if 00F2: actor $PLAYER_ACTOR near_actor 11@ radius 40.0 40.0 40.0 004D: jump_if_false @AK_865 034F: destroy_actor_with_fade 11@ // The actor fades away like a ghost 0001: wait 0 ms 0002: jump @AK_865 :AK_865 0051: return :AK_867 0002: jump @AK_574 :AK_874 01C2: remove_references_to_actor 9@ // Like turning an actor into a random pedestrian 01C2: remove_references_to_actor 10@ // Like turning an actor into a random pedestrian 01C2: remove_references_to_actor 11@ // Like turning an actor into a random pedestrian 01C2: remove_references_to_actor 12@ // Like turning an actor into a random pedestrian 01C2: remove_references_to_actor 13@ // Like turning an actor into a random pedestrian 01C2: remove_references_to_actor 14@ // Like turning an actor into a random pedestrian 01C2: remove_references_to_actor 15@ // Like turning an actor into a random pedestrian 01C2: remove_references_to_actor 16@ // Like turning an actor into a random pedestrian 0004: $ONMISSION = 0 // integer values 05DC: end_custom_thread :AK_923 0001: wait 0 ms 00D6: if 0118: actor 0@ dead 004D: jump_if_false @AK_1000 01C2: remove_references_to_actor 0@ // Like turning an actor into a random pedestrian 0054: store_player $PLAYER_CHAR position_to 1@ 2@ 3@ 0009: 1@ += 10.5 // floating-point values 0009: 2@ += 15.5 // floating-point values 0376: 0@ = create_random_actor 1@ 2@ -200.0 01CC: actor 0@ kill_player $PLAYER_CHAR :AK_1000 05F6: ret 1 0@
Может мне кто нибудь обьяснить как сделать что бы:
Если актер в дали от меня, то он удалялся и создовался заново возле меня,и никуда не исчезал до того времени пока я его не убью или не буду на расстоянии (хотя бы 40 метров)
И что бы эта проверка была постоянной.
И задевала эта проверка не одного а всех ( тоесть 0@ )
call_scm_func - это не мое нововведение. Подробное описание есть в справке по CLEO 3
Даже так? Незнал что это есть в мануале.Прочитал, все равно ничего не понятно.Единственное что я понял что он действует как "госуб" в коде выше.
Если я сделаю вот так,то игра виснет.
AK_504
00D6: if or
0118: actor 0@ dead
00F2: actor $PLAYER_ACTOR near_actor 0@ radius 40.0 40.0 100.0
004D: jump_if_false @AK_581
Пытался создать еще один такой "госуб" но только вместо проверки смерти - вставил вот эту проверку на расстояние - игра снова виснет.
Так же пытался вставить их после всех этих "госубов" - результат тот же.
Можете мне ответить куда вставить эту проверку на отдаленность актеров ???
GTASA,какая замена ехе?! Русификатор задевает файлы - Fonts и American.gxt - всё. Никаких замен ехе что за бред...
Почему не устраивает украинский? Если всеравно для моддинга а не для полноценной игры...ну не нравиться ищи сам.Но гта 3 - за 300 метров это редкость.Вообщем чем смог-помог.
Sw[ee]t, если честно то ты меня еще больше запутал.
Там не проверка переменной - там проверка на смерть актера,который создаеться тлько после проверки...
Нужно ждать Aliena - надеюсь он прольёт свет на этот вопрос.
Еще раз ОГРОМНОЕ СПАСИБО !
Все работает.
А теперь если не сложно можешь обьяснить, ты применил своё нововведение ( 05F5: call_scm_func @AK_504 1 12@ 12@ ) а как именно оно работает в этом скрипте ? (я прочитал описание клео на первой странице - но если честно ничего не понял) Обьясни пожалуйста,и желательно более "простым языком"
И вот еще что интересно:
:AK_504
00D6: if
0118: actor 0@ dead
004D: jump_if_false @AK_581
034F: destroy_actor_with_fade 0@ // The actor fades away like a ghost
0054: store_player $PLAYER_CHAR position_to 1@ 2@ 3@
0009: 1@ += 10.5 // floating-point values
0009: 2@ += 10.5 // floating-point values
009A: 0@ = create_actor 21 #GANG03 at 1@ 2@ -200.0
01CC: actor 0@ kill_player $PLAYER_CHAR
Как может работать эта проверка на смерть - если актер даже не создан (он создаеться ниже проверки)
и что это за актер? Я так понял это и есть те последующие актеры.
А актеры 12 - 13 - 14 - 15 --- создаються только в первом ?
Скрипт работает отлично. Мне просто интересно что вот это.Помоги разобраться пожалуйста.
GTA III - 300 метров. Правда на украинском) -- http://www.ex.ua/view/666042
Я нашел 80E9: not player $PLAYER_CHAR 0 $CRIMINAL_FOR_VIGILANTE radius 100.0 100.0 - это вроде бы он.
