#26 Re: Модификации » [SA | REL] Air Traffic mod - оживление неба и аэропортов » 25-01-2008 01:19

а если разворачивать самолет c помощью scm-путей, потом очень короткий wait типа 100 и сразу ассигнить на прежний путь?

#27 Re: Модификации » CLEO-скрипты активации авто муниципальных служб. » 25-01-2008 01:15

xm, весьма неплохая идея. Когда отошлю гайды в Gameland посмотрю как работает.

#28 Re: Вопросы по скриптингу » трабл...кароны не работают » 24-01-2008 12:53

2)тупость!

Ты создаешь маркер и не проверяешь есть ли он на самом деле. Это проверяется 075C:

маркеры работают НОРМ! нету корон....читай внимательно!

Ошибка выйдет рано или поздно.
Ты представил только кусок кода, может в остальном коде ошибка.

#29 Re: Вопросы по скриптингу » трабл...кароны не работают » 24-01-2008 01:26

1-е) Никогда не пиши название мода в топике.
2-е) Ты создаешь маркер и не проверяешь есть ли он на самом деле. Это проверяется 075C:   $markers[$par] enabled
3-е) Где ты скриптишь? main или cleo. B CLEO могут неккоректно работать глобальные переменные.
4-е) Возможно корона слишком мала или же ты что-то спутал с RGB.

#30 Re: Модификации » [SA | REL] Air Traffic mod - оживление неба и аэропортов » 24-01-2008 01:03

jayrocc, а почему бы тебе не создать свой уникальный путь?

Seemann, выложил на форуме соответсвующий скрипт.

#31 Re: Модификации » CLEO-скрипты активации авто муниципальных служб. » 24-01-2008 01:00

Людей заменить легко, см. скрипт пожарников.

Насчет рэндома. Я же пишу, что слабо представляю себе эту возможность и не вижу иного выхода кроме как использовать противный wait

P.S: Скрипт с копами удален из-за своей неактуальности.

#32 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 23-01-2008 03:30

Хршо, а если использовать 05E2: AS_actor 65@ kill_actor 50@
Хотя также можешь посмотреть код миссии 110 End Of The Line (1)

#33 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 21-01-2008 21:54

0630: put_actor 423@ in_group 192@ as_leader

надо дать команду лидеру группы убивать других.

#34 Re: Модификации » Изменение интерфейса » 20-01-2008 11:01

выглядит хорошо, только радар странно отображается, т.е. его почти невидно.

#35 Re: Модификации » CLEO-скрипты активации авто муниципальных служб. » 19-01-2008 03:03

Ну тогда распределитесь в каком городе какая машина будет ехать. wink

#36 Re: Модификации » CLEO-скрипты активации авто муниципальных служб. » 18-01-2008 02:42

Написал, обновил, но спавнить различные машины для меня проблема. smile
Спасает wait smile, но сейчас просто времени мало. sad

#38 Модификации » CLEO-скрипты активации авто муниципальных служб. » 15-01-2008 02:06

Agenzvell
Replies: 19

2 CLEO скрипта.

В штате среди муниципалитета ездит одна полиция, данные скрипты должны исправить эту ситуацию.

Первый скрипт отвечает за спавн медицинского транспорта, изображающего усиленную деятельность на благо штата. By jayrocc aka Altman

2-й - за пожарников.

1-скрипт.

// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------

0000: NOP

:AMBUL_5
thread 'AMBUL'
wait 0 

:AMBUL_12
wait 500 
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @AMBUL_12
if
0154: actor $PLAYER_ACTOR in_zone 'SF'
else_jump @AMBUL_13
Model.Load(276)
Model.Load(416)
038B: load_requested_models

:AMBUL_22
wait 200 
if and 
   Model.Available(416)
   Model.Available(276)
else_jump @AMBUL_22
20@ = 276
jump @AMBUL_26

:AMBUL_13
if
0154: actor $PLAYER_ACTOR in_zone 'LA'
else_jump @AMBUL_14
Model.Load(274)
Model.Load(416)
038B: load_requested_models

:AMBUL_23
wait 200 
if and 
   Model.Available(416)
   Model.Available(274)
else_jump @AMBUL_23
20@ = 274
jump @AMBUL_26

:AMBUL_14
if
0154: actor $PLAYER_ACTOR in_zone 'VE'
else_jump @AMBUL_15
Model.Load(275)
Model.Load(416)
038B: load_requested_models

:AMBUL_24
wait 200 
if and 
   Model.Available(416)
   Model.Available(275)
else_jump @AMBUL_24
20@ = 275
jump @AMBUL_26

:AMBUL_15
Model.Load(274)
Model.Load(416)
038B: load_requested_models

:AMBUL_25
wait 200 
if and 
   Model.Available(416)
   Model.Available(274)
else_jump @AMBUL_25
20@ = 274
jump @AMBUL_26

