You are not logged in.
Capushon, у меня твой спидометр идеально круглый. А мой радар всё равно элиипсовидный )) Хотя его текстура абсолютно круглая.
Проверять тип монитора? Эх-х... Задачка)) Никак, наверное )
Да, Capushon, я помню. А у тебя какой радар, круглый или эллипсовидный?
Относительно радара - да. Но если мой спидометр был приплюснут сверху и снизу, то твой теперь по бокам. Или это эффект фотографии? И сам радар у тебя выглядит абсолютно круглым, в отличии от моего. У меня в игре он слегка эллипсовидный.
А текстура очень симпатичная, аккуратная )
Или я видела, или показалось... Можно ли проверить жизнь актера при падении с мотоцикла?
flashTrash, почему надо отключать? Для эстетики восприятия?
И потом хочу нарисовать текстуру для леворасположенного спидометра
А почему ту, что есть не приспособить?
Также неплохо бы решить какой коэфициэнт умножения нужен, чтобы переводить скорость непонятно в чем в километры(мили).
Лично для меня это пока такой темный лес, что в глазах туман от одной только мысли о перспективах подобных изысканий ))
Объясните тёмному, как работает эта конструкция?
Эх... Seemann где-то ведь объяснял... Поискала по форуму - не нашла (
flashTrash, теперь всё хорошо ) Но вот всплывающие названия зон... Да еще во время гонок текущее время висит на правой части спидометра.
А твои новые текстуры лучше оценивать в игре. Там они смотрятся конечно же по-другому. Мне понравились )
flashTrash, я опробовала твой вариант (тот, что в sp3.rar )3 раза подряд. На сороковой секунде езды картинка застывает и игрушка вылетает (
Seemann,
Стартовый показатель здоровья для каждой машины = 1000. ты проверяешь здоровье текущей машины, если оно меньше 600 - "бьешь" спидометр.
Ё-мое. До меня только сейчас дошло. А ведь очень хорошая идея!
Просто что-то голова медленно соображает. Жара что ли ) Еле дошло до меня ))
Worm, у меня нет слов )) Собирай подписи в защиту своей просьбы, желательно на сторублевых банкнотах )
flashTrash,
Допишу попозже, как текстуры сделаю
Было бы очень здорово )
Seemann, вот видишь, ты как рыба в воде в этом скриптинге )
flashTrash, здорово! Так ведь ты и машины делаешь?
А по-поводу вывода текстур передач... А вот взял бы, да и дописал!
Cпидометр же твой )
Бьющийся спидометр - это здорово. Я и текстуру соответствующую сделала. Но вот только лично я наверное не самый лучший ездок. Стоит чуть кого-нибудь задеть, и езди потом с битым спидометром всю дорогу. А в покрасочную не накатаешься ) Поэтому я убрала это и из скрипта, и из txd.
*****
Спидометр приплюснут из-за радара. Радар не круглый, а слегка овальный ) Сначала я его круглым и делала. А мне даже наоборот нравится, что он слегка приплюснут.
А вот текстуры мне нравятся те, что сейчас. Хотя твой новый вариант тоже неплохой. Только черточек между цифрами бы прибавить )
А еще мне нравился спидометр, который был в папке возможных вариантов: gauge speedometer chart .
*****
Seemann, сейчас подвигаю цифры передачи )
*****
Подвинула. Цифры четко рядом со стрелкой.
Seemann, но ведь тогда придется установки для всех авто редактировать.
Capushon, сейчас мне трудно что-то сообразить. В голове 100 дел ) Позже отвечу )
flashTrash, так Olegator - это ты?
Заценивай и говори, как тебе? 
Автор: Olegator.
Текстуры: FunGt.
