You are not logged in.
3Doomer
Покажи пожалуйсто код. Исходник.
Добавленно.
3Doomer
А исходник выложить слабо?
Last edited by flashTrash (17-06-2008 22:53)
Offline
А декомпильнуть слабо было?
// This file was decompiled using SASCM.INI published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 {$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- thread 'SPDMETR' wait 1000 :SPDMETR_16 wait 0 if Player.Defined($PLAYER_CHAR) else_jump @SPDMETR_16 2@ = 600.0 0390: load_txd_dictionary 'SPDMETR' 038F: load_texture "REVERSE" as 20 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "1" as 21 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "2" as 22 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "3" as 23 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "4" as 24 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "5" as 25 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "5" as 26 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "STRELKO" as 27 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SPDMRDM" as 28 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "SPDBASE" as 29 // Load dictionary with 0390 first wait 1000 :SPDMETR_156 wait 0 if and Actor.Driving($PLAYER_ACTOR) 84A7: not actor $PLAYER_ACTOR driving_boat not Actor.DrivingPlane($PLAYER_ACTOR) 84A9: not actor $PLAYER_ACTOR driving_heli 847A: not actor $PLAYER_ACTOR driving_bike else_jump @SPDMETR_156 08D4: 10@ = create_panel_with_title 'DUMMY' position 585.0 327.0 width 50.0 columns 1 interactive 0 background 0 alignment 0 08DB: set_panel 10@ column 0 header 'DUMMY' data 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car :SPDMETR_365 wait 0 0AB8: get_vehicle 0@ current_gear_to 3@ 3@ += 20 02E3: 1@ = car 0@ speed 1@ *= 2.5 1@ += -22.5 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 074B: draw_texture 29 position 565.0 376.0 scale 150.0 150.0 angle 180.0 color_RGBA 255 255 255 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 074B: draw_texture 27 position 560.0 386.0 scale 150.0 150.0 angle 1@ color_RGBA 255 255 255 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 074B: draw_texture 3@ position 565.0 376.0 scale 150.0 150.0 angle 180.0 color_RGBA 255 255 255 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 074B: draw_texture 28 position 572.5 2@ scale 150.0 150.0 angle 180.0 color_RGBA 255 255 255 255 02E3: 11@ = car 0@ speed 11@ *= 2.5 008C: 11@ = float 11@ to_integer 08EE: set_panel 10@ column 0 row 0 text_1number GXT 'NUMBER' number 11@ // ~1~ 03F0: enable_text_draw 0 2@ = 600.0 if 8185: not car 0@ health >= 500 else_jump @SPDMETR_679 2@ = 387.0 :SPDMETR_679 if not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR) else_jump @SPDMETR_365 08DA: remove_panel 10@ Car.RemoveReferences(0@) 03F0: enable_text_draw 0 wait 250 0391: release_txd_dictionary wait 250 jump @SPDMETR_16 0A93: end_custom_thread
GIMS developer
Offline
All -
08D4: 10@ = create_panel_with_title 'DUMMY' position 585.0 327.0 width 50.0 columns 1 interactive 0 background 0 alignment 0 08DB: set_panel 10@ column 0 header 'DUMMY' data 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY'
Зачем для вывода картинки спидометра на экран использовать панель???
А если подъехать на машине куда-нибудь где ещё выводися панель (макдрайв, миссия гонок и пр.),
что тогда будет? 2 панели уживутся на эране без глюков???
Сначала ты надежда и гордость,
Потом о спину ломают аршин. (c)БГ
Offline
В целом не плохо, но использовать панели - это не для этих целей. Также есть некоторое ощущение "незаконченности", наверно из-за рисунка шасси. А чем тебе неугодили байки?
0A93: end_custom_thread
после безусловново перехода ненужен.
Last edited by flashTrash (17-06-2008 22:52)
Offline
@svetka -
:NONAME_157 0001: wait 0 ms 00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving 004D: jump_if_false @NONAME_2 0AA1: return_if_false
Offline
Offline
Относительно радара - да. Но если мой спидометр был приплюснут сверху и снизу, то твой теперь по бокам. Или это эффект фотографии? И сам радар у тебя выглядит абсолютно круглым, в отличии от моего. У меня в игре он слегка эллипсовидный.
А текстура очень симпатичная, аккуратная )
Offline
@svetka -
Но если мой спидометр был приплюснут сверху и снизу, то твой теперь по бокам.
Пропорции зависят от конкретных мониторов, я уже подымал такой вопрос в теме о мультимоде.
Сначала ты надежда и гордость,
Потом о спину ломают аршин. (c)БГ
Offline
Да, Capushon, я помню. А у тебя какой радар, круглый или эллипсовидный?
Offline
@svetka -
у тебя какой радар, круглый или эллипсовидный?
Если на текстуре окружность идеально круглая - радар будет круглым на "правильных" мониторах 4x3, на прочих вытянутым по вертикали. Хотя скриптами можно менять пропорции текстуры радара при старте игры, но как проверить тип монитора юзера ...
Сначала ты надежда и гордость,
Потом о спину ломают аршин. (c)БГ
Offline
Capushon, у меня твой спидометр идеально круглый. А мой радар всё равно элиипсовидный )) Хотя его текстура абсолютно круглая.
Проверять тип монитора? Эх-х... Задачка)) Никак, наверное )
Offline
Вот вобщем склёпал . Зацениваем. Правим.
