You are not logged in.
Pages: 1
удалось попробовать новую версию?
PS2-версия LCS на эмуляторе вешается при чтении перекомпелированного main.scm. Да и сам main.scm после перекомпиляции почему-то весит меньше оригинального. Скорее всего Sanny Builder не читает мейн от LCS целиком
если получится, мог бы помочь с тестированием?
Да, на PCSX2 смогу протестировать. Если найти совместимый с играми эмулятор яблочной или ведроидной ОС на ПК, то можно тестировать мейны от ЛСС и там.
А как же языки программирования, которые подобную рутину отлично выполняют?
Мне быстрее перебрать всю базу вручную, чем изучать языки программирования (на три-с-минусом знаю только ассемблер, и то только для ковыряния в exe и dll и различных манипуляций с чужим кодом, ну ещё и немного максскрипт - только для импорта и экспорта моделей из некоторых игр). Языки высокого уровня типа СИ совершенно не поддаются пониманию непрограммисту.
Если есть что-то актуальнее - присылайте или выкладывайте, я включу в обновление.
Если опкоды следующего вида устроят для сториесов?
00EF=3,030B_SET_CHAR_OBJ_FOLLOW_CHAR_IN_FORMATION %1d% %2d% %3d%
Т.е. для каждого совместимого с GTA3/VC опкода проставлен его соответствующий номер. Для LCS их примерно 90% (несовместимы только 213 опкодов, из которых четверть и не используются в игре), для VCS - немного больше половины (ВСС по части кода - отдельная полноценная GTA, в отличии от ЛСС, который является, по сути, рокстаровской модификацией PS2-версии игрового движка GTA VC, с включениями кода GTA3, поэтому поляки сейчас активно клепают ЛСС на ПК, а про ВСС благополучно положили болт с резьбой).
А что с ними не так?
Просто есть опкоды, которые в сториесах занопили - я копировал таблицу построчно блоками, а потом уже разбирался с ошибками.
Если интересно, как раз LCS для меня сейчас приоритет #1.
Стоит ждать компиляцию мейна LCS (что наверное будет логично в плане того, что почти все опкоды ЛСС известны, но некоторые требуют уточнения)?
Ни разу не сталкивался с этой "чушью" при открытии "main.scm" о_0.
Попробуй открыть main.scm, например, от GTA3, содержащий дебагг-опкоды. Потом перейти по полученному адресу в сам код и... ни до ни после не увидишь никаких неправильных опкодов - код полностью правильный и известный Sanny Builder'у. Кое-как хватило нервов отладить LCSSCM.INI, чтобы подружить его с Sanny Builder'ом (опкоды брал с IDA-базы игры), для VCSSCM.INI нервов хватило только до опкода 0428, буржуи, кстати, код VCS разобрали намного лучше, хотя он отличается от PS2-версии VC в разы сильнее, нежели первый сториес.
А ты помоги ему с этим вопросом. Он ведь не робот, чтобы всё самому делать.
Ну сам список всех опкодов вроде бы есть: http://gtamodding.ru/wiki/%D0%A1%D0%BF% … 0%BE%D0%B2 исключая эксклюзивные опкоды VCS и SA. Переписать в Sanny Builder - а автору программы это вообще нужно? Например тот же LCSSCM.INI?
Что-то обошлось без анонсов тут, но уже вышли две новые версии Sanny Builder.
Хорошо, что программа обновляется, но...
1. По декомпиляции main.scm: по-прежнему Sanny Builder выдаёт какую-то чушь в адресе неправильного/неизвестного опкода. Приходится перебирать всю базу опкодов методом научного тыка в поисках ошибки.
2. Базы опкодов по сториесам суперстарые, можно было бы включить в установщик Sanny Builder'а версии поновее. Да и для GTA3 и VC можно было бы сделать базы опкодов, содержащие рокстаровские наименования, а не фанатские (почему-то такую базу сделали только под СА).
Что касается читерства, ты серьёзно? Роки должны с ФБР врываться в квартиры к школьникам, юзающим трейнеры? Какой ещё жёсткий ответ должен быть? То, что их всех вскоре побанят (уже, кстати, банят) и защитят игру от сегодняшних тулз с первым же патчем, вроде, очевидно.
По читерству имел в виду блокировку аккуантов с закрытием доступа в гта онлайн, просто за изменение содержимого игры тоже могут блокировать пользователей, использующих Опен4. Как я понял, Рокстары серьёзно развивают GTA Online, а тут вдруг появится программа, которая изменяет файлы игры, т.к. и гта5 и онлайн используют одни и теже файлы, естественно, что рокстары могут провести массовые репрессии пользователей, которые изменяют ресурсы игры (например добавят в следующем патче проверку всех заголовков архивов или массовые баны в стиле Blizzard), а 1С вполне может подать заявку для занесения сайта Опена в чёрный список сайтов жлоботелекома (например сайт модификации GTAIV: San Andreas они туда уже заносили, там не особо смотрят на причину). Никто в кваритры читеров естественно вламываться не собирается.
listener во времена GTA4 выкладывал реверсированные исходники основных классов и шаблоны для 010 для архивов и текстур. Надеюсь, когда-нибудь в будущем он выложит что-то подобное. Время OpenLosSantos!
