#1 14-02-2009 03:41

GTASA
Registered: 13-09-2008
Posts: 476

Меню, как сделать?

Люди добрые, напишите пожалуйста скрипт, расписав подробно что и как. Дело в том, что мне нужно сделать телепорт по разным местам, и я прошу сделать мне примерчик: Создайте список, в котором только один выбор, пусть так и будет написана просто цифра 1. И когда мы нажимаем на эту еденицу, то оказываемся в координатах 0.1234 0.1234 1.1234, например. Ну а дальше пошаблонно я попытаюсь сделать полное меню и буду сюда задавать свои вопросы.

Offline

#2 14-02-2009 18:26

Gyr
From: Серпухов
Registered: 03-02-2009
Posts: 246
Website

Re: Меню, как сделать?

Скачай Sanny Builder v 3.04, зайди в ПОМОЩЬ(F12)/Статьи/Введение в скриптинг и там будут две статьи "Панель, или  список товаров" и "Панель, или  список товаров, часть 2". Там всё подробно описано.


Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!

Offline

#3 16-02-2009 12:17

GTASA
Registered: 13-09-2008
Posts: 476

Re: Меню, как сделать?

В хелпе не понятно написано. научился сам. Но вот проблема: как писать по-русски, ну или хотя бы по-английски в менюшках? Там же специальные слова нужны, я скачал GXT ридер, или как он там, но там просто кракозябры и ничего больше. Так вот, где же брать переводы?

Offline

#4 16-02-2009 12:28

Alien
Registered: 12-10-2008
Posts: 564

Re: Меню, как сделать?

@GTASA -
Смотри кодировщики на сайте yelmi.com. Программа называется Rus2gxtCoder. Только, если честно, мне старая версия больше нравится - которая сама умеет читать fonts.dat

Offline

#5 16-02-2009 21:23

GTASA
Registered: 13-09-2008
Posts: 476

Re: Меню, как сделать?

Смотрите, я ввожу в Поле ввода русский текст "Оружия", получилось: Opy›њ¬
А еще я перевел Дробовик: ѓpo—oўњk

Вставил это в менюшку, но в игре эти надписи не отображаются.

А вот и кусок меню:

08D4: 1@ = create_panel_with_title 'Opy›њ¬' position 31.0 180.0 width 178.0 columns 2 interactive 1 background 1 alignment 0 // O?E„?A
08DB: set_panel 1@ column 0 header 'BOUGHT' data 'M4' 'AK' 'ѓpo—oўњk' 'CROUP' 'POLICE' 'BALACLA' 'PIMP' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' // GYM1_61
08DB: set_panel 1@ column 1 header 'COST' data 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' // ”EHA           
08D6: set_panel 1@ column 0 alignment 1
08D6: set_panel 1@ column 1 alignment 2
09DB: set_panel 1@ column 0 width 140
09DB: set_panel 1@ column 1 width 46

И вот еще вопрос: Если я хочу написать английским текстом, к примеру, "Shotgun" или "DesertEagle", где я могу узнать символ?

Last edited by GTASA (16-02-2009 21:28)

Offline

#6 17-02-2009 07:54

Alien
Registered: 12-10-2008
Posts: 564

Re: Меню, как сделать?

неудивительно, что не отображаются. В скрипте надо писать gxt-ключи а не сами строки.
Создай в папке CLEO_TEXT fxt-файл и напиши в нем, например

Weapons Opy›њ¬

Тогда в скрипте

08D4: 1@ = create_panel_with_title 'Weapons' position 31.0 180.0 width 178.0 columns 2 interactive 1 background 1 alignment 0

С английскими символами не надо запариваться. Просто пиши как есть

DesertEagle Desert Eagle

Если не устраивает gxthook, можно по-старинке редактировать gxt в папке \text

Offline

#7 17-02-2009 14:48

GTASA
Registered: 13-09-2008
Posts: 476

Re: Меню, как сделать?

