#1 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO не работает! » 23-04-2008 08:02

Версия 1.0 US cracked. А где достать compact версию?
нашел только битые ссылки. SA запускается, нажимаю new game, а когда появляется бар загрузки игра сразу вылетает...
А когда он меняет память, когда начинается новая игра или сразу после загрузки EXE?

#2 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO не работает! » 21-04-2008 15:00

странно, а у тебя какая? у меня только поставленная Vista Ultimate x86, захожу как администратор...

вот тут тоже беда с dll на висте
http://www.gtaforums.com/index.php?show … &p=4100577

Может ты настройки ставил специальные, чтобы отключить проверку изменения памяти...?
Как вообще отследить ошибку injection'a?

#3 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO не работает! » 21-04-2008 11:57

ты думаешь, что не может быть несовместимости в самих файлах и алгоритмах?

нашел вот такую инфу, вроде тут сказано, что Виста как раз не предотвращает изменения значений памяти

11) Windows Vista was said to be the most secure system ever for a Windows OS. Why did MS not prevent dll injection in the OS.
        -Why not prevent process behaviors that might harm the system using heuristics analysis?
        -Some malicious software and spyware and lowlevel hijacker code can still hijack memory space of other processes through  memory injection. MS introduced Memory randomization algorithms into this OS per reboot. But that is not enough because programs still can be hijacked and their memory read. Why MS did not extend the memory space randomization to be per process based? So each time a system process or even any process would start, it would get a different memory fingerprint in the system.

EDIT2: Хотя судя по постам на GTAF про dll моды (Vice studios) injection там тоже не работает, так что может ты и прав

#4 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO не работает! » 21-04-2008 07:32

в WinXp SP2 не видятся 4гб оперативы, на SP1 переходить не хочу, на WinXP 64 тоже, получается остается только Vista - читал в форумах, по другому не лечится, а у меня 1 гиг пропадает...

EDIT: В висте любые ASI файлы вылетают, вероятно из-за инжектора в vorbisfile... (это касается и cleo и limit adjuster'a)

#5 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO не работает! » 20-04-2008 20:40

В связи с обновлением железа возник резонный вопрос, если ли шанс запсутить CLEO и вообще ASI моды на Vista??

#6 Re: Модификации » CLEO-скрипты активации авто муниципальных служб. » 03-02-2008 21:34

я тут скрипт твой порубошил немного, в итоге все работает с разными водителями в разных городах, в за пределами городов я поставил дефолтно форму из Лос Анджелеса, т.к. не помню в чем они там реально ездят..
Задержку появления машин поставил плавающую, чтобы было интереснее...
Не хотелось бы останавливаться на достигнутом, хорошо бы еще присобачить возможность, чтобы некоторые машины появлялись на задании с включенными мигалками и игнорирующие светофоры, но не очень часто...
да и таймер нужно бы сделать внутренним @32, а не wait

// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------

0000: NOP

:AMBUL_5
thread 'AMBUL'
wait 0 

:AMBUL_12
wait 500 
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @AMBUL_12
if
0154: actor $PLAYER_ACTOR in_zone 'SF'
else_jump @AMBUL_13
Model.Load(276)
Model.Load(416)
038B: load_requested_models

:AMBUL_22
wait 200 
if and 
   Model.Available(416)
   Model.Available(276)
else_jump @AMBUL_22
20@ = 276
jump @AMBUL_26

:AMBUL_13
if
0154: actor $PLAYER_ACTOR in_zone 'LA'
else_jump @AMBUL_14
Model.Load(274)
Model.Load(416)
038B: load_requested_models

:AMBUL_23
wait 200 
if and 
   Model.Available(416)
   Model.Available(274)
else_jump @AMBUL_23
20@ = 274
jump @AMBUL_26

:AMBUL_14
if
0154: actor $PLAYER_ACTOR in_zone 'VE'
else_jump @AMBUL_15
Model.Load(275)
Model.Load(416)
038B: load_requested_models

:AMBUL_24
wait 200 
if and 
   Model.Available(416)
   Model.Available(275)
else_jump @AMBUL_24
20@ = 275
jump @AMBUL_26

:AMBUL_15
Model.Load(274)
Model.Load(416)
038B: load_requested_models

:AMBUL_25
wait 200 
if and 
   Model.Available(416)
   Model.Available(274)
else_jump @AMBUL_25
20@ = 274
jump @AMBUL_26

:AMBUL_26 
wait 1000 
0208: 1@ = random_float_in_ranges -90.0 90.0 
0208: 2@ = random_float_in_ranges -90.0 90.0 
04C4: store_coords_to 3@ 4@ 5@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 1@ 2@ 0.0 
02C1: store_to 6@ 7@ 8@ car_path_coords_closest_to 3@ 4@ 5@ 
9@ = Car.Create(416, 6@, 7@, 8@)
0129: 12@ = create_actor_pedtype 18 model 20@ in_car 9@ driverseat 
Car.SetDriverBehaviour(9@, FollowRoad)

:AMBUL_186
wait 400 
if or
82CA:   not car 9@ bounding_sphere_visible 
Car.Wrecked(9@)
else_jump @AMBUL_186 
Actor.RemoveReferences(20@)
Car.RemoveReferences(9@)
Model.Destroy(416)
Model.Destroy(274)
Model.Destroy(275)
Model.Destroy(276)
0209: 11@ = random_int 50000 300000
wait 11@ 
jump @AMBUL_12

#7 Re: Sanny Builder и CLEO » Вопросы и предложения по Sanny Builder » 03-02-2008 14:53

Хорошо бы его в контекстные меню добавить, а то он очень запрятан...

