#1 Re: Sanny Builder и CLEO » Sanny Builder v3.xx » 06-08-2015 23:46

Да, уж. Время пролетело незаметно.

Ты помнишь как все начиналось
Все было впервые и вновь ©….

С юбилеем! good

#2 Re: Вопросы по скриптингу » Помогите с созданием таймера » 16-07-2013 02:13

eek wrote:

И там ещё нужно было бы добавить двоеточие.

А GXT файл открыть не судьба?

eek wrote:

И почему то по завершении отсчета игру крашит, варнинги идут, из-за чего может быть?

while true
    repeat
        wait 0

Замени на это и будет тебе счастье smile

while true
  FOR
    repeat
        wait 0

Заодно, может быть, научишься составлять правильно циклы.

Тряхнул стариной, держи код.

{$CLEO}
0000:

while true
  wait 0
    if and
      0AB0: key_pressed 17
      0AB0: key_pressed 77
    then
       32@ = 0
        while true
          wait 0
            0A8F: 1@ = 150000 - 32@ // int
            0085: 0@ = 1@ // (int)
            0@ /= 60000
            0085: 2@ = 0@ // (int)
            2@ *= 60000
            0062: 1@ -= 2@ // (int)  
            1@ /= 1000
            03F0: enable_text_draw 1
            if 
              0019: 1@ > 9
              then
                045B: draw_text_2numbers 200.0 200.0 GXT 'TIME' numbers 0@ 1@  // ~1~:~1~
              else
                045B: draw_text_2numbers 200.0 200.0 GXT 'TIME_0' numbers 0@ 1@  // ~1~:~1~
              end  
             if and
                0@ == 0
                1@ == 0
             then
                break
             end
             if and
               32@ > 2000
               0AB0: key_pressed 17
               0AB0: key_pressed 77
             then
               wait 1000
               break  
             end
        end
    end   
end

#3 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 27-01-2011 17:33

~AquaZ~ wrote:

Эээ... По логике - не обязательно. Верхние ряды хоть акварелью обрисуй - тут имеют значение только нижние ряды.

Игрой используется символы с 1 по 9 ряд, в меню и при использовании некоторых опкодов подставляется аналог буквы из рядов 10 – 13. По этому расположение символов 10 – 13 рядов повторяет 2-9.

#4 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 27-01-2011 16:53

~AquaZ~ wrote:
yelmi wrote:
~AquaZ~ wrote:

@yelmi - ЫЫЫЫ

Какие претензии? У тебя нет в изображении русских букв с 1-го по 9 ряд включительно.

1-9 ряды - это готический шрифт. А в меню используется другой, 10-13 ряды.

10 – 13 ряд должен повторять порядок следования букв 2 - 9 рядов. Разница лишь в размере и типе шрифта.

#5 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 26-01-2011 17:47

~AquaZ~ wrote:

@yelmi - ЫЫЫЫ

Какие претензии? У тебя нет в изображении русских букв с 1-го по 9 ряд включительно.

#6 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 19-01-2011 17:43

Voron295 wrote:
~AquaZ~ wrote:

Как делать fonts.dtf для Rus2GxtCoder от yelmi? У меня л вместо я, а сверяю - норм вроде...

возможно ты не ту картинку смотришь, там 2 картинки со шрифтами...

Глупости, оба файла по расположения символов (букв) одинаковы.

#7 Re: Модификации » Доступ к карте в реальном времени » 22-09-2010 11:59

Если я не ошибаюсь, то BA67A4 = [byte] Player in menu?

И не проще ли сделать так?

{$CLEO}
0000: NOP
1@ = 0
2@ = 0

:Noname_16
wait 0 
if
0AB0:  key_pressed 9
jf @Noname_16
0A8D: 1@ = read_memory 0xBA67A4 size 1 virtual_protect 0 
0A8D: 2@ = read_memory 0xBA68A4 size 4 virtual_protect 0 //?
if and
1@ == 0
2@ == 0
jf @Noname_17 
<CODE>
jump @Noname_16

:Noname_17
<CODE>
jump @Noname_16

#8 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 04-07-2010 14:38

GTASA wrote:

Анимация прекратится, если использовать телепорт. Можно просто поместить его на его место, но чуть выше.

