You are not logged in.
Никогда не разбирал проги, блин... А свести поезд с рельс - та же песня?
___
Скачал хоппер с GTT, установил как описано здесь http://gta.com.ua/forum2/index.php?showtopic=3170 на id 615 (612-614 - тоже занял), но этот id какой-то магический, когда на предыдущие id всё ставилось, с этой моделью игра вылетает ещё на загрузке. Кто знает, в чём прикол этого id? откатить изменения могу, но тогда я буду знать, что больше тачек доставить не смогу, а мне ещё нужно добавить как минимум 3 вагона (этот не в счёт). Чо делать?
Last edited by ~AquaZ~ (31-03-2010 05:32)
Offline
00BA: show_text_styled GXT 'TEXT' time 0 style 1
Когда создаешь такой текст, он пропадает не сразу. Я указал ноль сек, но он пропадет секунд через 5. Каким опкодом можно мгновенно затушить такой стиль текста?
Это не помогает:
00BE: text_clear_all
03D6: remove_styled_text 'TEXT'
03F0: toggle_text_draw 0
Offline
Не выйдет.
Вопрос 2: Почему у меня СБ не открывает Vice City main.scm? Почему-то пишет "Неверный заголовок файла". Как его открыть? Если что, main.scm от San Andreas открывается нормально.
Offline
Да.
Offline
Может повреждённый. Может что-то в настройках санника не то. Лучше всего - поищи стандартный мэин (там не только мэин.скм, а ещё какой-то файл с таким же названием, но другим расширением, в нём может быть вся проблема).
Offline
Вайсовский мэин у меня стандартный, раньше вроде открывался, хотя, не помню, открывал ли я его раньше. А СБ на win 7 не глючит? Или хоть кто-нибудь скиньте мэин в блокноте.
Offline
у меня к вам 2 вопроса:
1 - ый как создавать всегда в разных координатах (по оффсету) актеров. Тоесть они будут создаваться в далеке от игрока но всегда в разных точках, и конечно же не будут превышать заданый им параметр (ну тоесть актеры будут создаваться к примеру от -10.0 до 10.0 - только в разных и не будут превышать этот -10.0 и 10.0) ну надеюсь вы поняли суть.
-Ну тоесть актеров по кругу. Что бы они окружали игрока со всех сторон.
2 - большая синяя сфера - она еле видна но если актеры за этой сферой они исчезают это хорошо,но как нибудь саму сферу можно "оневидимить" ? Тоесть что бы она не отображалась, а то находиться в этой синей сфере неприятно,а так как проверка идет на каком расстоянии актер от меня - то получаеться что эта сфера "приаттачена" (приклеена) ко мне и следует за мной.
Есть опкод что бы сделать ее невидимой ???
Вопросы о GTA III
Last edited by Innocent (03-04-2010 13:45)
Offline
у меня к вам 2 вопроса:
1 - ый как создавать всегда в разных координатах (по оффсету) актеров. Тоесть они будут создаваться в далеке от игрока но всегда в разных точках, и конечно же не будут превышать заданый им параметр (ну тоесть актеры будут создаваться к примеру от -10.0 до 10.0 - только в разных и не будут превышать этот -10.0 и 10.0) ну надеюсь вы поняли суть.
-Ну тоесть актеров по кругу. Что бы они окружали игрока со всех сторон.2 - большая синяя сфера - она еле видна но если актеры за этой сферой они исчезают это хорошо,но как нибудь саму сферу можно "оневидимить" ? Тоесть что бы она не отображалась, а то находиться в этой синей сфере неприятно,а так как проверка идет на каком расстоянии актер от меня - то получаеться что эта сфера "приаттачена" (приклеена) ко мне и следует за мной.
Есть опкод что бы сделать ее невидимой ???Вопросы о GTA III
1. Задай координатам случайное значение кодом
0209: $1301 = random_int 0 2
Здесь последние два параметра - это интервал случайных чисел.
2. Откуда эта сфера взялась? Если ты использовал код 00FE:, то там наверное нужно написать 0, а не 1.
Offline
0209: $1301 = random_int 0 2 - не помогло. Теперь актеры появляються в одних и тех же координатах.
Неужели нету никакого способа что бы создовать их в разных точках по кругу?
2. Откуда эта сфера взялась? Если ты использовал код 00FE:, то там наверное нужно написать 0, а не 1.
80F2: not actor $PLAYER_ACTOR near_actor 0@ radius 40.0 40.0 40.0
вот этот опкод. Здесь нету параметра видимости.Как сделать что бы сфера была невидимой?
Offline
Да???
Тогда посмотрите на весь код скрипта и скажите мне какой из опкодов создает сферу ???