#8 Re: Программы для GTA » Vehicle Audio loader » 03-02-2008 13:00

А в чем конкретно отличия загрузчика от Alexander'ского? Кроме конечно внешнего вида настроек аудиопараметров каждой машины, хотя они тоже похожи

#9 Re: Sanny Builder и CLEO » Вопросы и предложения по Sanny Builder » 03-02-2008 09:40

Я нашел баг с SannyBuilder'e:
- когда в коде есть координаты игрока или угол его поворота и я хочу заменить их новыми (insert > Player coords), то я выделяю старые и нажимаю insert coords, но вместо замены он вставляет новые координаты сразу после старых без пробела - получается длинное такое число smile
Кстати, есть ли в Sanny букмарки? Я их не нашел..

#10 Re: Модификации » Изменение интерфейса » 02-02-2008 00:40

Кстати вопрос на засыпку: некоторые номера иконок при выводе радара или сферы (ХХХ) не используются. Есть ли возможность найти на какие текстуры ссылается та или иная неиспользуемая иконка?

02A8: $M2 = create_marker ХХХ at $X_POS $Y_POS $Z_POS

например номер 1 это белый квадратик. Как может называться текстура, чтобы заменить его? Такая же штука с номерами 64, 65, 66.

и еще, есть такие иконки с мигалками, 20 и 30. Они вообще где-нибудь используются в игре?

#11 Re: Модификации » CLEO-скрипты активации авто муниципальных служб. » 24-01-2008 18:20

Мне кажется можно как-то сделать, чтобы не копировать один и тот же код несколько раз. Например:

7@ = 277
8@ = 278
9@ = 279
0209: 1@ = random_int 7@ 9@
....
0129: 10@ = create_actor_pedtype 18 model 1@ in_car 9@ driverseat

а перед этим грузишь все модели не по именам, а по номерам...

#12 Re: Модификации » [SA | REL] Air Traffic mod - оживление неба и аэропортов » 24-01-2008 18:13

Вот я тоже об этом думаю, если время будет - займусь, пока просто хочется понять, что с ним случилось

#13 Re: Модификации » разнообразие в трафике » 23-01-2008 23:03

по-моему полезный скрипт, каждый же может себе любые детали тюнинга вписать в скрипт и все будет хорошо smile

#14 Re: Модификации » [SA | REL] Air Traffic mod - оживление неба и аэропортов » 23-01-2008 22:56

Да ХЗ что с этим, я думаю, это издержки того, что самолет на путь поставлен. Как он с пути снят, так разрушается без проблем. Может Seemann подскажет, он, я помню, пути изучал...
Кстати еще такой баг непонятный нашел: когда самолет приземляется, он останавливается, а потом продолжает ехать дальше, врезается в забор или взлаетает и падает. Получается, что самолет в конце пути останавливается, а потом как будто путь и вовсе не заканчивается... требуется разбирательство..

#15 Re: Модификации » Перекраска на мойке, Вызов тех помощи » 23-01-2008 22:50

а че она должна делать, по твоему? Помоему нормально приехал,вылез, деньги сняли. Сам берешь цепляешь свой автомобиль и едешь куда надо. или при импорте-экспорте тачек.

Ну это кстати не клево, лучше бы он ее к ближайшему трансфендеру перегонял или просто к какой-нибудь локации похожей на автосервис.
Я тут нашел похожий скрипт, я не знаю чей он, но там как раз все проработано. Посмотри как референс, код для MB. Скрипт у меня почему-то не работает, запускается, но потом виснет.

