#126 Re: Sanny Builder и CLEO » CLEO для GTA Vice City » 22-03-2010 10:03

Ч0рт, круто, оно работает?
Пока пробовать не буду, подожду впечатлений от нетерпеливых!  wink

#127 Re: Беседка » Как вы относитесь к пиратству? » 22-03-2010 09:58

Во многих программах разрабы мало предоставляют информации пользователю, что делает ихонная прога (какие системные файлы использует/перезаписывает, куда-чё пишет, хоть и временно), кроме прямого назначения естессно (самоковыряние и использование сторонних прог не в счёт) - т.е. получается в некотором роде "кот в мешке" => это плохая коллизия в основе правовых взаимотношений производитель-потребитель на рынке программных продуктов crazy

#128 Re: Беседка » официальные локализации GTA в России » 18-03-2010 08:11

Я в своей трёшке сделал так, чтоб язык (на русский) можно было менять в игре, играть в принципе можно smile, но буквы то наезжают друг на друга, то смешиваются (в текстуре fonts пытался немного сдвигать буквы, но...) - у кого получилось (может ехе(носд) надо другой?) - выложите, если можно!

Хех, делов-то, в хексе повозится wink
Ну-у, я не умею cry , а начинать учиться, никогда не поздно!?

#129 Re: Беседка » Зачем: Одна или зачем несколько ОС » 10-03-2010 18:05

3Doomer wrote:

я предпочитаю опенофис мелкомягкому творению)))) пусть и без интегрированного VB, но за то не тупит так:)
и весит меньше...

у меня есть Portable MS Office 2003 SP2 Rus - в запакованном виде 84 Мб, в рабочем чуть больше, в игровой системе стоит (ну и конечно без VBA)...
ЗЫ А в Live-сборках просто на ура идёт SoftMakerOffice 2010 (24 Мб - распакованный)

#130 Re: Беседка » Зачем: Одна или зачем несколько ОС » 10-03-2010 09:37

А мне хватило личного опыта работы с опенофисом как в винде, так и в линухе: как мы работаем с документе в Ворде? - щелкаем на файле, закрываем и файл и само приложение, открываем другой файл... - с опенофисом надо научиться не закрывать приложение, а только файлы... А если так себе компы (это ж бухгалтерия, а не...) и работа с документами ведётся на сетевом диске(или как лучше сказать? - профи поправят) - это уже не работа, а...!

#131 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 11-01-2010 14:15

и использовать достаточно координату Z - я прально понимаю в хандлинге? wink

#133 Re: Беседка » Зачем: Одна или зачем несколько ОС » 10-01-2010 15:49

У меня две винды (одна сугубо игровая, другая включает и инет) - каждая на своём винте(при установке другой винт отключался), так что когда однажды вирус повеселился у меня на компе, одна винда всёж загрузилась, но по-любому чистил с LiveCD (откуда можно и спасать файлы и чистить реестр...)

#134 Re: Вопросы по скриптингу » Гаражи в SA » 09-01-2010 21:51

А просто, сидя в машине нельзя что ли сделать перекраску, шиномонтаж...?

#135 Re: Программы для GTA » GTASA Crash-Killer by MadniX » 09-01-2010 21:49

Вот если б она отслеживала, из-за чего игра падает - тады... было б Супер!
(про scmlog для клео знаю, но оно и для отладки скриптов не очень-то...)

#136 Re: Модификации » San Andreas new opcodes project » 07-01-2010 21:10

...все наработки в SanAndreasNewOpcodes потихоньку перейдут в новую версию CLEO...

и ето славно!  wink

#137 Re: Вопросы по скриптингу » Массивы и актёры » 31-12-2009 17:59

Да уже понял... grin
Я тут с выводом стринговых значений из массива офигеваю...

#138 Re: Модификации » CarSpawner.asi » 27-12-2009 14:48

Поставил Gta San Vice - решил опробывать на нём Клео, ну и заодно CarSpawner (если цифры набирать - быстрее однако smile - вобщем CarSpawner показывает gxt имена (dff и txd - buffalo, например, а в San Vice эта машина - monza!) и в этом хлобальном моде после спауна тачки нажимаешь Enter(сесть в тачку) - вылет, да и "0B0D - получает GXT машины" из SANewOpcodes говорит о том, что вопрос о получение игровых имён тачек по-прежнему открыт...
Ну и по San Vice вопрос (в одной теме уже спрашивал, но...) - игра зависает(при подъезде к промежуточному острову(Старфиш), к значку первой миссии на другом конце первого острова(только морем обогнул проблемное место), при подъезде к мосту от Старфиш ко второму острову) и сильно - как в Гта определить проблему зависа - Process Monitor укажет, наверное, какой-нить img файл(вроде после vcdff.img, дальше только из audio\streams\AMBIENCE читает), а GTA_SA_Killer кроме тупого убивания процесс хуть какой лог давал б...

