#1 Re: Программы для GTA » [SA] Скрипт для редактирования сейв-файлов » 02-08-2010 08:29

подробнейшее описание формата сейв-файла со всеми блоками есть на gtamodding.com
http://www.gtamodding.com/index.php?title=GTA_SA_Saves

Если бы (или я туплю):
Block 6: Pickups на сайте ничего не сказано о координатах в этом блоке.
Конкретно я хочу передвинуть веник от бензоколонки к дому Denise, в SB нахожу:
$3257 = Pickup.Create(#FLOWERA, 15, 1928.68, -1774.21, 13.54)
Ищу в struct tpickup [**] и не нахожу координат ни в 1 из 620, ввожу поиск 1928.68 в 010 Editor - безрезультатно
И какой идентификатор pickup нужно брать из SB?
Спасибо

#2 Re: Программы для GTA » [SA] Скрипт для редактирования сейв-файлов » 02-08-2010 06:56

Ещё вопросы:
1) можно ли глобально охарактеризовать что записывается в save, а что нет?
Например, координаты и виды транспорта, оружия и предметов, взятые из бинарных ipl - транспорт не записывается (т.к., если отредактировать бинарник, игру заново не надо начинать, машины появляются)???
Или верно то, что записывается всё, но, если в бинарном IPL есть машина, она появится несмотря на отсутствие данных о ней в SAVE?
2) как выполнить коррекцию в SAVE в соответствии с изменениями координат и видов предметов и оружия в main.scm

#3 Re: Программы для GTA » [SA] Скрипт для редактирования сейв-файлов » 02-08-2010 05:58

Спасибо, всё получилось.
Однако, задам дилетантские вопросы:
1) как правильно было определить, что нужен блок varSpace[10952]?
2) окошко "inspector" во вкладке "Variables" дублирует данные окна "template results" и изменения можно вводить в любом из них?
3) окошко "inspector" во вкладке "Auto" отображает при значении int varSpace[359] (value= -99) самые разные значения
Signed Byte
Unsigned Byte
Signed Short
UnSigned Short
Signed Int
UnSigned Int
Signed Int64
UnSigned Int64

при значении int varSpace[359] (value= 70 (например)) выделенные жирно значения тоже становятся = 70. Почему? Можно ли редактировать только некоторые из них?
Спасибо.

#4 Re: Программы для GTA » [SA] Скрипт для редактирования сейв-файлов » 01-08-2010 12:19

А как подкорректировать с помощью 010 Editor % отношений с девушками? У меня снизился уровень отношений с Denise так, что повысить его нельзя ("Ну что, Казанова, она бросила тебя" - сообщение при попытке зайти в гости). В структуре сейва не удаётся ничего найти.
И вообще есть ли конкретные примеры работы с этим скриптом?
Спасибо.

#5 Re: Вопросы по скриптингу » активация / создание гаражей » 20-07-2010 20:34

d88 wrote:

Смотря какие параметры вводить.

Пожалуйста, конкретные примеры. Если Вы утверждаете, что можно расставить машины и оружие по нужным местам, прописав их в текстовом *.ipl с какими-то особыми параметрами так, чтобы , не начиная новой игры, игрок мог пользоваться всем этим, то попрошу привести конкретный пример.

#6 Re: Вопросы по скриптингу » активация / создание гаражей » 20-07-2010 19:08

d88 wrote:
anyakog wrote:

). берём gta3.img, находим *.ipl

Вообще-то такие же .ipl хранятся в папке data/maps

Это путь для желающих начать игру сначала, изменения бинарных файлов не приводит к таким последствиям

#7 Re: Вопросы по скриптингу » активация / создание гаражей » 20-07-2010 14:59

reute70 wrote:

В другом топике вы писали, что если прописать в бинарный ipl, то тачки сразы появляются - как это сделать?
И зачем ставить рядом гаражи - чтобы больше машин влезло?!

1). берём gta3.img, находим *.ipl, например - lahills_stream2.ipl (это Mullholland)
Я его открываю с помощью IPL Helper V.5.0 (5-я версия обязательна, 4-я не читает бинарники).
Прописываем там машины точно так же, как и в обычном *.ipl
Сохраняем (CTRL+S) в бинарном виде
Вот моя строчка:
1363.68, -618.358, 108.39, 0.5, 521, -1, -1, 1, 0, 0, -1, -1

Она добавляет FCR900 рядом с гаражом в Mullholland.
Стоит обратить внимание на 5-ю цифру справа (1 - машина появляется сразу при выходе из дома - сохранения, 0 - если погулять, отойдя чуть дальше, а потом вернуться (установлено экспериментально)).

2). Я не ставлю гаражи рядом, они сами по умолчанию так стоят:
гараж Свита и мой по умолчанию, я только активирую гараж Свита, но он бесполезен,  т.к. после перезагрузки машины будут только в одном.
Вот ещё пара гаражей, в которых нельзя сохранять машины одновременно - гараж Цезаря и рядом с ним (гараж из миссии). В гараже дома - сохранения (там же рядом) и в гараже Цезаря, кажется, можно (пока проблемы не наблюдаются)

3). Гаражи мне нужны, т.к. хорошие машины (сделано мною так) появляются очень редко, увидел машину, догнал, отнял, сразу в свой гараж, но он не резиновый. Более того - если тачки рядом вплотную, трудно указать на какую садиться.