:BORDEL4_10
0001: wait  5000 ms

:BORDEL4_15
0001: wait  50 ms
00D6: if  0
00DF:   actor $3 driving
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_20
03C0: $bordel400 = actor $3 car
00D6: if  5
84C8:   NOT  actor $3 driving flying_vehicle
84A7:   NOT  actor $3 driving boat
847A:   NOT  actor $3 driving motorbike
8137:   NOT   car $bordel400 id == #BMX
8137:   NOT   car $bordel400 id == #BIKE
8137:   NOT   car $bordel400 id == #MTBIKE
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_16
0006: @24 =  0                    ;; integer values
0002: jump ЈЈBORDEL4_15

:BORDEL4_16
0006: @24 =  1                    ;; integer values
0002: jump ЈЈBORDEL4_15

:BORDEL4_20
0001: wait  50 ms
00D6: if  0
80DF:  NOT  actor $3 driving
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_15
00D6: if  1
00E1:   key_pressed  0  18
00E1:   key_pressed  0  4
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_20
0001: wait  1000 ms                        ;; to make it as a long press on the touch
00D6: if  2
00E1:   key_pressed  0  18
00E1:   key_pressed  0  4
0039:   @24 ==  0;; integer values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_20
020A: set_car $bordel400 door_status_to  2
0519: unknown_car $bordel400 flag  1
0247: request model #CELLPHONE
0729: unknown_action_sequence $3  1
0001: wait  10000 ms
0729: unknown_action_sequence $3  0
0249: release_model #CELLPHONE

:BORDEL4_200
0001: wait  100 ms
0247: request model #TOWTRUCK
0247: request model #WMYMECH
038B: load_requested_models

:BORDEL4_300
0001: wait  0 ms
00D6: if  1
0248:    model #TOWTRUCK available
0248:    model #WMYMECH available
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_200
0004: $towed =  1;; integer values
0006: @26 =  0                    ;; integer values
00AA: store_car $bordel400 position_to @4  @5  @6
02C1: set @7 @8 @9 to_car_path_coords_closest_to @4  @5  @6
050A: @25 = distance_between @4  @5  @6 and @7 @8 @9
04C4: create_coordinate @21  @22  @23 from_actor $3 offset  6.0  6.0  0.0
00D6: if  0
8021:   NOT  @25 >  30.0;; floating-point values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_302
0407: create_coordinate @4  @5  @6 from_car $bordel400 offset  -50.0  -50.0  3.0
02C1: set @7 @8 @9 to_car_path_coords_closest_to @4  @5  @6
0006: @26 =  0                    ;; integer values

:BORDEL4_302
00A5: $bordel401 = create_car #TOWTRUCK at @7 @8 @9
0224: set_car $bordel401 health_to  1000
0129: $bordel402 = create_actor  24 #WMYMECH in_car $bordel401 driverseat
0186: $mark900 = create_marker_above_car $bordel401
018B: show_on_radar $mark900  2

:BORDEL4_310
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0039:   @26 ==  0;; integer values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_311
05D1: unknown_action_sequence $bordel402 $bordel401 @21  @22  @23  25.0  1  0  3
04E0: car $bordel401 abandon_path_radius  60
0002: jump ЈЈBORDEL4_312

:BORDEL4_311
05D1: unknown_action_sequence $bordel402 $bordel401 @21  @22  @23  25.0  1  0  3
04E0: car $bordel401 abandon_path_radius  250
0001: wait  5000 ms

:BORDEL4_312
0001: wait  1000 ms
00D6: if  0
8104:   NOT actor $bordel402 near_actor $3 radius  15.0  15.0  6.0 sphere  0
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_314
02E3: @12 = car $bordel401 speed
0097: make @12 absolute_float
00D6: if  2
0185:   car $bordel401 health >=  500
0021:   @12 >  1.0;; floating-point values
0184:   actor $bordel402 health >=  1
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_313
0002: jump ЈЈBORDEL4_312

:BORDEL4_313
0224: set_car $bordel401 health_to  1000
0223: set_actor $bordel402 health_to  120
00AB: put_car $bordel401 at @21  @22  @23
0002: jump ЈЈBORDEL4_312

:BORDEL4_314
05CD: unknown_action_sequence $bordel402 $bordel401      ;; actor leave car
04C4: create_coordinate @1  @2  @3 from_actor $3 offset  0.0  2.0  0.0
0639: unknown_action_sequence $3 $bordel402            ;;rotate actor to look at actor
05D3: unknown_action_sequence $bordel402 @1  @2  @3  6  6000;; actor go to player

:BORDEL4_320
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
0104:   actor $bordel402 near_actor $3 radius  2.3  2.3  3.0 sphere  0
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_320
0249: release_model #TOWTRUCK
0249: release_model #WMYMECH
01B4: set_player $2 frozen_state  0 (frozen)
0639: unknown_action_sequence $bordel402 $3            ;;rotate actor to look at actor
0639: unknown_action_sequence $3 $bordel402            ;;rotate actor to look at actor
0373: set_camera_directly_behind_player
0677: AS_actor $3 chat_with_actor $bordel402  1  1
0001: wait  2000 ms
0677: AS_actor $bordel402 chat_with_actor $3  1  1
05C0: unknown_action_sequence $bordel402 $bordel400  2000;;actor look at car  for 2000ms
0001: wait  2000 ms
05BF: unknown_action_sequence $bordel402 $3 2000       ;;actor look at actor
0001: wait  2000 ms
05CB: $bordel402 enter_car $bordel401 -1
03F5: unknown_prepare_car $bordel400 for_explosion flag  0
01B4: set_player $2 frozen_state  1 (unfrozen)
03F3: get_car $bordel400 color $10422 $10423
0988: get_car $bordel400 paintjob $10085
0441: $10486 = car $bordel400 model
0004: $towed =  0;; integer values
0004: $slot =  0;; integer values