:AMBUL_26 
wait 1000 
0208: 1@ = random_float_in_ranges -90.0 90.0 
0208: 2@ = random_float_in_ranges -90.0 90.0 
04C4: store_coords_to 3@ 4@ 5@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 1@ 2@ 0.0 
02C1: store_to 6@ 7@ 8@ car_path_coords_closest_to 3@ 4@ 5@ 
9@ = Car.Create(416, 6@, 7@, 8@)
0129: 12@ = create_actor_pedtype 18 model 20@ in_car 9@ driverseat 
Car.SetDriverBehaviour(9@, FollowRoad)

:AMBUL_186
wait 400 
if or
82CA:   not car 9@ bounding_sphere_visible 
Car.Wrecked(9@)
else_jump @AMBUL_186 
Actor.RemoveReferences(20@)
Car.RemoveReferences(9@)
Model.Destroy(416)
Model.Destroy(274)
Model.Destroy(275)
Model.Destroy(276)
0209: 11@ = random_int 50000 300000
wait 11@ 
jump @AMBUL_12

2-й скрипт.

{$CLEO}

:EMERGACTIVATE
wait 0
thread 'EMERGACTIVATE3'
0000: NOP

:EMERGACTIVATE1
wait 100
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @EMERGACTIVATE1

:EMERGACTIVATECONTROL
wait 200
while true
gosub @EMERGACTIVATE2
gosub @EMERGACTIVATE3
gosub @EMERGACTIVATE4
end

:EMERGACTIVATE2
wait 200
if 
04A3:   $CURRENT_TOWN_NUMBER == 1 // $ == any 
else_jump @EMERGACTIVATE3
Model.Load(#LAFD1)
Model.Load(#FIRETRUK)
038B: load_requested_models 
wait 100 
if and
   Model.Available(#FIRETRUK)
   Model.Available(#LAFD1)
else_jump @EMERGACTIVATE2 
wait 7000 
0208: 1@ = random_float_in_ranges -90.0 90.0 
0208: 2@ = random_float_in_ranges -90.0 90.0 
04C4: store_coords_to 3@ 4@ 5@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 1@ 2@ 0.0 
02C1: store_to 6@ 7@ 8@ car_path_coords_closest_to 3@ 4@ 5@ 
9@ = Car.Create(#FIRETRUK, 6@, 7@, 8@)
0129: 10@ = create_actor_pedtype 18 model #LAFD1 in_car 9@ driverseat 
Car.SetDriverBehaviour(9@, FollowRoad)
00AE: set_car 9@ traffic_behaviour_to 2 
Car.SetSpeedInstantly(9@, 20.0)
Actor.RemoveReferences(10@)
gosub @CHECK_TOWN_1
return

:CHECK_TOWN_1
wait 200
if 
Car.Wrecked(9@)
jf @CHECK_TOWN_1
Model.Destroy(#FIRETRUK)
Model.Destroy(#LAFD1)
wait 100000
return

:EMERGACTIVATE3
wait 200
if 
04A3:   $CURRENT_TOWN_NUMBER == 2 // $ == any 
jf @EMERGACTIVATE4 
Model.Load(#SFFD1)
Model.Load(#FIRETRUK)
038B: load_requested_models 
wait 100 
if and
   Model.Available(#FIRETRUK)
   Model.Available(#SFFD1)
else_jump @EMERGACTIVATE3 
wait 7000 
0208: 1@ = random_float_in_ranges -90.0 90.0 
0208: 2@ = random_float_in_ranges -90.0 90.0 
04C4: store_coords_to 3@ 4@ 5@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 1@ 2@ 0.0 
02C1: store_to 6@ 7@ 8@ car_path_coords_closest_to 3@ 4@ 5@ 
9@ = Car.Create(#FIRETRUK, 6@, 7@, 8@)
0129: 10@ = create_actor_pedtype 18 model #SFFD1 in_car 9@ driverseat 
Car.SetDriverBehaviour(9@, FollowRoad)
00AE: set_car 9@ traffic_behaviour_to 2 
Car.SetSpeedInstantly(9@, 20.0)
Actor.RemoveReferences(10@)
gosub @CHECK_TOWN_2
return

:CHECK_TOWN_2
wait 500
if  
Car.Wrecked(9@)
jf @CHECK_TOWN_2
Model.Destroy(#FIRETRUK)
Model.Destroy(#SFFD1)
wait 100000
return

:EMERGACTIVATE4 
wait 200
if 
04A3:   $CURRENT_TOWN_NUMBER == 3 // $ == any 
else_jump @EMERGACTIVATE2 
Model.Load(#LVFD1)
Model.Load(#FIRETRUK)
038B: load_requested_models 
wait 100 
if and
   Model.Available(#FIRETRUK)
   Model.Available(#LVFD1)   
else_jump @EMERGACTIVATE4
wait 7000 
0208: 1@ = random_float_in_ranges -90.0 90.0 
0208: 2@ = random_float_in_ranges -90.0 90.0 
04C4: store_coords_to 3@ 4@ 5@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 1@ 2@ 0.0 
02C1: store_to 6@ 7@ 8@ car_path_coords_closest_to 3@ 4@ 5@ 
9@ = Car.Create(#FIRETRUK, 6@, 7@, 8@)
0129: 10@ = create_actor_pedtype 18 model #LVFD1 in_car 9@ driverseat 
Car.SetDriverBehaviour(9@, FollowRoad)
00AE: set_car 9@ traffic_behaviour_to 2 
Car.SetSpeedInstantly(9@, 20.0)
Actor.RemoveReferences(10@)
gosub @CHECK_TOWN_3
return

:CHECK_TOWN_3
wait 200
if 
Car.Wrecked(9@)
jf @CHECK_TOWN_3
Model.Destroy(#FIRETRUK)
Model.Destroy(#LVFD1)
wait 100000
return

Все тестировалось и должно работать.

