You are not logged in.
Sergey81, я чё-то не пойму, почему бы не изменить имя потока на более короткое?
Это мэйн от Great Theft Car, во первых он не компилируется, во вторых если даже и скомпилился бы, сейвы старые не подойдут. Оно того не стоит.
Кстати, плагин для возврата аэро я написал, спс за наводки.
Offline
Sergey81, 0459: end_thread_named 'SPEEDOM' работает или нет?
Неа, пробовал по всякому, не получилось.
Offline
А как убрать блокады на мостах в начале оригинальной игры? Они - это объекты, которые надо удалить? или как
Offline
В аттаче результат маленького эксперимента с аэро.
dll загружается через cleo, включает аэро, выгружается и скрипт завершается. Теперь, если свернуть SA, аэро будет работать. А вобще мне больше интересно было посмотреть, получится сделать или нет.
Offline
разработчик ГТК по поводу твоей проблемы со спидометром:
кул
Кул то, что проблема решаема хотя бы отключением одного спидометра:cool:
Offline
offtop ololo
@3Вщщьук - а зачем такой большой юб ставить в подпись? Достаточно ссылки наверное.
Offline
Они - это объекты, которые надо удалить?
Да. Переменные этих объектов можно найти в мэйне.
Неа, пробовал по всякому, не получилось.
Возможно, дело в регистре букв названия потока. Можно попробовать декомпилировать тот мэйн, выставив регистр "Как есть" в опциях СБ. Первые 7 символов полученного названия скопировать в 0459
Offline
Возможно, дело в регистре букв названия потока. Можно попробовать декомпилировать тот мэйн, выставив регистр "Как есть" в опциях СБ. Первые 7 символов полученного названия скопировать в 0459
Стоит и так "как есть", так что наверно не в этом дело.
Заюзал Memory Hacker.
Им тред прекрасно отключается, оставляя за собой только ноль в углу:
Название кстати содержит 8 символов.
P.S.
0459: end_thread_named 'SPEEDOME' не срабатывает тоже.
Last edited by Sergey81 (23-12-2010 04:58)
Offline
@Sergey81 - давай для начала разберемся с 0AAA. При каких значениях этот опкод "находит" запущенный поток?
1 | 0AAA: 0@ = thread "SPEEDOME" pointer |
0@ <> 0 ?
Если ты найдешь указатель на этот поток, то ты можешь либо вручную выставить флаг "неактивности", либо "скормить" указатель в метод CScriptThread::endThread.
Offline
А есть у клео скриптов какое-то ограничение на память или что-то вроде того?
Ато есть у меня один скрипт, выбирает случайные авто. так вот после нескольких выборов, примерно гдето на 6-7 раз, игра вылетает. Хотя RemoveReferences использую. С загрузкой и выгрузкой моделей создавемых объектов тоже все нормально... непонимаю почему так.
Может есть какие-нибудь опкоды, забивающие память? Или может дело вовсе не в памяти.
Last edited by Ruzel (23-12-2010 17:26)
Offline
выбирает случайные авто
Можно поточнЕе?
Offline
Какой опкод ты используешь для поиска? Некоторые опкоды не изменяют значение флага Ref, и машина может в любой момент исчезнуть (например, после wait 1000), может, из-за этого?
[small][/small]
Offline
@Sergey81 - давай для начала разберемся с 0AAA. При каких значениях этот опкод "находит" запущенный поток?
10AAA:
0@
= thread
"SPEEDOME"
pointer
0@ <> 0 ?
Если ты найдешь указатель на этот поток, то ты можешь либо вручную выставить флаг "неактивности", либо "скормить" указатель в метод CScriptThread::endThread.
Сейчас у меня такой код:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 | { $CLEO } 0000: 0AAA: 0@ = thread "SPEEDOMETR_BYHARD_V2" pointer if 0@ <> 0 then wait 100 0ABA: end_custom_thread_named 'speed' 0459: end_thread_named 'NJOY' else 0a93: end 0a93: |
Т.е. "SPEEDOMETR_BYHARD_V2" находится, тред 'NJOY' отключается, как и 'speed'(клео-спидометр).