:BORDEL4_322
0001: wait  2000 ms
00D6: if  0
8038:   NOT  $slot ==  16;; integer values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_325
096D: $bordel400 $slot $carco
0084: $11563($slot,16i) = $carco;; integer values and handles
04F7: status_text $slot  0 line  2 'PETRST'
04F7: status_text $carco  0 line  3 'PETRST'
04F7: status_text $11563($slot,16i)  0 line  4 'PETRST'
0008: $slot +=  1;; integer values
0002: jump ЈЈBORDEL4_322

:BORDEL4_325
0001: wait  50 ms
00D6: if  0
00DB:   actor $bordel402 in_car $bordel401
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_325
0407: create_coordinate @21  @22  @23 from_car $bordel400 offset  5.0  -10.0  1.0
05D1: unknown_action_sequence $bordel402 $bordel401 @21  @22  @23  10.0  1  0  3
04E0: car $bordel401 abandon_path_radius  250
0001: wait  3000 ms

:BORDEL4_326
0001: wait  1000 ms
00D6: if  0
8100:   NOT actor $bordel402 near_point_in_car  @21  @22  @23 radius  4.5  4.5  5.5 sphere  1
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_330
02E3: @12 = car $bordel401 speed
0097: make @12 absolute_float
00D6: if  2
0185:   car $bordel401 health >=  500
0021:   @12 >  1.0;; floating-point values
0184:   actor $bordel402 health >=  1
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_327
0002: jump ЈЈBORDEL4_326

:BORDEL4_327
0224: set_car $bordel401 health_to  1000
0223: set_actor $bordel402 health_to  120
0174: @11 = car $bordel400 z_angle
0175: set_car $bordel401 z_angle_to @11
00AB: put_car $bordel401 at @21  @22  @23

:BORDEL4_330
0407: create_coordinate @21  @22  @23 from_car $bordel400 offset  0.0  8.0  1.0
05D1: unknown_action_sequence $bordel402 $bordel401 @21  @22  @23  10.0  1  0  3
04E0: car $bordel401 abandon_path_radius  250
0001: wait  5000 ms

:BORDEL4_340
0001: wait  1000 ms
00D6: if  0
8100:   NOT  actor $bordel402 near_point_in_car  @21  @22  @23 radius  4.5  4.5  5.5 sphere  1
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_345
00D6: if  3
0185:   car $bordel401 health >=  500
0021:   @12 >  1.0;; floating-point values
0184:   actor $bordel402 health >=  1
00DB:   actor $bordel402 in_car $bordel401
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_341
0002: jump ЈЈBORDEL4_340

:BORDEL4_341
0224: set_car $bordel401 health_to  1000
0223: set_actor $bordel402 health_to  120
0174: @11 = car $bordel400 z_angle
0175: set_car $bordel401 z_angle_to @11
00AB: put_car $bordel401 at @21  @22  @23

:BORDEL4_345
0174: @11 = car $bordel400 z_angle
0175: set_car $bordel401 z_angle_to @11
0519: unknown_car $bordel400 flag  0
0893: put_trailer $bordel400 on_cab $bordel401
00AA: store_car $bordel401 position_to @4  @5  @6
02C1: set @21  @22  @23 to_car_path_coords_closest_to @4  @5  @6
0519: unknown_car $bordel401 flag  1
0001: wait  5000 ms
0519: unknown_car $bordel401 flag  0
05D1: unknown_action_sequence $bordel402 $bordel401 @21  @22  @23  15.0  1  0  3
04E0: car $bordel401 abandon_path_radius  250
0001: wait  5000 ms

:BORDEL4_350
0001: wait  1000 ms
00A0: store_actor $3 position_to @4  @5  @6
00AA: store_car $bordel401 position_to @7 @8 @9  
050A: @25 = distance_between @4  @5  @6 and @7 @8 @9
00D6: if  0
8021:   NOT  @25 >  250.0;; floating-point values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_356
00D6: if  0
8100:   NOT  actor $bordel402 near_point_in_car  @21  @22  @23 radius  8.5  8.5  5.5 sphere  1
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_354
02E3: @12 = car $bordel401 speed
0097: make @12 absolute_float
00D6: if  0
07AB:   car $bordel400 attached_to_car $bordel401
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_355
00D6: if  3
0185:   car $bordel401 health >=  500
0021:   @12 >  1.0;; floating-point values
0184:   actor $bordel402 health >=  1
00DB:   actor $bordel402 in_car $bordel401
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_356
0002: jump ЈЈBORDEL4_350

