#1 Re: Беседка » Утилиты для работы с s3darc архивами. » 23-08-2008 03:22

А ну да, подходит. Спасибо за ссылку.

#3 Re: Модификации » Левитация » 12-08-2008 04:40

@Capushon
Нет, полностью переписывать скрипт я не собираюсь smile

@flashTrash
3амечания учел, спасибо за поправки.

#4 Re: Модификации » Левитация » 10-08-2008 04:20

Гы, про F4 и вправду не заметил smile Просто на F4 забинден скрипт сохранения. If надо ставить перед каждой проверкой. Про анимацию - загружаю её всегда так, вылетов не замечал при такой загрузке, поэтому и использую.

#5 Re: Модификации » Левитация » 07-08-2008 06:56

{$CLEO}

:load
wait 0
04ED: load_animation "PARACHUTE"
038B: load_requested_models 

:anim
wait 0
if
04EE: animation "PARACHUTE" loaded
jf @anim

:check
wait 0
if and
0AB0:  key_pressed 0x74
not actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
jf @check

:check_2                     
wait 0             
 if                         
8AB0: not key_pressed 0x73   
jf @check_2                  
actor.LockInCurrentPosition($PLAYER_ACTOR,true) 
actor.StorePos($PLAYER_ACTOR, 1@, 2@, 3@)        
3@ += 10.5
actor.PutAt($PLAYER_ACTOR,1@,2@,3@)

:levi
wait 0
068D: get_camera_position_to 4@ 5@ 6@
actor.StorePos($PLAYER_ACTOR, 1@, 2@, 3@)        
000f: 1@ -= 4@
000f: 2@ -= 5@
000f: 3@ -= 6@
1@ *= 15.0
2@ *= 15.0
3@ *= 15.0
3@ += 4.5
0604: get_Z_angle_for_point 1@ 2@ store_to 7@
actor.Angle($PLAYER_ACTOR) = 7@
0812: AS_actor $PLAYER_ACTOR perform_animation "FALL_SKYDIVE_ACCEL" IFP_file "PARACHUTE" 1.0 loopA 0 lockX 0 lockY 0 lockF 1 time 15
0494: get_joystick 0 data 28@ 29@ 30@ 31@
if
0 > 29@
jf @checkquit
02AB: set_actor $PLAYER_ACTOR immunities BP 0 FP 0 EP 0 CP 1 MP 0 
actor.LockInCurrentPosition($PLAYER_ACTOR,false)
083C: set_actor $PLAYER_ACTOR velocity_in_direction_XYZ 1@ 2@ 3@ 
jump @levi

:checkquit
wait 0
actor.LockInCurrentPosition($PLAYER_ACTOR,true)
02AB: set_actor $PLAYER_ACTOR immunities BP 0 FP 0 EP 0 CP 0 MP 0 
if
0AB0:  key_pressed 0x74
jf @levi

:quit
wait 0
if
8AB0: not key_pressed 0x74
jf @quit
actor.LockInCurrentPosition($PLAYER_ACTOR, false)
actor.StorePos($PLAYER_ACTOR, 1@, 2@, 3@)        
3@ += 0.01
actor.PutAt($PLAYER_ACTOR,1@,2@,3@)
jump @check

Исправил ошибки. Убрал огонь из одного места, добавил нужные проверки, загрузил как надо анимацию итп.

#6 Re: Модификации » Левитация » 07-08-2008 03:58

PriMan wrote:

Чтобы убрать огонь удали строку:

066A: 8@ = attach_particle "gunflash" to_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 -0.3 -0.05 rotation 0.0 -1.0 0.0 flag 1

Лучше стереть это:

066A: 8@ = attach_particle "gunflash" to_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 -0.3 -0.05 rotation 0.0 -1.0 0.0 flag 1 
064C: make_particle 8@ visible

#8 Модификации » [ SA | WIL] Реалистичная военка. » 06-08-2008 09:36

Agenzvell
Replies: 27

Добавил по просьбам трудящихся.

