#1 GTA Modding » My Mission Script Tutorial, Noob to Pro - No CLEO needed » 21-10-2008 13:15

Jabhacksoul
Replies: 1

I have been using Sanny Builder 3.04 to edit and modify the MAIN.SCM since late August. Yes, a whole 2 months! Many of you are now scratching you head saying wtf is this JABhacksoul going to teach me? I have been using it forever!!

Well, put your ego on hold and check out my tutorial and you just might see something you like. This is NOT a Sanny or CLEO tutorial but I will be using Sanny as the editor compiler. I will try to stick with the original SASCM and not use the Sanny Opcodes although they operate much the same.

[large]Part 1 - Setting up your work area.[/large]

After installing Sanny Builder, I have myself a complete copy of my GTA SA on in a seperate folder named: "M:\Rockstar Games\GTA San Andreas Modded" so my workarea is set to "M:\Rockstar Games\GTA San Andreas Modded\data\script" and it might sound like overkill but inside this directory I have created a folder called Backup and it contains an original SCM and SCRIPT.IMG

Next I copied the stripped.txt from the "Sanny Builder 3\data\sa" folder and made it read only. I made a text file called snippets.txt where I keep any code I find useful on the internet forums. Now I can load the stripped main and start a new file with it. When making a new file use a name that allows you to remember the mission. Avoid using generic names like Mission05.

[large]Part 2 - Study the MAIN.SCM[/large]

Decompile the MAIN.SCM and keep it available to use as a study guide. Let's look at the various parts and layout.

Part A - The Defined Objects

DEFINE OBJECTS 389
DEFINE OBJECT SANNY BUILDER 3.04	  
DEFINE OBJECT INFO					 // Object number -1
DEFINE OBJECT KEYCARD				  // Object number -2
DEFINE OBJECT AD_FLATDOOR			  // Object number -3

This is models that are being defined as objects in the game. For example the first line tells the program there are 389 objects in this list. The object INFO are those little question mark icon pick ups and they are assigned an object number of 1 by the location in this listing. Adding some unknown object to the top would have the effect of shifting all the objects value up one. So if you plan to add any objects it should be done at the bottom.

Down at line number 759 you can see this:

0107: $2706 = create_object #AD_FLATDOOR at 1833.36 -1995.45 12.5 
 or
$2706 = Object.Create(#AD_FLATDOOR, 1833.36, -1995.45, 12.5)

Where they install about 12 of these flatdoors. Without this code certain doors will be missing in the game.

Part B - The Defined Missions.

DEFINE MISSIONS 135
DEFINE MISSION 0 AT @INITIAL		   // Initial 1
DEFINE MISSION 1 AT @INITIL2		   // Initial 2
DEFINE MISSION 2 AT @INTRO			 // Intro
DEFINE MISSION 3 AT @NONE			  // Video Game: They Crawled From Uranus

These are the games 135 missions and you will notice they start numbering them at zero so they end at 134. The first two missions are not real missions at all they set up a bunch of variables and stats, place guns and other pickups, and just get the game up to start. Mission 2 is ran automatically when you start begin a new game. This is where CJ gets off his plane and is grabbed by Tenpenny. Then you must bike home.

You will notice the next mission is a mini game. Everything you do from shopping, getting a tat, going to the bar and shooting pool are all missions.

Part C - External Script Missions.

DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 78 // Use -1 in order not to compile AAA script
DEFINE SCRIPT PLAYER_PARACHUTE AT @PLCHUTE // 0
DEFINE SCRIPT PARACHUTE AT @PARACH	 // 1
DEFINE SCRIPT BCESAR2 AT @BCESAR2	  // 2
DEFINE SCRIPT BCESAR3 AT @COKEC		// 3

These are just like the missions above but are compiled to the SCRIPT.IMG as a bunch of individual scm files.  For example the parachute is a mini mission and is placed outside the MAIN.SCM read from the SCRIPT.IMG These are some basic things you do from going to the gym or getting a phone call from Cesar about the drugs.

