You are not logged in.
Люди добрые, напишите пожалуйста скрипт, расписав подробно что и как. Дело в том, что мне нужно сделать телепорт по разным местам, и я прошу сделать мне примерчик: Создайте список, в котором только один выбор, пусть так и будет написана просто цифра 1. И когда мы нажимаем на эту еденицу, то оказываемся в координатах 0.1234 0.1234 1.1234, например. Ну а дальше пошаблонно я попытаюсь сделать полное меню и буду сюда задавать свои вопросы.
Offline
Скачай Sanny Builder v 3.04, зайди в ПОМОЩЬ(F12)/Статьи/Введение в скриптинг и там будут две статьи "Панель, или список товаров" и "Панель, или список товаров, часть 2". Там всё подробно описано.
Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!
Offline
В хелпе не понятно написано. научился сам. Но вот проблема: как писать по-русски, ну или хотя бы по-английски в менюшках? Там же специальные слова нужны, я скачал GXT ридер, или как он там, но там просто кракозябры и ничего больше. Так вот, где же брать переводы?
Offline
Смотрите, я ввожу в Поле ввода русский текст "Оружия", получилось: Opy›њ¬
А еще я перевел Дробовик: ѓpo—oўњk
Вставил это в менюшку, но в игре эти надписи не отображаются.
А вот и кусок меню:
08D4: 1@ = create_panel_with_title 'Opy›њ¬' position 31.0 180.0 width 178.0 columns 2 interactive 1 background 1 alignment 0 // O?E„?A 08DB: set_panel 1@ column 0 header 'BOUGHT' data 'M4' 'AK' 'ѓpo—oўњk' 'CROUP' 'POLICE' 'BALACLA' 'PIMP' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' // GYM1_61 08DB: set_panel 1@ column 1 header 'COST' data 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' // ”EHA 08D6: set_panel 1@ column 0 alignment 1 08D6: set_panel 1@ column 1 alignment 2 09DB: set_panel 1@ column 0 width 140 09DB: set_panel 1@ column 1 width 46
И вот еще вопрос: Если я хочу написать английским текстом, к примеру, "Shotgun" или "DesertEagle", где я могу узнать символ?
Last edited by GTASA (16-02-2009 21:28)
Offline
неудивительно, что не отображаются. В скрипте надо писать gxt-ключи а не сами строки.
Создай в папке CLEO_TEXT fxt-файл и напиши в нем, например
Weapons Opy›њ¬
Тогда в скрипте
08D4: 1@ = create_panel_with_title 'Weapons' position 31.0 180.0 width 178.0 columns 2 interactive 1 background 1 alignment 0
С английскими символами не надо запариваться. Просто пиши как есть
DesertEagle Desert Eagle
Если не устраивает gxthook, можно по-старинке редактировать gxt в папке \text
Offline
В папке San Andreas лежит GxtHook.cleo
В папке CLEO создал папку CLEO_TEXT
В папку CLEO_TEXT положил .fxt файл, извлеченный из другого скрипта
В файле .fxt написал:
Weapons Weapons Shotgun Shotgun
В скрипте написал:
08D4: 1@ = create_panel_with_title 'Weapons' position 31.0 180.0 width 178.0 columns 2 interactive 1 background 1 alignment 0 // OЂE„ЂA 08DB: set_panel 1@ column 0 header 'DUMMY' data 'M4' 'AK' 'SHOTGUN' 'CROUP' 'POLICE' 'BALACLA' 'PIMP' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY'
Результат: всеравно не отображается.
Offline
В папке San Andreas лежит GxtHook.cleo
GxtHook.cleo должен лежать в папке CLEO. Если не получится попробуй скопировать в папку CLEO_TEXT
Last edited by Gyr (17-02-2009 16:01)
Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!
Offline
Ну что же это за лажа! Никак не отображается текст!
Ладно, раз мне так невезет, дайте спецсимволы для создания цифр 1 2 3 4..., но не КЛЕО_ТЕКСТом, а прям из игры.
Offline
Не совсем понятна суть требования...
P.S.: Скачай SaveAllmod v 4.6 С Сайта и если при запуске мода у тебя не высветятся его создатели ( надпись будет во весь экран в столбик) то значит это баг самой игры.
Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!
Offline
Вопрос в догонку : при создании этой таблицы
08D4: 1@ = create_panel_with_title 'Weapons' position 31.0 180.0 width 178.0 columns 2 interactive 1 background 1 alignment 0 // OЂE„ЂA 08DB: set_panel 1@ column 0 header 'DUMMY' data 'M4' 'AK' 'SHOTGUN' 'CROUP' 'POLICE' 'BALACLA' 'PIMP' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY'
у тебя нет текста ВООБЩЕ ни в заголовке, ни в пунктах? Либо только тех которые пишешь в .fxt файле?
