You are not logged in.
а если разворачивать самолет c помощью scm-путей, потом очень короткий wait типа 100 и сразу ассигнить на прежний путь?
xm, весьма неплохая идея. Когда отошлю гайды в Gameland посмотрю как работает.
2)тупость!
Ты создаешь маркер и не проверяешь есть ли он на самом деле. Это проверяется 075C:
маркеры работают НОРМ! нету корон....читай внимательно!
Ошибка выйдет рано или поздно.
Ты представил только кусок кода, может в остальном коде ошибка.
1-е) Никогда не пиши название мода в топике.
2-е) Ты создаешь маркер и не проверяешь есть ли он на самом деле. Это проверяется 075C: $markers[$par] enabled
3-е) Где ты скриптишь? main или cleo. B CLEO могут неккоректно работать глобальные переменные.
4-е) Возможно корона слишком мала или же ты что-то спутал с RGB.
jayrocc, а почему бы тебе не создать свой уникальный путь?
Seemann, выложил на форуме соответсвующий скрипт.
Людей заменить легко, см. скрипт пожарников.
Насчет рэндома. Я же пишу, что слабо представляю себе эту возможность и не вижу иного выхода кроме как использовать противный wait
P.S: Скрипт с копами удален из-за своей неактуальности.
Хршо, а если использовать 05E2: AS_actor 65@ kill_actor 50@
Хотя также можешь посмотреть код миссии 110 End Of The Line (1)
0630: put_actor 423@ in_group 192@ as_leader
надо дать команду лидеру группы убивать других.
выглядит хорошо, только радар странно отображается, т.е. его почти невидно.
Ну тогда распределитесь в каком городе какая машина будет ехать. 
Написал, обновил, но спавнить различные машины для меня проблема. 
Спасает wait
, но сейчас просто времени мало. 
Ok, отредактировал.
2 CLEO скрипта.
В штате среди муниципалитета ездит одна полиция, данные скрипты должны исправить эту ситуацию.
Первый скрипт отвечает за спавн медицинского транспорта, изображающего усиленную деятельность на благо штата. By jayrocc aka Altman
2-й - за пожарников.
1-скрипт.
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
0000: NOP
:AMBUL_5
thread 'AMBUL'
wait 0
:AMBUL_12
wait 500
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @AMBUL_12
if
0154: actor $PLAYER_ACTOR in_zone 'SF'
else_jump @AMBUL_13
Model.Load(276)
Model.Load(416)
038B: load_requested_models
:AMBUL_22
wait 200
if and
Model.Available(416)
Model.Available(276)
else_jump @AMBUL_22
20@ = 276
jump @AMBUL_26
:AMBUL_13
if
0154: actor $PLAYER_ACTOR in_zone 'LA'
else_jump @AMBUL_14
Model.Load(274)
Model.Load(416)
038B: load_requested_models
:AMBUL_23
wait 200
if and
Model.Available(416)
Model.Available(274)
else_jump @AMBUL_23
20@ = 274
jump @AMBUL_26
:AMBUL_14
if
0154: actor $PLAYER_ACTOR in_zone 'VE'
else_jump @AMBUL_15
Model.Load(275)
Model.Load(416)
038B: load_requested_models
:AMBUL_24
wait 200
if and
Model.Available(416)
Model.Available(275)
else_jump @AMBUL_24
20@ = 275
jump @AMBUL_26
:AMBUL_15
Model.Load(274)
Model.Load(416)
038B: load_requested_models
:AMBUL_25
wait 200
if and
Model.Available(416)
Model.Available(274)
else_jump @AMBUL_25
20@ = 274
jump @AMBUL_26
:AMBUL_26
wait 1000
0208: 1@ = random_float_in_ranges -90.0 90.0
0208: 2@ = random_float_in_ranges -90.0 90.0
04C4: store_coords_to 3@ 4@ 5@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 1@ 2@ 0.0
02C1: store_to 6@ 7@ 8@ car_path_coords_closest_to 3@ 4@ 5@
9@ = Car.Create(416, 6@, 7@, 8@)
0129: 12@ = create_actor_pedtype 18 model 20@ in_car 9@ driverseat
Car.SetDriverBehaviour(9@, FollowRoad)
:AMBUL_186
wait 400
if or
82CA: not car 9@ bounding_sphere_visible
Car.Wrecked(9@)
else_jump @AMBUL_186
Actor.RemoveReferences(20@)
Car.RemoveReferences(9@)
Model.Destroy(416)
Model.Destroy(274)
Model.Destroy(275)
Model.Destroy(276)
0209: 11@ = random_int 50000 300000
wait 11@
jump @AMBUL_122-й скрипт.