Part D - The MAIN thread or loop

//-------------MAIN---------------
03A4: name_thread 'MAIN'  
016A: fade 0 time 0 
042C: set_total_missions_to 147 
030D: set_max_progress 187 
0997: set_total_respect_points_to 1339 
01F0: set_max_wanted_level_to 6

The main thread starts around line 617 and has a thread ID of 'MAIN' just like a mission thread with one exception; there is no call to end this thread. It continues to loop forever.  Next the fade 0 is to make the screen turn black and the time it takes to turn black in thousandths of a second so 1000 is one second.  To fade up from black we just say fade 1 and give the time.  Then it goes on to set up the stats.

Part E - The Rest

The missions follow the main and are accessed by the code inside the main. Accessing the External scripts are slightly different than the missions contained inside the main.scm but now let's look at a stripped scm.

[large]Part 3 - The Stripped Main[/large]

DEFINE MISSIONS 0
//DEFINE MISSION {ID} 0 AT {LABEL} @
DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script
//DEFINE SCRIPT {NAME}  AT {LABEL} @
DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0
DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0

{$VERSION 3.0.0000}
var
 $PLAYER_CHAR: Player
end // var 
03A4: name_thread 'MAIN' 
01F0: set_max_wanted_level_to 6 
0111: toggle_wasted_busted_check 0 
00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0 
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.56 -1666.84 
03CB: set_rendering_origin_at 2488.56 -1666.84 13.38 
0053: $PLAYER_CHAR = create_player #NULL at 2488.56 -1666.84 13.38 
01F5: $PLAYER_ACTOR = create_player_actor $PLAYER_CHAR 
07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group 
0373: set_camera_directly_behind_player 
01B6: set_weather 0 
0001: wait 0 ms 
087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "PLAYER_FACE" model "HEAD" body_part 1 
087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "JEANSDENIM" model "JEANS" body_part 2 
087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "SNEAKERBINCBLK" model "SNEAKER" body_part 3 
087B: set_player $PLAYER_CHAR clothes_texture "VEST" model "VEST" body_part 0 
070D: rebuild_player $PLAYER_CHAR 
01B4: toggle_player $PLAYER_CHAR can_move 1 
016A: fade 1 time 0 
04BB: select_interior 0 
0629: change_integer_stat 181 to 4 
016C: restart_if_wasted_at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 town_number 0 
016D: restart_if_busted_at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 town_number 0 
0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION 
0004: $DEFAULT_WAIT_TIME = 250
03E6: remove_text_box 

// put your create_thread commands here

:MAIN_LOOP
0001: wait $DEFAULT_WAIT_TIME ms
00BF: $TIME_HOURS = current_time_hours, $TIME_MINS = current_time_minutes
0002: jump @MAIN_LOOP

That's it, there are some things I want to point out. That op code 087B will dress up CJ otherwise if you left this out he will be in his underwear. The obscure line that reads:

0629: change_integer_stat 181 to 4

Makes it ok to run all over the 4 cities without getting stars on your head. Lowering the value will make travel a pain. If you play this, you will quickly notice how much the MAIN.SCM does in the game.  There will be no pickups so the only weapons are the ones the cops have. There are no bribes but you can beat up enough peds to collect $100 and drive to a paint and spray to get the stars off.  But that's is about it. No gangs, nothing to buy, can't even save, and no real money. Not much fun.

[large]Part 4 - Building your first mission from the stripped main.[/large]

Part A - Save Game Pickup
I am just going to add most of my commands below the stripped main above. In this simple example we are going to make a save game pick up, a weapon pickup, and interact with a ped. 

Starting above the line: ":MAIN_LOOP" I am going to add this:

0213: $My_Save = create_pickup #PICKUPSAVE type 15 at 230.5896 74.5512 1005.0391 
0570: $Marker_Save = create_asset_radar_marker_with_icon 35 at 1560.68 -1675.49 14.51

The first line created a pickup item out of model #PICKUPSAVE this is the spinning blue diskette model you could use any model like a cop bribe.  Type 15 will respawn the 3 numbers that follow are the X Y Z location of the LSPD near the desks.