{$CLEO}

:1
wait 0
0000: NOP
thread 'mltbase'

:2
wait 100
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @2
Model.Load(#ARMY)
Model.Load(#M4)
038B: load_requested_models 

:3
wait 100
if and
Model.Available(#ARMY)
Model.Available(#M4)
jf @3

:4
wait 1000
1@ = Actor.Create(Cop, #ARMY, 112.39, 1931.193, 17.77)
01B2: give_actor 1@ weapon 31 ammo 9999 // Load the weapon model before using this 
0648: unknown_actor 1@ task_set 200.0 // float 
0754: define_new_animation_path 
0755: add_animation_path_3D_coord 114.51 1914.793 18.8 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0755: add_animation_path_3D_coord 112.39 1931.193 18.77 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0817: assign_actor 1@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3 
074E: unknown_actor 1@ unknown_set 20.0 unknown_flag 1 
2@ = Actor.Create(Cop, #ARMY, 125.135, 1916.59, 17.9)
01B2: give_actor 2@ weapon 31 ammo 99999 // Load the weapon model before using this 
0648: unknown_actor 2@ task_set 200.0 // float 
0754: define_new_animation_path 
0755: add_animation_path_3D_coord 124.716 1890.25 18.33 animation "NONE" IFP_file "NONE" 
0755: add_animation_path_3D_coord 159.0 1887.9 19.5 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0755: add_animation_path_3D_coord 161.32 1914.42 18.6 animation "NONE" IFP_file "NONE" 
0755: add_animation_path_3D_coord 125.135 1916.59 18.9 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0817: assign_actor 2@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3 
Actor.WeaponAccuracy(2@) = 85
074E: unknown_actor 2@ unknown_set 30.0 unknown_flag 1 
3@ = Actor.Create(Cop, #ARMY, 131.37, 1821.139, 16.6)
01B2: give_actor 3@ weapon 31 ammo 99999 // Load the weapon model before using this 
0648: unknown_actor 3@ task_set 200.0 // float 
0754: define_new_animation_path 
0755: add_animation_path_3D_coord 130.62 1855.297 17.73 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0755: add_animation_path_3D_coord 102.09 1858.6 17.7 animation "NONE" IFP_file "NONE" 
0755: add_animation_path_3D_coord 102.94 1839.78 17.6 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0755: add_animation_path_3D_coord 131.37 1821.139 17.6 animation "NONE" IFP_file "NONE" 
0817: assign_actor 3@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3 
Actor.WeaponAccuracy(3@) = 80
074E: unknown_actor 3@ unknown_set 30.0 unknown_flag 1 
4@ = Actor.Create(Cop, #ARMY, 163.458, 1824.58, 17.64)
Actor.Angle(4@) = 180.123
01B2: give_actor 4@ weapon 31 ammo 99999 // Load the weapon model before using this 
0648: unknown_actor 4@ task_set 200.0 // float 
Actor.WeaponAccuracy(4@) = 85
074E: unknown_actor 4@ unknown_set 30.0 unknown_flag 1 
5@ = Actor.Create(Cop, #ARMY, 189.91, 1916.399, 16.64)
01B2: give_actor 5@ weapon 31 ammo 9999 // Load the weapon model before using this 
0648: unknown_actor 5@ task_set 200.0 // float 
0754: define_new_animation_path 
0755: add_animation_path_3D_coord 168.0187 1916.279 18.37 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0755: add_animation_path_3D_coord 189.91 1916.399 17.64 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0817: assign_actor 5@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3 
Actor.WeaponAccuracy(5@) = 85
074E: unknown_actor 5@ unknown_set 30.0 unknown_flag 1 
6@ = Actor.Create(Cop, #ARMY, 191.535, 1809.588, 16.641)
01B2: give_actor 6@ weapon 31 ammo 9999 // Load the weapon model before using this 
0648: unknown_actor 6@ task_set 200.0 // float 
0754: define_new_animation_path 
0755: add_animation_path_3D_coord 131.24 1811.194 17.6 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0755: add_animation_path_3D_coord 191.535 1809.588 17.641 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0817: assign_actor 6@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3 
Actor.WeaponAccuracy(6@) = 85
074E: unknown_actor 6@ unknown_set 30.0 unknown_flag 1 
7@ = Actor.Create(Cop, #ARMY, 195.36, 1872.92, 16.64)
01B2: give_actor 7@ weapon 31 ammo 9999 // Load the weapon model before using this 
0648: unknown_actor 7@ task_set 200.0 // float 
0754: define_new_animation_path 
0755: add_animation_path_3D_coord 231.095 1872.9 17.64 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0755: add_animation_path_3D_coord 195.36 1872.92 17.64 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0817: assign_actor 7@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3 
Actor.WeaponAccuracy(7@) = 85
074E: unknown_actor 7@ unknown_set 20.0 unknown_flag 1 
8@ = Actor.Create(Cop, #ARMY, 108.673, 1886.18, 17.04)
01B2: give_actor 8@ weapon 31 ammo 99999 // Load the weapon model before using this 
0648: unknown_actor 8@ task_set 200.0 // float 
0754: define_new_animation_path 
