You are not logged in.
Pages: 1
А можно ли вообще откл. определенные читы - чтобы когда игрок надумал активировать чит, чит не действовал?? Или то что ты написал и есть решение проблемы?!:|
Залил новую версию читера. Работает на обеих версиях (1.0 и 1.01).
А можно ли выключить определенные читы?!
Пригодиться!:)
А пока мне за каждую (любую) машину платят одну и ту же сумму (за то, что я ее пригнала).
А зачем тебе изп. случайные цены?
А ты запиши в перемнную сколько стоит определенная машина по умолчанию опкодом:
09E1: get_vehicle_model $car monetary_value $car_money
0913=-1,run_external_script %1x%а если поставить просто =1 в чём разница?
Т.к. опкод 0913 и 004F - может сожержать от 1- до 32 параматров, другие же опкоды этого свойства не имеют!
-1 = Это как бы ключ к декомпилированию.
Если поставить 1 - то будет несусветный глюк, которы закончиться тем что декомпиляция станет невозможной.:|
2svetka:
в феврале2flacs:
короче когда пишешь решетку появляеться список всех там машин или объектов. И там можна выбирать.
а того списка, что уже есть, не хватает? Что там еще можно добавить?
Ой... да правда есть такая функция, - (придумал я идею, а проверить реализована она в СБ не удосужился):|
Теперь буду знать!:)
Seemann, предлагаю добавить в программу следующее:
короче когда пишешь решетку появляеться список всех там машин или объектов. И там можна выбирать.:)
Это сделать несложно.;)
Но это очень поможет при проэктировании миссий... надоело лезть object.dat и др. конфигурационные файлы игры:/
flacs wrote:Что означает такая вот строка я не знаю
хмм, ну тоже самое что и предыдущий вариант: установить для актера с типом 24 (Mission1) действие 1, когда видит игрока (или актера с типом 0 - Player1). В саннике же эти типы все написаны.
Ты decision_makers не тестировал (опкоды из первого поста)?
нет не тестировал, но протестирую их т.к. это во многом меняет многое...
=>>>>
0746: set_default_action 1 for_actors_pedtype 8 to_actors_pedtype 0Это значит, что Gang2 будет что-то делать, когда увидит игрока. А что именно, параметр 1? К pedevent это отношения не имеет, по крайней мере к тем событиям, что есть в файле PedEvent. Тут видимо те же самые действия, что ты написал
0 - не реагирует на игрока
1 - реагирует, когда в него стреляют
2 - просто стоит
3 - стоит и разговоривает и жестикулирует руками
4 - стоит и просто болтает не жестикулируя руками
5 - ходит по тротуаруили нет?
не совсем, я немного загнался, посчитав что эти пареметры принадлежат файлыу pedevent, т.к. этот опкод тестил бегло, те значения которые я тестил(Параметр 1)..., приведены в сл.
0-ничего
3-Если актер вас заметил как вы пробежали мимо него, то он бежти в ту точку откуда вы начали бежать поворачивается к вам и оглядывается
4 - если актер вас заметил он стреляет(атакует)
Стоит выделить также какие еще значения этого параметра я нашел в оригинале..
0,1,3,4
Что означает такая вот строка я не знаю,
0746: (unknown) 1 24 0
может быть этот параметр не изпользуеться, на игроке(т.к. проверял я этот опкод именно с $PLAYER_ACTOR), а изпользуеться для специфичных ситуаций между актеhами с типом отличным от игрока..
Seemann
я те примерно набросал, как реализовать эту идея, написал на PM!
Есть еще один способ для актеров инициализирующих их модель поведенеия,
я открыл их одновременно с create_entity, или как выразился Seemann Decision Maker
062F: @239 = create_group_type ¦
¦
0 - не реагирует на игрока
1 - реагирует, когда в него стреляют
2 - просто стоит
3 - стоит и разговоривает и жестикулирует руками
4 - стоит и просто болтает не жестикулируя руками
5 - ходит по тротуару
активизируем командой
так
0630: put_actor @102 in_group @239 as_leader - поместить актера в группу лидером
или так
0631: put_actor @102 in_group @239 - поместить актера в группу
И еще один...узнал недавно.