The second line is a radar icon value 35 makes the disk (safe house) appear on the radar. Notice the Z value of the interior is over 1000 high?  The interiors are nicknamed "Heavens" because you are not really inside the building at all. When you fade out and in the game teleports you not only to a new location but another dimension of the game.  When you enter an interior your radar goes blank and all the icons disappear.

Just because you made a pickup and a way to locate it the game won't save just yet. Now inside the main loop just above the line: 0002: jump @MAIN_LOOP add this:

00D6: if 
0214:   pickup $My_Save picked_up 
004D: jump_if_false @MAIN_SAVE_END
03D8: show_save_screen 
:MY_SAVE_CHECK
0001: wait 0 ms 
00D6: if 
83D9:   not save_done 
004D: jump_if_false @MAIN_SAVE_END
0002: jump @MY_SAVE_CHECK
:MAIN_SAVE_END

The first 3 lines ask if the player has picked up the $My_Save item then it shows the save game screen. The last part simply waits until the game is saved or the user cancels.  The game then saves at this point with the player's location and stats.

Part B - Weapon Pickup

Back up where we added the Save Game pickup we add this line:

0213: $My_Gun = create_pickup #DESERT_EAGLE type 15 at 508.0762 -71.8294 998.7578

This places the Desert Eagle pistol inside the Bar. You will find it near the booth on the left.  Again this doesn't allow you to have the gun.

In the main loop add:

00D6: if 
0214:   pickup $My_Gun picked_up 
004D: jump_if_false @MAIN_GUN_END
0247: load_model #DESERT_EAGLE
038B: load_requested_models 
:MY_GUN_CHECK
0001: wait 0 ms 
00D6: if 
0248:   model #DESERT_EAGLE available 
004D: jump_if_false @MY_GUN_CHECK
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 24 ammo 85  
:MAIN_GUN_END

Now at this point you can actually save the game and get a real cool pistol in a bar with 85 rounds of ammo. Now that you picked up a weapon the mission will be simple "Kill a Pedestrian".

We are going to make a standard mission marker below the line you added the gun pickup.

02A7: $Marker_Mission = create_icon_marker_and_sphere 47 at 2073.5681 -1620.5205 13.5469
$ONMISSION = 0

Mission marker OPcode 02A7 shows the icon on the radar at all times until you begin the mission. Again the fist number is the icon design and the 3 remaining are X Y and Z location. 47 is Zero's Mission but I could have used any.

Now in the main loop we cut to the mission thread like this:

00D6: if and
0038:   $ONMISSION == 0 
00ED:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point 2073.5681 -1620.5205 radius 1.0 1.0 on_foot 
004D: jump_if_false @MAIN_MISSION_END 
0417: start_mission 0 
:MAIN_MISSION_END

Here two conditions are checked if you omit the on mission check then the mission will run over and over and you could end up with a clone army just prior to the game crashing. The second check is to see if the actor is standing in the mission sphere at X Y.

Up at the very top edit this:

DEFINE MISSIONS 0
//DEFINE MISSION {ID} 0 AT {LABEL} @

to this:

DEFINE MISSIONS 1
DEFINE MISSION 0 AT @KILLONE

At the very bottom we add the new thread:

:KILLONE 
03A4: name_thread 'KILLONE'

This is the first mission thread and threads run with each other. The mission loop is still looping and during this time you can still go to the bar get the gun or go to the police station and save. But remember the game only saves the stats and not the mission.