0755: add_animation_path_3D_coord 107.065 1865.8 17.78 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0755: add_animation_path_3D_coord 126.78 1864.25 17.8 animation "NONE" IFP_file "NONE" 
0755: add_animation_path_3D_coord 127.842 1885.04 18.027 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0755: add_animation_path_3D_coord 108.673 1886.18 18.04 animation "NONE" IFP_file "NONE" 
0817: assign_actor 8@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3 
Actor.WeaponAccuracy(8@) = 85     
074E: unknown_actor 8@ unknown_set 30.0 unknown_flag 1 
9@ = Actor.Create(Cop, #ARMY, 173.671, 1886.841, 19.9)
01B2: give_actor 9@ weapon 31 ammo 9999 // Load the weapon model before using this 
0648: unknown_actor 9@ task_set 200.0 // float 
0754: define_new_animation_path 
0755: add_animation_path_3D_coord 174.25 1866.51 20.7 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0755: add_animation_path_3D_coord 173.671 1886.841 20.9 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0817: assign_actor 9@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3 
Actor.WeaponAccuracy(9@) = 85
074E: unknown_actor 9@ unknown_set 30.0 unknown_flag 1 
10@ = Actor.Create(Cop, #ARMY, 249.99, 1874.78, 19.6)
01B2: give_actor 10@ weapon 31 ammo 9999 // Load the weapon model before using this 
0648: unknown_actor 10@ task_set 200.0 // float 
0754: define_new_animation_path 
0755: add_animation_path_3D_coord 250.99 1906.56 20.6 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0755: add_animation_path_3D_coord 249.99 1874.78 20.6 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0817: assign_actor 10@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3 
Actor.WeaponAccuracy(10@) = 85
074E: unknown_actor 10@ unknown_set 30.0 unknown_flag 1 
11@ = Actor.Create(Cop, #ARMY, 224.26, 1916.79, 16.64)
01B2: give_actor 11@ weapon 31 ammo 99999 // Load the weapon model before using this 
0648: unknown_actor 11@ task_set 200.0 // float 
0754: define_new_animation_path 
0755: add_animation_path_3D_coord 204.475 1915.9 17.64 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0755: add_animation_path_3D_coord 204.628 1904.521 17.64 animation "NONE" IFP_file "NONE" 
0755: add_animation_path_3D_coord 221.645 1905.13 17.64 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0755: add_animation_path_3D_coord 224.26 1916.79 17.64 animation "NONE" IFP_file "NONE" 
0817: assign_actor 11@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3 
Actor.WeaponAccuracy(11@) = 85
074E: unknown_actor 11@ unknown_set 30.0 unknown_flag 1 
12@ = Actor.Create(Cop, #ARMY, 209.07, 1833.63, 16.64)
Actor.Angle(12@) = 346.579
01B2: give_actor 12@ weapon 31 ammo 99999 // Load the weapon model before using this 
0648: unknown_actor 12@ task_set 200.0 // float 
Actor.WeaponAccuracy(12@) = 85
074E: unknown_actor 12@ unknown_set 30.0 unknown_flag 1 
13@ = Actor.Create(Cop, #ARMY, 268.027, 1862.269, 17.64)
01B2: give_actor 13@ weapon 31 ammo 9999 // Load the weapon model before using this 
0648: unknown_actor 13@ task_set 200.0 // float 
0754: define_new_animation_path 
0755: add_animation_path_3D_coord 266.9 1822.3 17.64 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0755: add_animation_path_3D_coord 268.027 1862.269 17.64 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0817: assign_actor 13@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3 
Actor.WeaponAccuracy(13@) = 85
074E: unknown_actor 13@ unknown_set 30.0 unknown_flag 1 
14@ = Actor.Create(Cop, #ARMY, 221.16, 1858.28, 20.63)
01B2: give_actor 14@ weapon 31 ammo 9999 // Load the weapon model before using this 
Actor.WeaponAccuracy(14@) = 90
0648: unknown_actor 14@ task_set 200.0 // float 
0754: define_new_animation_path 
0755: add_animation_path_3D_coord 198.711 1857.64 19.633 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0755: add_animation_path_3D_coord 221.16 1858.28 20.63 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0817: assign_actor 14@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3 
Actor.WeaponAccuracy(14@) = 90
074E: unknown_actor 14@ unknown_set 30.0 unknown_flag 1 
15@ = Actor.Create(Cop, #ARMY, 218.45, 1820.78, 16.64)
01B2: give_actor 15@ weapon 31 ammo 9999 // Load the weapon model before using this 
Actor.WeaponAccuracy(15@) = 90
0648: unknown_actor 15@ task_set 200.0 // float 
0754: define_new_animation_path 
0755: add_animation_path_3D_coord 250.31 1821.924 17.64 animation "ROADCROSS" IFP_file "PED" 
0755: add_animation_path_3D_coord 218.45 1820.78 17.64 animation "NONE" IFP_file "NONE" 
0817: assign_actor 15@ to_animation_path_with_walk_mode 4 route_mode 3 
Actor.WeaponAccuracy(15@) = 80
074E: unknown_actor 15@ unknown_set 30.0 unknown_flag 1