// This file was decompiled using scm.ini published by GtaForums.com on 25.11.05 {$VERSION 1.1.0000} {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- 0001: wait 0 ms 03A4: name_thread 'Z1' 0004: $ONMISSION = 1 // integer values 0002: jump @Z1_28 :Z1_28 0247: request_model #AK47 0247: request_model #SENTINEL 038B: load_requested_models :Z1_39 00D6: if and 0248: model #AK47 available 0248: model #SENTINEL available 004D: jump_if_false @Z1_66 0002: jump @Z1_73 :Z1_66 0002: jump @Z1_39 :Z1_73 0001: wait 0 ms 0256: player $PLAYER_CHAR defined 004D: jump_if_false @Z1_73 01B6: set_weather 3 016A: fade 1 0 ms 01EB: set_car_density_to 0.0 01F0: set_max_wanted_level_to 0 03DE: set_pedestrians_density_multiplier_to 0.0 0054: store_player $PLAYER_CHAR position_to 1@ 2@ 3@ 01B1: give_player $PLAYER_CHAR weapon 5 ammo 750 00A5: 6@ = create_car #SENTINEL at 815.3125 -326.375 8.0625 0249: release_model #AK47 0009: 1@ += -15.5 // floating-point values 0009: 2@ += 15.5 // floating-point values 0376: 9@ = create_random_actor 1@ 2@ -200.0 00A0: store_actor 9@ position_to 1@ 2@ 3@ 01CC: actor 9@ kill_player $PLAYER_CHAR 02A9: set_actor 9@ immune_to_nonplayer 1 0009: 1@ += -15.5 // floating-point values 0009: 2@ += -15.5 // floating-point values 0376: 10@ = create_random_actor 1@ 2@ -200.0 00A0: store_actor 10@ position_to 1@ 2@ 3@ 01CC: actor 10@ kill_player $PLAYER_CHAR 02A9: set_actor 10@ immune_to_nonplayer 1 0009: 1@ += 15.5 // floating-point values 0009: 2@ += -15.5 // floating-point values 0376: 11@ = create_random_actor 1@ 2@ -200.0 00A0: store_actor 11@ position_to 1@ 2@ 3@ 01CC: actor 11@ kill_player $PLAYER_CHAR 02A9: set_actor 11@ immune_to_nonplayer 1 0009: 1@ += 15.5 // floating-point values 0009: 2@ += 15.5 // floating-point values 0376: 12@ = create_random_actor 1@ 2@ -200.0 00A0: store_actor 12@ position_to 1@ 2@ 3@ 01CC: actor 12@ kill_player $PLAYER_CHAR 02A9: set_actor 12@ immune_to_nonplayer 1 :Z1_394 0001: wait 0 ms 00D6: if 8256: not player $PLAYER_CHAR defined 004D: jump_if_false @Z1_421 0002: jump @Z1_512 :Z1_421 05F5: call_scm_func @Z1_548 1 9@ 9@ 05F5: call_scm_func @Z1_548 1 10@ 10@ 05F5: call_scm_func @Z1_548 1 11@ 11@ 05F5: call_scm_func @Z1_548 1 12@ 12@ 0001: wait 0 ms 00D6: if 0118: actor $PLAYER_ACTOR dead 004D: jump_if_false @Z1_512 0002: jump @Z1_519 :Z1_512 0002: jump @Z1_394 :Z1_519 01C2: remove_references_to_actor 9@ // Like turning an actor into a random pedestrian 01C2: remove_references_to_actor 10@ // Like turning an actor into a random pedestrian 01C2: remove_references_to_actor 11@ // Like turning an actor into a random pedestrian 01C2: remove_references_to_actor 12@ // Like turning an actor into a random pedestrian 0004: $ONMISSION = 0 // integer values 05DC: end_custom_thread :Z1_548 0001: wait 0 ms 00D6: if or 0118: actor 0@ dead 80F2: not actor $PLAYER_ACTOR near_actor 0@ radius 50.0 40.0 100.0 004D: jump_if_false @Z1_679 034F: destroy_actor_with_fade 0@ // The actor fades away like a ghost 0054: store_player $PLAYER_CHAR position_to 1@ 2@ 3@ 0208: 5@ = random_float 30.0 -30.0 0208: 6@ = random_float 15.0 -15.0 0007: 7@ = -200.0 // floating-point values 005B: 5@ += 1@ // floating-point values 005B: 6@ += 2@ // floating-point values 0376: 0@ = create_random_actor 5@ 6@ -200.0 01CC: actor 0@ kill_player $PLAYER_CHAR 02A9: set_actor 0@ immune_to_nonplayer 1 :Z1_679 05F6: ret 1 0@
Если не верите - можете лично убедиться что в игре есть сфера.
Кстати проблему с координатами уже решил.
А вот со сферой трабл.