Now we add this:

$ONMISSION = 1 
:KILL_ME
0001: wait 0 ms
04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset  0.0  0.0  0.0
08E5: get_actor_in_sphere 1@ 2@ 3@ radius 150.0 handle_as 24@
00D6: if 
0019:   24@ > 0
004D: jump_if_false @KILL_ME 
0187: 39@ = create_marker_above_actor 24@
07E0: set_marker 39@ type_to 0
0165: set_marker 39@ color_to 0

The $ONMISSION = 1 line shuts down that start mission otherwise we could have 100 missions running. We get the location of the play and store them in 1@ 2@ and 3@ then look for an ped with a model value greater than 0. 24@ becomes our target and a RED marker is placed over his head. The type 0 is an enemy threat. Type 1 is a friend.

 
:KILL_LOOP
0001: wait 0 ms 
00D6: if 
0112:   wasted_or_busted  
004D: jump_if_false @KILL_CHECK
0002: jump @KILL_END

This checks to see if you got killed or arrested on the mission.

:KILL_CHECK
00D6: if 
0118:   actor 24@ dead 
004D: jump_if_false @KILL_LOOP

Meanwhile this checks to see if your target is alive

 
:KILL_SUCCESS
01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASS' number 2000 time 5000 style 1 
0109: player $PLAYER_CHAR money += 2000 
0164: disable_marker $Marker_Mission
0164: disable_marker 39@

This shuts down the markers and gives you $2000.

:KILL_END
00D8: mission_cleanup 
004E: end_thread

And finally we end the mission by cleaning it up and destroying the thread. Try compiling what you have and above all else study the code.  I am attaching the working demo.txt to this tutorial.  I hopes this helps you understand the San Andreas mission code.



JAB B)

#2 Re: Модификации » Tenpenny Missions ver 0.01 beta » 17-10-2008 21:17

Дата Выпуска: В конце ноября к середине декабря. Вот еще некоторые скрин-шоты с комментариями...
[center]hjpdthwaaf.thumb500.jpg

У меня теперь есть спасенная особенность игры, работающая в отделении полиции.

uomcpjbksn.thumb500.jpg
pwdcpyikwa.thumb500.jpg

Я решил много автомобильных миссий преследования, имеющих дело с многократными единицами поддержки в преследованиях высокой скорости.

mvajbmocew.thumb500.jpg

Со взрывчатыми результатами.

evvnsurcxf.thumb500.jpg

Здесь Вы можете видеть, что CJ входит в такси в аэропорту. Я узнал, что трудно заставить кого - то еще играть CJ.

ayapoemdbe.thumb500.jpg

Но в конце дня и работы сделан...

gisyswbezw.thumb500.jpg

это будет время, идут открытые холодная бутылка водки и калибруют.[/center]
Как я сказал, вокруг Конца ноября к середине декабря отмечают Ваши календари! Истории Tenpenny будут действительностью!

Миссия ДЕМОНСТРАЦИОННОГО ПРИМЕРА Tenpenny - "Двойной Бум" Загрузка здесь

причина для этой почты не состоит в том, чтобы увеличить мою тему, но я нуждаюсь во входе игрока на этой миссии (слишком твердый или слишком мягкий). Также я хочу, чтобы Вы знали и видели, есть большие сделанные успехи. Это не проект мечтателя или что я полон большого разговора. Эта миссия о пятом или шестая в истории. Вы начнете на станции, продолжитесь к маркеру. В законченной миссии есть сцена сокращения, но у меня нет этого 100 %, таким образом Вы будете взяты прямо в действие. Я только надеюсь, что Ваши ведущие навыки до проблемы. Хорошо добрался, чтобы отомстить этому.

JAB B)

#3 Re: Модификации » Tenpenny Missions ver 0.01 beta » 26-09-2008 03:51

Я все еще воздействую на большее количество миссий, это - обновление на оригинальном подлиннике: Mission1 у Этого должно быть меньше ошибок в этом чем первое. Я был болен прошлые две недели и мог только смотреть на компьютер.