{$CLEO}
:EMERGACTIVATE
wait 0
thread 'EMERGACTIVATE3'
0000: NOP
:EMERGACTIVATE1
wait 100
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @EMERGACTIVATE1
:EMERGACTIVATECONTROL
wait 200
while true
gosub @EMERGACTIVATE2
gosub @EMERGACTIVATE3
gosub @EMERGACTIVATE4
end
:EMERGACTIVATE2
wait 200
if
04A3: $CURRENT_TOWN_NUMBER == 1 // $ == any
else_jump @EMERGACTIVATE3
Model.Load(#LAFD1)
Model.Load(#FIRETRUK)
038B: load_requested_models
wait 100
if and
Model.Available(#FIRETRUK)
Model.Available(#LAFD1)
else_jump @EMERGACTIVATE2
wait 7000
0208: 1@ = random_float_in_ranges -90.0 90.0
0208: 2@ = random_float_in_ranges -90.0 90.0
04C4: store_coords_to 3@ 4@ 5@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 1@ 2@ 0.0
02C1: store_to 6@ 7@ 8@ car_path_coords_closest_to 3@ 4@ 5@
9@ = Car.Create(#FIRETRUK, 6@, 7@, 8@)
0129: 10@ = create_actor_pedtype 18 model #LAFD1 in_car 9@ driverseat
Car.SetDriverBehaviour(9@, FollowRoad)
00AE: set_car 9@ traffic_behaviour_to 2
Car.SetSpeedInstantly(9@, 20.0)
Actor.RemoveReferences(10@)
gosub @CHECK_TOWN_1
return
:CHECK_TOWN_1
wait 200
if
Car.Wrecked(9@)
jf @CHECK_TOWN_1
Model.Destroy(#FIRETRUK)
Model.Destroy(#LAFD1)
wait 100000
return
:EMERGACTIVATE3
wait 200
if
04A3: $CURRENT_TOWN_NUMBER == 2 // $ == any
jf @EMERGACTIVATE4
Model.Load(#SFFD1)
Model.Load(#FIRETRUK)
038B: load_requested_models
wait 100
if and
Model.Available(#FIRETRUK)
Model.Available(#SFFD1)
else_jump @EMERGACTIVATE3
wait 7000
0208: 1@ = random_float_in_ranges -90.0 90.0
0208: 2@ = random_float_in_ranges -90.0 90.0
04C4: store_coords_to 3@ 4@ 5@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 1@ 2@ 0.0
02C1: store_to 6@ 7@ 8@ car_path_coords_closest_to 3@ 4@ 5@
9@ = Car.Create(#FIRETRUK, 6@, 7@, 8@)
0129: 10@ = create_actor_pedtype 18 model #SFFD1 in_car 9@ driverseat
Car.SetDriverBehaviour(9@, FollowRoad)
00AE: set_car 9@ traffic_behaviour_to 2
Car.SetSpeedInstantly(9@, 20.0)
Actor.RemoveReferences(10@)
gosub @CHECK_TOWN_2
return
:CHECK_TOWN_2
wait 500
if
Car.Wrecked(9@)
jf @CHECK_TOWN_2
Model.Destroy(#FIRETRUK)
Model.Destroy(#SFFD1)
wait 100000
return
:EMERGACTIVATE4
wait 200
if
04A3: $CURRENT_TOWN_NUMBER == 3 // $ == any
else_jump @EMERGACTIVATE2
Model.Load(#LVFD1)
Model.Load(#FIRETRUK)
038B: load_requested_models
wait 100
if and
Model.Available(#FIRETRUK)
Model.Available(#LVFD1)
else_jump @EMERGACTIVATE4
wait 7000
0208: 1@ = random_float_in_ranges -90.0 90.0
0208: 2@ = random_float_in_ranges -90.0 90.0
04C4: store_coords_to 3@ 4@ 5@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 1@ 2@ 0.0
02C1: store_to 6@ 7@ 8@ car_path_coords_closest_to 3@ 4@ 5@
9@ = Car.Create(#FIRETRUK, 6@, 7@, 8@)
0129: 10@ = create_actor_pedtype 18 model #LVFD1 in_car 9@ driverseat
Car.SetDriverBehaviour(9@, FollowRoad)
00AE: set_car 9@ traffic_behaviour_to 2
Car.SetSpeedInstantly(9@, 20.0)
Actor.RemoveReferences(10@)
gosub @CHECK_TOWN_3
return
:CHECK_TOWN_3
wait 200
if
Car.Wrecked(9@)
jf @CHECK_TOWN_3
Model.Destroy(#FIRETRUK)
Model.Destroy(#LVFD1)
wait 100000
returnВсе тестировалось и должно работать.