#8 Вопросы по скриптингу » IPL ... ipl » 19-07-2010 20:07

anyakog
Replies: 1

GTA SA
Почему в бинарных IPL можно разместить тачки, а оружие - нельзя (точнее можно, но безрезультатно)?
Почему тачки из бинарных IPL появляются независимо от игрового прогресса, а для появления их из текстовых IPL надо начинать игру заново?

В каких единицах измерения ставится угол разворота машины в IPL?
Проверено - это не градусы и, кажется, не радианы. между 0.00 и 0.50 очень заметная разница.
В MapEdit угол выставляешь в градусах, а записывается в файл он в других единицах (проверено).

#9 Re: Вопросы по скриптингу » активация / создание гаражей » 19-07-2010 19:19

reute70 wrote:

Открываем LAe2.ipl между grge и end прописываем строку

2520.64, -1675.42, 13.6685, 2528.25, -1675.42, 2520.64, -1672.24, 18.7685, 1, 16, sweetG

все, теперь в доме Свита работает гараж (требуется новая игра) вместо 16 лучше 32 - 4 машины

Если бы... Это я и сделала, да вот только сохранять надолго можно только в одном из двух гаражей.
После перезагрузки остаются машины только в том гараже, куда была поставлена машина последний раз (или в том, в который заглянешь последний раз). Во втором - полная аннигиляция всего транспорта.

Я видела скрипты активации нескольких гаражей сразу, но после загрузки пропали машины в официальном гараже бензоколонки Дороти, пропали плохо (GarageEdit их видит, а я -  нет). Вывод - они в памяти висят, а не заметны (лучше бы они вообще исчезли бы - а так боязно играть, глюк налицо, мало ли к чему это приведёт в дальнейшем). В общем - картина такая, что в двух рядом стоящих гаражах машины сохранять нельзя. Игра считает их одним и тем же гаражом (гараж на бензоколонке из миссии и официальный, Свита и официальный).
В коде приведённого выше сообщения я активировала гараж Цезаря, глюков не замечено.
Кто укажет ещё безглючный гараж? Мне интересны только гаражи для сохранения тачек.
А вообще игра огорчает обилием дармового транспорта.
Может кто-нибудь скрипт напишет типа: угнал тачку, а копы долгое время не признают её твоей, надо что-то сделать для её легализации, а если это спортивная престижная машина, то много постараться для этого.

#10 Re: Вопросы по скриптингу » активация / создание гаражей » 19-07-2010 07:31

Люди, скажите - этот скрипт корректен?

//-------------MAIN---------------
thread 'GARAGE'

:GARAGE_2
wait 500
if
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @GARAGE_2
Garage.ChangeType('MODGLAS', 32)
Garage.Activate('MODGLAS')
0A95: enable_thread_saving
0A93: end_custom_thread

#11 Вопросы по скриптингу » активация / создание гаражей » 17-07-2010 21:15

anyakog
Replies: 14

Я активировала гараж Свита в GTA SA, но после перезагрузки остаются машины только в том из двух гаражей, в котором появилась последняя машина. Второй при этом опустошается.
Есть ли корректные решения этой проблемы?
Есть ли настоящие (не текстурные и не экстерьерные) моды для гаражей, которые бы работали, а не огорчали, создавая проблемы с сохранением машин, когда жалеешь о том, что установлен этот мод
1) без использования дополнительных библиотек?
2) с использованием?

Как увеличить ёмкость гаража с 2-х машин до 3-4-х?
Где эта ёмкость прописана?
Спасибо

#12 Re: Вопросы по скриптингу » Добавление новых машин » 09-07-2010 22:15

Тогда получается, что новая машина будет "играть" только при наличии VehicleAudioData.ini и подключения *.dll (VehicleAudioLoader.asi), т.е. заставив официальную программу извлекать сведения из других источников, не предусмотренных изначально. Меня это огорчает, т.к. тут важны и версия игры и чувствительность к разным патчам и возможная несовместимость. А нельзя ли это сделать так, чтобы информацию игра брала обычным для неё способом.
Если это невозможно, то почему? Спасибо.

#13 Re: Вопросы по скриптингу » Добавление новых машин » 09-07-2010 19:53

Насколько я понимаю vehicle audio editor позволяет добавлять/ менять/ редактировать/ извлекать аудиофайлы. Но мой вопрос таков: как, не редактируя самих аудиофайлов назначить группу звуков новой добавленной машине.

#14 Вопросы по скриптингу » Добавление новых машин » 09-07-2010 13:12

anyakog
Replies: 5

Люди, подскажите пожалуйста - как НАЗНАЧИТЬ звук новой (добавленной, а не заменённой) машине в GTA SA?
Для начала даже не надо новых звуков, просто хочу чтобы машина получила озвучку из имеющихся в игре.
Cleo - скрипты для этого не хочу использовать, без них тогда нельзя будет играть.
Спасибо

Board footer

Powered by FluxBB