Offline
Рандом Инт не подойдёт. Возьми это 0208: 17@ = random_float_in_ranges -0.2 0.2
Offline
Offline
Читать мануал.
Offline
Aquaz , причем здесь вот это:
0208: 17@ = random_float_in_ranges -0.2 0.2
И если ты не видел,я это уже использовал (присмотрись к коду выше)
Ну так что там с этой злосчастной сферой? Она создаеться из за проверки на отдаленость,точно вам говорю.(да да 3Doomer - тот опкод когда проверяет и создаёт не принудительно сферу тех размеров - которые записаны в проверке)Вот только как сделать что бы эта сфер стала невидимой?
Offline
0209: $1301 = random_int 0 2 - не помогло. Теперь актеры появляються в одних и тех же координатах.
Неужели нету никакого способа что бы создовать их в разных точках по кругу?
Надо так
0208: 1@ = random_float -30.0 31.0
0208: 2@ = random_float -15.0 16.0
0376: 0@ = create_random_actor 1@ 2@ -200.0
И это нужно делать каждый раз перед созданием актёра чтоб изменить значение 1@ и 2@
Offline
Теперь мои вопросы.
Делаю скрипт, вот код
:SKATE_11 wait 0 if Player.Defined($PLAYER_CHAR) jf @SKATE_11 wait 0 if and $ACTIVE_INTERIOR == 0 00E1: player 0 pressed_key 4 Player.Controllable($PLAYER_CHAR) jf @SKATE_11 Actor.StorePos($PLAYER_ACTOR, 1@, 2@, 3@) 3@ += -1 4@ = Actor.Angle($PLAYER_ACTOR) 0@ = Object.Create(1641, 1@, 2@, 3@) Object.Angle(0@) = 4@ 0470: 5@ = actor $PLAYER_ACTOR current_weapon 04F4: put_actor $PLAYER_ACTOR into_turret_on_object 0@ offset_from_object_origin 0.0 0.0 1.0 orientation 0 both_side_angle_limit 360.0 lock_weapon 5@ Camera.SetBehindPlayer 20@ = 5.0 :SKATE_171 wait 0 if 00E1: player 0 pressed_key 16 jf @SKATE_209 20@ += 1.0 jump @SKATE_209 :SKATE_209 if and 00E1: player 0 pressed_key 1 8AB0: not key_pressed 98 8AB0: not key_pressed 104 jf @SKATE_286 04C4: store_coords_to 4@ 5@ 6@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 1.0 -1.0 31@ = Actor.Angle($PLAYER_ACTOR) Object.Angle(0@) = 31@ jump @SKATE_420 :SKATE_286 if 0AB0: key_pressed 104 jf @SKATE_353 04C4: store_coords_to 4@ 5@ 6@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 1.0 0.0 31@ = Actor.Angle($PLAYER_ACTOR) Object.Angle(0@) = 31@ jump @SKATE_420 :SKATE_353 if 0AB0: key_pressed 98 jf @SKATE_171 04C4: store_coords_to 4@ 5@ 6@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 1.0 -2.0 31@ = Actor.Angle($PLAYER_ACTOR) Object.Angle(0@) = 31@ jump @SKATE_420 :SKATE_420 0AB1: call_scm_func @SKATE_538 5 0@ 4@ 5@ 6@ 20@ 11@ 12@ 13@ :SKATE_454 834E: not move_object 0@ to 4@ 5@ 6@ speed 11@ 12@ 13@ flag 0 jf @SKATE_531 0AB1: call_scm_func @SKATE_538 5 0@ 4@ 5@ 6@ 20@ 11@ 12@ 13@ wait 0 jump @SKATE_454 :SKATE_531 jump @SKATE_171 :SKATE_538 Object.StorePos(0@, 5@, 6@, 7@) 050A: 8@ = distance_between_XYZ 5@ 6@ 7@ and_XYZ 1@ 2@ 3@ 0063: 5@ -= 1@ // (float) 0063: 6@ -= 2@ // (float) 0063: 7@ -= 3@ // (float) 0073: 5@ /= 8@ // (float) 0073: 6@ /= 8@ // (float) 0073: 7@ /= 8@ // (float) 006B: 5@ *= 4@ // (float) 006B: 6@ *= 4@ // (float) 006B: 7@ *= 4@ // (float) 0096: make 5@ absolute_float 0096: make 6@ absolute_float 0096: make 7@ absolute_float 0AB2: ret 3 5@ 6@ 7@
1. Хочу что можно было менять скорость полёта объекта, она записана в переменную 20@ (дробное). Но хотя я пытаюсь увеличить её значение, скорость не меняется.
2. Я не раз слышал, как предлагали сделать так, чтоб сделать перемещение эффекта, нужно создать объект, сделать его невидимым, прицепить к нему эффект и перемещать. Вот только проблема – если сделать объект невидимым сразу после создания, то и эффект будет невидимым. Как это исправить?