#139 Re: Модификации » San Andreas new opcodes project » 26-12-2009 22:03

SANO выполняет все его функции (парсит fxt-файлы). Поэтому \cleo\GXThook.cleo лучше куда-нибудь переместить.

То есть старые скрипты будут продолжать использовать fxt-файлы без GXThook.cleo с помощью SANO ?

#140 Re: Модификации » San Andreas new opcodes project » 26-12-2009 17:33

Обновлять пока не будешь! А то решил использовать, да вобще-то опкод 0AF0 мне ненужен, хватит и 0B0D  smile))

#141 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 26-12-2009 08:44

Как определить в игре, от чего она зависает, причём, когда подъезжаешь к определённому месту - поставил Gta San Vice и доехать до значка первой миссии не могу, только на катере по морю проблемное место обогнул...
В сталкере как-то полегче с этим делом...

#142 Re: Вопросы по скриптингу » Массивы и актёры » 25-12-2009 12:52

Спасиб, буду смотреть! (не знал!)
PS Задолбался с этой альтернативщиной локальной, что не так?

$CLEO}

0000:
while true
    wait 50
 if
  Player.Defined($PLAYER_CHAR)
 then
  if
    Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
  then
    03C0: 4@ = actor $PLAYER_ACTOR car 
    02E3: 5@ = car 4@ speed 
    5@ *= 3.6 
    008C: 5@ = float 5@ to_integer 
    6@ = Car.Health(4@)
    6@ /= 10 
    //04F7: status_text 2@ type 0 line 1 GXT 'SPEEDO' // global_variable 
    //04F7: status_text 3@ type 1 line 2 GXT 'SPEED2' // global_variable
    0AB1: call_scm_func @AddStatusText 4 5@ 0 0 0
    0AB1: call_scm_func @AddStatusText 4 6@ 1 0 0
  else
    //0151: remove_status_text 2@ 
    //0151: remove_status_text 3@
    0AB1: call_scm_func @RemoveStatusText 1 5@
    0AB1: call_scm_func @RemoveStatusText 1 6@ 
  end
 end
end

:AddStatusText                 
0AB1: call_scm_func @__VarToOffset 1 0@ 0@
0AB1: call_scm_func @__LabelToOffset 1 2@ 2@
0AA6: call_method 0x0044CDA0 struct 0x00BA1788 num_params 4 pop 0 ( LINE = 3@ GXT = 2@ TYPE = 1@ VARNUMBER = 0@ )
0AB2: ret 0

:RemoveStatusText
0AB1: call_scm_func @__VarToOffset 1 0@ 0@
0AA6: call_method 0x0044CE80 struct 0x00BA1788 num_params 1 pop 0 ( VARNUMBER = 0@ )
0AB2: ret 0

:__VarToOffset
0A9F: 1@ = current_thread_pointer
0A8E: 2@ = 1@ + 0xDC // mission Flag
0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 1 virtual_protect 0
if
    2@ == 1
then
    1@ = 0x00A48960 // mission locals
else
    1@ += 0x3C
end
0@ *= 4
005A: 1@ += 0@ // address of the local variable 
1@ -= 0xA49960
0AB2: ret 1 1@

:__LabelToOffset
if
    0@ == 0
then
    0AB2: ret 1 0
end
0A9F: 1@ = current_thread_pointer
1@ += 0x10 
0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 // baseIP
0062: 1@ -= 0@ // label address
1@ += 3
0AB2: ret 1 1@
//0900: unknown_set_object 'BB_19' 
//0000: NOP

И ещё такой давний маленький вопрос: сколько бы ни было строчек кода в исходнике - скрипт меньше 18 кБ не бывает? Может чё-то в настройках накрутить?

#143 Re: Вопросы по скриптингу » Массивы и актёры » 25-12-2009 08:45

В модах Gta3_LCSbeta3.1 и United такой код не катит (и я добавлял Player.Defined - пох):

{$CLEO}

0000:
while true
    wait 50
  if
    Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
  then
    03C0: 1@ = actor $PLAYER_ACTOR car 
    02E3: 2@ = car 1@ speed 
    2@ *= 3.6 
    008C: 2@ = float 2@ to_integer 
    3@ = Car.Health(1@)
    3@ /= 10 
    04F7: status_text 2@ type 0 line 1 GXT 'SPEEDO' // global_variable 
    04F7: status_text 3@ type 1 line 2 GXT 'SPEED2' // global_variable 
  else
    0151: remove_status_text 2@ 
    0151: remove_status_text 3@ 
  end
end

надо попробовать этот скрипт отмоденном Сане(чистого-то у меня нет!)...
кстати, что за оригин. комменты в строках status_text насчёт глобальных?

