You are not logged in.
2Seemann. Спасибо большое ! Гаражи действительно создаются, управляются опкодами, но почему то не реагируют на игрока. Но прогресс радует )))
надо создать байки на сельской местности и поставить им такой флаг:
Car.SetDriverBehaviour(1@,FollowRoad)2. Не знаю даже, не маппер.
Не рационально, постоянно создавать патрули, когда, наверняка, можно "расширить" зону патрулирования копобайков.
2. вопрос не маперам
так пральней
:DeflateTire wait 100 if and Player.Defined($PLAYER_CHAR) Actor.Driving($PLAYER_ACTOR) jf @DeflateTire 03C0: $Car = actor $PLAYER_ACTOR car if 8496: not tire 3 on_car $Car deflated jf @DeflateTire 0819: 16@ = actor $PLAYER_ACTOR distance_from_ground :DeflateTire2 wait 300 if and 16@ > 5.0 Actor.Driving($PLAYER_ACTOR) jf @DeflateTire2 :DeflateTire3 wait 0 // это произвольное значение, ориентировочно машина достигент земли за секунду. 00D6: if 16@ = 0.0 004D: jump_if_false @DeflateTire3 04FE: deflate_tire 3 on_car $Car jump @DeflateTire
Вопрос: можно ли копов на байке заставить ездить и по сельской местности, не "жертвуя" шерифами на джипах?
Еще. Я в ipl файле прописал несколько гаражей, а при загрузке сэйва они не работают(только при старте новой игры). Как я думаю, это из за того, что при загрузке сэйва, гаражи "грузятся" , извиняюсь за каламбур, из сэйва(GTASAsf2.b например), а не из ipl-файла. Мой мосК подсказывает мне, что надо бы этот ipl-файл загрузить так, как будто происходит старт новой игры.
Суть проблеммы, она\он\оно же вопрос. Как можно загрузить ipl-файл в любом месте игры?
Почему, когда я меняю через память полицейский ранчер на другую машину(неважно какую), то патрули начинают ездить без копов?
{$CLEO} 0000: :New_Cops wait 0 0A8D: 0@ = read_memory 0x8A5A8C size 1 virtual_protect 0 if 0@ > 0 then Model.Load(#YOSEMITE) while not Model.Available(#YOSEMITE) wait 0 end 0A8C: write_memory 0x8A5A8C size 1 value 554 virtual_protect 0 Model.Destroy(#YOSEMITE) end 0A93: end_custom_thread
Почему!!? Стоит убрать его, и маркеры в миссиях вновь на месте
элементарно! читаем справку про лимиты:
Число сфер на экране 16
добавленно.
2flashTrash:
Она создаёт не сферы, а значки. Лимит у них - 175
мда, чего-то я как-то не по теме с умничал...
где происана возможность захвата территорий у банд
Вообще есть опкод
0879: toggle_gang_wars 1
Вкл./выкл. возможность гангстер.-войн
то есть вообще первая вторая третья волна отображение цветов на карте -
В .EXE
рокстар зачм то же делал синего человечка
Они много чего сделали "зачем то"
Я думаю, ты сам знаешь ответ
Вот оно как всё закрученно... А фотоаппарат 14 группа или всё таки 10?
Еще опкод 09C7: не находится ни перебором клавишей F1, ни в окне "поиск опкодов..."
где ты нашел там WeaponGroup?
А weapon slot разве не одно и тоже что WeaponGroup?
посмотрев свежим взглядом, нашел еще: Фотоаппарат - группа 10, по идее должен быть 14, как и огнетушитель и балончик с краской. Но вот глянул файл weanon.dat, там номера групп вообще не совпадают с теми что в справке - например кулак там 0 группа, а в справке - 1. Это правильно или тут ошибка?
Непомню говорили об этом или нет; при открытом окне поиска опкодов не декомпилируется мэйн. Ничего не происходит когда его выбераешь. И еще маааленькая очепятка в хелпе. Документация по SCM -> GTA SA -> Номера оружия: Tec9 отнесен к machineguns, хотя это sub-machinegun, и номер у него соответственно не 6, а 5.
Edit: Добавить эти комбинации невозможно, т.к. стандартный обработчик нажатий в поле ввода не реагирует на них. Придется использовать Ctrl+Ins, Shift+Ins.
Жалко. Спасибо что посмотрел.
Еще заметил такую вещь - поиск опкодов по F1 не находит некоторые опкоды. Если надо, то постараюсь найти те опкоды которые не находятся перебором.
это всем известый опкод жаль нет pistol cop version
Ну всё я понял;). Тут всё отличие в анимации.
01B2: give_actor $aki_cop weapon 47 ammo 50 47 - Pistol (Unusable)(Unskilled animations)
Актёру будет дан пистолет с какой то анимацией. Может это и есть коповская?
нет веапон дат не хотелось бы едактировать а так можно скопировать строку с коповским кольтом и встатвить в обычный - речь идет о уникальном актере
Типы оружия. Возможно не работают, не проверял.