В папке San Andreas лежит GxtHook.cleo
В папке CLEO создал папку CLEO_TEXT
В папку CLEO_TEXT положил .fxt файл, извлеченный из другого скрипта
В файле .fxt написал:
               

Weapons Weapons
Shotgun Shotgun

В скрипте написал:
         

08D4: 1@ = create_panel_with_title 'Weapons' position 31.0 180.0 width 178.0 columns 2 interactive 1 background 1 alignment 0  // OЂE„ЂA
08DB: set_panel 1@ column 0 header 'DUMMY' data 'M4' 'AK' 'SHOTGUN' 'CROUP' 'POLICE' 'BALACLA' 'PIMP' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY'

Результат: всеравно не отображается.

Offline

#8 17-02-2009 16:00

Gyr
From: Серпухов
Registered: 03-02-2009
Posts: 246
Website

Re: Меню, как сделать?

В папке San Andreas лежит GxtHook.cleo

GxtHook.cleo должен лежать в папке CLEO. Если не получится попробуй скопировать в папку CLEO_TEXT

Last edited by Gyr (17-02-2009 16:01)


Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!

Offline

#9 17-02-2009 17:21

GTASA
Registered: 13-09-2008
Posts: 476

Re: Меню, как сделать?

Ну что же это за лажа! Никак не отображается текст!
Ладно, раз мне так невезет, дайте спецсимволы для создания цифр 1 2 3 4..., но не КЛЕО_ТЕКСТом, а прям из игры.

Offline

#10 17-02-2009 18:04

Gyr
From: Серпухов
Registered: 03-02-2009
Posts: 246
Website

Re: Меню, как сделать?

Не совсем понятна суть требования... 

P.S.: Скачай SaveAllmod v 4.6 С Сайта и если при запуске мода у тебя не высветятся его создатели ( надпись будет во весь экран в столбик) то значит это баг самой игры.


Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!

Offline

#11 17-02-2009 18:08

Gyr
From: Серпухов
Registered: 03-02-2009
Posts: 246
Website

Re: Меню, как сделать?

Вопрос в догонку : при создании этой таблицы

08D4: 1@ = create_panel_with_title 'Weapons' position 31.0 180.0 width 178.0 columns 2 interactive 1 background 1 alignment 0  // OЂE„ЂA
08DB: set_panel 1@ column 0 header 'DUMMY' data 'M4' 'AK' 'SHOTGUN' 'CROUP' 'POLICE' 'BALACLA' 'PIMP' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY'

у тебя нет текста ВООБЩЕ ни в заголовке, ни в пунктах? Либо только тех которые пишешь в .fxt файле?

Last edited by Gyr (17-02-2009 18:09)


Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!

Offline

#12 17-02-2009 18:16

GTASA
Registered: 13-09-2008
Posts: 476

Re: Меню, как сделать?

Это кусок всего скрипта.

Offline

#13 18-02-2009 12:14

Gyr
From: Серпухов
Registered: 03-02-2009
Posts: 246
Website

Re: Меню, как сделать?

Короче поставь вместо 1@ - 1$


Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!

Offline

#14 19-02-2009 05:02

GTASA
Registered: 13-09-2008
Posts: 476

Re: Меню, как сделать?

Извиняюсь, я не заметил вопроса:

у тебя нет текста ВООБЩЕ ни в заголовке, ни в пунктах? Либо только тех которые пишешь в .fxt файле?

Текст есть во всей таблице, АК и М4 я взял из gxt. Смотри, если текст подбен этому: CROUP, то оно отображается, а если как это: 005EDBCF, тогда даже не из клео_текст, а прям из gxt не отображает (почему?).

Забудьте про КЛЕО_ТЕКСТ, я принял решение, что буду из gxt брать надписи, осталось решить проблему с этим: 005EDBCF
Багов нет.

Offline

#15 19-02-2009 06:25

Gyr
From: Серпухов
Registered: 03-02-2009
Posts: 246
Website

Re: Меню, как сделать?

Проблема ясна. В .gxt файлах надписи типа того же CROUP хранятся в НЕХ - значениях. В папке Sanny Builder 3\help\GXT Strings\ есть файл GTASA.text - в нём хранятся все тексты GTA:SA вместе с их значениями, которые нужно писать в скриптах.

Last edited by Gyr (19-02-2009 06:25)


Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!

Offline

#16 19-02-2009 11:48

GTASA
Registered: 13-09-2008
Posts: 476

Re: Меню, как сделать?

Оо благодарю!!!
А никак нельзя увеличить меню? Почему максимум 12?