КОД ПОЖАРНИКОВ ОТРЕДАКТИРОВАН
Скриптят на чистом СА если делают что-то, похожее на твой скрипт.
незнал, но стандартные тачки менять не буду, а со скриптом что не так? просто я еше хочю несколько таких сделать, что вместо 0000: писать то нужно, просто у меня не вылетает
Я не писал что со скриптом что-то не так, просто многие моделлеры не особо возятся с Coliision файлами, вот и не поддерживает авто разные примочки.
возможно, в правилах установки нужно будет уточнить, а вобше меня стандартные тачки устраивают, скриптят вроде на чистом са?
Да нет у мну модов туча (вылеты редко бывают, по-моему из-за лимитов ехе), и все ок. Скриптят на чистом СА если делают что-то, похожее на твой скрипт.
Не буду вступать в дискуссию и разводить флуд, лучше останусь при своем мнении.
Capushon, да можно и так, только там запутаться легко.
Каков максимальный размер CLEO - скриптов?
Вот навел справку по 04F8.
Всего типов: 8
Вот они:
1 - On Foot with 1 star spawns 2 cop cars moving slowly
2 - In Vehicle with 2 stars spawns 1 cop car moving quickly
3 - In Vehicle with 2 stars spawns 1 cop car at medium speed
4 - On Foot with 1 star spawns 1 cop pedestrian
5 - On Foot with 1 star spawns 2 cop pedestrians
6 - In Vehicle with 2 stars spawns 2 cop cars moving quickly before hitting breaks
7 - In Vehicle with 2 stars spawns 2 cop cars moving quickly
8 - On Foot with 1 star spawns 2 cop cars at medium speed
Вот советы:
Police Triggers are a special zone consisting of a rectangle defined by 2 ends of the rectangle diagonal, and two rays defined by a starting point and point along the ray indicating the initial direction of travel.
When the player is in the police trigger rectangle and meets the requirements of the police trigger type, then a cop will spawn at the endpoint of ray A headed in the direction of the 2nd defined point.
If the police trigger type includes 2 police, then a cop will also spawn along ray B.
The police are not bound to continue in the specified direction after their initial spawn.
In order to trigger In Vehicle trigger types the vehicle must be moving.
Police trigger zones are activated only once per 40 seconds (the first field is used to control this).
Police trigger zones can be created using opcode 04F8
Взято из
http://www.gtamodding.com/index.php?tit … gger_zones
По-моему в main`e нет. Вроде бы это регулируется gta_sa.exe или чем-нибудь еще, но я склоняюсь к мысли что ехе.
+ Кто-нибудь знает как называются анимации поворачивания руля налево и направо.
XP`шник.
Версия игры: 1.0
A4TECH X-718F (X-7 SMART)
дрова есть и установлены.
В последнее время выходят мыши не поддерживаемые игрой.
У меня, например, при выходе с gta_sa в Windows и заходе обратно, отказывается работать мышь. 
Можно ли средствами WriteMem (или чем-нибудь еще) избавиться от этой проблемы?
За что отвечает этот опкод?
0445: improved_handling_cheat_used
Тогда придется ждать Seemann`a или кого-нибудь еще.
Сам говоришь CLEO не хочет. У меня тоже не получается.
Ошибка где-то в коде у тебя.
Нету wait`a. Поставь сразу после строки :TestObject слово wait 3000