{$CLEO} var 0@ :Array 6 of Integer end // var const Gear = 0@ AutoSchoolThreadRunning = 23@ BikeSchoolThreadRunning = 24@ LowriderThreadRunning = 25@ end // const 0000: :Noname_2 0001: wait 250 ms 0256: player $PLAYER_CHAR defined 004D: jump_if_false @Noname_2 00D6: if and 00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving 84C8: not actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle 84A7: not actor $PLAYER_ACTOR driving_boat 004D: jump_if_false @Noname_2 0AAA: 23@ = thread 'DSKOOL' pointer 0AAA: 24@ = thread 'BSKOOL' pointer 0AAA: 25@ = thread 'LOWR' pointer if and AutoSchoolThreadRunning == 0 BikeSchoolThreadRunning == 0 LowriderThreadRunning == 0 jf @NONAME_2 0001: wait 250 ms 03C0: 10@ = actor $PLAYER_ACTOR car 0390: load_txd_dictionary "SPEED" 038F: load_texture "1" as 1 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "2" as 2 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "3" as 3 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "4" as 4 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "5" as 5 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "r" as 6 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "arrow" as 7 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "tablo" as 8 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "arrown" as 9 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "tablon" as 10 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "1n" as 11 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "2n" as 12 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "3n" as 13 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "4n" as 14 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "5n" as 15 // Load dictionary with 0390 first 038F: load_texture "rn" as 16 // Load dictionary with 0390 first 0050: gosub @Noname_157 0391: release_txd_dictionary 0002: jump @Noname_2 :Noname_157 0001: wait 0 ms 00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving 0AA1: return_if_false 8495: not car 10@ burning 0AA1: return_if_false 00BF: 12@ = current_time_hours, 13@ = current_time_minutes if and 0029: 12@ >= 6 001B: 21 > 12@ 004D: jump_if_false @Noname_236 0@ = 6 1@ = 1 2@ = 2 3@ = 3 4@ = 4 5@ = 5 8@ = 8 9@ = 7 jump @Noname_250 :Noname_236 0@ = 16 1@ = 11 2@ = 12 3@ = 13 4@ = 14 5@ = 15 8@ = 10 9@ = 9 :Noname_250 02E3: 7@ = car 10@ speed 0013: 7@ *= 4.0 7@ += 40.0 03F0: enable_text_draw 1 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture 8@ position 87.2 381.7 size 270.0 249.0 RGBA 255 255 255 255 0AB8: get_vehicle 10@ current_gear_to 11@ 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 038D: draw_texture Gear[11@] position 87.2 434.2 size 67.5 60.0 RGBA 255 255 255 255 03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1 074B: draw_texture 9@ position 87.2 381.7 scale 270.0 249.0 angle 7@ color_RGBA 255 255 255 255 //281.0 260.0 old size 0002: jump @Noname_157
Last edited by flashTrash (23-06-2008 10:41)
Offline
Ночю классно
Last edited by Centrino Duo (28-06-2008 19:55)
Offline
Проверять тип монитора? Эх-х... Задачка)) Никак, наверное )
Но ведь exe проверяет...на том же радаре
-=YariK=-
http://my-mods.org.ua/
Offline
Сорри за офф, но
Также неплохо бы решить какой коэфициэнт умножения нужен, чтобы переводить скорость непонятно в чем в километры(мили).
Опкод 02E3 возвращает следующее число: скорость машины (velocity) * 50.0
Смотрим handing.cfg на предмет velocity:
; velocity in Km/h
; (N) TransmissionData.fMaxVelocity [5.0 to 150.0]Дальше думаем сами.
Откуда циферка 50.0 ?
по тестам коэфициэнт приблизительно = 3
MaxVelocity с handing.cfg исполузуеться редко, так как только не некоторых машинах стоит флаг "Use Max Speed"
Макс скорость через 02E3 гдето около 50-60
Что кто скажет по этому поводу? Хотелось бы точно знать
-=YariK=-
http://my-mods.org.ua/
Offline
Откуда циферка 50.0 ?
Она из .EXE
Offline
Может я конечно чтото не понимаю, но все же, какой коеф надо использовать?
-=YariK=-
http://my-mods.org.ua/
Offline
Насколько знаю одного точного коэфициэнта нет. Я остановился на 3.7
Умножай то значение, которое вернёт 02E3
Offline
Offline
А я думал что опкод 02E3 возращает скорость в м/с.
Offline
Да, всё сходиться, только коєф тогда 3,6
Last edited by Yarik (03-08-2008 16:00)
-=YariK=-
http://my-mods.org.ua/
Offline
Интересная идея насчёт спидометра вокруг радара, вот только стрелка заслоняет...
Offline
мне казалось что узнать скорость машины в км\ч нужно скорость полученную опкодом 02E3 (я так понял тут метры в секунду) умножить на 3600 и разделить 1000, короче говоря умножить на 3.6 - чисто математический способ перевести м\с в км\ч...если я не прав - поправьте меня, самому интересно)
Offline
Да, так и есть. Я делал так же точно.
Offline
Нашёл мод Vice City Analog Speedometer Mod by spookie - 29th September 2004,
решил перенести текстуру на радар и сделать полупрозрачной, в милях получилось более-менее, с километрами не очень,
одинаковые названия текстур тому способствовали...
кто что может посоветовать (может как d3d8.dll раздербанить или что-то в speedo.cfg прописать)?
Last edited by reute70 (17-10-2010 11:45)
Offline