Offline

#17 19-02-2009 12:33

Gyr
From: Серпухов
Registered: 03-02-2009
Posts: 246
Website

Re: Меню, как сделать?

GTASA wrote:

А никак нельзя увеличить меню?

Не знаю, не пробовал.Да и зачем? Пользуйся надписями "NEXT" и "BACK" cool


Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!

Offline

#18 19-02-2009 15:32

GTASA
Registered: 13-09-2008
Posts: 476

Re: Меню, как сделать?

Насчет NEXT и BACK, научи пожалуйста! Вот мой скрипт, последний пункт меню в таблице не отображается, т.к. кончилось место:

// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP 
wait 0 
0@ = 304526 

:NONAME_16
wait 0 
if and
   not Actor.Dead($PLAYER_ACTOR)
0AB0:   key_pressed 9 
0AB0:   key_pressed 87 
jf @NONAME_16 
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
08D4: 1@ = create_panel_with_title 'FES_WEA' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 2 interactive 1 background 1 alignment 0  // ’“ K 
08DB: set_panel 1@ column 0 header 'DUMMY' data 'M4' 'AK' 'SHOTGN1' 'SHOTGN3' 'SHOTGN2' 'STWE003' 'STWE002' 'STWE001' 'GUN3' 'MP5' 'STWE011' 'RIFLE'  // M4 // ak47 // ЂPO…OB K // PA‡PѓBHO  B HT4ECTEP // …OEBO  ЂPO…OB K // ’“CTѓHHѓ  OPE‚ // T X   ’ CTO‚ET // ’ CTO‚ET // M KPO ’O‚“-ABTOMATѓ // CM† // TEK9 // B HTOBKA
08D6: set_panel 1@ column 0 alignment 1 
08D6: set_panel 1@ column 1 alignment 2 
09DB: set_panel 1@ column 0 width 140 
09DB: set_panel 1@ column 1 width 46 
090E: set_panel 1@ active_row 0 

:NONAME_256
wait 0 
if 
0AB0:   key_pressed 13 
jf @NONAME_300 
03E6: remove_text_box 
08DA: remove_panel 1@ 
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
wait 10 
jump @NONAME_16 

:NONAME_300
wait 0 
if 
0AB0:   key_pressed 16 
jf @NONAME_256 
03E6: remove_text_box 
08D7: 2@ = panel 1@ active_row 
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
08DA: remove_panel 1@ 

:NONAME_341
wait 0 
if 
  2@ == 0 
jf @NONAME_423 
Model.Load(#M4)
038B: load_requested_models 

:NONAME_370
wait 0 
if and
   Model.Available(#M4)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
jf @NONAME_370 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 31 ammo 3800 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#M4)
wait 10 
jump @NONAME_16 

:NONAME_423
wait 0 
if 
  2@ == 1 
jf @NONAME_505 
Model.Load(#AK47)
038B: load_requested_models 

:NONAME_452
wait 0 
if and
   Model.Available(#AK47)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
jf @NONAME_452 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 30 ammo 3800 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#AK47)
wait 10 
jump @NONAME_16 

:NONAME_505
wait 0 
if 
  2@ == 2 
jf @NONAME_587 
Model.Load(#CHROMEGUN)
038B: load_requested_models 

:NONAME_534
wait 0 
if and
   Model.Available(#CHROMEGUN)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
jf @NONAME_534 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 25 ammo 4000 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#CHROMEGUN)
wait 10 
jump @NONAME_16 

:NONAME_587
wait 10 
if 
  2@ == 3 
jf @NONAME_669 
Model.Load(#SHOTGSPA)
038B: load_requested_models 

:NONAME_616
wait 0 
if and
   Model.Available(#SHOTGSPA)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
jf @NONAME_616 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 27 ammo 4000 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#SHOTGSPA)
wait 10 
jump @NONAME_16 

:NONAME_669
wait 10 
if 
  2@ == 4 
jf @NONAME_751 
Model.Load(#SAWNOFF)
038B: load_requested_models 

:NONAME_698
wait 0 
if and
   Model.Available(#SAWNOFF)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
jf @NONAME_698 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 26 ammo 4000 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#SAWNOFF)
wait 10 
jump @NONAME_16 