04C4: get_coords 0@ 1@ 2@ from_actor 3@ with_offset 0.0 0.0 -0.8 // -0.9
00A1: set_actor 3@ coords 0@ 1@ 2@

Зачем такие извращения, не проще ли использовать

0687: clear_actor $PLAYER_ACTOR task

или

0792: disembark_instantly_actor $PLAYER_ACTOR

#9 Re: Беседка » IFP и CUT файлы » 25-05-2010 21:41

~AquaZ~ wrote:

Наверное, вопрос к Yelmi. Где достать спецификацию IFP-шек, чтобы полностью разобраться, как что записывается;

Описание IFP

Зачем тогда Yelmi менял этот блок?

Потому что я не был уверен в том, что игра не читает этот блок. Да и сейчас сомневаюсь в этом.

#10 Re: Модификации » Система укрытий/Covers system v1 » 24-05-2010 16:32

~AquaZ~ wrote:

Вот кусок катовского IFP

$   ¤  Ђ€  Ђ?               BNAME
     cscopcarla92    DGAN<`  INFO   

и я хочу поменять cscopcarla92 на, например, cssavanna. Как это сделать?

HEX-редактор тебе в помощь.

4b   - FourCC   - "NAME"
4b   - Int32    - Length of the name of the animation (X)
Xb   - char[X]  - Animation name (null-terminated string)

Правда, смысла менять имя анимации для объектов (автомобилей) нет. У каждого автомобиля свой набор названий объектов.

#11 Re: Программы для GTA » SAGE - GXT Editor » 04-03-2010 23:23

Есть ли у, кого ни будь, более-менее полный список GXT ключей GTAIV?

#12 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO 4 для GTA San Andreas » 18-02-2010 14:37

Alien wrote:

это что за executable? Я с таким не встречался. Можно ссылку на него?
Есть 1.01eu_lic.exe (14 405 632 байт), есть 1.01eu_nodvd.exe (15 806 464 байт). Может это версия 1.0? И как на нем может работать CLEO 3, если она тоже разрабатывалась только на 2 версии: 1.0us и 1.01eu?

Держи, все клео (CLEO 3) скрипты тестировал на этом ехе.

#13 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO 4 для GTA San Andreas » 18-02-2010 12:00

Alien wrote:

Поддерживаются те же версии игры, что и в CLEO 3. Если попытаться запустить на другой версии, вылезет сообщение об ошибке и игра продолжится дальше, но уже без CLEO.

gta_sa.exe eu (14 386 176 байт) Cleo3 работает нормально, CLEO4 вылетает с ошибкой дважды, при этом игра не запускается.

#14 Re: Вопросы по скриптингу » Тюнинг, не заезжая в гараж » 24-11-2009 14:38

GTASA wrote:

Я искал так: ввел в мэин слово какое-то, которым называется зап часть, и ответа не было. Может, все-таки не в мэине оно? Надо какой-то адрес памяти, который вызывает то меню.

Неужели так трудно посмотреть внешние скрипты? External script 66 (CARMOD1), например. Все вам адрес памяти подавай.

#15 Re: Программы для GTA » Работа с .RRR файлами / Carrec.img » 23-09-2009 12:19

GTASA wrote:

06FD: set_car 77@ speed_on_path_to 1.0 – регулировать скорость

Сам хоть пробовал такое на ррр???? Не работает!!!

Для начала, прежде чем задавать глупые вопросы, научись обращаться с опкодами.
Я не один десяток RRR путей делал для своего мода и все всегда работает на ура. Если тебе сложно научиться нормально записать RRR путь и его потом использовать, возможно, это не для тебя?
Проблема не в том, что этот опкод у тебя не работает, проблема в понимании для чего он нужен и что он делает. Для того чтобы понять нужно свериться с оригиналом, смотреть какой коэффициент скорости обычно устанавливают. Да и тестирование ни кто не отменял.

