#1 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 17-10-2012 11:29

Такой вопрос - можно ли (прямо в игре) поменять тип автомобиля?
Т. е. в vehicle.ide автомобиль модели 434 имеет тип car. Возможно ли менять значение (прямо в игре) на heli и обратно?

#2 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 14-07-2012 10:58

Jack Daniel's wrote:

Поэтому надо занопать 0x6E0A3B (записать 6 байтов 0x90).

Я правильно понял:

0A8C: write_memory 0x6E0A3B size 6 value 0x90 virtual_protect 0

Если да, то у меня вылетает! sad

#3 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 14-07-2012 03:38

И сразу два вопроса вопроса вдогонку:
1) можно ли включить фары, если заглушен двигатель автомобиля?
2) можно ли включить фары у летательного аппарата? Я заменил Sparrow на автомобиль, фары в модели есть, а они не работают! sad

#4 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 03-06-2012 14:29

Можно ли проверить, загружена ли текстура? Хотя бы, через память.

#5 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 11-04-2012 14:56

Файл вроде называется cargrp.dat

Имею в ввиду, прямо в игре, то есть, можно включить и отключить, не выходя из игры.

#6 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 11-04-2012 10:30

У меня парочка вопросов:
- можно ли исключить определенную модель машины из траффика;
- как проверить, крутится ли колесо у автомобиля, с какой скоростью и т. д.

#7 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 25-02-2012 15:26

Можно ли сделать так, чтобы текст, вызванный опкодами 033E и 045A, становился прозрачным при применении затухании экрана, вызванный опкодом 016A?

#8 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 25-02-2012 14:32

Какой адрес памяти отвечает за текущий вид транспорта (авто, лодка, байк, вертолет, самолет) в GTA San Andreas? Кто знает, помогите! sad

#9 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 14-02-2012 03:45

444andrei444, мне как раз и не надо делать его вовсе невидимым, мне нужно, чтобы можно было делать его более и менее прозрачным.

#10 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 01-02-2012 08:36

Можно ли актёра сделать прозрачным через память игры?

#11 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 30-01-2012 06:20

Den_spb wrote:

Вроде в handling есть такой параметр, но изменение handling повлияет на все соответствующие машины.

Мне как раз это и нужно.

#12 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 29-01-2012 14:22

Возможно ли прямо в игре изменить размер колёс машины?

#13 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 25-01-2012 11:27

1) Можно ли через память изменить ТЕКУЩУЮ передачу авто?
2) Что это за опкод:

06C7: AS_actor $PLAYER_ACTOR driver_of_car 26@ perform_action 6 timelimit 10000

#14 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 21-01-2012 05:20

Вопрос, снова касающийся Cleo звуков: поэксперементировав с опкодом "0AAC: 0@ = load_audiostream "CLEO\AUDIO\SOUND_BTTF\SOUND.MP3"" я выявил, что можно загружать не только MP3 файлы, но и WAV и OGG. Чем это может быть чревато?

#15 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 16-01-2012 09:06

Может, не было, но, возможно, через память как - нибудь возможно.

#16 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 12-01-2012 07:25

А другими можно? А то эти очень сильно звук заглушают, да и на Cleo 3 не идут.

#17 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 12-01-2012 00:18

Можно ли каким - нибудь образом привязать MP3 звук, загруженный в Cleo, к объекту, машине, педу или определённой точке?

#18 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 29-12-2011 00:04

При старте игры происходит загрузка в память звуков:

0AAC: 0@ = load_audiostream "CLEO\AUDIO\SOUND.MP3" 
0AB3: var 999 = 0@ 
0AAC: 0@ = load_audiostream "CLEO\AUDIO\SOUND.MP3" 
0AB3: var 998 = 0@ 
0AAC: 0@ = load_audiostream "CLEO\AUDIO\SOUND.MP3" 
0AB3: var 997 = 0@
...

А потом через другой скрипт происходит чтение:

0AB4: 7@ = var 999 
0AAD: set_mp3 7@ perform_action 0 
0AAD: set_mp3 7@ perform_action 1 
...

#19 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 28-12-2011 12:50

А что там выкладывать? Загружаешь MP3 звук, записываешь его в var - переменную, и воспроизводишь. 101 звук загрузи и попробуй воспроизвестьи последний.

#20 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 28-12-2011 11:56

Есть такие. smile
Конечно, этот случай очень редкий, но с 1 пунктом как боротся, не знаю.

#21 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 28-12-2011 10:00

Есть некоторые причины:
1) При выгрузке звукового файла из памяти игры и при последующим его добавлении звук ведёт себя также, как и в том случает, если добавить больше 100 звуков;
2) Все звуки могут использоваться сразу.

