You are not logged in.
Chel555 wrote:ты прав CLEO уже не выдерживает, зато MoonLoader выдерживает
А причём здесь CLEO?
хз
Chel555 wrote:Всем привет! У меня возник вопрос можно ли как то CLEO скриптом убрать вылет когда спавнишь много транспорта за 1 сеанс игры? Например на моем тесте игра крашнула как я подряд заспавнил 83 транспорт
Ты имеешь в виду одновременное присутствие вблизи игрока? Если да, то тут пока тухляк, но у меня есть небольшой прогресс(правда с педами и в вайсе), так что как разберусь окончательно - попробую раскопать что-нибудь и для са.
ты прав CLEO уже не выдерживает, зато MoonLoader выдерживает https://youtu.be/R2RJ-pyWSQo
Всем привет! У меня возник вопрос можно ли как то CLEO скриптом убрать вылет когда спавнишь много транспорта за 1 сеанс игры? Например на моем тесте игра крашнула как я подряд заспавнил 83 транспорт
Здравствуйте, нашел такой опкод 0ADB: 0@v = car_model #LANDSTAL name, который в переменную 0@v заносит название текущей машины. Возникает вопрос, можно найти в адресе памяти имитацию этого опкода, только с актером (педом), чтобы он в переменную занес название самого педа (актера) по его модели, либо его название модели (DFF)?
Здравствуйте! Можно ли в одиночной игре, сделать походку главного героя в зависимости какой у него скин, если он женщина, то ходит как женщина, если толстяк, то ходит как толстяк и так далее. НУ по сути как в SAMP. Есть такая возможность?
Здравствуйте! Требуется помощь тем, кто шарит в адресах памяти игры GTA SA. Дело в том, что мне надо из хендла машины (созданной в игре машины) считать два параметра: это иммунитеты какие у нее сейчас стоят(все 5 штук: от пуль, огня, взрывов, столкновений и удара оружием ближнего боя) и параметр который считает текущий у нее номерной знак "Numberplate". Просьба помочь найти эти смещения адресов памяти для поиска этих двух параметров у машин.
Этот GXT можно найти с помощью GTA SA GXT EDITOR, в поиске.
Здравствуйте. Знаю, что есть здесь опытные люди, который умеют писать ASI плагины. Так вот если они зайдут в этот топик, то хотелось бы узнать а можно ли отключить во время игры определенный ASI плагин? Чтобы сам файл не удалять и не перезагружать игру, а отключить сразу нужный аси плагин? Возможно ли это? Например написать подобный другой аси плагин, или какой то клео скрипт, отключающий нужный аси плагин?
А почему в последней версии Cleo убрали папку audio?... Вот не знаю,будут ли работать добавленные звуки...
Опкоды аудиострима остались как бы, значит добавленные звуки можно воспроизводить.
А может Seemann знает ответ? Он опытный и многое знает.
Seemann, если ты читаешь это, то пожалуйста ответь на вопрос.
Что нужно поменять в оригинальном скрипте Амму-Нации, чтобы можно было добавить новое оружие?
Как это сделал Capushon в своём мультимоде. На вопрос выше не нужно отвечать, т.к. там другой код Амму-Нации, а я хочу узнать что нужно отредактировать в стандартном. Как к примеру добавить газовую гранат в раздел гранат?
Аммунация является внешним скриптом без исходника, то есть сам код интегрирован в main.scm, который можно сани билдером декомпилмровать с ужасно читаемым кодом, я хочу сказать, что ничто не поможет добавить нужное оружие в какой нить раздел, так как с этим кодом разбираться придется очень долго и нудно, год на это уйдет. Поэтому я предлагаю всего лишь с нуля написать такой скрипт, хотя это ничего не даст, вообщем пользуйтесь читерскими модами, которые дают любое оружие игроку.
Я видел код есть на эмуляцию нажатия клавиши F (Вход/выход из машины, снять джетпак) через СКМ функцию, можно им попробовать, вот гляньте этот пост: https://sannybuilder.com/forums/viewtopic.php?id=3593
Внииательно посмотрите на опкод 0АА2, вы просто загружаете не существующую библиотеку kernel32.dll вам надо найти этот DLL файл в инете или по пути C:/Windows/System32 и кинуть его в папку CLEO либо в опкоде уберите папку CLEO просто оставьте "kernel32.dll"
Код скрипта не имеет высокоуровневых конструкций, сложно читать
Здравствуйте форумчане, возник у меня такой глупый вопрос, даже смешной. Я вообщем пишу тест скрипт под названием "Mission creator", который пишет другой код скрипта в txt файл, теми опкодами для форматированной записи в текстовый файл. Так вот у меня сам вопрос, можно как то функциями, методами игры, необходимый скрипт, ну тхт файл скомпилировать и запустить его сразу в игру без перезаруска? Как это делает сам компилятор сани билдера. Может игра сделать также что сам СБ? Простите за такой вопрос, просто хотелось узнать возможно ли это сотворить скриптом в игре
У вас на какую игру выставлена компиляция? У меня такая же проблема была, я просто поменял в нижнем правом углу на нужную игру.