:BORDEL4_354
04E0: car $bordel401 abandon_path_radius  0
05D1: unknown_action_sequence $bordel402 $bordel401  1670.0  2200.0  11.0  25.0  0  0  0
04E0: car $bordel401 abandon_path_radius  0
0001: wait  5000 ms
0002: jump ЈЈBORDEL4_357

:BORDEL4_355
0893: put_trailer $bordel400 on_cab $bordel401
0002: jump ЈЈBORDEL4_350

:BORDEL4_356
0684: detach_car $bordel400  0.0  0.0  0.0 collision_detection  0
03F5: unknown_prepare_car $bordel400 for_explosion flag  1
0519: unknown_car $bordel400 flag  1
020A: set_car $bordel400 door_status_to  1
00A6: destroy_car $bordel400
0164: disable_marker $mark900
01C3: remove_references_to_car $bordel401;; Like turning a car into any random car
01C2: remove_references_to_actor $bordel402;; Like turning an actor into a random pedestrian
0002: jump ЈЈBORDEL4_358

:BORDEL4_357
0001: wait  0 ms
00A0: store_actor $3 position_to @4  @5  @6
00AA: store_car $bordel401 position_to @7 @8 @9  
050A: @25 = distance_between @4  @5  @6 and @7 @8 @9
00D6: if  0
8021:   NOT  @25 >  250.0;; floating-point values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_356
00D6: if  0
8100:   NOT  actor $bordel402 near_point_in_car  1670.0  2200.0  11.0 radius  4.5  4.5  5.5 sphere  1
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_356
02E3: @12 = car $bordel401 speed
0097: make @12 absolute_float
00D6: if  0
07AB:   car $bordel400 attached_to_car $bordel401
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1475
00D6: if  3
0185:   car $bordel401 health >=  500
0021:   @12 >  1.0;; floating-point values
0184:   actor $bordel402 health >=  1
00DB:   actor $bordel402 in_car $bordel401
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_356
00D6: if  0
0185:   car $bordel400 health >=  500
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1480
0002: jump ЈЈBORDEL4_357

:BORDEL4_358
0001: wait  100 ms
00D6: if  21
00FF:   actor $3  0 ()near_point_on_foot 1670.0  2200.0  11.0 radius  100.0  100.0  60.0
0100:   actor $3 near_point_in_car  1670.0  2200.0  11.0 radius  100.0  100.0  60.0 sphere  0
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_358

:BORDEL4_359
0001: wait  100 ms
0247: request model #TOWTRUCK
0247: request model #WMYMECH
0247: request model #CHEETAH
0247: request model #BANSHEE
0247: request model $10486
0247: request_model -9 (CR_AMMOBOX)
04ED: load_animation "CAR"
038B: load_requested_models

:BORDEL4_360
0001: wait  100 ms
00D6: if  6
0248:    model #TOWTRUCK available
0248:    model #WMYMECH available
0248:    model #CHEETAH available
0248:    model #BANSHEE available
0248:    model $10486 available
0248:    model -9 (CR_AMMOBOX) available
04EE:    animation "CAR" loaded
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_359
0395: clear_area  1 at  1645.0  2200.0   15.0 range  70.0
0107: @2 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1652.08  2193.83   9.6  
0107: @3 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1652.08  2197.11   9.6
0107: @6 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1653.82  2193.83   9.6  
0107: @7 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1653.82  2197.11   9.6
0107: @4 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1643.0  2190.0   9.6
0107: @5 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1642.4  2190.0   9.6
0107: @8 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1643.0  2190.6   9.6
0107: @9 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1642.4  2190.6   9.6
0107: @10 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1645.0  2190.0   9.6
0107: @11 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1645.6  2190.0   9.6
0107: @12 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1645.0  2190.6   9.6
0107: @13 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1645.6  2190.6   9.6
0107: @18 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1630.82  2194.6   9.6
0107: @15 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1630.82  2191.4   9.6
0107: @16 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1629.08  2194.6   9.6
0107: @17 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at  1629.08  2191.4   9.6
00A5: $bordel400 = create_car $10486 at 1644.0  2194.0  13.0
0175: set_car $bordel400 z_angle_to 180.0
0229: set_car $bordel400 color_to $10422 $10423
06ED: set_car $bordel400 paintjob $10085
0004: $slot =  -1;; integer values

:BORDEL4_700
0001: wait  2000 ms
00D6: if  0
8038:   NOT  $slot ==  16;; integer values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_999
0008: $slot +=  1;; integer values
00D6: if  0  
8038:   NOT   $11563($slot,16i) ==  0;; integer values
004D: jump if false ЈЈBORDEL4_700
0084: $carcomp = $11563($slot,16i);; integer values and handles

:BORDEL4_800
06E9: request_car_component $carcomp
038B: load requested models

:BORDEL4_900
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
06EA:   car_component_available $carcomp
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_800
06E7: $useless = add_car_component $carcomp to_car $bordel400
06EB: release_car_component $carcomp
0002: jump ЈЈBORDEL4_700