--
А вот за CScriptThread::endThread спасибо, так работает, не оставляя за собой никаких следов.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 | { $CLEO } 0000: 0AAA: 0@ = thread "SPEEDOMETR_BYHARD_V2" pointer if 0@ <> 0 then wait 100 0AA6: call_method 0x465AA 0 struct 0@ num_params 0 pop 0 0459: end_thread_named 'NJOY' else 0a93: end 0a93: |
Надо будет куда-нить в неочевидные возможности запостить.
Last edited by Sergey81 (24-12-2010 05:40)
Offline
помогите пожалуйста, всю голову сломал уже. модели не выгружаются по моему
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 | {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- thread "folt" wait 1000 :folt if player.defined( $Player_char ) jf @folt marker.CreateIconAndSphere( $Mark ,23,274.1831, 2505.5039, 16.4844) :folt1 wait 0 if 0101: actor $PLAYER_ACTOR stopped_near_point 274.2205 2505.5354 16.4844 radius 1.5 1.5 1.5 sphere 0 jf @folt1 marker.Disable( $Mark ) wait 0 00C0: set_current_time_to 00 minutes_to 00 wait 0 model.Load( 1@ 5713) model.Load( 2@ 5714) model.Load( 3@ 5715) 038B: load_requested_models Jump @folt1_2 end_thread :folt1_2 wait 0 if and model.Available( 1@ 5713) model.Available( 2@ 5714) model.Available( 3@ 5715) jf @folt1_2 object.Create( 1@ ,5713, 325.7908, 2506.9893, 14.5) object.Angle( 1@ ) = 270.0 object.Create( 1@ ,5713, 412.2807, 2506.9893, 14.5) object.Angle( 1@ ) = 270.0 object.Create( 2@ ,5714, 385.6027, 2506.9893, 14.5) object.Angle( 2@ ) = 270.0 object.Create( 3@ ,5715, 350.7908, 2506.9893, 14.5) object.Angle( 3@ ) = 270.0 Jump @folt1_3 end_thread :folt1_3 wait 0 model.Load( 4@ 9833) 038B: load_requested_models if player.defined( $Player_char ) jf @folt1_3 Jump @folt1_4 end_thread :folt1_4 wait 0 if and model.Available( 4@ 9833) jf @folt1_4 object.Create( 4@ ,9833, 415.5789, 2506.9893, 14.5) object.Angle( 4@ ) = 270.0 Jump @folt2 :folt2 wait 0 model.load(258) model.load(253) model.load(260) 038B: load_requested_models :folt2_1 wait 0 if and model.available(258) model.available(253) model.available(260) jf @folt2_1 Jump @folt2_2 :folt2_2 wait 0 if and actor.Create( 5@ ,4,258,323.0516, 2508.1335, 16.5039) actor.Create( 6@ ,4,253,322.8822, 2503.0637, 16.4844) actor.Create( 7@ ,4,260,323.1521, 2491.134, 16.4844) actor.Create( 8@ ,4,258,315.3968, 2493.405, 16.4844) actor.Create( 9@ ,4,253,315.1443, 2500.6709, 16.4844) actor.Create( 10@ ,4,260,315.0663, 2505.6206, 16.4844) actor.Create( 11@ ,4,258,315.0244, 2511.3728, 16.5594) actor.Create( 12@ ,4,253,314.6855, 2522.022, 16.7265) actor.Create( 13@ ,4,260,314.357, 2526.8503, 16.7849) jf @folt2_2 Jump @folt2_3 :folt2_3 wait 0 if and Actor.SetImmunities( 5@ , 1, 1, 1, 1, 1) Actor.SetImmunities( 6@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.SetImmunities( 7@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.SetImmunities( 8@ , 1, 1, 1, 1, 1) Actor.SetImmunities( 9@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.SetImmunities( 10@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.SetImmunities( 11@ , 1, 1, 1, 1, 1) Actor.SetImmunities( 12@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.SetImmunities( 13@ , 1, 1, 1, 1, 0) jf @folt2_3 Actor.Health( 5@ ) = 1000 Actor.Health( 6@ ) = 1000 Actor.Health( 7@ ) = 1000 