#22 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 26-12-2011 07:14

444andrei444 wrote:

Да нет, ограничения нету. Есть ограничение на количество одновременно воспроизводимых треков.

А почему при загрузке 101 звукового файла и больше этот звук заменяется другим?

#23 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 25-12-2011 15:31

В игру. Я пытаюсь сделать глобальный мод через Cleo, но мне нужно добавить много звуковых файлов, около 150 и больше. Но игра принимает только до 100.

#24 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 25-12-2011 05:54

В GTA SA в Cleo можно добавить до 100 звуковых файлов. Возможно ли повысить этот лимит хотя бы до 125 звуков? Если можно, то как?

#25 Re: Модификации » Запись случайного актера / машины / объекта в переменную » 20-12-2011 14:32

00AA: store_car 0@ position_to 1@ 2@ 3@ 
0AB1: call_scm_func @SEARCH_PED 21 1@ 2@ 3@ 200.0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5@ 6@ 7@ 17@ 26@ // 5@, 6@, 7@, 17@ - педы, которых не надо искать
056D:   actor 26@ defined 
004D: jump_if_false @PED_NOT_DEFINED 
................

:SEARCH_PED
0006: 16@ = 305868 
0006: 6@ = 1988 
008B: 16@ = &0(16@,1i) // (int) 
0AB1: call_scm_func @READ_MEMORY 2 16@ 8 7@ 
0A8D: 11@ = read_memory 16@ size 4 virtual_protect 0 
0006: 9@ = -1 
0006: 10@ = 0 

:SEARCH_PED_7831
0AB1: call_scm_func @READ_MEMORY 2 11@ 20 4@ 
8039:   not  4@ == 0 
004D: jump_if_false @KITT_FUNCTIONS_8134 
0085: 9@ = 10@ // (int) 
0AB1: call_scm_func @READ_MEMORY 2 16@ 4 5@ 
005A: 5@ += 9@ // (int) 
0A8D: 5@ = read_memory 5@ size 1 virtual_protect 0 
0012: 9@ *= 256 
005A: 9@ += 5@ // (int) 
056D:   actor 9@ defined 
004D: jump_if_false @SEARCH_PED_8092 
0AB1: call_scm_func @READ_MEMORY 2 4@ 48 12@ // По SCMLog'у вылет происходит, начиная отсюда...
0AB1: call_scm_func @READ_MEMORY 2 4@ 52 13@ 
0AB1: call_scm_func @READ_MEMORY 2 4@ 56 14@ 
050A: 15@ = distance_between_XYZ 0@ 1@ 2@ and_XYZ 12@ 13@ 14@ 
0025:   3@ > 15@ // (float) 
004D: jump_if_false @SEARCH_PED_8134 
00D6: if or
003C:   $PLAYER_ACTOR == 9@ // (int) 
0039:   9@ == 0 
003B:   9@ == 17@ // (int) 
003B:   9@ == 18@ // (int) 
003B:   9@ == 19@ // (int) 
003B:   9@ == 20@ // (int) 
0118:   actor 9@ dead 
004D: jump_if_false @SEARCH_PED_8106 

:SEARCH_PED_8092
0006: 9@ = -1 
0002: jump @SEARCH_PED_8134 

:SEARCH_PED_8106
8449:   not actor 9@ in_a_car 
004D: jump_if_false @SEARCH_PED_8092 
0085: 3@ = 15@ // (int) 
0AB2: ret 1 9@ 

:SEARCH_PED_8134
005A: 11@ += 6@ // (int) 
000A: 10@ += 1 
002D:   10@ >= 7@ // (int) 
004D: jump_if_false @SEARCH_PED_7831 
0AB2: ret 1 9@ 

:READ_MEMORY 
0A8E: 0@ = 0@ + 1@ // int 
0A8D: 0@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 // ...и заканчивая здесь.
0AB2: ret 1 0@

Извиняюсь за скомплинированный скрипт.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
JAN 08 2012 12:46 GMT+08:00

Путём убирания некоторых частей кода я нашёл причину вылета. Вылетает при использовании следующей части кода:

...
0006: 16@ = 305868 
0006: 6@ = 1988 
008B: 16@ = &0(16@,1i) // (int) 
0AB1: call_scm_func @KITT_FUNCTIONS_8172 2 16@ 8 7@ 
0A8D: 11@ = read_memory 16@ size 4 virtual_protect 0 
...

Что делает эта часть кода и чем её можно заменить?

Board footer

Powered by FluxBB