КОД ПОЖАРНИКОВ ОТРЕДАКТИРОВАН

#39 Re: Модификации » разнообразие в трафике » 14-01-2008 04:15

TheTube wrote:

Скриптят на чистом СА если делают что-то, похожее на твой скрипт.

незнал, но стандартные тачки менять не буду, а со скриптом что не так? просто я еше хочю несколько таких сделать, что вместо 0000: писать то нужно, просто у меня не вылетает

Я не писал что со скриптом что-то не так, просто многие моделлеры не особо возятся с Coliision файлами, вот и не поддерживает авто разные примочки.

#40 Re: Модификации » разнообразие в трафике » 10-01-2008 04:12

возможно, в правилах установки нужно будет уточнить, а вобше меня стандартные тачки устраивают, скриптят вроде на чистом са?

Да нет у мну модов туча (вылеты редко бывают, по-моему из-за лимитов ехе), и все ок. Скриптят на чистом СА если делают что-то, похожее на твой скрипт.

#41 Re: Модификации » Реалистичный трафик » 06-01-2008 04:19

Не буду вступать в дискуссию и разводить флуд, лучше останусь при своем мнении.

#42 Re: Модификации » Реалистичный трафик » 05-01-2008 03:55

Capushon, да можно и так, только там запутаться легко.

#43 Re: Sanny Builder и CLEO » FAQ по CLEO 3 » 26-12-2007 05:14

Каков максимальный размер CLEO - скриптов?

#44 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 21-12-2007 08:34

Вот навел справку по 04F8.
Всего типов: 8
Вот они:
1 - On Foot with 1 star spawns 2 cop cars moving slowly
2 - In Vehicle with 2 stars spawns 1 cop car moving quickly
3 - In Vehicle with 2 stars spawns 1 cop car at medium speed
4 - On Foot with 1 star spawns 1 cop pedestrian
5 - On Foot with 1 star spawns 2 cop pedestrians
6 - In Vehicle with 2 stars spawns 2 cop cars moving quickly before hitting breaks
7 - In Vehicle with 2 stars spawns 2 cop cars moving quickly
8 - On Foot with 1 star spawns 2 cop cars at medium speed
Вот советы:
Police Triggers are a special zone consisting of a rectangle defined by 2 ends of the rectangle diagonal, and two rays defined by a starting point and point along the ray indicating the initial direction of travel.
When the player is in the police trigger rectangle and meets the requirements of the police trigger type, then a cop will spawn at the endpoint of ray A headed in the direction of the 2nd defined point.
If the police trigger type includes 2 police, then a cop will also spawn along ray B.
The police are not bound to continue in the specified direction after their initial spawn.
In order to trigger In Vehicle trigger types the vehicle must be moving.
Police trigger zones are activated only once per 40 seconds (the first field is used to control this).
Police trigger zones can be created using opcode 04F8
Взято из
http://www.gtamodding.com/index.php?tit … gger_zones

#45 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 19-12-2007 04:21

По-моему в main`e нет. Вроде бы это регулируется gta_sa.exe или чем-нибудь еще, но я склоняюсь к мысли что ехе.

+ Кто-нибудь знает как называются анимации поворачивания руля налево и направо.

#46 Re: Серия GTA » Совместимость компьютерных мышей с GTA SA » 17-12-2007 00:54

XP`шник.
Версия игры: 1.0
A4TECH X-718F (X-7 SMART)
дрова есть и установлены.

#47 Серия GTA » Совместимость компьютерных мышей с GTA SA » 16-12-2007 11:29

Agenzvell
Replies: 6

В последнее время выходят мыши не поддерживаемые игрой.
У меня, например, при выходе с gta_sa в Windows и заходе обратно, отказывается работать мышь. rolleyes
Можно ли средствами WriteMem (или чем-нибудь еще) избавиться от этой проблемы?

#48 Re: Вопросы по скриптингу » Вопросы по опкодам » 16-12-2007 05:47

За что отвечает этот опкод?

0445:   improved_handling_cheat_used

#49 Re: Вопросы по скриптингу » Переведите пожалуйста код в код SCM » 16-12-2007 01:38

Тогда придется ждать Seemann`a или кого-нибудь еще.

#50 Re: Вопросы по скриптингу » Переведите пожалуйста код в код SCM » 16-12-2007 01:29

Сам говоришь CLEO не хочет. У меня тоже не получается.
Ошибка где-то в коде у тебя.
Нету wait`a. Поставь сразу после строки :TestObject слово wait 3000

Board footer

Powered by FluxBB