Время покажет. Хорошо бы, чтобы вообще в Опен4 сделали редактирование RPF (лично я не представляю, как будут дела с легальностью OpenIV, если рокстары понапихали столько защит в гта5, значит они явно будут против программ, которые дешифруют exe от гта5 для чтения ключей к архивам, соответственно, могут например подать заявку в роскомнадзор для блокировки... хотя уже сейчас вроде уже есть читерские проги к гта5 и жёсткого ответа от рокстаров по ним пока что-то не слышно).
Следите за новостями на http://openiv.com
Надеюсь, что у кого-нибудь получится ломануть архивы гта5, вроде пишут, что экзешник гта5 шифрованный, в отличие от гта4, и ключи к архивам от туда хрен достанешь (рокстары делают всё, чтобы в игровые ресурсы лазило как можно меньше народу). Интересно вообще, когда пираты выпустят лечение гта5 от интернет-зависимости - долго ли продержится гта5 на лицензионном поприще.
Проверка на 9 условий, например, в Сан-Андреасе исключена, так как там максимум может быть 8 условий, при 9 будет неверное срабатывание.
Тогда отчего старая версия SB спокойно компилировала проверки с 9-ю условиями и в игре усё срабатывало? (делал скрипт, который проверяет загрузку 250 моделей педов в игре и расставляет их в ряд для теста моделей из сториесов) Могли бы просто добавить предупреждение о том, что 9 проверок не желательны в скрипте, так жёстко-то лимитировать - зачем? Для новичков?
Добавьте по возможности в цикле "if or... else_jump" проверку на 9 условий, как было в старых версиях SB. В последней версии почему-то установлено 8, в итоге там где 9 условий - SB скрипт декомпелирует, но не компелирует - ругается что так нельзя, поэтому пришлось мигрировать на старую версию SB (т.к. переделывать скрипт гемморойно, там повсеместно заюзано проверка 9-ти условий).
Добавьте подхват имён из models.ide для сториесов. Поставил дехэшированные из DTZ в формате IDE, Sanny Builder их читать не хочет (до этого такой опции в Sanny Builder не было, подставлял имена вручную блокнотом, тут в последней версии она появилась, но отчего-то работать не хочет, что не может не огорчать... ).
Кто-нибудь в курсе, что в main.scm GTA3 отвечает за случайное выпадывание денег из погибших уличных пешеходов?
Может быть какая-нибудь переменная или опткод? Полдня ковырялся, так и ничего не нашёл. Хотя если поставить оригинальный main.scm, то наличность у пешеходов в игре всё же появляется. А с отредактированным через SannyBuilder исчезает... Мистика какая-то...
А для GTA3 и ВС будет ли подобный режим редактирования?
Т огда уж сразу в следующую версию Sanny Builder'a.
Посмотрел на новые опткоды - всё доволно специфическое, как полный нуб в этом деле не представляю, как примерно их можно использовать где-то в заданиях игры. Ну может в версии 3 появится что-нибудь действительно интересное
Помню качнул программу SA Limit Adjuster и получилось расширить лимит самому до 17 объектов со своими коллизиями. Но хотелось бы все таки побольше лимит, моделей так 50 со своими коллизиями. Как это сделать?
Старый добрый лимит-аджустер от Сакки позволяет на стандартную карту добавить большое количество новых моделей (увеличиваешь лимиты на ide, ipl и col и пихаешь новые объекты сколько хочешь, я остановился на 250-ти, дальше было уже лень), один буржуй смог добавить к СА весь ЛС и ВС, пилят что-то типа State of Liberty, но на двиге СА.
Точнее, вместо неё появляется первоначальная модель игрока, но очень искажённая. Если попробовать поменять модель заново, то она загружаетс без текстур.
1. Выкорачиваешь player.img либо заполняешь его моделями-пустышками.
2. Заменяешь модель главного героя в гта3.имг на свою.
Вариант номер 2 (более гуманный):
1. Экпортируешь своего педа как часть одежды. Можно с распилом, можно без.
2. Переодеваешь главгерыча традиционным для гта са способом.
Если сравнивать скорости жёсткого диска и оперативной памяти, то разница выйдет примерно в 30 раз.
Ты не оцениваешь всю систему в целом. Во первых есть ещё видеокарта и ЦП, ОС с дровами и прочей всячиной. Во вторых указанные тобой теоретические значения скоростей интерфейсов на всю катушку используются крайне редко по понятным причинам. В третьих стриминг закорочен в экзэшнике под минимальную конфигурацию ПК, на топовом ПК и середнячке GTA3 будет работать одинаково (например известны случаи, когда GTA3 устанавливалась на крутой игровой комп и безбожно на нём тормозила).