Кардинальное редактирование (оптимизация скрипта [код сокращен на 43%], вывод информации о текущей передаче current_gear [в нижней части спидометра], да и вообще куча мелких, но важных изменений): Seemann
Добавление проверки на возгорание авто, совмещение текстур с радаром, ночная подсветка: я, (Svetka)
{$CLEO}
0000:
:NONAME_2
wait 250
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @NONAME_2
if and
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
84C8: not actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle
84A7: not actor $PLAYER_ACTOR driving_boat
jf @NONAME_2
wait 250
03C0: 10@ = actor $PLAYER_ACTOR car
0390: load_txd_dictionary "SPEED"
038F: load_texture "STRELK" as 15 // Load dictionary with 0390 first
038F: load_texture "CIF" as 16 // Load dictionary with 0390 first
038F: load_texture "CIFN" as 17 // Load dictionary with 0390 first
038F: load_texture "STRELKN" as 18 // Load dictionary with 0390 first
gosub @NONAME_122
0391: release_txd_dictionary
jump @NONAME_2
:NONAME_122
wait 0
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
jf @NONAME_2
0AA1: return_if_false
8495: not car 10@ burning
0AA1: return_if_false
00BF: 12@ = current_time_hours, 13@ = current_time_minutes
if and
12@ >= 6
21 > 12@
jf @NONAME_194
8@ = 16
9@ = 15
jump @NONAME_208
:NONAME_194
8@ = 17
9@ = 18
:NONAME_208
02E3: 2@ = car 10@ speed
2@ *= 4.0
03F0: enable_text_draw 1
03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1
038D: draw_texture 8@ position 83.5 385.0 size 281.0 260.0 RGBA 255 255 255 255
03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1
074B: draw_texture 9@ position 83.5 385.0 scale 281.0 260.0 angle 2@ color_RGBA 255 255 255 255
0AB8: get_vehicle 10@ current_gear_to 11@
0340: set_text_draw_RGBA 231 225 29 255
045A: draw_text_1number 85.5 428.2 GXT 'BJ_0' number 11@ // ~1~
jump @NONAME_122
Ну, мне-то это не грозит. Потому-что main от Seemannа я еще не встречала ) Даже как-то странно...
Но в любом случае я перепроверила бы - задействована переменная или нет. А то ведь у меня теперь такой простор для поля деятельности образовался...)
В общем, как я поняла, пользоваться можно 
Спасибо, Seemann. Очень доходчиво) И если я всё правильно поняла, то если main без прохождения миссий, я могу в cleo использовать незадействованные переменные, например, $ACTOR_RYDER. Да?
Ответьте мне пожалуйста.
Почему в cleo нельзя использовать глобальные переменные? Хочу уяснить себе это раз и навсегда.
Пока всё супер! Это хорошо, что можно видеть сколько скриптов подключено. А то я их иной раз пересчитываю 
Молодец, VcSaJen! Очень удобно.
flashTrash, ага )
Надо, чтобы нарушителей атаковала и преследовала полиция. А то какой-нибудь баллас стреляет в меня и ему за это ничего. Попробуй я в него выстрели, так тут все против меня. Полиция вообще ни на кого толком не реагирует. Пед угоняет машину, а полицейскому хоть бы хны )
Или я уже о другом скрипте говорю? 
Точно! burning! А у меня в голове fire, fire...
Спасибо, V!RU$! 
Каким опкодом можно проверить - горит машина или нет?
Отредактировала.
Yarik, камера взята из мода "Night Crime", а идеи разделения по городам и опкод 080E: - это от Seemanna )
Я попробую осуществить то, что ты предложил. Спасибо )
Вот таким я вижу код штрафа за превышение скорости.
Если вас замечают копы - камера показывает того кто заметил, и включается таймер на 5 секунд. Если вы в течении 5-ти секунд не сбрасываете скорость до нормальной - получаете 3 звезды.
Еще можно после:
if
$PLAYER_WANTED_LEVEL == 0
jf @NONAME_2
добавить:
00BF: $TIME_HOURS = current_time_hours, $TIME_MINS = current_time_minutes
if and
$TIME_HOURS >= 6
20 > $TIME_HOURS
jf @NONAME_2
А в остальное время можно беспрепятственно гонять )
Проблемы:
Копы почему-то не всегда реагируют на превышение скорости. С другой стороны это и хорошо. Не задергают.