Вот я уже 3-ий день мучаюсь со скриптом зомби.
Сделал как бы но после того как убиваешь 5-ого (второй круг создания) то игра виснет.
Я уже все перепробывал: нифига...
0001: wait 0 ms
:AK_4
03A4: name_thread 'AK'
0001: wait 0 ms
0004: $ONMISSION = 1 // integer values
00D6: if
0256: player $PLAYER_ACTOR defined
004D: jump_if_false @AK_4
0247: request_model #AK47
0247: request_model #GANG03
038B: load_requested_models
:AK_62
00D6: if or
8248: not model #AK47 available
8248: not model #GANG03 available
004D: jump_if_false @AK_103
0001: wait 0 ms
0002: jump @AK_62
:AK_103
0001: wait 0 ms
01B6: set_weather 3
01EB: set_car_density_to 0.0
03DE: set_pedestrians_density_multiplier_to 0.0
0054: store_player $PLAYER_CHAR position_to 1@ 2@ 3@
01B1: give_player $PLAYER_CHAR weapon 5 ammo 7000
:AK_145
0009: 1@ += 10.5 // floating-point values
0009: 2@ += 10.5 // floating-point values
0009: 3@ += 2.5 // floating-point values
009A: 12@ = create_actor 21 #GANG03 at 1@ 2@ 3@
00A0: store_actor 12@ position_to 1@ 2@ 3@
01CC: actor 12@ kill_player $PLAYER_CHAR
0009: 1@ += 13.5 // floating-point values
0009: 2@ += 13.5 // floating-point values
0009: 3@ += 2.5 // floating-point values
009A: 13@ = create_actor 21 #GANG03 at 1@ 2@ 3@
00A0: store_actor 13@ position_to 1@ 2@ 3@
01CC: actor 13@ kill_player $PLAYER_CHAR
0009: 1@ += -10.5 // floating-point values
0009: 2@ += -10.5 // floating-point values
0009: 3@ += 2.5 // floating-point values
009A: 14@ = create_actor 21 #GANG03 at 1@ 2@ 3@
00A0: store_actor 14@ position_to 1@ 2@ 3@
01CC: actor 14@ kill_player $PLAYER_CHAR
0009: 1@ += -13.5 // floating-point values
0009: 2@ += -13.5 // floating-point values
0009: 3@ += 2.5 // floating-point values
009A: 15@ = create_actor 21 #GANG03 at 1@ 2@ 3@
00A0: store_actor 15@ position_to 1@ 2@ 3@
01CC: actor 15@ kill_player $PLAYER_CHAR
:AK_401
0001: wait 0 ms
0050: gosub @AK_640
0001: wait 0 ms
0050: gosub @AK_738
0001: wait 0 ms
0050: gosub @AK_832
0001: wait 0 ms
0050: gosub @AK_926
0001: wait 0 ms
00D6: if
0118: actor 12@ dead
004D: jump_if_false @AK_401
0001: wait 0 ms
00D6: if
0118: actor 13@ dead
004D: jump_if_false @AK_401
0001: wait 0 ms
00D6: if
0118: actor 14@ dead
004D: jump_if_false @AK_401
0001: wait 0 ms
00D6: if
0118: actor 15@ dead
004D: jump_if_false @AK_401
0001: wait 0 ms
0001: wait 0 ms
00D6: if
0118: actor 12@ dead
004D: jump_if_false @AK_401
0001: wait 0 ms
00D6: if
0118: actor 13@ dead
004D: jump_if_false @AK_401
0001: wait 0 ms
00D6: if
0118: actor 14@ dead
004D: jump_if_false @AK_401
0001: wait 0 ms
00D6: if
0118: actor 15@ dead
004D: jump_if_false @AK_401
0001: wait 0 ms
00D6: if
0118: actor $PLAYER_ACTOR dead
004D: jump_if_false @AK_401
0001: wait 0 ms
0002: jump @AK_1024
:AK_640
00D6: if
0118: actor 12@ dead
004D: jump_if_false @AK_736
034F: destroy_actor_with_fade 12@ // The actor fades away like a ghost
0009: 1@ += 10.5 // floating-point values
0009: 2@ += 10.5 // floating-point values
0009: 3@ += 2.5 // floating-point values
009A: 12@ = create_actor 21 #GANG03 at 1@ 2@ 3@
00A0: store_actor 12@ position_to 1@ 2@ 3@
01CC: actor 12@ kill_player $PLAYER_CHAR
0001: wait 0 ms
0002: jump @AK_401
:AK_736
0051: return
:AK_738
00D6: if
0118: actor 13@ dead
004D: jump_if_false @AK_830
034F: destroy_actor_with_fade 13@ // The actor fades away like a ghost
0009: 1@ += 13.5 // floating-point values
0009: 2@ += 13.5 // floating-point values
0009: 3@ += 2.5 // floating-point values
009A: 13@ = create_actor 21 #GANG03 at 1@ 2@ 3@
00A0: store_actor 13@ position_to 1@ 2@ 3@
01CC: actor 13@ kill_player $PLAYER_CHAR
0002: jump @AK_401
:AK_830
0051: return
:AK_832
00D6: if
0118: actor 14@ dead