Я это к чему, собственно... Я вот тут вычитал неведомый мне до того способ... И возник у меня вопрос, а нельзя ли всю карту по наследству generic сделать (то есть сделать-то можно, но что с игрой и fps будет мне не понятно)...
И, встати, вообще, что дает этот самый generic?
Всю карту - можно. Можешь создать сотню TXD и прописать их как генерик. Все текстуры всё равно загрузятся единым массивом в память. Главное, чтобы на это памяти хватило. Это единственный минус. На стриминг особо не влияет (поиск текстуры в памяти компенсируется поиском TXD в IMG архиве, может быть поиск в оперативе будет происходить чуточку быстрее, х.з.).
Польза:
1. Не нужно лезть в IMG, его ребилдить при редактировании текстур.
2. Если карта содержит много повторяющихся текстур, то не нужно их дублировать в TXD.
3. Выигрыш в рендере всей карты целиком (при дальности свыше 800 у.е.)
4. Можно пихать всё что угодно - текстуры каров, педов, оружия и т.д. У меня карпак ЛСС на двиге ГТА3 полностью сидит на генерике (заняты все 70 слотов), никаких проблем с рендерингом не выявлено.
Противоречивый пункт. Зашивать всю игру из-за DLC точно не будут, просто обработают сами DLC IronWrapper'ом. Из-за онлайна может быть усилят защиту самих файлов, хотя никто не мешает серверу проверять хеши файлов. Другое дело если действительно онлайн составляющая будет для рокстар в приоритете, тогда им и правда легче будет все проверки на уровне клиента внедрить. угроза пиратства имхо не причём, ибо за это отвечают экзешники и прочие секуромы, ресурсы прятать из за пиратства смысла нет, ставить проверку файлов в экзе тоже, ибо цель пиратов создать ноудивиди, ресурсы они и в африке ресурсы. А вот то что моддинг приравнивается ко взлому, печально. Даже в гта4 запрещено дизассемблировать код. или я просто плохо читал лиценз агримент са и вс.:crazy:
Ну всё-таки, они вполне могут для ресурсов выбрать не просто Zlib, как в гта4, а какой-нибудь архиватор с простым, не нагружающим ЦП, шифрованием. Заголовки архивов точно зашифруют. Для этого могут использовать не один, а несколько ключей, один из которых спрячут в exe, который так же могут зашифровать, а второй положить например на сервер. Соответственно, без инета гта5 вообще может отказаться работать, т.е. получится та же ситуация,которую сейчас переживают электроники и ибисофт. Под гта4 вышло огромное количество пиратских копий, большинство из них содержало кастрированные ресурсы для вмещения на 1 диск. Поэтому не думаю, что рокстары обделят защитой ресурсы игры. Могут вообще извратиться и заголовки целиком в шифрованном виде положить на сервер, или ещё какую-нибудь часть игры - соответственно, сервер может проверять игру на наличие пиратских загрузчиков и если всё хорошо, отсылать кусок игры пользователю. Сейчас в мире не очень хорошая тенденция переводить игры в "облака", гта5 может стать её жертвой.
Rockstar разочарованы в том, что работа многих людей распотрошена на спойлеры и утечки
Да, хакеры подложили консольщикам свинью - в будущем рокстары вряд ли согласятся на "предзагрузку" грядущих ААА-игр для консолей. Наверно этот минус цифровой он-лайн дистрибьюции никогда не будет решён.
Посмотрев на консольную версию GTA5 можно предположить, что моддинг гта5 будет ещё сильнее ограничен, чем модинг гта4, а именно:
1. Все ресурсы игры "упакованы" в RPF7 с шифрованием, никаких открытых ресурсов не будет вообще.
2. Защита от любого внедрения в игру ожидается на очень высоком уровне из-за большой онлайновой составляющей GTA5, а так же из-за DLC и угрозы пиратства. Соответственно, моддинг окончательно приравняется ко взлому.
3. Ресурсы GTA5 разбирать возможно будет просто некому - остались только немногочисленные старички, новое поколение моддеров вообще практически беспомощно по отношению к ресурсам РАГЕ.
4. Большинству вполне может хватить редактора онлайн-матчей с расстановкой укрытий вместо использования сложных инструментов для моддинга типа ГИМС. Для развития мульта Рокстары могут добавить поддержку пользовательских арен с их удобным конструктором, что несомненно скажется на убыли моддеров, т.к. добавление их в игру в оффлайне естественно никто не позволит. То же самое с редактором сценариев - онлайн онли.
То есть, скачать их можно сейчас, а поиграть только в день релиза.
Да вроде хакнули уже. По крайней мере до заставки с меню. Выглядит не фигово, я не думаю, что это фейк. Да точно фейк, смонтировано из презентаций к гта5.
Ещё хакнуты трэклисты радиостанций (по слухам этим инцидентом уже занимается полиция), TV-ролики (уже массово расползаются по сети) и интро-мувисы (последний был заблокирован Take Two). В общем это похоже всё, что смогли вытащить из "прездзагрузки" GTA5.
Pages: 1