You are not logged in.
экспериментируй)
нужно уметь пользоваться 3Ds Max, скачать скрипты для него (для 3Ds Max), и обрезать анимацию, т.е. сделать чтобы анимация применялась только к нижней части тела, затем сделать отдельную анимацию для верхней части и синхронизировать это посредством скрипта....ну короче это довольно сложно, я лишь примерно представляю себе как это сделать...можно не делать аниму для верхней части, а поставить игрока в туррет на создаваемый объект например...ну тут надо экспериментировать, это я чисто так прикинул...
можно попробовать воспроизвести анимацию опкодом 0A1A, не уверен что поможет, но стоит попробовать. Есть другие варианты, но тогда нужно править саму анимацию...
С НАСТУПАЮЩИМ ВСЕХ!))
заметь, что после добавления новых точек ты сразу же применяешь путь к машине, после этого, даже если ты очистишь путь, машина всё равно будет следовать по заданному пути
хмм...если у тебя "несколько точек-чекпоинтов", то путь машины будет не сложно составить...
05D6: clear_scmpath 05D7: add_point_to_scmpath 372.0 -120.1 1000.5 05D7: add_point_to_scmpath 372.0 -130.1 1000.5 05D7: add_point_to_scmpath 372.0 -140.1 1000.5 05D7: add_point_to_scmpath 372.0 -150.1 1000.5 06BB: set_actor -1 drive_car 64@ speed 10.0 along_SCM_path
не ленись потратить время на скрипт, других вариантов скорее всего нет, заставить ехать по чекпоинтам её невозможно, а если и возможно, то только с помощью того что я тебе указал.
car.DriveTo($CAR, 1@, 2@ ,3@)
Возможно это подойдёт. А если нет, то можно создать scm путь и поставить на него машину...
DK22Pac, у меня вроде работает всё....
А чтобы регистрировало именно каждую нажатую клавишу? Как например поле ввода обычное.
я пользуюсь таким способом:
0@ = -229908 008B: 1@ = &0(0@,1i) 0085: 2@ = 1@ div(1@, 0x100) mul(1@, 0x100) 0062: 2@ -= 1@
2@ - это номер последней нажатой клавиши
2@s - знак последней нажатой клавиши, т.е. если нажал букву S, то в переменную запишется 'S'
кажется был такой мод (или программа, не помню), который позволял это сделать...
да я тоже думаю, что больше чем 0 мс...а не угодил он мне тем, что мне надо сделать без задержки цикл) абсолютно без задержки...ну это какбэ для того, чтобы выглядело красивее то, что мне надо...ну ничего и так сойдёт, ну всё-таки мне надо что-то с камерой придумать....
на тему цикла без wait 0 - кажется придумал, только вот не знаю, работает ли действительно - в конце потока, или в том месте где должен быть wait 0 создаём этот же поток и завершаем его, тоесть:
:Potok if player.defined($PLAYER_CHAR) jf @Potok_EXIT create_thread @Potok end_thread :POTOK_EXIT create_thread @Potok end_thread
работает, не зависает, но насколько эффективен этот способ?
тогда объясни мне: почему они не сделали так-же с перепрыгиванием через забор, а просто заставили камеру двигаться?
мне кажется камера и здесь просто перемещается вверх-вниз, я сейчас специально попробую заменить анимацию приседания....
поменял анимацию - всё так как я и думал, никуда камера не привязывается...
кстати, каким образом камера "приседает" вместе с игроком, когда тот тоже приседает? и снова я спрошу, как переместить камеру так же как при анимации залазания или перелазания, т.е. перемещать точку её зрения (не знаю как правильней выразиться), чтобы при этом можно было вращать камеру, как вокруг игрока??? это пожалуй мой вечный вопрос уже....
я тоже позавчера его впервые увидел...ну ладно...
а опкод 0834 работает вообще?
в оригинальном майне он используется в паре с опкодом 0851...
0327: $TEMPVAR_ACTOR_CAR = get_random_car_with_model -1 in_rectangle_cornerA $111 $112 cornerB $114 $115Этот опкод выбирает случайную машину в зоне из прямоугольника?
да
$111 и $112 — это координаты левого нижнего угла? или правого верхнего?