3. Я просмотерл список эффектов, но не нашёл такого чёрного дыма, который был бы постоянным (незаканчивающимся). Но в игре же был такой дым на домах во время хаоса. Может в мануале не все эффекты указаны или их можно сделать некончающимися?
4. Применил к игроку код 0713: actor $PLAYER_ACTOR driveby_actor -1 car -1 point 0.0 0.0 0.0 radius 300.0 8 1 firing_rate 100
Как теперь его отменить, чтоб игрок опять сел по нормальному.
Offline
2. Я не раз слышал, как предлагали сделать так, чтоб сделать перемещение эффекта, нужно создать объект, сделать его невидимым, прицепить к нему эффект и перемещать. Вот только проблема – если сделать объект невидимым сразу после создания, то и эффект будет невидимым. Как это исправить?
А чередовать команды местами ни разу не пробовал?
Что если сначала сделать объект невидимым, а уж потом приделать к нему эффект?
Или раз уж particle неумышленно становится невидимым возвращать его из астрального существования), делать видимым?
3. Я просмотерл список эффектов, но не нашёл такого чёрного дыма, который был бы постоянным (незаканчивающимся). Но в игре же был такой дым на домах во время хаоса. Может в мануале не все эффекты указаны или их можно сделать некончающимися?
Может попытаться поколдовать с типом particle'а. Например, как последний параметр в опкоде 064B. Хотя, доподлинно сказать не могу - с этим никогда не сталкивался.
А насчёт дыма в игре во время бунта - может быть он создаётся, исходя из модели, или файла модели и дым циклично создаётся.
4. Применил к игроку код 0713: actor $PLAYER_ACTOR driveby_actor -1 car -1 point 0.0 0.0 0.0 radius 300.0 8 1 firing_rate 100
Как теперь его отменить, чтоб игрок опять сел по нормальному.
Используй
0465: remove_actor $PLAYER_ACTOR from_turret_mode
[---]
@3Doomer, помнишь как-то разговор заходил о простых объектах и о тех, которым был установлен флаг Object.Init.
Так вот помимо малоиспользуемого качества как solid я нашёл ещё одно различие, более существенное.
Если объект обыкновенный, то проявляется весьма забавное свойство.
Игрок как бы скользит по нему при передвижении и на резких поворотах его заносит и он по инерции немного пробегает дальше, не выполняя команду, и прошагивая на одном месте и только после этого начинает идти в заданном направлении.
На объектах же типа solid такой "заносчивости" не проявляется.
Last edited by Daeman (05-04-2010 18:11)
Offline
Innocent wrote:0209: $1301 = random_int 0 2 - не помогло. Теперь актеры появляються в одних и тех же координатах.
Неужели нету никакого способа что бы создовать их в разных точках по кругу?Надо так
0208: 1@ = random_float -30.0 31.0
0208: 2@ = random_float -15.0 16.0
0376: 0@ = create_random_actor 1@ 2@ -200.0И это нужно делать каждый раз перед созданием актёра чтоб изменить значение 1@ и 2@
Фууух ну Д88 - ну посмотри же ты в мой код выше.Я уже это сделал.Это уже написано.
Ну помогите же мне кто нибудь с этой сферой.
Вся работа из за нее стоит...
Offline
d88 wrote:4. Применил к игроку код 0713: actor $PLAYER_ACTOR driveby_actor -1 car -1 point 0.0 0.0 0.0 radius 300.0 8 1 firing_rate 100
Как теперь его отменить, чтоб игрок опять сел по нормальному.Используй
0465: remove_actor $PLAYER_ACTOR from_turret_mode
Ха оригинально!
И работает?
I know everything and nothing...
Offline
Мне тоже интересно!
___
Как сделать на тачке ментовскую "графику" и мигалку? Желательно без конвертации в Макс и обратно, хотя второе без этого наверно не обойдётся...
__
Как "отучить" SAUpDownLights проверять версию игры? У меня облегчённая пропатченая, а он хочет 1.0.
Last edited by ~AquaZ~ (06-04-2010 04:53)
Offline
Мне тоже интересно!
___
Как сделать на тачке ментовскую "графику" и мигалку? Желательно без конвертации в Макс и обратно, хотя второе без этого наверно не обойдётся...
__
Как "отучить" SAUpDownLights проверять версию игры? У меня облегчённая пропатченая, а он хочет 1.0.
Ответ 1: Заменой текстур. Причём мигалку просто так не поставишь - работать не будет. Если память мне не изменяет, за каждой машиной по мимо её модели и id закреплена группа к которой она относится. И для каждой группы свои свойства транспорта.
Ответ 2: Может просто удовлетворить потребность данного мода - поставить версию 1.0?
Offline