Last edited by Gyr (17-02-2009 18:09)
Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!
Offline
Это кусок всего скрипта.
Offline
Извиняюсь, я не заметил вопроса:
у тебя нет текста ВООБЩЕ ни в заголовке, ни в пунктах? Либо только тех которые пишешь в .fxt файле?
Текст есть во всей таблице, АК и М4 я взял из gxt. Смотри, если текст подбен этому: CROUP, то оно отображается, а если как это: 005EDBCF, тогда даже не из клео_текст, а прям из gxt не отображает (почему?).
Забудьте про КЛЕО_ТЕКСТ, я принял решение, что буду из gxt брать надписи, осталось решить проблему с этим: 005EDBCF
Багов нет.
Offline
Проблема ясна. В .gxt файлах надписи типа того же CROUP хранятся в НЕХ - значениях. В папке Sanny Builder 3\help\GXT Strings\ есть файл GTASA.text - в нём хранятся все тексты GTA:SA вместе с их значениями, которые нужно писать в скриптах.
Last edited by Gyr (19-02-2009 06:25)
Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!
Offline
Оо благодарю!!!
А никак нельзя увеличить меню? Почему максимум 12?
Offline
А никак нельзя увеличить меню?
Не знаю, не пробовал.Да и зачем? Пользуйся надписями "NEXT" и "BACK"
Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!
Offline
Насчет NEXT и BACK, научи пожалуйста! Вот мой скрипт, последний пункт меню в таблице не отображается, т.к. кончилось место:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 {$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- 0000: NOP wait 0 0@ = 304526 :NONAME_16 wait 0 if and not Actor.Dead($PLAYER_ACTOR) 0AB0: key_pressed 9 0AB0: key_pressed 87 jf @NONAME_16 Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False 08D4: 1@ = create_panel_with_title 'FES_WEA' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 2 interactive 1 background 1 alignment 0 // ’“ K 08DB: set_panel 1@ column 0 header 'DUMMY' data 'M4' 'AK' 'SHOTGN1' 'SHOTGN3' 'SHOTGN2' 'STWE003' 'STWE002' 'STWE001' 'GUN3' 'MP5' 'STWE011' 'RIFLE' // M4 // ak47 // ЂPO…OB K // PA‡PѓBHO B HT4ECTEP // …OEBO ЂPO…OB K // ’“CTѓHHѓ OPE‚ // T X ’ CTO‚ET // ’ CTO‚ET // M KPO ’O‚“-ABTOMATѓ // CM† // TEK9 // B HTOBKA 08D6: set_panel 1@ column 0 alignment 1 08D6: set_panel 1@ column 1 alignment 2 09DB: set_panel 1@ column 0 width 140 09DB: set_panel 1@ column 1 width 46 090E: set_panel 1@ active_row 0 :NONAME_256 wait 0 if 0AB0: key_pressed 13 jf @NONAME_300 03E6: remove_text_box 08DA: remove_panel 1@ Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_300 wait 0 if 0AB0: key_pressed 16 jf @NONAME_256 03E6: remove_text_box 08D7: 2@ = panel 1@ active_row Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True 08DA: remove_panel 1@ :NONAME_341 wait 0 if 2@ == 0 jf @NONAME_423 Model.Load(#M4) 038B: load_requested_models :NONAME_370 wait 0 if and Model.Available(#M4) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted jf @NONAME_370 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 31 ammo 3800 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#M4) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_423 wait 0 if 2@ == 1 jf @NONAME_505 Model.Load(#AK47) 038B: load_requested_models :NONAME_452 wait 0 if and Model.Available(#AK47) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted jf @NONAME_452 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 30 ammo 3800 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#AK47) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_505 wait 0 if 2@ == 2 jf @NONAME_587 Model.Load(#CHROMEGUN) 038B: load_requested_models :NONAME_534 wait 0 if and Model.Available(#CHROMEGUN) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted jf @NONAME_534 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 25 ammo 4000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#CHROMEGUN) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_587 wait 10 if 2@ == 3 jf @NONAME_669 Model.Load(#SHOTGSPA) 038B: load_requested_models :NONAME_616 wait 0 if and Model.Available(#SHOTGSPA) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted jf @NONAME_616 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 27 ammo 4000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#SHOTGSPA) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_669 wait 10 if 2@ == 4 jf @NONAME_751 Model.Load(#SAWNOFF) 038B: load_requested_models :NONAME_698 wait 0 if and Model.Available(#SAWNOFF) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted jf @NONAME_698 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 26 ammo 4000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#SAWNOFF) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_751 wait 0 if 2@ == 5 jf @NONAME_833 Model.Load(#DESERT_EAGLE) 038B: load_requested_models :NONAME_780 wait 0 if and Model.Available(#DESERT_EAGLE) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted jf @NONAME_780 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 24 ammo 4000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#DESERT_EAGLE) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_833 wait 0 if 2@ == 6 jf @NONAME_915 Model.Load(#SILENCED) 038B: load_requested_models :NONAME_862 wait 0 if and Model.Available(#SILENCED) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted jf @NONAME_862 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 23 ammo 