#16 Re: Программы для GTA » Работа с .RRR файлами / Carrec.img » 22-09-2009 11:20

05EC: release_car 51@ from_path –снять автомобиль
06FD: set_car 77@ speed_on_path_to 1.0 – регулировать скорость

#17 Re: Программы для GTA » Работа с .RRR файлами / Carrec.img » 09-09-2009 16:25

Вот черт, второй человек мне об этом говорит, правда о отсутствии qtintf70.dll узнаю только от тебя. Долбаный компонент, ни где не говорилось о необходимости поставлять еще и эту qtintf70.dll вместе с программой. Избавлюсь от данного компонента и обновлю программу.

Зря грешил на компонент, в общем исправил качайте обновление.

#18 Re: Модификации » Консоль. Вывод полезной информации » 06-09-2009 18:10

Можно попробовать такой вариант:

:FUCKU_ped
wait 0
00D6: if
0256:   player $PLAYER_CHAR defined 
004D: jump_if_false @FUCKU_ped
if
80DF:   not actor $PLAYER_ACTOR driving 
004D: jump_if_false @FUCKU_ped
04C4: store_coords_to 0@ 1@ 2@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 2.0 -0.5 
0A3E: unknown_get_actor_in_sphere 0@ 1@ 2@ radius 0.6 0.6 1.0 handle_as 17@ 
00D6: if 
8039:   17@ == -1 
004D: jump_if_false @FUCKU_ped
if
8611:   actor 17@ performing_animation "FUCKU" 
004D: jump_if_false @FUCKU_ped
0812: AS_actor 17@ perform_animation "FUCKU" IFP_file "PED" 4.0 loopA 1 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time -1
09D5: unknown_get_actor 17@ unknown 345 flags 1 0 0 store_to 13@
jump @FUCKU_ped

правда у 0A3E: есть ограничения, на работает с педами в транспорте. Полученного педа не нужно удалять, игра сама об этом позаботится.

#19 Re: Модификации » Консоль. Вывод полезной информации » 05-09-2009 22:18

PIT:

Типы данных wrote:

$ActorHandle = Actor.Create(CivMale, #MALE01, 0.0, 0.0, 0.0)
Теперь хендл актера хранится в переменной $ActorHandle, и вы можете, используя ее, делать с ним все, что угодно. Хендл можно получить не только создавая нового актера (или еще что-нибудь). В игре существуют специальные опкоды, позволяющие "захватить" случайного прохожего и превратить его таким образом в актера.

Например, 089E: get_actor_in_sphere 3@ 4@ 5@ radius 5.0 handle_as 11@
Или клео вариант 0AB5: store_actor $PLAYER_ACTOR closest_vehicle_to 0@ closest_ped_to 1@.
Можно также воспользоваться кодом, Seemann на этом форуме где-то выкладывал. Целишься в прохожего, получаешь его хендл, а дальше уже с ним делаешь, что тебе угодно. В том числе и проверить его педтайп.
P.S. Если ты под понятием «получить хендл» подразумеваешь что-то другое, описывай подробнее, что именно.

#20 Re: Модификации » Консоль. Вывод полезной информации » 05-09-2009 17:40

Deniska wrote:

Может не совсем в тему вопрос =
Вот нашелся адрес структуры TARGET PEDа (из скрипта в 1м посте).
1. Как определить это пешеход или созданный актор ?
2. Если это пешеход, то как получить его хэндл и отменить все его ПЕДовские задачи ?
Как будто он создан CreateActor. ("Родить" на его месте другого актора с такой же
моделью, не подходит, т.к. это будет бросаться в глаза)

Можно попробовать записать ближайшего педа и проверить его pedtype
089F: get_actor 0@ pedtype_to 13@
00D6: if
84A4:   not  13@ == 7 // @ == any
004D: jump_if_false @

#21 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 29-08-2009 23:18

Кстати, в исходном коде gasoline_NEW нашёл очень глупую проверку.

Эта проверка делалась специально для того, чтобы задавались «умные» вопросы.:D

0AB3 устанавливает значение глобальной CLEO-переменной. Читай help внимательно.