Actor.Health( 8@ ) = 1000 Actor.Health( 9@ ) = 1000 Actor.Health( 10@ ) = 1000 Actor.Health( 11@ ) = 1000 Actor.Health( 12@ ) = 1000 Actor.Health( 13@ ) = 1000 if and 0245: set_actor 5@ walk_style_to "BLINDMAN" 0245: set_actor 6@ walk_style_to "BLINDMAN" 0245: set_actor 7@ walk_style_to "BLINDMAN" 0245: set_actor 8@ walk_style_to "BLINDMAN" 0245: set_actor 9@ walk_style_to "BLINDMAN" 0245: set_actor 10@ walk_style_to "BLINDMAN" 0245: set_actor 11@ walk_style_to "BLINDMAN" 0245: set_actor 12@ walk_style_to "BLINDMAN" 0245: set_actor 13@ walk_style_to "BLINDMAN" jf @folt2_3 Jump @folt2_4 :folt2_4 wait 0 if player.defined( $Player_char ) jf @folt 05D6: clear_scmpath 05D7: add_point_to_scmpath(1) 413.2871 2506.7603 16.4844 05D8: AS_assign_scmpath to_actor 5@ flags 4 0 05D8: AS_assign_scmpath to_actor 6@ flags 4 0 05D8: AS_assign_scmpath to_actor 7@ flags 4 0 05D8: AS_assign_scmpath to_actor 8@ flags 4 0 05D8: AS_assign_scmpath to_actor 9@ flags 4 0 05D8: AS_assign_scmpath to_actor 10@ flags 4 0 05D8: AS_assign_scmpath to_actor 11@ flags 4 0 05D8: AS_assign_scmpath to_actor 12@ flags 4 0 05D8: AS_assign_scmpath to_actor 13@ flags 4 0 Jump @folt2_5 end_thread :folt2_5 wait 0 if or 00E1: key_pressed 0 17 00E1: key_pressed 0 6 jf @folt2_5 Jump @folt2_6 :folt2_6 wait 1000 if and actor.DestroyInstantly( 5@ ) actor.DestroyInstantly( 6@ ) actor.DestroyInstantly( 7@ ) actor.DestroyInstantly( 8@ ) actor.DestroyInstantly( 9@ ) actor.DestroyInstantly( 10@ ) actor.DestroyInstantly( 11@ ) actor.DestroyInstantly( 12@ ) actor.DestroyInstantly( 13@ ) jf @folt2_6 Jump @folt2_7 :folt2_7 wait 0 if player.defined( $Player_char ) jf @folt2_7 wait 0 model.load(258) model.load(253) model.load(260) 038B: load_requested_models :folt2_8 wait 0 if and 05D6: clear_scmpath 00C0: set_current_time_to 00 minutes_to 00 01b6: set_weather 19 model.available(258) model.available(253) model.available(260) jf @folt2_8 wait 0 04C4: create_coordinate $X1 $Y1 $Z1 from_actor $PLAYER_ACTOR offset 0.0 5.0 0.0 actor.Create( 5@ ,4,258, $X1 , $Y1 , $Z1 ) wait 0 04C4: create_coordinate $X1 $Y1 $Z1 from_actor $PLAYER_ACTOR offset 0.0 5.5 0.0 actor.Create( 6@ ,4,253, $X1 , $Y1 , $Z1 ) wait 0 04C4: create_coordinate $X1 $Y1 $Z1 from_actor $PLAYER_ACTOR offset 0.0 6.0 0.0 actor.Create( 7@ ,4,260, $X1 , $Y1 , $Z1 ) Actor.SetImmunities( 5@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.SetImmunities( 6@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.SetImmunities( 7@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.Health( 5@ ) = 500 Actor.Health( 6@ ) = 500 Actor.Health( 7@ ) = 500 0850: AS_actor 5@ follow_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_actor 5@ kill_actor $PLAYER_ACTOR 0850: AS_actor 6@ follow_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_actor 6@ kill_actor $PLAYER_ACTOR 0850: AS_actor 7@ follow_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_actor 7@ kill_actor $PLAYER_ACTOR Jump @folt2_9 :folt2_9_1 wait 0 04C4: create_coordinate $X1 $Y1 $Z1 from_actor $PLAYER_ACTOR offset 0.0 6.5 0.0 actor.Create( 8@ ,4,258, $X1 , $Y1 , $Z1 ) wait 0 04C4: create_coordinate $X1 $Y1 $Z1 from_actor $PLAYER_ACTOR offset 0.0 7.0 0.0 actor.Create( 9@ ,4,253, $X1 , $Y1 , $Z1 ) wait 0 04C4: create_coordinate $X1 $Y1 $Z1 from_actor $PLAYER_ACTOR offset 0.0 7.5 0.0 actor.Create( 10@ ,4,260, $X1 , $Y1 , $Z1 ) Actor.SetImmunities( 8@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.SetImmunities( 9@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.SetImmunities( 10@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.Health( 8@ ) = 500 Actor.Health( 9@ ) = 500 Actor.Health( 10@ ) = 500 0850: AS_actor 8@ follow_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_actor 8@ kill_actor $PLAYER_ACTOR 0850: AS_actor 9@ follow_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_actor 9@ kill_actor $PLAYER_ACTOR 0850: AS_actor 10@ follow_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_actor 10@ kill_actor $PLAYER_ACTOR jump @folt3 :folt2_9_2 wait 0 04C4: create_coordinate $X1 $Y1 $Z1 from_actor $PLAYER_ACTOR offset 0.0 8.0 0.0 actor.Create( 11@ ,4,258, $X1 , $Y1 , $Z1 ) wait 0 04C4: create_coordinate $X1 $Y1 $Z1 from_actor $PLAYER_ACTOR offset 0.0 8.5 0.0 actor.Create( 12@ ,4,253, $X1 , $Y1 , $Z1 ) wait 0 04C4: create_coordinate $X1 $Y1 $Z1 from_actor $PLAYER_ACTOR offset 0.0 9.0 0.0 actor.Create( 13@ ,4,260, $X1 , $Y1 , $Z1 ) Actor.SetImmunities( 11@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.SetImmunities( 12@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.SetImmunities( 13@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.Health( 11@ ) = 500 Actor.Health( 12@ ) = 500 Actor.Health( 13@ ) = 500 0850: AS_actor 11@ follow_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_actor 11@ kill_actor $PLAYER_ACTOR 0850: AS_actor 12@ follow_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_actor 12@ kill_actor $PLAYER_ACTOR 0850: AS_actor 13@ follow_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_actor 13@ kill_actor $PLAYER_ACTOR jump @folt3_1 end_thread :folt2_9 wait 0 if and Actor.Dead( 5@ ) Actor.Dead( 6@ ) Actor.Dead( 7@ ) jf @folt2_9 actor.DestroyInstantly( 5@ ) actor.DestroyInstantly( 6@ ) actor.DestroyInstantly( 7@ ) jump @folt2_9_1 :folt3 wait 0 if and Actor.Dead( 8@ ) Actor.Dead( 9@ ) Actor.Dead( 10@ ) jf @folt3 actor.DestroyInstantly( 8@ ) actor.DestroyInstantly( 9@ ) actor.DestroyInstantly( 10@ ) jump @folt2_9_2 :folt3_1 wait 0 if and Actor.Dead( 11@ ) Actor.Dead( 12@ ) Actor.Dead( 13@ ) jf @folt3_1 actor.DestroyInstantly( 11@ ) actor.DestroyInstantly( 12@ ) actor.DestroyInstantly( 13@ ) jump @folt4 end_thread :folt4 wait 0 if or player.defined( $Player_char ) wasted_or_busted jf @folt4 wait 2000 0394: play_music 2 01b6: set_weather 18 jump @folt4_1 :folt4_1 wait 5000 if and model.destroy(258) model.destroy(253) model.destroy(260) jf @folt4_1 jump @folt4_2 :folt4_2 wait 1000 if and Object.Destroy( 1@ 5713) Object.Destroy( 2@ 5714) Object.Destroy( 3@ 5715) Object.Destroy( 4@ 9833) jf @folt4_2 jump @folt |
Offline
Выираю опкодом 0AE1. То, что может исчезнуть, учел. Стоит проверка на not Actor.defined . Вопщем, выложу скрипт в разделе модификации. Скрипт называется "Личная Зона"
Last edited by Ruzel (24-12-2010 10:29)
Offline
@ilyha - я бы для начала поменял thread "folt" на thread "FACEPALM.JPG"
@Ruzel - почему бы не воспользоваться сначала scmlog и лимит аджастером, а потом выложить их логи вылета вместе со скриптом?
