You are not logged in.
Pages: 1
Вот адреса памяти. CPlaceable, CEntity, CPhysical. Вот как работать с этими адресами и прочим??? Прошу, хоть пример какой приведите
Я как-то хотел создать тоже зомби-мод, только больше похожий на цифрокайф "Alone" из Watch_Dogs. Неужели стоит делать? У меня будет не(а)много разнообразнее, интереснее, и страшнее игра.
Нет, с деактивацией надо было новое условие сделать, ещё до поиска актеров.
:Z
Actor.StorePos($PLAYER_ACTOR, 1@, 2@, 3@)
wait 0
if
0ADC: test_cheat "ZTOWIN"
then
//тут все сбрасываем и прыгаем на первую метку
end
if
0AE1: 0@ = random_actor_near_point 1@ 2@ 3@ in_radius 200.0 find_next 1 pass_deads 1
jf @Zombie_2
В метке Z сразу после wait 0 добавь ещё одну проверку на ввод чита, после чего создай новую метку, в который сбрасываешь все параметры и возращаешься к самой первой.
Всем привет, у меня тут возникла проблема я хотел сделать чит-код на зомби. Вот сделал его. Теперь когда ввожу его, то зомби становится один пед, а я хочу чтоб становились все, как это сделать?
Объяснить, как её юзать?
Daniel 360, я видел твою просьбу сделать зомби мод, и она у меня уже давно в планах.
В твоём примере поиск актёра (0AE1:) стоит выполнять уже на второй метке (она же зациклена у тебя). А если ты хочешь вообще поголовно всех педов (причём сразу), то используй директиву {$I forallpeds}.
Надумал тут один скрипт, и вспомнил про бомбу с дистанционным управлением - она липнет ко всему, до чего дотрагивается (педы, машины, объекты). Я тут подумал, да так и не смог ответить на два вопроса:
1. Можно ли как-то увеличить дальность и время её полёта, ну чтоб СиДжей мог её бросать подальше, чем на пару метров перед собой?
2. Можно ли создать такой объект (с синдромом "прилипалы") через CLEO-скрипт?
Может, вы знаете ответы на эти вопросы???
TrushinVlad wrote:чтобы машина приклеилась в том месте, где стояла?
Попробуйте так, если я правильно понял:
00AA: store_car 0@ position_to 2@ 3@ 4@ 00AA: store_car 1@ position_to 5@ 6@ 7@ 0063: 2@ -= 5@ // (float) 0063: 3@ -= 6@ // (float) 0063: 4@ -= 7@ // (float) 077D: 5@ = car 1@ x_angle 06BE: 6@ = car 1@ y_angle 0174: 7@ = car 1@ z_angle 0683: attach_car 1@ to_car 0@ with_offset 2@ 3@ 4@ rotation 5@ 6@ 7@
Спасибо
Есть проверка на существование взрывов в неком кубе. Это можно использовать для написания кода реакции педов на взрыв:
{$CLEO} 0000: NOP while true wait 0 if 8256: not player $PLAYER_CHAR defined then continue end 00A0: store_actor $PLAYER_ACTOR position_to 1@ 2@ 3@ 0087: 4@ = 1@ // (float) 0087: 5@ = 2@ // (float) 0087: 6@ = 3@ // (float) 1@ -= 30.0 2@ -= 30.0 3@ -= 10.0 4@ += 30.0 5@ += 30.0 6@ += 10.0 if 8356: not explosion_type -1 in_cube_cornerA 1@ 2@ 3@ cornerB 4@ 5@ 6@ then continue end // далее ищем всех педов в нужном радиусе и даём им команду подбежать к машине и т.п. endС типами взрывов нужно ещё поиграться, а то так проверка сработает, если будет любой взрыв возле игрока.
Благодаою
Добрый день! У меня не очень оригинальная проблема (хотя, кто ее знает). Можно сделать так, чтобы педы реагировали на взорвавшиеся рядом авто в SA? В 3 и VC реагировали и подбегали рассмотреть получше, а в SA уже нет. Я уж сдаюсь...
Извиняюсь за, возможно, глупый вопрос, но какие команды позволяют "приклеить" одно авто к другому (т.е. чтобы полностью держалась на другой машине)? Нет, сам опкод то я знаю, но как вычислить нужный оффсет, чтобы машина приклеилась в том месте, где стояла?
Pages: 1