#22 Re: GTA Modding » Speedometer without gasoline » 29-08-2009 23:13

This code for my speedometer:

{$CLEO .cs}
0000: NOP 

:Noname_2
0001: wait 0 ms 
00D6: if 
0256:   player $PLAYER_CHAR defined 
004D: jump_if_false @Noname_2 
00D6: if and
00DF:   actor $PLAYER_ACTOR driving 
0038:   $ONMISSION == 0 
004D: jump_if_false @Noname_2 
00D6: if 
84C8:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle 
004D: jump_if_false @Noname_2 
077E: get_active_interior_to $Active_Interior 
00D6: if 
0038:   $Active_Interior == 0 
004D: jump_if_false @Noname_2 
00D6: if and
00DF:   actor $PLAYER_ACTOR driving 
0038:   $ONMISSION == 0 
004D: jump_if_false @Noname_2 
03C0: 8@ = actor $PLAYER_ACTOR car 
046C: 26@ = car 8@ driver 
00D6: if 
003B:   26@ == $PLAYER_ACTOR // (int) 
004D: jump_if_false @Noname_2 
0391: release_txd_dictionary 
0390: load_txd_dictionary "GASOLINE" 
038F: load_texture "SPEEDOM" as 1 // Load dictionary with 0390 first 
038F: load_texture "STRELK" as 2 // Load dictionary with 0390 first 

:Noname_3277
0001: wait 0 ms 
0A8D: 28@ = read_memory 11989093 size 1 virtual_protect 0 
00D6: if 
8039:   not  28@ == 1 
004D: jump_if_false @Noname_3554 
077E: get_active_interior_to $Active_Interior 
00D6: if 
0038:   $Active_Interior == 0 
004D: jump_if_false @Noname_3619 
00D6: if 
0038:   $ONMISSION == 0 
004D: jump_if_false @Noname_3619 
00D6: if 
00DB:   actor $PLAYER_ACTOR in_car 8@ 
004D: jump_if_false @Noname_3619 
03F0: enable_text_draw 1 
02E3: 23@ = car 8@ speed 
0013: 23@ *= 3.56 
0092: 27@ = float 23@ to_integer 
000B: 23@ += 68.0 
03E0: unknown_text_draw_flag 1 
0341: unknown_text_draw_flag 1 
0340: set_text_draw_RGBA 180 180 180 255 
033F: set_text_draw_letter_size 0.6 2.4 
045A: draw_text_1number 36.55 420.333 GXT 'NUMBER' number 27@  // ~1~
03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 
038D: draw_texture 1 position 133.6 322.0 size 266.0 256.0 RGBA 255 255 255 255 
03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 
074B: draw_texture 2 position 89.5 384.0 scale 200.0 200.0 angle 23@ color_RGBA 255 255 255 255 

:Noname_3554
00D6: if or
0118:   actor $PLAYER_ACTOR dead 
0119:   car 8@ wrecked 
004D: jump_if_false @Noname_3582 
0002: jump @Noname_3619 

:Noname_3582
00D6: if 
0038:   $ONMISSION == 0 
004D: jump_if_false @Noname_3619 
00D6: if 
80DB:   not actor $PLAYER_ACTOR in_car 8@ 
004D: jump_if_false @Noname_3277 

:Noname_3619
0001: wait 1250 ms 
0002: jump @Noname_2

and Jasper

{$CLEO .cs}
0000: NOP 

:Noname_2
0001: wait 0 ms 
00D6: if 
0256:   player $PLAYER_CHAR defined 
004D: jump_if_false @Noname_2 
00D6: if and
00DF:   actor $PLAYER_ACTOR driving 
0038:   $ONMISSION == 0 
004D: jump_if_false @Noname_2 
00D6: if 
84C8:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle 
004D: jump_if_false @Noname_2 
077E: get_active_interior_to $Active_Interior 
00D6: if 
0038:   $Active_Interior == 0 
004D: jump_if_false @Noname_2 
00D6: if and
00DF:   actor $PLAYER_ACTOR driving 
0038:   $ONMISSION == 0 
004D: jump_if_false @Noname_2 
03C0: 8@ = actor $PLAYER_ACTOR car 
046C: 26@ = car 8@ driver 
00D6: if 
003B:   26@ == $PLAYER_ACTOR // (int) 
004D: jump_if_false @Noname_2 
0391: release_txd_dictionary 
0390: load_txd_dictionary "GASOLINE" 
038F: load_texture "SPEEDOM" as 1 // Load dictionary with 0390 first 
038F: load_texture "STRELK" as 2 // Load dictionary with 0390 first 

