You are not logged in.
Такой вопрос - можно ли (прямо в игре) поменять тип автомобиля?
Т. е. в vehicle.ide автомобиль модели 434 имеет тип car. Возможно ли менять значение (прямо в игре) на heli и обратно?
Поэтому надо занопать 0x6E0A3B (записать 6 байтов 0x90).
Я правильно понял:
0A8C: write_memory 0x6E0A3B size 6 value 0x90 virtual_protect 0
Если да, то у меня вылетает!
И сразу два вопроса вопроса вдогонку:
1) можно ли включить фары, если заглушен двигатель автомобиля?
2) можно ли включить фары у летательного аппарата? Я заменил Sparrow на автомобиль, фары в модели есть, а они не работают!
Можно ли проверить, загружена ли текстура? Хотя бы, через память.
Файл вроде называется cargrp.dat
Имею в ввиду, прямо в игре, то есть, можно включить и отключить, не выходя из игры.
У меня парочка вопросов:
- можно ли исключить определенную модель машины из траффика;
- как проверить, крутится ли колесо у автомобиля, с какой скоростью и т. д.
Можно ли сделать так, чтобы текст, вызванный опкодами 033E и 045A, становился прозрачным при применении затухании экрана, вызванный опкодом 016A?
Какой адрес памяти отвечает за текущий вид транспорта (авто, лодка, байк, вертолет, самолет) в GTA San Andreas? Кто знает, помогите!
444andrei444, мне как раз и не надо делать его вовсе невидимым, мне нужно, чтобы можно было делать его более и менее прозрачным.
Можно ли актёра сделать прозрачным через память игры?
Вроде в handling есть такой параметр, но изменение handling повлияет на все соответствующие машины.
Мне как раз это и нужно.
Возможно ли прямо в игре изменить размер колёс машины?
1) Можно ли через память изменить ТЕКУЩУЮ передачу авто?
2) Что это за опкод:
06C7: AS_actor $PLAYER_ACTOR driver_of_car 26@ perform_action 6 timelimit 10000
Вопрос, снова касающийся Cleo звуков: поэксперементировав с опкодом "0AAC: 0@ = load_audiostream "CLEO\AUDIO\SOUND_BTTF\SOUND.MP3"" я выявил, что можно загружать не только MP3 файлы, но и WAV и OGG. Чем это может быть чревато?
Может, не было, но, возможно, через память как - нибудь возможно.
А другими можно? А то эти очень сильно звук заглушают, да и на Cleo 3 не идут.
Можно ли каким - нибудь образом привязать MP3 звук, загруженный в Cleo, к объекту, машине, педу или определённой точке?
При старте игры происходит загрузка в память звуков:
0AAC: 0@ = load_audiostream "CLEO\AUDIO\SOUND.MP3" 0AB3: var 999 = 0@ 0AAC: 0@ = load_audiostream "CLEO\AUDIO\SOUND.MP3" 0AB3: var 998 = 0@ 0AAC: 0@ = load_audiostream "CLEO\AUDIO\SOUND.MP3" 0AB3: var 997 = 0@ ...
А потом через другой скрипт происходит чтение:
0AB4: 7@ = var 999 0AAD: set_mp3 7@ perform_action 0 0AAD: set_mp3 7@ perform_action 1 ...
А что там выкладывать? Загружаешь MP3 звук, записываешь его в var - переменную, и воспроизводишь. 101 звук загрузи и попробуй воспроизвестьи последний.
Есть такие.
Конечно, этот случай очень редкий, но с 1 пунктом как боротся, не знаю.
Есть некоторые причины:
1) При выгрузке звукового файла из памяти игры и при последующим его добавлении звук ведёт себя также, как и в том случает, если добавить больше 100 звуков;
2) Все звуки могут использоваться сразу.
Да нет, ограничения нету. Есть ограничение на количество одновременно воспроизводимых треков.
А почему при загрузке 101 звукового файла и больше этот звук заменяется другим?