:BORDEL4_999
0519: unknown_car $bordel400 flag  1
00A5: @14 = create_car #TOWTRUCK at 1672.0  2195.0  11.0
00A5: @27 = create_car #TOWTRUCK at 1666.0  2198.0  11.0
0519: unknown_car @27 flag  1
0657: car @27 open_component  0
00A5: @28 = create_car #CHEETAH at 1653.0  2195.5  11.0
0657: car @28 open_component  1
0657: car @28 open_component  2
0657: car @28 open_component  3
00A5: @31 = create_car #BANSHEE at 1630.0  2193.0  13.0
0657: car @31 open_component  0
0657: car @31 open_component  2
009A: @29 = create_actor  4 #WMYMECH at 1653.0  2192.3  9.6
0173: set_actor @29 z_angle_to  180.0
009A: @30 = create_actor  4 #WMYMECH at 1666.0  2201.5  9.3
009A: @0 = create_actor  4 #WMYMECH at 1630.0  2196.5  9.6
009A: @1 = create_actor  4 #WMYMECH at 1644.0  2188.5  9.6
0173: set_actor @1 z_angle_to  180.0
0605: actor @30 perform_animation_sequence "FIXN_CAR_LOOP" from_file "CAR"  4.0  1  0  0  1  0 ms
0605: actor @29 perform_animation_sequence "FIXN_CAR_LOOP" from_file "CAR"  4.0  1  0  0  1  0 ms
0605: actor @0 perform_animation_sequence "FIXN_CAR_LOOP" from_file "CAR"  4.0  1  0  0  1  0 ms
0605: actor @1 perform_animation_sequence "FIXN_CAR_LOOP" from_file "CAR"  4.0  1  0  0  1  0 ms
0001: wait  3000 ms
01C3: remove_references_to_car @14;; Like turning a car into any random car
0519: unknown_car @28 flag  1
0519: unknown_car @31 flag  1
0006: @19 =  0;; integer values
0006: @20 =  0;; integer values
0006: @21 =  0;; integer values
0006: @22 =  0;; integer values
0006: @23 =  0;; integer values
0006: @24 =  0;; integer values

:BORDEL4_1361
0001: wait  0 ms
00D6: if  5
851A:   NOT  unknown_actor @30 hit_by_actor $3
8457:   NOT  player $2 aiming_at_actor @30
831E:   NOT  vehicle @28 hit_by_weapon  57
851A:   NOT  unknown_actor @29 hit_by_actor $3
8457:   NOT  player $2 aiming_at_actor @29
831E:   NOT  vehicle @31 hit_by_weapon  57
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1370
00D6: if  4
851A:   NOT  unknown_actor @0 hit_by_actor $3
8457:   NOT  player $2 aiming_at_actor @0
851A:   NOT  unknown_actor @1 hit_by_actor $3
8457:   NOT  player $2 aiming_at_actor @1
831E:   NOT  vehicle @27 hit_by_weapon  57
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1370
00D6: if  0
8448:   NOT  actor $3 in_car @27
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1400
00D6: if  0
8448:   NOT  actor $3 in_car @28
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1410
00D6: if  0
8448:   NOT  actor $3 in_car @31
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1420
00D6: if  21
00FF:   actor $3  0 ()near_point_on_foot 1670.0  2200.0  11.0 radius  100.0  100.0  60.0
0100:   actor $3 near_point_in_car  1670.0  2200.0  11.0 radius  100.0  100.0  60.0 sphere  0
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1365
00D6: if  0
0202:    actor $3 near_car $bordel400 radius  7.0  7.0 unknown  0
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1361
0605: actor @1 perform_animation_sequence "FIXN_CAR_OUT" from_file "CAR"  4.0  0  0  0  0  0 ms
0001: wait  3000 ms
0639: AS_actor @1 rotate_to_actor $3
0001: wait  2000 ms
05D3: AS_actor @1 go_to 1665.0  2203.0  11.2 speed  4 4000 ms
0001: wait  4000 ms
0677: AS_actor @1 chat_with_actor @30  1  1  
0519: unknown_car $bordel400 flag  0
01C3: remove_references_to_car $bordel400;; Like turning a car into any random car
0006: @23 =  1;; integer values

:BORDEL4_1362
0001: wait  100 ms
00D6: if  0
8039:   NOT  @24 ==  1;; integer values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1363
00D6: if  5
851A:   NOT  unknown_actor @30 hit_by_actor $3
8457:   NOT  player $2 aiming_at_actor @30
831E:   NOT  vehicle @28 hit_by_weapon  57
851A:   NOT  unknown_actor @29 hit_by_actor $3
8457:   NOT  player $2 aiming_at_actor @29
831E:   NOT  vehicle @31 hit_by_weapon  57
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1370
00D6: if  4
851A:   NOT  unknown_actor @0 hit_by_actor $3
8457:   NOT  player $2 aiming_at_actor @0
851A:   NOT  unknown_actor @1 hit_by_actor $3
8457:   NOT  player $2 aiming_at_actor @1
831E:   NOT  vehicle @27 hit_by_weapon  57
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1370
00D6: if  0
8448:   NOT  actor $3 in_car @27
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1400
00D6: if  0
8448:   NOT  actor $3 in_car @28
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1410
00D6: if  0
8448:   NOT  actor $3 in_car @31
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1420
00D6: if  0
0256:   player $2 defined
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1365
00D6: if  0
0448:   actor $3 in_car $bordel400
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1363
0006: @24 =  1;; integer values