Пожелание(с этим я сама не справлюсь точно):
Когда игроку дают 3 звезды - включается счетчик денег. Если арестовывают - набежавшая сумма вычитается. Если нет - деньги забирает игрок. Может поможете с этим? )
{$CLEO}
0000:
:NONAME_2
wait 0
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @NONAME_2
if
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
jf @NONAME_2
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
20@ = Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR)
0842: $CURRENT_TOWN_NUMBER = 19@
02E3: 11@ = car 0@ speed
080E: get_actor $PLAYER_ACTOR ped_event_to 18@
if and
18@ == 72
11@ >= 30.0
jf @NONAME_2
if
20@ == 0
jf @NONAME_2
if or
04A3: 19@ == 1 // $ == any
04A3: 19@ == 2 // $ == any
04A3: 19@ == 3 // $ == any
jf @NONAME_2
if and
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
84C8: not actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle
not Actor.DrivingPoliceVehicle($PLAYER_ACTOR)
jf @NONAME_2
0407: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_car 0@ with_offset 100.0 100.0 0.0
0407: store_coords_to 4@ 5@ 6@ from_car 0@ with_offset -100.0 -100.0 0.0
0407: store_coords_to 7@ 8@ 9@ from_car 0@ with_offset 0.0 0.0 3.0
053E: 10@ = get_random_car_#COPCARRU -1 in_rectangle_cornerA 1@ 2@ cornerB 4@ 5@
if
not 10@ == -1
jf @NONAME_2
053E: 10@ = get_random_car_#COPBIKE -1 in_rectangle_cornerA 1@ 2@ cornerB 4@ 5@
if
not 10@ == -1
jf @NONAME_2
053E: 10@ = get_random_car_#COPCARLA -1 in_rectangle_cornerA 1@ 2@ cornerB 4@ 5@
if
not 10@ == -1
jf @NONAME_2
053E: 10@ = get_random_car_#COPCARSF -1 in_rectangle_cornerA 1@ 2@ cornerB 4@ 5@
if
not 10@ == -1
jf @NONAME_2
053E: 10@ = get_random_car_#COPCARVG -1 in_rectangle_cornerA 1@ 2@ cornerB 4@ 5@
if
not 10@ == -1
jf @NONAME_2
if
not Car.Wrecked(10@)
jf @NONAME_875
0407: store_coords_to 12@ 13@ 14@ from_car 10@ with_offset 0.0 0.0 0.0
0407: store_coords_to 15@ 16@ 17@ from_car 10@ with_offset 5.0 10.0 0.0
015D: set_gamespeed 0.03
wait 20
Camera.SetPosition(7@, 8@, 9@, 0.0, 0.0, 0.0)
0460: set_camera_transverse_delay 0.0 time 70
Camera.PointAt(12@, 13@, 14@, 1)
wait 40
0460: set_camera_transverse_delay 0.0 time 80
Camera.SetPosition(15@, 16@, 17@, 0.0, 0.0, 0.0)
Camera.PointAt(12@, 13@, 14@, 1)
wait 105
Camera.Restore_WithJumpCut
015D: set_gamespeed 1.0
$56 = 5000
03C3: set_timer_to $56 type 1 GXT 'BB_19' // global_variable // BPEM•
wait 5000
014F: stop_timer $56
02E3: 11@ = car 0@ speed
if
11@ >= 30.0
jf @NONAME_2
Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) = 3
:NONAME_875
wait 100
Car.RemoveReferences(0@)
Car.RemoveReferences(10@)
jump @NONAME_2Отредактировано.
Seemann, попробую, как ты предложил.
Yarik, это соответственно варианту Fessа.
***
Кажется всё получилось:)
Самое смешное, что я наняла в группу труп балласа, и у него появилось оружие ) После исчезновения трупа оружие исчезло вместе с ним.
Поменяла только номера оружия:
0@ = 26
1@ = 28
2@ = 31
3@ = 30
4@ = 32