#4 Re: Модификации » Tenpenny Missions ver 0.01 beta » 09-09-2008 10:30

Yes this is a machine translator I speak of Google language tools. I wish they taught us more growing up. I think highly of people who can speak and read more than one language. I live in the states just below Canada and I do not even speak French.  My community is German farmers and we do not speak German.  This country I live in has such a big ego. I only wish we had the brains to match that ego.

Да это машина переводчик я говорю о языке инструментов Google. Я хотел бы они научили нас больше растут. Я думаю, очень людей, которые могут читать и писать в более чем одном языке. Я живу в штатах чуть ниже Канада, и я даже не говорит на французском. Мои сообщества немецких фермеров, и мы не говорим по-немецки. В этой стране я живу в такое большое эго. Я лишь хотел нам пришлось мозги чтобы он соответствовал эго.

I used the Sanny Builder to create Tenpenny Stories and I just wanted to share it with the community. The complete version will be a few months ahead. I am working on it every day with my brother.  If you have any problems with the download please write me my email is in the documents.

Thanks for playing!

Я использовал Sanny Builder создать "Tenpenny Stories" и я просто хотел бы поделиться им с сообществом. Полная версия будет несколько месяцев вперед. Я работаю на ней каждый день вместе с моим братом. Если у вас возникли проблемы с скачать пожалуйста, напишите мне мой адрес электронной почты находится в документах.

Спасибо за игры!

#5 Модификации » Tenpenny Missions ver 0.01 beta » 06-09-2008 22:13

Jabhacksoul
Replies: 7

[center]Затем в несколько месяцев я буду иметь полную версию сделать, и выбросу, что на вас.[/center]

Я буду более миссии и более доступны вещи, как бары, азартные игры, и оружие. Что Вы не сможете сделать, как Tenpenny являются улицы покупать одежду и изменение формы тела. Вы можете осуществлять увеличить статистику, но оно не будет отображаться на модели. Я отказываюсь делать каких-либо глупых миссий около плавание, они являются бессмысленными. Если вы хотите идти дайвинг для устриц это прекрасно. Но нет плавательных миссий. Полет школы будут открыты, но не будет необходимости в летных миссиях с Tenpenny уже любительский пилота. Я прочитал бесчисленное количество раз, как люди на почве ненависти некоторых аспектах игры, и я хочу, чтобы избежать их. Я планирую иметь много боев, стрельбы и автомобиль chases. Мой брат ... это комедия помощи. Давайте посмотрим несколько фотографий ...

I will be making more mission and have more things available like bars, gambling, and weapons.  Things you won't be able to do as Tenpenny are buy street clothes and change body shape.  You can get exercise to increase stats but it won't show on the model.  I refuse to do any stupid missions about swimming, they are pointless.  IF you want to go diving for oysters that's fine. But no swimming missions.  Flight school will be opened but won't be needed on the flying missions since Tenpenny is already an amateur pilot.  I have read countless times how people hate certain aspects of the game and I want to avoid those.  I plan to have a lot of fighting, shooting and car chases.  My brother... is comedy relief.  Let's see some pics...

pjhcxogwde.thumb500.jpg

yvegzgynle.thumb160.jpg   ludkfbfaxz.thumb160.jpg   mjwtuioeku.thumb160.jpg   diaseluxbv.thumb160.jpg


Download Link Size - 9.19 MB (due to sound files)
Please download "Alci's GUI Front End" to install sound files. Download Here.

   
Это первая миссия в серии историй о том, что параллельно CJ миссий. Пожалуйста, сделайте обратно взлеты!
This is the first mission in a series of stories that parallel the CJ missions.  PLEASE make back ups!

Tenpenny Истории 0,01 бета-версии (в настоящее время у Вас бета-тестером, необходимо получить платные)
код: Джошуа Черного ака JABhacksoul
аудио путем: Винсент Блэк ака ToonSkull

Мой брат Джошуа хочет отдать должное ЗАЗ и ceedj за опекунство. Спасибо!