PSS И в отмоденном Сане не катит - при загрузке сэйва виснет(без окна)...

#144 Re: Вопросы по скриптингу » Массивы и актёры » 24-12-2009 21:18

Гм-м, не представляю себе такой ситуации!  wink

#145 Re: Серия GTA » КогдаЖ будем скриптить для GTA 4 ? » 24-12-2009 21:14

Почти оптимистично звучит!  smile))

ЗЫ Не знаю, боюсь или жду, что скоро R* объявят об порте...   crazy

#146 Re: Вопросы по скриптингу » Массивы и актёры » 24-12-2009 15:21

Вобщем поставил глобальные переменные( $tirs[0] = 1025 ) и попёрло, а начальные значения могут потом изменяться, не в цикле же их...
Вот код, кому интересно посмотреть тюнинговые шины в игре, только не все добавлены, ещё тестирую...

{$CLEO}

var
$tirs: array 17 of Integer
end
$tirs[0] = 1025
$tirs[1] = 1073
$tirs[2] = 1074
$tirs[3] = 1075
$tirs[4] = 1076
$tirs[5] = 1077
$tirs[6] = 1078
$tirs[7] = 1079
$tirs[8] = 1080
4@ = 0
0000:
while true
    wait 250
    if and
        Player.Defined($PLAYER_CHAR)
        Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
    then
        if and
          0AB0:  key_pressed 0x37   // 7
          80E1: not key_pressed 0 6
          80E1: not key_pressed 0 1
        then
          03C0: 6@ = actor $PLAYER_ACTOR car
          1@ = Car.model(6@)
    
          06E9: load_car_component $tirs[4@] 

          while 86EA: not car_component $tirs[4@] available
          wait 0
       end 
       02FD: text_2numbers 'WIN_DX' 1@ $tirs[4@] 1500 ms 1  // id ~1~ st ~1~
       06E7: 2@ = add_car_component $tirs[4@] to_car 6@
       06EB: release_car_component $tirs[4@]
        Inc(4@)
            if
                4@ > 8
            then
                4@ = 0
            end
        end
    end
end

ЗЫ Насчёт глобально-локальных переменных прикол:
Проверяю свой скрипт по смене колёс в одном из модов и замечаю, что спидометра нет, нифигасе, стал смотреть - исходники очень старые и не очень - с глобальными переменными, ну думаю, щас по всем правилам - запускаю сохранение - виснет, причём хреново, еле снимаю процесс - увеличил задержку времени, добавил проверку, что ГГ существует(я минималист, если ГГ едет в машине, значит ГГ существует - правильная логика и для Гта?!) - и решил поставить ещё старый спидометр, с глобальными - пошло! Переделал код ($15413 и без всякого Player.Defined($PLAYER_CHAR) !) всё ОК - наверное, из-за этого глобального мода...

#147 Re: Вопросы по скриптингу » Массивы и актёры » 24-12-2009 11:20

именно в паскале(да и в делфи вроде можно) так я и делал(только синтаксис не помню, эх, ностальгия...)
Хрен с этим, Саня ругается на
   10@[0] = 1025
чё не так и где начальные значения прописывать? (между 0000: и while true ?)

#148 Re: Вопросы по скриптингу » Массивы и актёры » 24-12-2009 10:07

Всё никак с массивами не протуплю(читал справку Санни), написано:
10@[0] = 1025
10@[1] = 1073

а можно проинициализировать массив значениями через запятую, типа

10@{1025, 1073..,1098}
  хочу шины менять, сидя в машине  smile

#149 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 23-12-2009 12:43

Разбираюсь со скриптом KolesaNEW.cs от kenking`а, там есть два раза строчки насчёт винила

0209: 29@ = random_int_in_ranges -1 3
06ED: set_car 12@ paintjob 29@

а я заменяя машины, не заморачиваюсь деталями тюнинга, даже хандлинг почти не правлю, только vehicles.ide - может, последнюю строчку (или обе!) закомментить, от греха подальше!?

#150 Re: Серия GTA » КогдаЖ будем скриптить для GTA 4 ? » 22-12-2009 21:22

Э-э-э, осторожный вопрос к аксакалам(точнее к одному smile как там с ковырянием четвёрки и портированием эпизодов?

Board footer

Powered by FluxBB