:NONAME_751
wait 0 
if 
  2@ == 5 
jf @NONAME_833 
Model.Load(#DESERT_EAGLE)
038B: load_requested_models 

:NONAME_780
wait 0 
if and
   Model.Available(#DESERT_EAGLE)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
jf @NONAME_780 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 24 ammo 4000 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#DESERT_EAGLE)
wait 10 
jump @NONAME_16 

:NONAME_833
wait 0 
if 
  2@ == 6 
jf @NONAME_915 
Model.Load(#SILENCED)
038B: load_requested_models 

:NONAME_862
wait 0 
if and
   Model.Available(#SILENCED)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
jf @NONAME_862 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 23 ammo 4000 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#SILENCED)
wait 10 
jump @NONAME_16 

:NONAME_915
wait 0 
if 
  2@ == 7 
jf @NONAME_997 
Model.Load(#COLT45)
038B: load_requested_models 

:NONAME_944
wait 0 
if and
   Model.Available(#COLT45)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
jf @NONAME_944 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 22 ammo 4000 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#COLT45)
wait 10 
jump @NONAME_16 

:NONAME_997
wait 0 
if 
  2@ == 8 
jf @NONAME_1079 
Model.Load(#MICRO_UZI)
038B: load_requested_models 

:NONAME_1026
wait 0 
if and
   Model.Available(#MICRO_UZI)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
jf @NONAME_1026 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 28 ammo 7000 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#MICRO_UZI)
wait 10 
jump @NONAME_16 

:NONAME_1079
wait 0 
if 
  2@ == 9 
jf @NONAME_1161 
Model.Load(#MP5LNG)
038B: load_requested_models 

:NONAME_1108
wait 0 
if and
   Model.Available(#MP5LNG)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
jf @NONAME_1108 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 29 ammo 7000 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#MP5LNG)
wait 10 
jump @NONAME_16 

:NONAME_1161
wait 0 
if 
  2@ == 10 
jf @NONAME_1161 
Model.Load(#TEC9)
038B: load_requested_models 

:NONAME_1190
wait 0 
if and
   Model.Available(#TEC9)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
jf @NONAME_1190 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 32 ammo 7000 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#TEC9)
wait 10 
jump @NONAME_16 
wait 0 
if 
  2@ == 11 
jf @NONAME_1325 
Model.Load(#CUNTGUN)
038B: load_requested_models 

:NONAME_1272
wait 0 
if and
   Model.Available(#CUNTGUN)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
jf @NONAME_1272 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 33 ammo 3000 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#CUNTGUN)
wait 10 
jump @NONAME_16 

:NONAME_1325
wait 0 
if 
  2@ == 12 
jf @NONAME_341 
Model.Load(#SNIPER)
038B: load_requested_models 

:NONAME_1354
wait 0 
if and
   Model.Available(#SNIPER)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
jf @NONAME_1354 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 34 ammo 3000 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#SNIPER)
wait 10 
jump @NONAME_16

Offline

#19 19-02-2009 17:26

Gyr
From: Серпухов
Registered: 03-02-2009
Posts: 246
Website

Re: Меню, как сделать?

Строка 08D4: 1@ = create_panel_with_title 'FES_WEA' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 2 interactive 1 background 1 alignment 0  должна быть такой: 08D4: 1@ = create_panel_with_title 'FES_WEA' position 31.0 170.0 width 180.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0

Насчет BACK и NEXT : я имел ввиду, что надо создать пункты, которые переключали панели туда(NEXT) и братно(BACK).:D

Last edited by Gyr (19-02-2009 17:27)


Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!

Offline

#20 19-02-2009 20:17

GTASA
Registered: 13-09-2008
Posts: 476

Re: Меню, как сделать?

Я понял, что пункты, это получается мне придется вместо нижнего SNIPER целый скрипт таблицы? Подскажите, как сделать переключение на новую таблицу.

И кстати почему нужно заменить строку?

Last edited by GTASA (19-02-2009 21:35)

Offline

#21 20-02-2009 16:42

Gyr
From: Серпухов
Registered: 03-02-2009
Posts: 246
Website

Re: Меню, как сделать?

Просто в блоке :NONAME_1354
вместо того что бы дать актеру снайперку, удали старую таблицу и тут же создай новую, в которой сделаешь новые пункты( можно дать броню, жизни и т.д.)