В игру. Я пытаюсь сделать глобальный мод через Cleo, но мне нужно добавить много звуковых файлов, около 150 и больше. Но игра принимает только до 100.
В GTA SA в Cleo можно добавить до 100 звуковых файлов. Возможно ли повысить этот лимит хотя бы до 125 звуков? Если можно, то как?
00AA: store_car 0@ position_to 1@ 2@ 3@ 0AB1: call_scm_func @SEARCH_PED 21 1@ 2@ 3@ 200.0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 5@ 6@ 7@ 17@ 26@ // 5@, 6@, 7@, 17@ - педы, которых не надо искать 056D: actor 26@ defined 004D: jump_if_false @PED_NOT_DEFINED ................ :SEARCH_PED 0006: 16@ = 305868 0006: 6@ = 1988 008B: 16@ = &0(16@,1i) // (int) 0AB1: call_scm_func @READ_MEMORY 2 16@ 8 7@ 0A8D: 11@ = read_memory 16@ size 4 virtual_protect 0 0006: 9@ = -1 0006: 10@ = 0 :SEARCH_PED_7831 0AB1: call_scm_func @READ_MEMORY 2 11@ 20 4@ 8039: not 4@ == 0 004D: jump_if_false @KITT_FUNCTIONS_8134 0085: 9@ = 10@ // (int) 0AB1: call_scm_func @READ_MEMORY 2 16@ 4 5@ 005A: 5@ += 9@ // (int) 0A8D: 5@ = read_memory 5@ size 1 virtual_protect 0 0012: 9@ *= 256 005A: 9@ += 5@ // (int) 056D: actor 9@ defined 004D: jump_if_false @SEARCH_PED_8092 0AB1: call_scm_func @READ_MEMORY 2 4@ 48 12@ // По SCMLog'у вылет происходит, начиная отсюда... 0AB1: call_scm_func @READ_MEMORY 2 4@ 52 13@ 0AB1: call_scm_func @READ_MEMORY 2 4@ 56 14@ 050A: 15@ = distance_between_XYZ 0@ 1@ 2@ and_XYZ 12@ 13@ 14@ 0025: 3@ > 15@ // (float) 004D: jump_if_false @SEARCH_PED_8134 00D6: if or 003C: $PLAYER_ACTOR == 9@ // (int) 0039: 9@ == 0 003B: 9@ == 17@ // (int) 003B: 9@ == 18@ // (int) 003B: 9@ == 19@ // (int) 003B: 9@ == 20@ // (int) 0118: actor 9@ dead 004D: jump_if_false @SEARCH_PED_8106 :SEARCH_PED_8092 0006: 9@ = -1 0002: jump @SEARCH_PED_8134 :SEARCH_PED_8106 8449: not actor 9@ in_a_car 004D: jump_if_false @SEARCH_PED_8092 0085: 3@ = 15@ // (int) 0AB2: ret 1 9@ :SEARCH_PED_8134 005A: 11@ += 6@ // (int) 000A: 10@ += 1 002D: 10@ >= 7@ // (int) 004D: jump_if_false @SEARCH_PED_7831 0AB2: ret 1 9@ :READ_MEMORY 0A8E: 0@ = 0@ + 1@ // int 0A8D: 0@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 // ...и заканчивая здесь. 0AB2: ret 1 0@
Извиняюсь за скомплинированный скрипт.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
JAN 08 2012 12:46 GMT+08:00
Путём убирания некоторых частей кода я нашёл причину вылета. Вылетает при использовании следующей части кода:
... 0006: 16@ = 305868 0006: 6@ = 1988 008B: 16@ = &0(16@,1i) // (int) 0AB1: call_scm_func @KITT_FUNCTIONS_8172 2 16@ 8 7@ 0A8D: 11@ = read_memory 16@ size 4 virtual_protect 0 ...
Что делает эта часть кода и чем её можно заменить?