:5
wait 100
if or
0118:   actor $PLAYER_ACTOR dead
0741:   actor $PLAYER_ACTOR busted 
jf @5
Actor.RemoveReferences(1@)
Actor.RemoveReferences(2@)
Actor.RemoveReferences(3@)
Actor.RemoveReferences(4@)
Actor.RemoveReferences(5@)
Actor.RemoveReferences(6@) 
Actor.RemoveReferences(7@)
Actor.RemoveReferences(8@)
Actor.RemoveReferences(9@)
Actor.RemoveReferences(10@)
Actor.RemoveReferences(11@)
Actor.RemoveReferences(12@)
Actor.RemoveReferences(13@)
Actor.RemoveReferences(14@)
Actor.RemoveReferences(15@)
Model.Destroy(#ARMY)
Model.Destroy(#M4)
jump @2

Осталось добавить вышки, а так нормально, проводится патруль территории. Практически скопипастил с оригинальной миссии Black Project (где надо было проникнуть в лабораторию и угнать jetpack).

#9 Re: Sanny Builder и CLEO » Вопросы и предложения по Sanny Builder » 05-08-2008 08:30

Хорошо было бы сократить этот опкод 038B: load_requested_models поставив, что-то типа Models.Load.

#10 Re: Модификации » Ядерный взрыв » 03-08-2008 03:14

Еще надо поставить дождь как погодный эффект. Ведь после ядерного взрыва часто идут дожди.

#11 Re: О сайте и форумах » Меняем форум на IPB? » 30-07-2008 10:55

Имхо, тормозить будет да и этот форум в плане функционирования неплохой. smile Может быть на IPB административных возможностей больше, но основная аудитория - обычные пользователи crazy Выбираешь конечно ты, но я бы хорошо взвесил минусы и плюсы перед принятием такого решения wink

#12 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 22-07-2008 03:02

После загрузки анимации поставь 038B: load_requested_models Странно как она вообще у тебя работает (анимация).

#13 Re: Модификации » Использование полицией мегафона » 05-05-2008 15:21

PriMan, вот Клео скрипт

{$CLEO}

:4523242
wait 100
thread '000'
0000: NOP

:PoliceMegafon
wait 100
if
Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) > 1
jf @PoliceMegafon
03CF: load_wav 15855 as 2
038B: load_requested_models 

:PoliceMegafon2
while true 
wait 500
04C4: create_coordinate 1@ 2@ 3@ from_actor $PLAYER_ACTOR offset 60.0 60.0 0.0 
04C4: create_coordinate 4@ 5@ 6@ from_actor $PLAYER_ACTOR offset -60.0 -60.0 0.0 
10@ = -1 
053E: 10@ = get_random_car_with_actors -1 in_area 1@ 2@ 4@ 5@
if
  10@ <> -1
then 
if or
  Car.Id(10@) == #COPCARLA
  Car.Id(10@) == #COPCARRU
  Car.Id(10@) == #COPCARSF
  Car.Id(10@) == #COPCARVG
then

:PoliceMegafon3
wait 200
if and
056E:   car 10@ defined 
8119:   not car 10@ wrecked 
03D0: wav 2 loaded
jf @PoliceMegafon3
0A16: (unknown) 2 10@ 
03D1: play_wav 2

:PoliceMegafon4
wait 100
if 
03D2: wav 2 ended 
jf @PoliceMegafon4

:PoliceMegafon5
wait 100
040D: unload_wav 2
end
end
jump @PoliceMegafon

#15 Re: Справочная информация » Адреса и функции gta_sa.exe 1.0 » 19-02-2008 10:34

Можно ли добиться улучшения детализации текстур? Если да то редактированием какого адреса памяти?