:BORDEL4_1363
00D6: if  1
80FF:   NOT  actor $3  0 ()near_point_on_foot 1670.0  2200.0  11.0 radius  100.0  100.0  60.0
8100:   NOT  actor $3 near_point_in_car  1670.0  2200.0  11.0 radius  100.0  100.0  60.0 sphere  0
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1362

:BORDEL4_1365
0001: wait  5000 ms
0108: destroy_object @1
0108: destroy_object @2
0108: destroy_object @3
0108: destroy_object @4
0108: destroy_object @5
0108: destroy_object @6
0108: destroy_object @7
0108: destroy_object @8
0108: destroy_object @9
0108: destroy_object @10
0108: destroy_object @11
0108: destroy_object @12
0108: destroy_object @13
0108: destroy_object @18
0108: destroy_object @15
0108: destroy_object @16
0108: destroy_object @17
01C2: remove_references_to_actor @29;; Like turning an actor into a random pedestrian
01C2: remove_references_to_actor @30;; Like turning an actor into a random pedestrian
01C2: remove_references_to_actor @0;; Like turning an actor into a random pedestrian
01C2: remove_references_to_actor @1;; Like turning an actor into a random pedestrian

:BORDEL4_1366
00D6: if  0
8039:   NOT  @19 ==  1;; integer values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1367
01C3: remove_references_to_car @27;; Like turning a car into any random car

:BORDEL4_1367
00D6: if  0
8039:   NOT  @20 ==  1;; integer values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1368
01C3: remove_references_to_car @28;; Like turning a car into any random car

:BORDEL4_1368
00D6: if  0
8039:   NOT  @21 ==  1;; integer values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1369
01C3: remove_references_to_car @31;; Like turning a car into any random car

:BORDEL4_1369
0249: release_model #TOWTRUCK
0249: release_model #CHEETAH
0249: release_model #BANSHEE
0249: release_model #WMYMECH
0249: release_model -9 (CR_GUNCRATE)
04EF: release_animation "CAR"
0249: release_model $10486
00D6: if  0
0039:   @24 ==  1;; integer values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_358
0002: jump ЈЈBORDEL4_15

:BORDEL4_1370
0001: wait  100 ms
00D6: if  0
8039:   NOT  @23 ==  1;; integer values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1375
01C3: remove_references_to_car $bordel400;; Like turning a car into any random car
0006: @23 =  1;; integer values

:BORDEL4_1375
0001: wait  100 ms
00D6: if  0
8039:   NOT  @22 ==  1;; integer values
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1383
0247: request model #CHROMEGUN
038B: load_requested_models

:BORDEL4_1380
0001: wait  100 ms
00D6: if  1
0248:    model #CHROMEGUN available
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1375
01B2: give_actor @29 weapon  25 ammo  100;; Load the weapon model before using this
05E2: AS_actor @29 kill_actor $3
01B2: give_actor @30 weapon  25 ammo  100;; Load the weapon model before using this
05E2: AS_actor @30 kill_actor $3
01B2: give_actor @0 weapon  25 ammo  100;; Load the weapon model before using this
05E2: AS_actor @0 kill_actor $3
01B2: give_actor @1 weapon  25 ammo  100;; Load the weapon model before using this
05E2: AS_actor @1 kill_actor $3
0001: wait  1000 ms
0249: release_model #CHROMEGUN
0006: @22 =  1;; integer values

:BORDEL4_1383
0001: wait  0 ms
00D6: if  0
8448:   NOT  actor $3 in_car @27
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1400
00D6: if  0
8448:   NOT  actor $3 in_car @28
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1410
00D6: if  0
8448:   NOT  actor $3 in_car @31
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1420
00D6: if  0
0256:   player $2 defined
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1365
00D6: if  1
80FF:   NOT  actor $3  0 ()near_point_on_foot 1670.0  2200.0  11.0 radius  100.0  100.0  60.0
8100:   NOT  actor $3 near_point_in_car  1670.0  2200.0  11.0 radius  100.0  100.0  60.0 sphere  0
004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1383
0002: jump ЈЈBORDEL4_1365

:BORDEL4_1400
0006: @19 =  1;; integer values
02D4: unknown_turn_off_car @27 engine
0002: jump ЈЈBORDEL4_1370