К сожалению я не разобрался, можно пример готового кода пожалуйста, буду признателен
Здравствуйте уважаемые форумчане Sannybuilder.com! Наткнулся на довольно интересный опкод 0506: set_car_model #PICADOR next_variation 4 4 который к текущей модели машины присваивает экстры части (всякие рандомные объекты на машине, например коробки в грузовике, крыша у сталлиона и так далее) и после спавнит машину с этими экстра частями. Так вот хотелось бы узнать, возможна ли как то через SCM функции реализовать обратный опкод, то есть чтобы он считывал у хендла машины у ее модели текущие экстра части?
Новая проблема появилась, как я говорил в самом первом посте этой темы, что когда TXD ломается, то и ломаются также INI файлы, то есть игра больше не может считывать значения ключей в секциях INI файла. Проблема также осталась и после фикса TXD.
Проблема связана с CLEO. CLEO убирает выгрузку текстур опкодом 0391.
https://github.com/cleolibrary/CLEO4/bl … e.cpp#L653Поэтому нужно дополнительно вызвать функцию выгрузки txd:
{$CLEO .cs} 0000: while 8AB0: is_key_pressed 9 0001: wait 0 end while true 0390: load_texture_dictionary 'LD_CARD' 0391: remove_texture_dictionary 038F: load_sprite 1 from "cd1s" 03F0: use_text_commands 1 038D: draw_sprite 1 position 590.0 390.0 size 50.0 50.0 colour 255 255 255 255 0001: wait 0 0@ += 1 03F0: use_text_commands 0 0AA5: call_function 0x82D4C0 num_params 3 pop 3 8 0 1@v 0AA5: call_function 0x801E90 num_params 3 pop 3 1@v 0x804B60 0xC97B28 0AA5: call_function 0x801E90 num_params 3 pop 3 2@v 0x804B60 0xC97B54 0391: remove_texture_dictionary 0AA7: call_function_return 0x731850 num_params 1 pop 1 "script" 3@ if 3@ <> -1 then 0AA5: call_function 0x731E90 num_params 1 pop 1 3@ end 0AD1: print_formatted_now "Times Loaded: %u~n~Engine Txds: %u Engine Textures: %u" time 150 0@ 1@ 2@ endКомпилировать надо в режиме GTA SA SCR.
Огромное спасибо вам, у меня теперь не портятся те TXD архивы от моих скриптов, просто идет цикличная выгрузка функциями и методами TXD, протестил у меня уже больше 150 перегрузок TXD и текстуры белыми больше не становятся и все работает как надо! Большое вам спасибо! Я вас впишу в благодарности в Readme!
Вот ссылка на видео, где я уже убедился что работает https://youtu.be/raU8QPJcyDw
Ладно и на том спасибо что дали HEX число разделить на разряды закрыть. Тема закрыта.
А и еще возникла проблема, надеюсь вы мне поможете, как мне взять название HandlingID , т.е. сам идентификатор (число) есть, но мне надо саму строку, которая идет первым параметром в handling.cfg. Не знаете какая есть SCM функция или метод?
И второй вопрос, можно ли как то определить ID handling (само число, не строка) от введенной ID модели машины, не спавня ее (то есть не записывая хендл текущей машины)?
Спасибо вам, вы мне очень помогли, я вас добавлю в благодарности в ридми, что вы мне помогли, вот мой новый скрипт https://youtu.be/Lo_DVsk8wv0
Здравствуйте возникла у меня новая проблема с HEX числами, дело в том, что мне надо HEX число, взятое из определенного адреса памяти, поделить на разряды и эти разряды добавить в одномерный массив по каждому индексу.
Например надо HEX число 0xAD842C07 поделить на разряды и расположить их по индексу по массивам
A[0]=A
A[1]=D
A[2]=8
A[3]=4
A[4]=2
A[5]=C
A[6]=0
A[7]=7
Можно ли как то это сделать в клео скрипте оптимальным способом? Если возможно, то напишите пожалуйста пример кода, как это можно сделать. Заранее спасибо!
Здравствуйте возникла новая проблема с игрой, дело в тотом, что я написал хороший проект точнее скрипт на CLEO и в нем требуется каждый раз обновлять TXD файл, для выгрузки старых текстур и загрузки новых и я заметил новую проблему, если так делать за 1 сеанс запущенной игры (независимо сколько сохранений загружал) допустим обновить TXD файл более 150 раз, то игра просто напросто перестает работать вообще с TXD и возникает баг, что уже текстуры на экране становятся белыми в паузе игры и тд и я понял что игра просто была перегружена этими обновлениями, что сама уже сломалась и не может больше работать с TXD да и с INI файлами больше, придется перезапускать саму игру.
Я сделал на своем канале видео по демонстрации этого бага, используя мой клео скрипт: https://youtu.be/hXOMA4YnZJI
Можно ли как то исправить это и увеличить лимит обновления TXD файла?