You are not logged in.
Отдельной тарелки нет, это здание сделано с анимацией.
GTASA,
скажи мне, дорогой, а каким образом то, сколько лет ты работаешь в ФШ имеет отношение к теме?
Странно, что этими двумя опкодами не получается.
Хорошо, раз не выходит просто, можно еще сделать по "сложному", через ковыряние в памяти. Находишь адрес структуры машины (непомню какой клео опкод), высчитываешь адресс угла авто, читаешь значение(4 байта), прибавляешь нужный угол, пишешь в память угол(4 байта).
адреса памяти тут.
Примеры работы есть на форуме. Может потом отредактирую пост с примерами.
@GTASA
ХЗ. попробуй, ничего страшнее перезагрузки компа(если СА намертво зависнет) тебе не грозит
Спасибо, вот еще вопросик: можно ведь имена скриптов писать по-русски? От этого же никому хуже не становится?
Если ты про name_thread, то незнаю, но думаю минимум нежелательно. если ты про имя меток - то нет, компилятор ругается. да и зачем это надо, названия на руском? можно ведь использовать коментарии
flashTrash, спасибо, работает, но оно не становится под углом, который я показал, оно лишь выпрямляет тачку влево относительно N на радаре sad
Э, я забыл. надо сперва в переменную записать углы машины, потом прибавить нужный угол, и потом установить для авто этот угол.
кароче так:
:axaxaax wait 50 if Player.Defined($PLAYER_CHAR) jf @axaxaax if and Actor.Driving($PLAYER_ACTOR) 0AB0: key_pressed 17 else_jump @axaxaax 03C0: 0@ = $PLAYER_ACTOR car 06BE: 1@ = car 0@ y_angle 0174: 2@ = car 0@ Z_angle 1@ += 90.0 2@ += 90.0 0731: set_car 0@ y_angle_to 1@ 0175: set_car 0@ Z_angle_to 2@ wait 250 jump @axaxaax
Возможно есть опкод, который устанавливает X-angle авто, но я его не нашел. С ним бы было проще.
А в переменной что находится? Ответ - ничего. Сперва в переменную надо записать машину - 03C0:
:axaxaax wait 50 if Player.Defined($PLAYER_CHAR) jf @axaxaax if and Actor.Driving($PLAYER_ACTOR) 0AB0: key_pressed 17 else_jump @axaxaax 03C0: 0@ = $PLAYER_ACTOR car 0731: set_car 0@ y_angle_to 90.0 0175: set_car 0@ Z_angle_to 90.0 wait 250 jump @axaxaax
Попробуй двумя этими опкодами сделать
0731: set_car 0@ y_angle_to 90.0 0175: set_car 0@ Z_angle_to 90.0
Для управления такими компонентами как люк андромеды, ковш экскаватора, цистерна цементовоза и других используются специальные опкоды:
08A4: set_car 90@ extra_parts_angle_to 1.0 098D: get_car 46@ extra_parts_angle $7936
08A4 устанавливает "угол" для этих частей в интервале 0.0 да 1.0. В данном случае откроет люк андромеда полностью. Угол тут не с проста в кавычках, так как регулируется по сути не угол, а позиция(даж не знаю как правильно сказать то) компонента.
098D записывает в переменную "угол" подвижной части(тож в тех же интервалах)
А 0657 открывает какой-то стандартный компонент авто(дверь вроде. А может капот...)
конечно не пашет.
00FF: not actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere $X $Y $Z radius 80.0 80.0 80.0 on_foot
а надо
80FF: not actor $PLAYER_ACTOR sphere 0 in_sphere $X $Y $Z radius 80.0 80.0 80.0 on_foot
для отрицательной проверки к опкоду надо "приписывать" 8, а не слово not
Хочу создать армейца у лесного домика, а пишет ожидалось 6 параметров:
Всё дело в запятых между координатами.
1@ = Actor.Create(Cop, #ARMY, -1658.8065, -2248.6306, 33.3801)
@Latino_Gangster
Такой опкод есть. В оригинальном мэйне встречается 2 раза. set_gang 2 действительно вагосы, меняй на 1.
P.S. А логика здест не уместна.
Поправить можно только в одном месте
actor.create($MyAct,4,#FAM1,2494.4622,-1680.92,13.3385)
Надо заменить $MyAct на 0@ (например). Так как глобальные переменные ($) в клео - зло.
Good news! Недавно какое-то агенство рекомендовало продлить лицензию каналу 2x2, а теперь и Джека нашего Томпсона исключили коллегии адвокатов.
Ну всам деле сколько можно запрещать НЕ детские игры, мульты, и прочее, прикрываясь борьбой за моральные ценности подростков!
@Latino_Gangster
Ты можешь писать и излагать мысли нормально? Вот поди догадайся, какая у тебя "фигня выходить" в редакторе, если бы имя метки небыло "ГОЛОВОКРУЖЕНИЕ". Замени кириллицу(русские буквы) на латиницу(английские буквы).
И не мультипости.
Критическое обновление!:clap::lol:
@3Doomer
Камрад, VK_LBUTTON это константа, вместо этого подставляй 1, 2 или 4
будет работать?
ХЗ. попробуй
PoMu4
опкод применяешь когда есть хэндл актёра. Тоесть после того, как создал педа или нашел его, например опкодом
0AB5: store_actor $PLAYER_ACTOR closest_vehicle_to 0@ closest_ped_to 1@
Данный опкод записывает в переменные хэндлы ближайших к актеру машины и прохожего. Если близко к актеру нет ни одной машины или прохожего, в соответствующую переменную будет записано -1.
3Doomer
Юошка отрывается и выстрелом и катаной
возможно надо поставить 0 вместо 1
Ставишь иммунитет на хэдшот и готово
0446: set_actor 2@ immune_to_headshots 1
Насчёт быстродействия: так это будет только в Cleo скриптах.
Мну кажетсо это надо сделать не тока для клео-скриптов.
Еще хорошо бы сделать подсветку констант:D
мечтательно расплылся на столе как Пёс из бременских музыкантов...
{$CLEO} 0000: while true wait 0 0A8D: 0@ = read_memory 0x96A730 size 1 virtual_protect 0 if 0@ == 0 then 09E6: set_burglary_houses_accessible 1 end end
А зачем такие сложности с ини файлом?
чтобы можно было легко менять настройки для каждого авто отдельно, не прибегая к правке кода.
[large]Добавлено.[/large]
@Seemann - Спасибо, выручил=)
@Seemann
Я решил написать новый скрипт бензомода, и хочу чтобы у каждого авто был свой объём бензобака, который будет записан в .ini-файле, а для этого я использую Quick Opcode Alexander'а, так как по другому не умею работать с .ini . А QO работает только с 0@v и не в какую не хочет работать с 0@s.
Конечно можно выкрутиться, но мне интересно - можно или нет.
Можно ли как то преобразовать стринговое значение в лонг-стринговое? Тоесть сделать из 'MAIN' "MAIN" ?
Объясни еще раз, что тебе надо? А то как то путано...
После того как врубил экран сохранения 03D8: надо ставить проверку что сохранение сделано\несделано, тоесть игрок вышел из меню сохранения
:PSAVE1_88426 00D6: if 83D9: not save_done 004D: jump_if_false @PSAVE1_88450 0001: wait 0 ms 0002: jump @PSAVE1_88426
а уже затем надо размораживать игрока и т. д. и т. п.