:BORDEL4_1410
0006: @20 =  1;; integer values
02D4: unknown_turn_off_car @28 engine
0002: jump ЈЈBORDEL4_1370

:BORDEL4_1420
0006: @21 =  1;; integer values
02D4: unknown_turn_off_car @31 engine
0002: jump ЈЈBORDEL4_1370

:BORDEL4_1475
0893: put_trailer $bordel400 on_cab $bordel401
0002: jump ЈЈBORDEL4_357  

:BORDEL4_1480
0224: set_car $bordel400 health_to  1000
0002: jump ЈЈBORDEL4_357

#16 Re: Модификации » CLEO-скрипты активации авто муниципальных служб. » 23-01-2008 21:30

Да машины то пожарные могут рэндомные для каждого раза во всех городах ездить, а вот сами пожарные и медики должны как раз меняться в зависимости от города, тогда все круто будет.

PEDS.IDE

274, laemt1, laemt1, MEDIC, STAT_MEDIC - LA medic
275, lvemt1, lvemt1, MEDIC, STAT_MEDIC - LV Medic
276, sfemt1, sfemt1, MEDIC, STAT_MEDIC - SF Medic
277, lafd1, lafd1, FIREMAN, STAT_FIREMAN - LA Fireman
278, lvfd1, lvfd1, FIREMAN, STAT_FIREMAN - LV Fireman
279, sffd1, sffd1, FIREMAN, STAT_FIREMAN - SF Fireman

#17 Re: Модификации » CLEO-скрипты активации авто муниципальных служб. » 17-01-2008 13:18

хороший скрипт,
только там нет разделения по городам, т.е. во всех городах приезжают одни и те же медики пожарные с надписью LAFD. А было бы хорошо, чтобы была проверка на нахождения игрока в определенном городе и уже в зависимости от этого загрузка моделей отдельно для каждого города. Для разнообразия хорошо бы использовать 2 пожарные машины, чтобы они спаунились рэндомно - FIRELA и FIRETRUK

#18 Re: Модификации » Реалистичный трафик » 14-01-2008 19:28

типа того получается:

:Start
gosub @TIME_WATCH 
gosub @TRAFFIC_MOD
jump @Start 

:TIME_WATCH
thread 'Thread1' 
return 

:TRAFFIC_MOD
thread 'Thread2' 
return

Слушай, Seemann, а зачем это jump @Start? Не получится, что он вернется и потоки по второму разу запустит поверх уже запущенных?

#19 Re: Модификации » Реалистичный трафик » 14-01-2008 13:21

хм, понятно. Мне почему то казалось, что gosub не дружит с cleo. А в конце тела каждого цикла должна стоять return?

#20 Re: Модификации » Реалистичный трафик » 14-01-2008 10:46

Ну вот предположим, есть 2 вот этих потока (или там про бензин - сам бензин и заправки), то как их паралеллить, чтобы они одновременно были запускались. Может есть готовые примеры как это в других скриптах сделано... ?

#21 Re: Модификации » Реалистичный трафик » 13-01-2008 22:32

@Seemann

А как быть с двумя потоками? Если их сделать двумя отдельными CLEO файлами они не будут линковаться между собой и использовать одни и те же переменные, тем более локальные...

#22 Re: Модификации » Перекраска на мойке, Вызов тех помощи » 13-01-2008 11:27

Второй, кажется интересный и полезный, потестирую! А куда towtruck отвозит машину?

#23 Re: Модификации » Engine on/off mod » 23-12-2007 20:37

Seemann wrote:

Можно добавить включение/отключение фар, тем более, что делать это отдельным модом нерационально, поскольку большая часть будет повторяться, плюс нужно учитывать состояние двигателя.

Фары у меня отдельно, а вот проверка состояния двигателя есть..

#24 Модификации » Engine on/off mod » 21-12-2007 11:47

jayrocc
Replies: 6

Скачал все возможные моды выключения двигателя и почти у каждого нашел какие-то неудобные баги... и решил собрать свой, в котором все будет прекрасно.

http://westcoast-4-life.msk.ru/engine.cs

- Клавиша включения/выключения двигателя "I"
- Теперь машина не останавливается резко после выключения двигателя, а катится по энерции и управляема (спасибо M@rsik)
- У мотоциклов и лодок нормально выключаются двигатели (в некоторых модах звук и выхлоп пропадали, а лодка или мотик продолжали двигаться)
- Если у машины горели фары до выключения двигателя (даже днем) или сейчас ночь, после включения двигателя они включаются. Если день, то включается только двигатель.

#25 Re: Модификации » [SA|REL] Штраф за превышение скорости в городе » 19-12-2007 20:20

тогда так.

2@ == 72 // COPS SEEN YOU
then  
if and
          Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
          not Actor.DrivingPoliceVehicle($PLAYER_ACTOR)
84C8: not actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle
84A7: not actor $PLAYER_ACTOR driving_boat
then
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car

Board footer

Powered by FluxBB