004D: jump_if_false @AK_924
034F: destroy_actor_with_fade 14@ // The actor fades away like a ghost
0009: 1@ += -10.5 // floating-point values
0009: 2@ += -10.5 // floating-point values
0009: 3@ += 2.5 // floating-point values
009A: 14@ = create_actor 21 #GANG03 at 1@ 2@ 3@
00A0: store_actor 14@ position_to 1@ 2@ 3@
01CC: actor 14@ kill_player $PLAYER_CHAR
0002: jump @AK_401
:AK_924
0051: return
:AK_926
0001: wait 0 ms
00D6: if
0118: actor 15@ dead
004D: jump_if_false @AK_1022
034F: destroy_actor_with_fade 15@ // The actor fades away like a ghost
0009: 1@ += -13.5 // floating-point values
0009: 2@ += -13.5 // floating-point values
0009: 3@ += 2.5 // floating-point values
009A: 15@ = create_actor 21 #GANG03 at 1@ 2@ 3@
00A0: store_actor 15@ position_to 1@ 2@ 3@
01CC: actor 15@ kill_player $PLAYER_CHAR
0002: jump @AK_401
:AK_1022
0051: return
:AK_1024
0001: wait 0 ms
0002: jump @AK_145
Записан в AK.cm - тоесть это как бы миссия
Нужен бесконечный цикл создания.Актер умер - тут же появился опять.
Какой проблемы???
причем вообще ехешник который не запускаеться без диска к клео?
Я вот за 300 метров скачал гта3 вчера и уже написал кое что на 3-ойку.
и все работает,и вообще так класно.
никакой мороки с майном и т.п.
Вот незнаю как другим - но мне нравиться больше писать на 3-ойку чем на вайс или С.А.
а вот вопрос:
1-ый хоть где то есть хоть какаянибудь документация о гта3. Нашел в "Энциклопедии моддинга GTA"
но там слишком мало инфы по гта3.
кто нибудь знает где взять? или документации просто не существует?
2-ой можете подсказать опкод который будет выщитывать как далеко отошел игрок от актера? ( не забывайте - опкод для гта III ) я вот ничего подходящего и не нашел.
У некоторых актеров (в частности #LAPDM1) внешний вид в игре, зависит не от модели,а от типа его самого.
Тоесть если создать актера:
009A: 666@ = create_actor 6 #LAPDM1 at 10@ 11@ 12@ - и присвоить ему тип 6 (полицейский) то в игре будет отображаться обычный полицейский (без шлема)
но если написать вот так:
009A: 666@ = create_actor 23 #LAPDM1 at 10@ 11@ 12@ - где тип 23 - то в игре будет отображаться именно LAPDM1 (полицейский с шлемом) - правда теперь ему не присвоенно поведения полицейского и после смерти этот актер не "отдаст" дубинку и пистолет.
Да и анимация стрельбы у него будет не как у полицейского,а как у обычного актера.
Ммм...Алиен, алиен - где ты был раньше?! Это же просто замечательно!
Теперь можно осуществить многое незбыточное что когда то хотел не зная скриптинга.
Ведь такая маленькая прелесть как "отстреливание рук и ног" есть только в 3-ешке... можно будет сделать что то фатальное.
Отлично! Спасибо!
Это точно: сам заметил что frozen state - это cant move и т.п.
А вот с приемом "вырезал из сани, вставил, скомпилил - потом открыл и все сановские опкоды стали вайсовскими" несогласен - потомучто насколько я помню если опкод написан не верно или его не существует в опкоднике Вайса - то компилить низачто не будет. Будет выдавать ошибки.
Эт чё?! Реально что-ли? Ну круто блин!
Я даже незнаю как высказать свою радость!
Сразу зарегистрировался как узнал об этом
Обязательно опробую!
Спасибо вам умелые люди!
И вот такой вопрос (нубский скорее всего) - раньше когда была какаято серьезная ошибка в коде (сцм) то вайс зависал иногда безвозвратно (приходилось перезапускать компьютер) - с клео будет такая же петрушка???
Просто в Сан Андреасе такого не случалось (что бы вот так только "перезапуском") и если есть критическая ошибка то сразу выбивало на рабочий стол - это было удобно.
Надеюсь в вайсе теперь так-же с помощью клео???
Или это здесь вообще не причем и виноват только движок игры?
Pages: 1