А строка.... Просто надо что бы после columns стояло 1, а не 2. А то не всегда корректно работает(х.з почему)


Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!

Offline

#22 20-02-2009 21:58

GTASA
Registered: 13-09-2008
Posts: 476

Re: Меню, как сделать?

Я не могу придумать ничего. Вторая панель не появляется (должна появиться, когда нажимаем Винтовка)

// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP 
wait 0 
0@ = 304526 

:NONAME_16
wait 0 
if and
   not Actor.Dead($PLAYER_ACTOR)
0AB0:   key_pressed 9 
0AB0:   key_pressed 87 
else_jump @NONAME_16 
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
08D4: 1@ = create_panel_with_title 'FES_WEA' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0  // ’“ K 
08DB: set_panel 1@ column 0 header 'DUMMY' data 'M4' 'AK' 'SHOTGN1' 'SHOTGN3' 'SHOTGN2' 'STWE003' 'STWE002' 'STWE001' 'GUN3' 'MP5' 'STWE011' 'RIFLE'  // M4 // ak47 // ЂPO…OB K // PA‡PѓBHO  B HT4ECTEP // …OEBO  ЂPO…OB K // ’“CTѓHHѓ  OPE‚ // T X   ’ CTO‚ET // ’ CTO‚ET // M KPO ’O‚“-ABTOMATѓ // CM† // TEK9 // B HTOBKA
08D6: set_panel 1@ column 0 alignment 1 
08D6: set_panel 1@ column 1 alignment 2 
09DB: set_panel 1@ column 0 width 140 
09DB: set_panel 1@ column 1 width 46 
090E: set_panel 1@ active_row 0 

:NONAME_256
wait 0 
if 
0AB0:   key_pressed 13 
else_jump @NONAME_300 
03E6: remove_text_box 
08DA: remove_panel 1@ 
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
wait 10 
jump @NONAME_16 

:NONAME_300
wait 0 
if 
0AB0:   key_pressed 16 
else_jump @NONAME_256 
03E6: remove_text_box 
08D7: 2@ = panel 1@ active_row 
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
08DA: remove_panel 1@ 

:NONAME_341
wait 0 
if 
  2@ == 0 
else_jump @NONAME_423 
Model.Load(#M4)
038B: load_requested_models 

:NONAME_370
wait 0 
if and
   Model.Available(#M4)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
else_jump @NONAME_370 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 31 ammo 3800 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#M4)
wait 10 
jump @NONAME_16 

:NONAME_423
wait 0 
if 
  2@ == 1 
else_jump @NONAME_505 
Model.Load(#AK47)
038B: load_requested_models 

:NONAME_452
wait 0 
if and
   Model.Available(#AK47)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
else_jump @NONAME_452 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 30 ammo 3800 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#AK47)
wait 10 
jump @NONAME_16 

:NONAME_505
wait 0 
if 
  2@ == 2 
else_jump @NONAME_587 
Model.Load(#CHROMEGUN)
038B: load_requested_models 

:NONAME_534
wait 0 
if and
   Model.Available(#CHROMEGUN)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
else_jump @NONAME_534 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 25 ammo 4000 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#CHROMEGUN)
wait 10 
jump @NONAME_16 

:NONAME_587
wait 10 
if 
  2@ == 3 
else_jump @NONAME_669 
Model.Load(#SHOTGSPA)
038B: load_requested_models 

:NONAME_616
wait 0 
if and
   Model.Available(#SHOTGSPA)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
else_jump @NONAME_616 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 27 ammo 4000 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#SHOTGSPA)
wait 10 
jump @NONAME_16 

:NONAME_669
wait 10 
if 
  2@ == 4 
else_jump @NONAME_751 
Model.Load(#SAWNOFF)
038B: load_requested_models 

:NONAME_698
wait 0 
if and
   Model.Available(#SAWNOFF)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
else_jump @NONAME_698 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 26 ammo 4000 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#SAWNOFF)
wait 10 
jump @NONAME_16 

:NONAME_751
wait 0 
if 
  2@ == 5 
else_jump @NONAME_833 
Model.Load(#DESERT_EAGLE)
038B: load_requested_models 