УСТАНОВКА
============
Вы должны делать резервные копии файлов 3 до установки этого мода. К ним относятся:
Rockstar игр \ GTA Сан-Андреас \ данные \ скрипт \ script.img
Rockstar игр \ GTA Сан-Андреас \ данные \ скрипт \ main.scm
Rockstar игр \ GTA Сан-Андреас \ аудио \ SFX \ SCRIPT

Если вы используете Vista получить помощь они нам понадобятся. Приносим извинения.
После переименования файлов вы можете извлечь наша игра в ваш каталог.

АУДИО УСТАНОВКА
==================
Для тех из вас, которые знают, как придать звук, используя SAAT затем звук банковских файлы
loacted в этот архив в соответствии с Tenpenny мод \ аудио \ SFX SCRIPT с помощью звуков. Иным образом
Я бы настоятельно рекомендуем использовать Alci в SAAT GUI фронтэнда 1,0 доступна для скачивания во многих
местах, включая моего брата filefront страницу Alci_s_SAAT_GUI_FrontEnd_1.0.zip
* См. Sound Injection документа.
320 Мб звуковой файл является лишь немного большим, чтобы загрузить и скачать Я с tinkered собираемся для
файл заплатки, но я знаю многих людей возникают проблемы с программным обеспечением работает странно. Патч был
Кроме того, больше, чем дает тебе wav файлы.

АУДИО ВОПРОСЫ
============
Мы заметили, что раз в то время как звук становится немного странным звучанием,
Я ищу в этом и надеемся на его ремонт. Но хорошие новости заключаются в нем не
прерывать игру. Pendelbury голос был записан мой папа в аэропорту
в связи с его ноутбука с использованием гарнитуры. Так что объясняется низким качеством. Мне сказали, что
как только ФБР освободить его он будет лучше аудио записи здесь, в доме. wink
Аудио-файлы вместо тупой Zero миссии о получении RC автомобиль
другая сторона номер, используя RC вертолет. Если вы услышите ничего подобного, что, когда
Вы играете затем аудио-файл не был установлен. -- ToonSkull

СКРИПТЫ
=======
Текстовый файл предназначен для использования с Sanny Builder 3,04 и этот проект является для сообщества
образования. Я только начал кодирования и это моя первая миссия мод. Я не новичок в
modding просто новичок в этом сценарии так что я надеюсь, чтобы получить дополнительную информацию в форумах. Говоря о
что если у вас есть вопросы, я Пойти всем мире. Тип Jabhacksoul в Google ... видеть
что я имею в виду? Вы можете написать мне письмо или Jabhacksoul@yahoo.com Jabhacksoul @ gmail или
Josh@jabhacksoul.com. Есть некоторые вопросы, я скрипт с большинством из них в
Окончательный сократить сцены. Вот мой список:

1. Pendelbury слишком легко убить.
2. Анимация Эрнандес имеет на него пистолет, указывающие на Tenpenny и нет морда вспышки.
3. Иногда автомобиль будет выше, колеблется в местах окончания миссии.
4. Pendelbury получает застрял.
   
Игнорировать этот документ переведен
Планы на ближайшие месяцы
==========================
Я в школе 11 классов и мой брат находится в 9. Но это будет не остановить или задержать
данного проекта. Я могу играть тупой в школе это мое первое неделю назад, и они дали мне
цветной плакат, на этой неделе. Uh да ... цветом. Сколько миссий? Я не знаю, мы
что из рабочих. Я планирую много chases на автостраду и вокруг Города.
Я имею в виду давай, мы холмистых улицах Сан Фиеро и я никогда не видел одну поездку
воспользоваться этим. Сколько полицейских показывает, можно напомнить, что использует в сценах погони
Сан-Fransico. Обеспечивает изображения Голдберг Whoopi верхом, что в полицейских мотоцикла Взломостойкие.

Я планирую, чтобы перестроить некоторые из миссий CJ к "соответствуют" Tenpenny. Как и стрельба в пул-бар
это миссия или играя видеоигры. Но что еще делать людям делать в баре? Давайте посмотрим
они забрать hookers, они попадают в боях, и они покупают напитки и получить в нетрезвом состоянии.