4000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#SILENCED) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_915 wait 0 if 2@ == 7 jf @NONAME_997 Model.Load(#COLT45) 038B: load_requested_models :NONAME_944 wait 0 if and Model.Available(#COLT45) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted jf @NONAME_944 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 22 ammo 4000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#COLT45) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_997 wait 0 if 2@ == 8 jf @NONAME_1079 Model.Load(#MICRO_UZI) 038B: load_requested_models :NONAME_1026 wait 0 if and Model.Available(#MICRO_UZI) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted jf @NONAME_1026 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 28 ammo 7000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#MICRO_UZI) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1079 wait 0 if 2@ == 9 jf @NONAME_1161 Model.Load(#MP5LNG) 038B: load_requested_models :NONAME_1108 wait 0 if and Model.Available(#MP5LNG) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted jf @NONAME_1108 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 29 ammo 7000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#MP5LNG) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1161 wait 0 if 2@ == 10 jf @NONAME_1161 Model.Load(#TEC9) 038B: load_requested_models :NONAME_1190 wait 0 if and Model.Available(#TEC9) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted jf @NONAME_1190 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 32 ammo 7000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#TEC9) wait 10 jump @NONAME_16 wait 0 if 2@ == 11 jf @NONAME_1325 Model.Load(#CUNTGUN) 038B: load_requested_models :NONAME_1272 wait 0 if and Model.Available(#CUNTGUN) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted jf @NONAME_1272 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 33 ammo 3000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#CUNTGUN) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1325 wait 0 if 2@ == 12 jf @NONAME_341 Model.Load(#SNIPER) 038B: load_requested_models :NONAME_1354 wait 0 if and Model.Available(#SNIPER) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted jf @NONAME_1354 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 34 ammo 3000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#SNIPER) wait 10 jump @NONAME_16
Offline
Строка 08D4: 1@ = create_panel_with_title 'FES_WEA' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 2 interactive 1 background 1 alignment 0 должна быть такой: 08D4: 1@ = create_panel_with_title 'FES_WEA' position 31.0 170.0 width 180.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0
Насчет BACK и NEXT : я имел ввиду, что надо создать пункты, которые переключали панели туда(NEXT) и братно(BACK).:D
Last edited by Gyr (19-02-2009 17:27)
Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!
Offline
Я понял, что пункты, это получается мне придется вместо нижнего SNIPER целый скрипт таблицы? Подскажите, как сделать переключение на новую таблицу.
И кстати почему нужно заменить строку?
Last edited by GTASA (19-02-2009 21:35)
Offline
Просто в блоке :NONAME_1354
вместо того что бы дать актеру снайперку, удали старую таблицу и тут же создай новую, в которой сделаешь новые пункты( можно дать броню, жизни и т.д.)
А строка.... Просто надо что бы после columns стояло 1, а не 2. А то не всегда корректно работает(х.з почему)
Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!
Offline
Я не могу придумать ничего. Вторая панель не появляется (должна появиться, когда нажимаем Винтовка)
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 {$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- 0000: NOP wait 0 0@ = 304526 :NONAME_16 wait 0 if and not Actor.Dead($PLAYER_ACTOR) 0AB0: key_pressed 9 0AB0: key_pressed 87 else_jump @NONAME_16 Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False 08D4: 1@ = create_panel_with_title 'FES_WEA' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0 // ’“ K 08DB: set_panel 1@ column 0 header 'DUMMY' data 'M4' 'AK' 'SHOTGN1' 'SHOTGN3' 'SHOTGN2' 'STWE003' 'STWE002' 'STWE001' 'GUN3' 'MP5' 'STWE011' 'RIFLE' // M4 // ak47 // ЂPO…OB K // PA‡PѓBHO B HT4ECTEP // …OEBO ЂPO…OB K // ’“CTѓHHѓ OPE‚ // T X ’ CTO‚ET // ’ CTO‚ET // M KPO ’O‚“-ABTOMATѓ // CM† // TEK9 // B HTOBKA 08D6: set_panel 1@ column 0 alignment 1 08D6: set_panel 1@ column 1 alignment 2 09DB: set_panel 1@ column 0 width 140 09DB: set_panel 1@ column 1 width 46 090E: set_panel 1@ active_row 0 :NONAME_256 wait 0 if 0AB0: key_pressed 13 else_jump @NONAME_300 03E6: remove_text_box 08DA: remove_panel 1@ Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_300 wait 0 if 0AB0: key_pressed 16 else_jump @NONAME_256 03E6: remove_text_box 08D7: 2@ = panel 1@ active_row Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True 08DA: remove_panel 1@ :NONAME_341 wait 0 if 2@ == 0 else_jump @NONAME_423 Model.Load(#M4) 038B: load_requested_models :NONAME_370 wait 0 if and Model.Available(#M4) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_370 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 31 ammo 3800 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#M4) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_423 wait 0 if 2@ == 1 else_jump @NONAME_505 Model.Load(#AK47) 038B: load_requested_models :NONAME_452 wait 0 if and Model.Available(#AK47) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_452 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 30 ammo 3800 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#AK47) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_505 wait 0 if 2@ == 2 else_jump @NONAME_587 Model.Load(#CHROMEGUN) 038B: load_requested_models :NONAME_534 wait 0 if and Model.Available(#CHROMEGUN) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_534 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 25 ammo 4000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#CHROMEGUN) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_587 wait 10 if 2@ == 3 else_jump @NONAME_669 Model.Load(#SHOTGSPA) 038B: load_requested_models :NONAME_616 wait 0 if and Model.Available(#SHOTGSPA) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_616 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 27 ammo 4000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#SHOTGSPA) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_669 wait 10 if 2@ == 4 else_jump @NONAME_751 Model.Load(#SAWNOFF) 038B: load_requested_models :NONAME_698 wait 0 if and Model.Available(#SAWNOFF) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_698 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 26 ammo 4000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#SAWNOFF) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_751 wait 0 if 2@ == 5 else_jump @NONAME_833 Model.Load(#DESERT_EAGLE) 038B: load_requested_models :NONAME_780 wait 0 if and Model.Available(#DESERT_EAGLE) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_780 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 24 ammo 4000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#DESERT_EAGLE) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_833 wait 0 if 2@ == 6 else_jump @NONAME_915 Model.Load(#SILENCED) 038B: load_requested_models :NONAME_862 wait 0 if and Model.Available(#SILENCED) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_862 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 23 ammo 4000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#SILENCED) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_915 wait 0 if 2@ == 7 else_jump @NONAME_997 Model.Load(#COLT45) 038B: load_requested_models :NONAME_944 wait 0 if and Model.Available(#COLT45) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_944 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 22 ammo 4000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#COLT45) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_997 wait 0 if 2@ == 8 else_jump @NONAME_1079 Model.Load(#MICRO_UZI) 038B: load_requested_models :NONAME_1026 wait 0 if and Model.Available(#MICRO_UZI) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_1026 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 28 ammo 7000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#MICRO_UZI) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1079 wait 0 if 2@ == 9 else_jump @NONAME_1161 Model.Load(#MP5LNG) 038B: load_requested_models :NONAME_1108 wait 0 if and Model.Available(#MP5LNG) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_1108 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 29 ammo 7000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#MP5LNG) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1161 wait 0 if 2@ == 10 else_jump @NONAME_1161 Model.Load(#TEC9) 038B: load_requested_models :NONAME_1190 wait 0 if and Model.Available(#TEC9) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_1190 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 32 ammo 7000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#TEC9) wait 10 jump @NONAME_16 wait 0 if 2@ == 11 else_jump @NONAME_1325 Model.Load(#CUNTGUN) 038B: load_requested_models :NONAME_1272 wait 0 if and Model.Available(#CUNTGUN) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_1272 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 33 ammo 3000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#CUNTGUN) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1325 wait 0 if 2@ == 12 08D4: 4@ = create_panel_with_title 'FES_WEA' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 1 interactive 1 background 1 alignment 0 // ’“ K 08DB: set_panel 4@ column 0 header 'DUMMY' data 'RIFLE' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' 'DUMMY' // M4 // ak47 // ЂPO…OB K // PA‡PѓBHO B HT4ECTEP // …OEBO ЂPO…OB K // ’“CTѓHHѓ OPE‚ // T X ’ CTO‚ET // ’ CTO‚ET // M KPO ’O‚“-ABTOMATѓ // CM† // TEK9 // B HTOBKA 08D6: set_panel 4@ column 0 alignment 1 08D6: set_panel 4@ column 1 alignment 2 09DB: set_panel 4@ column 0 width 140 09DB: set_panel 4@ column 1 width 46 090E: set_panel 4@ active_row 0 :NONAME_zasa wait 0 if 4@ == 0 jf @NONAME_341 Model.Load(#SNIPER) 038B: load_requested_models :NONAME_1354 wait 0 if and Model.Available(#SNIPER) Player.Defined($PLAYER_CHAR) not wasted_or_busted jf @NONAME_1354 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 34 ammo 3000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy(#SNIPER) wait 10 jump @NONAME_16
Offline
Извиняюсь за флуд, но мне кто-нибудь поможет?
Offline
Offline
Seemann, а можешь помочь мне моим подходом? У тебя он сложен и для меня неудобен.
Offline