:NONAME_780
wait 0 
if and
   Model.Available(#DESERT_EAGLE)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
else_jump @NONAME_780 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 24 ammo 4000 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#DESERT_EAGLE)
wait 10 
jump @NONAME_16 

:NONAME_833
wait 0 
if 
  2@ == 6 
else_jump @NONAME_915 
Model.Load(#SILENCED)
038B: load_requested_models 

:NONAME_862
wait 0 
if and
   Model.Available(#SILENCED)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
else_jump @NONAME_862 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 23 ammo 4000 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#SILENCED)
wait 10 
jump @NONAME_16 

:NONAME_915
wait 0 
if 
  2@ == 7 
else_jump @NONAME_997 
Model.Load(#COLT45)
038B: load_requested_models 

:NONAME_944
wait 0 
if and
   Model.Available(#COLT45)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
else_jump @NONAME_944 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 22 ammo 4000 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#COLT45)
wait 10 
jump @NONAME_16 

:NONAME_997
wait 0 
if 
  2@ == 8 
else_jump @NONAME_1079 
Model.Load(#MICRO_UZI)
038B: load_requested_models 

:NONAME_1026
wait 0 
if and
   Model.Available(#MICRO_UZI)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
else_jump @NONAME_1026 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 28 ammo 7000 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#MICRO_UZI)
wait 10 
jump @NONAME_16 

:NONAME_1079
wait 0 
if 
  2@ == 9 
else_jump @NONAME_1161 
Model.Load(#MP5LNG)
038B: load_requested_models 

:NONAME_1108
wait 0 
if and
   Model.Available(#MP5LNG)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
else_jump @NONAME_1108 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 29 ammo 7000 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#MP5LNG)
wait 10 
jump @NONAME_16 

:NONAME_1161
wait 0 
if 
  2@ == 10 
else_jump @NONAME_1161 
Model.Load(#TEC9)
038B: load_requested_models 

:NONAME_1190
wait 0 
if and
   Model.Available(#TEC9)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
else_jump @NONAME_1190 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 32 ammo 7000 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#TEC9)
wait 10 
jump @NONAME_16 
wait 0 
if 
  2@ == 11 
else_jump @NONAME_1325 
Model.Load(#CUNTGUN)
038B: load_requested_models 

:NONAME_1272
wait 0 
if and
   Model.Available(#CUNTGUN)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
else_jump @NONAME_1272 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 33 ammo 3000 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#CUNTGUN)
wait 10 
jump @NONAME_16 

:NONAME_1325
wait 0 
if 
  2@ == 12 
08D4: 4@ = create_panel_with_title 'FES_WEA' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0  // ’“ K 
08DB: set_panel 4@ column 0 header 'DUMMY' data 'RIFLE' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' // M4 // ak47 // ЂPO…OB K // PA‡PѓBHO  B HT4ECTEP // …OEBO  ЂPO…OB K // ’“CTѓHHѓ  OPE‚ // T X   ’ CTO‚ET // ’ CTO‚ET // M KPO ’O‚“-ABTOMATѓ // CM† // TEK9 // B HTOBKA
08D6: set_panel 4@ column 0 alignment 1 
08D6: set_panel 4@ column 1 alignment 2 
09DB: set_panel 4@ column 0 width 140 
09DB: set_panel 4@ column 1 width 46 
090E: set_panel 4@ active_row 0

:NONAME_zasa
wait 0 
if 
  4@ == 0 
jf @NONAME_341 
Model.Load(#SNIPER)
038B: load_requested_models 

:NONAME_1354
wait 0 
if and
   Model.Available(#SNIPER)
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
   not wasted_or_busted 
jf @NONAME_1354 
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 34 ammo 3000 // Load the weapon model before using this 
Model.Destroy(#SNIPER)
wait 10 
jump @NONAME_16

Offline

#23 21-02-2009 14:25

GTASA
Registered: 13-09-2008
Posts: 476

Re: Меню, как сделать?

Извиняюсь за флуд, но мне кто-нибудь поможет?

Offline

#25 22-02-2009 10:26

GTASA
Registered: 13-09-2008
Posts: 476

Re: Меню, как сделать?

Seemann, а можешь помочь мне моим подходом? У тебя он сложен и для меня неудобен.

Offline

Board footer

Powered by FluxBB