Я извиняюсь, но Tenpenny является застряли в его форме. Таким образом, было бы бессмысленно покупать ему
улица одежды. Но я уверен, там будут другие варианты, я могу думать о использовать
различных магазинов в игре.

Он взял меня менее чем за 2 недели, чтобы узнать, что я уже и код этой миссии. Надеюсь, если этот
будет для тех, образования планирует мода или тех, в настоящее время modding. -- JABhacksoul

#6 Re: Вопросы по скриптингу » Помогите с миссией » 04-09-2008 11:39

Thanks I will be sure to give that a try.
Спасибо я буду уверен, что дать попробовать.
-----edited--------
Update for you. I found using scmpath worked much better. My chase scene now runs fast and action packed. Here is how to use the code:
   
Обновление для вас. Я нашел с помощью scmpath работал гораздо лучше. Моя сцена погони в настоящее время проходит быстро и действия упакованы. Вот как использовать код:

100@ = 0

:MISSN_01_300 //The Chase
if
100@ == 0
then
    gosub @MISSN_01_310
    100@ = 1
end
if and
100@ == 1
00EE:   actor $ACTOR_ONE 0 near_point 1616.8341 -1708.2432 radius 5.0 5.0 in_car 
then
    gosub @MISSN_01_320
    100@ += 1
end
if and
100@ == 2
00EE:   actor $ACTOR_ONE 0 near_point 1833.2645 -1817.8071 radius 5.0 5.0 in_car 
then
    gosub @MISSN_01_330
    100@ += 1
end
return

:MISSN_01_310
05D6: clear_scmpath 
05D7: add_point_to_scmpath 1527.5897 -1719.1304 13.4296
05D7: add_point_to_scmpath 1555.2362 -1734.1617 13.4124
05D7: add_point_to_scmpath 1603.719 -1734.9719 13.4136
05D7: add_point_to_scmpath 1609.3877 -1653.957 13.5762 
05D7: add_point_to_scmpath 1615.4048 -1663.8196 13.5589
05D7: add_point_to_scmpath 1616.8341 -1708.2432 4.4613
06BB: set_actor $ACTOR_ONE drive_car $pen_bike speed 15.0 along_SCM_path
return

:MISSN_01_320
05D6: clear_scmpath 
05D7: add_point_to_scmpath 1624.8857 -1767.3146 3.9915
05D7: add_point_to_scmpath 1833.2645 -1817.8071 4.0138
06BB: set_actor $ACTOR_ONE drive_car $pen_bike speed 35.0 along_SCM_path
0672: AS_actor $ACTOR_TWO attack_car $pen_bike
return

:MISSN_01_330
05D6: clear_scmpath
05D7: add_point_to_scmpath 1925.098 -1830.64 5.7598
05D7: add_point_to_scmpath 1970.4095 -1837.9246 4.1215
05D7: add_point_to_scmpath 2058.146 -1852.7108 4.025
05D7: add_point_to_scmpath 2231.0232 -1847.6094 0.2432
05D7: add_point_to_scmpath 2231.0232 -1847.6094 0.2432 
05D7: add_point_to_scmpath 2357.467 -1875.3892 9.2914 
05D7: add_point_to_scmpath 2484.9414 -1874.5491 9.3438
05D7: add_point_to_scmpath 2596.6501 -1857.2941 3.7431
06BB: set_actor $ACTOR_ONE drive_car $pen_bike speed 50.0 along_SCM_path 
return

The scmpath seems to hold about 10 points. The prey will sometimes get stuck so many checkpoints are needed with clear line of sight between them. 

Scmpath-видимому, проведет около 10 баллов. Хищных иногда застревают многие контрольно-пропускные пункты необходимы четкие линии прямой видимости между ними.