:Noname_3277
0001: wait 0 ms 
0A8D: 28@ = read_memory 11989093 size 1 virtual_protect 0 
00D6: if 
8039:   not  28@ == 1 
004D: jump_if_false @Noname_3554 
077E: get_active_interior_to $Active_Interior 
00D6: if 
0038:   $Active_Interior == 0 
004D: jump_if_false @Noname_3619 
00D6: if 
0038:   $ONMISSION == 0 
004D: jump_if_false @Noname_3619 
00D6: if 
00DB:   actor $PLAYER_ACTOR in_car 8@ 
004D: jump_if_false @Noname_3619 
03F0: enable_text_draw 1 
02E3: 23@ = car 8@ speed 
0013: 23@ *= 3.56 
0092: 27@ = float 23@ to_integer 
000B: 23@ += 68.0 
03E0: unknown_text_draw_flag 1 
0341: unknown_text_draw_flag 1 
0340: set_text_draw_RGBA 180 180 180 255 
033F: set_text_draw_letter_size 0.6 2.4 
045A: draw_text_1number 36.55 420.333 GXT 'NUMBER' number 27@  // ~1~
03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 
038D: draw_texture 1 position 126.5 385.0 size 262.5 226.0 RGBA 255 255 255 255 
03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 
074B: draw_texture 2 position 90.5 385.0 scale 262.5 226.0 angle 23@ color_RGBA 255 255 255 255 

:Noname_3554
00D6: if or
0118:   actor $PLAYER_ACTOR dead 
0119:   car 8@ wrecked 
004D: jump_if_false @Noname_3582 
0002: jump @Noname_3619 

:Noname_3582
00D6: if 
0038:   $ONMISSION == 0 
004D: jump_if_false @Noname_3619 
00D6: if 
80DB:   not actor $PLAYER_ACTOR in_car 8@ 
004D: jump_if_false @Noname_3277 

:Noname_3619
0001: wait 1250 ms 
0002: jump @Noname_2

#23 Re: Справочная информация » Адреса и функции gta_sa.exe 1.0 » 20-08-2009 20:05

Нужен адрес, и не только этот. Хотелось бы еще добраться до войн банд, а именно покраска территории и соответственно военные действия на этой территории для разных банд. У меня их сейчас 9 шт, опкодами можно сделать только для двух банд. Каков был смысл создавать отношения с другими группировками если воевать с ними, а соответственно захватывать их территории нет возможности?

Alien wrote:

Наконец-то разобрался что куда надо прописать и воткнуть, чтобы ида открыла базу listener'а.

Подробнее можно, что прописал и где? А то мне уже надоело окно с текстом «Эта база была создано в пиратской копии …».

#24 Re: Справочная информация » Адреса и функции gta_sa.exe 1.0 » 15-08-2009 12:22

Кто ни будь, находил адрес процедуры/функции в которой игра обрабатывает нажатие клавиши. Нужно сделать принудительное нажатие клавиши, то есть дать понять игре, что нажата нужная мне клавиша.
Не хочется ради одной функции делать ДЛЛ.

#25 Re: Программы для GTA » Rus2gxtcoder v 1.2 » 13-08-2009 16:24

PIT wrote:

С редактированием файла FONTS.dtf могут возникнуть проблемы, особенно с невидимыми символами, похожим на пробел.Само редактирование - это морока и потеря минимум минут 10.

Редактирование fonts.dat занимает столько же времени. Как правило, редактировать fonts.dat нужно для всех вариантов перевода, правильно прописан порядок следования русских букв только в переводе Smarter's Localization от SanLtd.
Редактировать нужно только порядок следования русских букв, все остальные символы трогать не нужно, пустые символы можно оставить, так как есть или же заменить символом «|».
Порядок символов ! " Ј $ % & ' ( ) * + , - . / 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : ; < = > ? у всех вариантов перевода одинаков.
Если и это вызывает сложность, то очень рекомендую закрыть программу и забить на перевод или же переводить вручную, заменяя каждый символ.

Board footer

Powered by FluxBB