0746=3,set_default_action %1h% for_actors_type %2h%
Он означает что:
какое действие (определено в ped event) - 1 параметр, будет делать актер с типом (Параметр 2), когда УВИДИТ актера с типом (параметр 3)
Спасибо, flacs. Очень интересно!
А как вот это понять:
получить актера, который появился в точке с радиусомполучить в смысле заполучить?
И почему ты рекомендуешь именно этот опкод?
Этот так и понимать, игра генерит прохожих, почти постоянно, вот в точке которой игра сгенерила очередного прохожего, и есть хендл актера, котрый можно получить опкодом 08E5.
пример изпольтзования
04C4: create coordinate @0 @1 @2 from actor $PLAYER_ACTOR offset 0.0 0.0 0.0 ; снимаем координаты игрока 08E5: $FEAR_ACTOR = get_actor_which_has_appeared_from_point @0 @1 @2 radius 5.0 ; получить актера, который появился в точке с радиусом 00D6: if 0 056D: unknown actor $FEAR_ACTOR dead but valid ;Обязательно проверяем существует ли он???!!! 004D: jump_if_false ЈЈbegininig ;После этого проделуваем манипуляции с переменной актера $FEAR_ACTOR
Почему рекомендую имменно этот? - потому что этот опкод позволяет выделить всех типов людей, полицейских там и т.д., например 089E, не позволяет выделить полицейских!:)
Предлагаю.. реализовать более детальный объектный вид проэктирования миссий.., я писал такую прогу..., но там нет возможности компиляции..
Кому интересно можете скачать....
http://trainsforgta.net/downloads/soft/SAMMC_v02c.rar
Новый взгляд, на привычный скриптинг!;)
а как сделать чтоб если на него направлена пушка он не поднимал руки в верх а отаковал?
0350: unknown_actor 2@ not_scared_flag 1
Есть еще оддин способ
мой я его сам открыл давно, сразу после выхода СА, настолько он мне приглянулся
060A: unknown_create_entity 0 @236 - не реагирует
060A: unknown_create_entity 1 @236 - поднимает руки вверх когда целишься, и атакует если вы атакуете
060A: unknown_create_entity 2 @236 - регирует(стреляет) когда целишься
060A: unknown_create_entity 3 @236 - убегает когда целишься
Параметры активируем например командой ,где $10952(@42,9i)- это актер
060B: unknown_actor_use_entity $10952.5(@42,9i) @236
Нам надо 060A: unknown_create_entity 2 @236 - регирует(стреляет) когда целишься
Вот такой опкод отвечает за ротацию транспортного средства
07DB: @189 3.5 7.3999 8.1003 - установить углы поворота тачке
@189 - тр. средство
3.5 7.3999 8.1003 - углы поворота
Тот скрипт выбора случайного педа, я давно писал, до того пока сам не протестил опкоды...
089E: 11@ = get_random_actor_from_point 3@ 4@ 5@ with_radius 5.0 - получить случайного актера в точке с радиусом
08E5: 0@ = get_actor_which_has_appeared_from_point 27@ 28@ 29@ radius 20.0 - получить актера, который появился в точке с радиусом
073F: 27@ = get_actor point 4@ 7@ 10@ radius 20.0 unknown 1 1 1 - получить актера в точке с радиусом и неизветсными флагами
091C: 16@ = get_actor_from_point $X_COORD2 $Y_COORD2 $Z_COORD2 radius 1.5 model #KB_BANDIT_U animation "PEDSLOT" 16@ - получить актера в точке с радиусом, с заданной моделью, и анимацией
Рекомендуеться изпользовать 08E5:
Pages: 1