#16 Re: Вопросы по скриптингу » Вопросы по опкодам » 17-02-2008 03:32

Ну вот, прочти сообщение Sanchez`a.  и юзай его.

#17 Re: Вопросы по скриптингу » Вопросы по опкодам » 16-02-2008 05:07

0184:   actor 35@ health >= 119

где 119 - жизни актера.

ЗЫ. Задавай вопросы в соответствующем топике "Вопросы по опкодам".

#18 Вопросы по скриптингу » Ошибка в механизме отключения двигателя авто. » 14-02-2008 12:04

Agenzvell
Replies: 1

Вобщем, так.

При низком уровне жизней у авто должен выключаться двигатель. В моему случае, если жизни ниже половины.

Но когда я сажусь в автомобиль игра выходит с ошибкой. Лично я ошибку не нашел.

{$CLEO}

:ENOFF
wait 100
thread 'EnOff'
0000: NOP

:ENOFF2
wait 200
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @ENOFF2
if
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
jf @ENOFF2
03C0: 1@ = actor $PLAYER_ACTOR car

:ENOFF3
wait 500
0227: 2@ = car 1@ health 
if
801C: not 2@ >= 500.0
jf @ENOFF3
3@ = 5000.0
4@ = 6000.0
5@ = 2000.0
6@ = 4000.0
0209: 7@ = random_int_in_ranges 3@ 6@
wait 7@
02D4: car 1@ turn_off_engine

:ENOFF4
wait 100
Car.RemoveReferences(1@)
jump @ENOFF2

В чем может заключаться ошибка?

#19 Re: Модификации » CLEO-скрипты активации авто муниципальных служб. » 07-02-2008 04:47

хм, не понимаю... 
Какие проверки? На расстояние от игрока? или на дефинед машин и акторов? smile

#20 Re: Модификации » CLEO-скрипты активации авто муниципальных служб. » 06-02-2008 09:48

Ok, заменил твоей версией.

Вот еще фичу придумал. В каждом городе люди останавливают такси, садятся в него и едут. То же самое теперь может происходить и на улицах SA.

{$CLEO}

:PASS1
wait 100
thread 'PASS_ACTIVE1'
0000: NOP

:PASS2
wait 100
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @PASS2
wait 5000
0AB5: store_actor $PLAYER_ACTOR closest_vehicle_to 1@ closest_ped_to 2@
046C: 3@ = car 1@ driver
if or
Car.Model(1@) == #TAXI
Car.Model(1@) == #CABBIE
jf @PASS3
if and
3@ <= 0
80DF:   not actor 2@ driving
jf @PASS3 
05CA: AS_actor 2@ enter_car 1@ passenger_seat 0 10000 ms 

:PASS3
wait 100
Actor.RemoveReferences(2@)
Actor.RemoveReferences(3@)
Car.RemoveReferences(1@)
wait 5000
jump @PASS2

#21 Re: Модификации » Изменение интерфейса » 02-02-2008 01:09

и еще, есть такие иконки с мигалками, 20 и 30. Они вообще где-нибудь используются в игре?

да, используются в миссии в San Fierro.

#22 Re: Вопросы по скриптингу » Содержимое Data\Decision\PedEvent.txt » 28-01-2008 10:22

Кстати, PedEvent 30 по-моему чисто для галочки присут.?

#23 Re: Вопросы по скриптингу » Помогите сделать дверь гаража. » 28-01-2008 10:13

запиши координаты гаража/объекта и проверяй на каком расстоянии находится игрок, затем открывай. wink
Возможно придется активировать гараж:

0299: activate_garage 'example'

Где-то это фича обсуждалсь на форуме, также почитай СБ3 от Александра. wink
+ поставь гаражу тип 32 cool
это делается:

02FA: set_garage 'example' type 32

#24 Re: Вопросы по скриптингу » Помогите сделать дверь гаража. » 28-01-2008 09:40

Открыть гараж

0360: open_garage 'BURG_LK'

где BURG_LK - имя гаража.

Проверка на открытость гаража:

03B0:   garage 'BODLAWN' door_open

#25 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 28-01-2008 02:23

Как было сделать чтобы не просто возпроизводилась анимация, а действ. совершалось действие?
Т.е.: Если использовать анимацию прыжка, нужно так сделать, чтобы актер действительно прыгнул, а не просто воспроизвел анимацию.

Board footer

Powered by FluxBB