   
Если бы я оставлять этот вопрос я начну говорить русский язык. lol

#7 Re: Вопросы по скриптингу » Помогите с миссией » 04-09-2008 05:27

Извините мой бедный языка я использую переводчика, и я знаю только английский и плохой английский
grin

Я также работающих на получение автомобиля переходить от точки к точке Вместе с тем он не продвигаемся очень быстро. Я медленно сцена погони в мире. Вот мой код:

100@ = 0

:MISSN_01_300 //The Chase
if
100@ == 0
then
//00A9: set_car $pen_bike to_normal_driver              
00A7: car $pen_bike drive_to 1529.666 -1723.537 12.982
100@ += 1
end
if and
100@ == 1
00EE:   actor $ACTOR_ONE 0 near_point 1529.666 -1723.537 radius 3.0 3.0 in_car 
then
00A7: car $pen_bike drive_to 1559.0425 -1734.7759 13.4115
100@ += 1
end
if and
100@ == 2
00EE:   actor $ACTOR_ONE 0 near_point 1559.0425 -1734.7759 radius 3.0 3.0 in_car  
then
00A7: car $pen_bike drive_to 1603.7103 -1735.0493 13.4166
100@ += 1
end
if and
100@ == 3
00EE:   actor $ACTOR_ONE 0 near_point 1603.7103 -1735.0493 radius 3.0 3.0 in_car  
then
00A7: car $pen_bike drive_to  1611.5042 -1643.5729 13.5743
Car.SetDriverBehaviour($pen_bike 2) // This is where I need him to speed up and runaway but 2 is wrong
100@ += 1
end
if and
100@ == 4
00EE:   actor $ACTOR_ONE 0 near_point 1611.5042 -1643.5729 radius 3.0 3.0 in_car  
then
00A7: car $pen_bike drive_to  1624.9291 -1761.4268 3.9848
100@ += 1
end
if and
100@ == 5
00EE:   actor $ACTOR_ONE 0 near_point 1624.9291 -1761.4268 radius 3.0 3.0 in_car  
then
00A7: car $pen_bike drive_to 1864.3685 -1825.6257 4.0136
100@ += 1
end 
if and
100@ == 6
00EE:   actor $ACTOR_ONE 0 near_point 1864.3685 -1825.6257 radius 3.0 3.0 in_car  
then
00A7: car $pen_bike drive_to 1928.6847 -1830.8815 6.5482
100@ += 1
end 
if and
100@ == 7
00EE:   actor $ACTOR_ONE 0 near_point 1928.6847 -1830.8815 radius 3.0 3.0 in_car  
then
00A7: car $pen_bike drive_to 2017.9768 -1848.902 4.0139 
100@ += 1
end 
if and
100@ == 8
00EE:   actor $ACTOR_ONE 0 near_point 2017.9768 -1848.902 radius 3.0 3.0 in_car  
then
00A7: car $pen_bike drive_to 2301.5574 -1863.9248 0.0083 
100@ += 1
end 
if and
100@ == 9
00EE:   actor $ACTOR_ONE 0 near_point 2301.5574 -1863.9248 radius 3.0 3.0 in_car  
then
00A7: car $pen_bike drive_to 2355.6921 -1874.6003 9.2955 
100@ += 1
end 
if and
100@ == 10
00EE:   actor $ACTOR_ONE 0 near_point 2355.6921 -1874.6003 radius 3.0 3.0 in_car  
then
00A7: car $pen_bike drive_to 2591.3303 -1859.0563 3.895 
100@ += 1
end

Спасибо за Вашу помощь.

#8 GTA Modding » Question: The behavior numbers? » 03-09-2008 17:42

Jabhacksoul
Replies: 1

This line makes them chase you:
Эта линия делает их преследовать вас:

Car.SetDriverBehaviour($pen_bike 5)

Does anybody have a listing of what the numbers represent?
Имеют ли кто-либо перечень, какие цифры представляют?

Вы можете ответить на любом языке, я буду переводить его. good

Board footer

Powered by FluxBB