Offline
@ilyha - я бы для начала поменял thread "folt" на thread "FACEPALM.JPG"
к сожалению это ничего не дало
Offline
но ведь моя конструкция работает. просто в конце не исчезает одна из моделей, не пойму какая (1@? 2@? или 3@) и в конце когда встаеш на маркер игра вылетает. mfisto а как бы ты сделал на моем месте? помоги пожалуйста а то я новичек в скриптинге, по мануалу сб делал. но ведь там для маина а не клео
Offline
Раньше писал скрипты для SA, но когда всё было в одном файле main.scm, однако как появилось Cleo, заинтересовался, начал писать, кое что получается, но вот с редактированием памяти и т.д. не всегда. Так вот, нашёл в скрипте сохранения следующий кусок (вроде он выводит на экран текст):
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 | thread 'SAVE_ANYWHERE' wait 5000 0AB1: call_scm_func @SAVE_ANYWHERE_389 1 - 454 wait 5000 0AB1: call_scm_func @SAVE_ANYWHERE_389 1 - 509 jump @SAVE_ANYWHERE_142 0662: NOP "SAVE_ANYWHERE_MOD" 0662: NOP "VERSION_1.1" 0662: NOP "COPYRIGHT_2008-2009_ANDERSON_BRESSAN" ... :SAVE_ANYWHERE_337 wait 0 if 03D9: save_done jf @SAVE_ANYWHERE_337 fade 1 500 gosub @SAVE_ANYWHERE_578 Actor.LockInCurrentPosition( $PLAYER_ACTOR ) = False Player.CanMove( $PLAYER_CHAR ) = True jump @SAVE_ANYWHERE_142 :SAVE_ANYWHERE_389 0A9F: 1@ = current_thread_pointer 1@ += 16 0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 0062: 1@ -= 0@ // (int) 1@ += 4 0AA5: call 5802976 4 pop 4 0 0 0 1@ 0AB2: ret 0 0900: unknown_set_object "Welcome to ~h~SAVE ANYWHERE MOD~w~ by ~h~Rapier~w~." 0900: unknown_set_object "Type ~h~SAVE~w~ in your keyboard to display the save game menu." 0000: NOP :SAVE_ANYWHERE_578 wait 0 if not fading jf @SAVE_ANYWHERE_578 return |
Но это у меня не работает (игра вылетает сразу). А впихнул я его в свой пробный код так:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 | {$CLEO .cs} :SETSTATS 03A4: name_thread "SETSTATS" wait 1000 0@ = 304531 0004: $BEEFYBARON_SCORE = 'TEXT' :SETSTATS_1 wait 0 &0( 0@ ,1i) == 0x00FF 0000 jf @SETSTATS_1 wait 0 jump @SETSTATS_2 :SETSTATS_2 0@ = 362041 &0( 0@ ,1i) = 0xFFFF 0000 0627: change_stat 24 to 1000.0 Actor.Health( $PLAYER_ACTOR ) = 1000 02AB: set_actor $PLAYER_ACTOR immunities 1 1 1 1 1 if and Actor.Driving( $PLAYER_ACTOR ) jf @SETSTATS_1 0811: $10932 = actor $PLAYER_ACTOR car 02AC: set_car $10932 immunities 1 1 1 1 1 //0384: show_text_1string GXT 'AREA_1' Set ~h~ACTOR AND CAR~w~ STATS to ~h~MAX~w~. 'IE16' time 5000 1 //wait 6000 //03C4: set_status_text $BEEFYBARON_SCORE type 0 GXT 'ZER2_43' 0AB1: call_scm_func @SETSTATS_3 1 - 454 wait 5000 0AB1: call_scm_func @SETSTATS_3 1 - 509 jump @SETSTATS_1 :SETSTATS_3 0A9F: 1@ = current_thread_pointer 1@ += 16 0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 0062: 1@ -= 0@ // (int) 1@ += 4 0AA5: call 5802976 4 pop 4 0 0 0 1@ 0AB2: ret 0 0900: unknown_set_object "WWelcome to ~h~SAVE ANYWHERE MOD~w~ by ~h~Rapier~w~." 0900: unknown_set_object "Type ~h~SAVE~w~ in your keyboard to display the save game menu." 0000: NOP :SETSTATS_4 wait 0 return |
Цель - вывести текст, находящийся непосредственно в скрипте. а не в файле *.гфх
WinHex,
Offline
@ilyha, если ты новичок, то попробуй для начала написать более простой, но стабильно работающий скрипт. Что касается твоего кода: wasted or busted надо убрать, т.к. эта проверка применяется только в миссиях. Вместо глобальных переменных ($1, $2 ...) в клео надо применять локальные (0@, 1@ ...). Также в клео-скриптах не применяется опкод end thread - вместо него надо использовать 0A93: end_custom_thread. Ещё заметил, что ты не различаешь условия и команды - внимательно изучи соответствующие разделы в справке.