2 координаты одного угла, и 2 координаты другого угла, разницы нет, какой из них нижний левый, а какой правый верхний...
вот создал тему - http://sannybuilder.com/forums/viewtopi … 433#p13433
Пытаюсь улучшить фпс мод... Прикрепляю исходник, там всё подробно расписано. Основная мысль состоит в том, чтобы прикрепить камеру к машине, которая прикреплена к объекту, который прикреплён к голове СиДжея...кстати, нашёл только номер кости правой брови...помогите найти номер самой верхней кости головы. Мне нужен опкод, который будет заставлять игрока смотреть туда, куда мне надо, тогда можно будет убрать тряску...
я нашёл кое-какой способ уменьшить тряску, но здесь есть свои проблемы...насчёт того, что видны глаза и всё остальное - если поставить правильный оффсет, то всё нормально, правда если быстро бежать, то машина не успевает так быстро перемещаться, и приходится брать оффсет почти полметра...а это довольно много, всё-таки было бы намного лучше, если бы можно было прикрепить камеру к объекту...ещё не могу найти номер самой верхней кости головы, нашёл только кость брови...вобщем, сейчас создам тему...
кстати, как использовать опкод 0834: set_player_head_temporary_turn_rotation_Z -2.2 rotation_Y 1.7 а то что-то он у меня не работает
Я создал машину. У нее есть свой хэндл. Потом я применил опкод, который выбирает случайную машину, рядом с созданной мной. Так вот как проверить, была ли выбрана машина, которую создал я? а не из проезжающих мимо.)
сравнивай эти 2 переменные, они кажется типа integer.
if 003B: $car1 == $car2 // (int) jf @CAR_NE_RAVNO jump @CAR_RAVNO
что-то вроде этого...
у меня тож вопрос, придумал как улучшить First-person мод...хотя нет, не улучшить а сделать с нуля, у меня давно идея крутилась....
как-то пару месяцев назад я спрашивал здесь, нет ли опкода, который прикрепит камеру к объекту...такого не оказалось...а у меня была такая идея - крепим объект (любой, сигарету например) к голове актёра (тут надо найти номер кости), крепим камеру к объекту (такого опкода к сожалению нету) и вуаля - самый настоящий вид от первого лица готов....сегодня обнаружил наличие опкода прикрепляющего машину к объекту (не наоборот)...короче говоря всё получилось, только камеру трясёт сильно и тянет то влево, то вправо...эм, стоит создавать новую тему?
по ходу игрока невидимым нельзя сделать...
И кому понадобилось взламывать мой майл....пришлось и тут делать новый акк, мой старый ник BoPoH
У меня несколько опросов накопилось, связанных с анимациями в основном...
во всех опкодах, вопроизводяших анимации (0605, 0812, 088A, 0A1A) есть 2 параметра названных LockX и LockY, я предполагал, что если выставить их по 1, то центр тяжести игрока (актёра) будет двигаться вместе с анимацией, но заметил, что второй параметр (LockY) на это никак не влияет, а влияет на это только первый. Вопрос: что делает LockY???)))
Кстати, насчёт параметра типа float в этих опкодах (чаще всего равен 4.0), я заметил что если поставить слишком мало (например 1.0), то вырезается середина анимации, чем меньше этот параметр, тем больше вырезается...для чего это можно использовать? использовалось ли оно в игре как-то?)
И самый значимый, самый главный вопрос:
088A: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation "ROLL" IFP_file "FREERUNNING" 4.0 loopA 0 lockX 0 lockY 0 lockF 0 limT -1 unknown 0 unknown 1
в этом опкоде последний параметр отвечает за перемещение игрока в точку, где заканчивается анимация, т.е. если запустить анимацию (параметр LockX равен 0), камера остаётся на месте, но по окончании анимации игрока перемещает туда где закончилась анимация. Весьма похоже на анимацию перелазивания через забор, однако есть и отличия: если править анимацию перелазивания через забор, то можно заметить, что игрока в любом случае помещает в одно и то же место... и ещё, камера во время анимации двигается вместе с актёром, но судя по всему перемещается она искусственно...Вопрос: как сделать тоже самое? как перемещать камеру, так чтобы можно было вертеть мышкой?) если ответите хотя бы на последний вопрос, вы меня очень выручите! заранее спс