01B2: give_actor $player_actor weapon 'ID#' ammo 50 0 - Unarmed 1 - Brass Knuckles 2 - Golf Club 3 - Night Stick 4 - Knife 5 - Baseball Bat 6 - Shovel 7 - Pool cue 8 - Katana 9 - Chainsaw 10 - Purple Dildo 11 - White Dildo 12 - Long White Dildo 13 - White Dildo 2 14 - Flowers 15 - Cane 16 - Grenades 17 - Tear Gas 18 - Molotovs 19 - Missile (crashes if you try to fire) 20 - Missile (crashes if you try to fire) 21 - Missile (crashes if you try to fire) 22 - Pistol 23 - Silenced Pistol 24 - Desert Eagle 25 - Shotgun 26 - Sawn Off Shotgun 27 - Combat Shotgun 28 - Micro Uzi (Mac 10) 29 - MP5 30 - AK47 31 - M4 32 - Tec9 33 - Rifle 34 - Sniper Rifle 35 - RPG 36 - Missile Launcher 37 - Flame Thrower 38 - Minigun 39 - Sachet Charges 40 - Detonator 41 - Spray Paint 42 - Fire Extinguisher 43 - Camera 44 - Nightvision Goggles 45 - Thermal Goggles 46 - Parachute 47 - Pistol (Unusable)(Unskilled animations) 48 - Silenced Pistol (Unusable)(Unskilled animations) 49 - Desert Eagle (Unusable)(Unskilled animations) 50 - Shotgun (Unusable)(Unskilled animations) 51 - Sawn Off Shotgun (Unusable)(Unskilled animations) 52 - Combat Shotgun (Unusable)(Unskilled animations) 53 - Micro Uzi (Mac 10)(Unusable)(Unskilled animations) 54 - MP5 (Unusable)(Unskilled animations) 55 - AK47 (Unusable)(Unskilled animations) 56 - M4 (Unusable)(Unskilled animations) 57 - Tec9 (Unusable)(Unskilled animations) 58 - Pistol (Unusable)(Hitman animations) 59 - Silenced Pistol (Unusable)(Hitman animations) 60 - Desert Eagle (Unusable)(Hitman animations) 61 - Shotgun (Unusable)(Hitman animations) 62 - Sawn Off Shotgun (Unusable)(Hitman animations) 63 - Combat Shotgun (Unusable)(Hitman animations) 64 - Micro Uzi (Mac 10)(Unusable)(Hitman animations) 65 - MP5 (Unusable)(Hitman animations) 66 - AK47 (Unusable)(Hitman animations) 67 - M4 (Unusable)(Hitman animations) 68 - Tec9 (Unusable)(Hitman animations) 69 - Pistol (Unusable)(Gangster animations)
А еще маленькое пожелание.. в редакторе координат неработает сочетание клавиш ctrl+c и ctrl+v, как говорится старая дурь, а вставляет. Очень без этого неудобно угол разворота копировать.
...
а можно ли вывести ее без надписи - тоесть нельзя ли сократить опкод или еще кто то мне говорил только не вспомнил что есть имя пустой GTX записи???
Есть пустая GXT строка, DUMMY .
04F7: status_text $health type 1 line 1 GXT 'DUMMY'
кароче у меня вопрос...
Вероятно этим они задали полное отсутствие банды на територии. К педу male01 это никакого отношения не имеет.
Я уже нашел как решить данную проблему, тока пока на глюки не проверял(урезанный код):
Чето какой то странный код.
:kkk wait 255 $ID1_CLR=54 //цвет индикатора $ID1_val=10.0 //значение индикатора 0390: load_txd_dictionary 'MYTXD' 038F: load_texture "ID1" as 53 // Почему 53? 038F: load_texture "CLR1" as 54 // Аналогично. Почему 54? Почему не 1 и 2? :kkk_loop wait 0 03F0: text_draw_toggle 0 03E3: show_antialiasing_texture 1 074B: texture 53 position 12.0 382.0 scale 83.0 12.5 rotation 90.0 color 255 255 255 alpha 255 038D: create_texture $ID1_CLR position 12.5 415.0 size 6.8 $ID1_val RGBA 255 255 255 alpha 255 jump @kkk_loop
Так правильней булет.
Текстуры в сэйв не сохраняются. Поэтому после загрузки надо снова загрузить TXD файл, сами текстуры из него и вывести их на экран.
Читал вот это?
Это я читал, но вот чего-то и не подумал проверить свой тест-скрипт.
Наверняка у тебя был цикл с переходом на начало скрипта. Поэтому и запустилась новая игра. В этом случае надо в начале добавлять какой-нибудь опкод, например 0000.
Точно. Так и было. Спасибо за разъяснения.
Я думаю что раз уж опкод 0AB0 использует virtual key codes, то не плохо бы в справку включить их. Мелочь, а приятно.
может добавить поддержку скинов.
хмм, ну если будут еще голоса в поддержку этого, то возможно.
моё скромное мнение, что хватило бы и опции переключения стиля Санни - новый или старый.
Еще, я может чего-нибудь не дочитал в справке, но когда я состряпал тестовый внешний скриптик .cs , смысл которого был в следущем - игрок садится в авто и оно "бронируется", так вот когда я установил скрипт и загрузил сэйв, то запустилась новая игра. Но когда я добавил в скрипт проверку
if 0256: player $PLAYER_CHAR defined jf @start_BA
то всё заработало так, как надо.
Может это надо добавить в справку? Чтоб потом не возникало вопросов "а почему игра стартует заного?" и т. п.
и я хочу!
А для чего это можно использовать, напрмер?
flashTrash wrote:чего нехватает? я за етим и пришол на Форум чтобы спросить.
Car.SetSpeedInstantly(hVehicle, fSpeedInstantly)Скорее всего должно быть так:
Car.SetSpeedInstantly(379@(253@,16i), 20.0)
Sanchez, это написан не я!
Есть опкод, который закладывает бомбу в машину, как в гараже 8-ball ?
можно ли отключить автовыравнивание камеры в авто?
Ковырял скрипт carmod, хотел найти где устанавливается нитро, но так и не нашел. Как же он там ставится? Опкод на установку единичного нитро мне не нужен, мне интересно как он в скрипте ставится.
2flashTrash:
Дык уже давно, вроде кем-то было - show_antialiasing_texture...
Чего же он тогда до сих пор как "unknown"?