Цель - вывести текст, находящийся непосредственно в скрипте. а не в файле *.гфх
В клео4 есть опкоды, позволяющие выводить на экран любой текст одной командой без использования каких-либо файлов и плагинов. Сам текст указывается в опкоде. Подробности в справке к КЛЕО4.
Last edited by Den_spb (25-12-2010 01:40)
Offline
@ilyha, если ты новичок, то попробуй для начала написать более простой, но стабильно работающий скрипт. Что касается твоего кода: wasted or busted надо убрать, т.к. эта проверка применяется только в миссиях. Вместо глобальных переменных ($1, $2 ...) в клео надо применять локальные (0@, 1@ ...). Также в клео-скриптах не применяется опкод end thread - вместо него надо использовать 0A93: end_custom_thread. Ещё заметил, что ты не различаешь условия и команды - внимательно изучи соответствующие разделы в справке
спасибо за подсказку. разобрался сам. начудил с одной из переменных в конце. теперь все работает отлично. и еще вопрос: мне интересно как бы этот скрипт выглядел в руках опытного скриптера
вот пепределаный скрипт
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 | {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- thread "FACEPALM.JPG" wait 1000 :folt if player.defined( $Player_char ) jf @folt marker.CreateIconAndSphere( $Mark ,23,274.1831, 2505.5039, 16.4844) :folt1 wait 0 if 0101: actor $PLAYER_ACTOR stopped_near_point 274.2205 2505.5354 16.4844 radius 1.5 1.5 1.5 sphere 0 jf @folt1 marker.Disable( $Mark ) wait 0 00C0: set_current_time_to 00 minutes_to 00 wait 0 model.Load(5713) model.Load(5714) model.Load(5715) model.Load(9833) 038B: load_requested_models Jump @folt1_2 end_thread :folt1_2 wait 0 if and model.Available(5713) model.Available(5714) model.Available(5715) model.Available(9833) jf @folt1_2 object.Create( 1@ ,5713, 325.7908, 2506.9893, 14.5) object.Angle( 1@ ) = 270.0 object.Create( 2@ ,5713, 412.2807, 2506.9893, 14.5) object.Angle( 2@ ) = 270.0 object.Create( 3@ ,5714, 385.6027, 2506.9893, 14.5) object.Angle( 3@ ) = 270.0 object.Create( 4@ ,5715, 350.7908, 2506.9893, 14.5) object.Angle( 4@ ) = 270.0 object.Create( 5@ ,9833, 415.5789, 2506.9893, 14.5) object.Angle( 5@ ) = 270.0 Jump @folt1_3 :folt1_3 wait 0 if player.defined( $Player_char ) jf @folt1_3 Jump @folt2 :folt2 wait 0 model.load(258) model.load(253) model.load(260) 038B: load_requested_models :folt2_1 wait 0 if and model.available(258) model.available(253) model.available(260) jf @folt2_1 Jump @folt2_2 :folt2_2 wait 0 if and actor.Create( 6@ ,4,253,322.8822, 2503.0637, 16.4844) actor.Create( 7@ ,4,260,323.1521, 2491.134, 16.4844) actor.Create( 8@ ,4,258,315.3968, 2493.405, 16.4844) actor.Create( 9@ ,4,253,315.1443, 2500.6709, 16.4844) actor.Create( 10@ ,4,260,315.0663, 2505.6206, 16.4844) actor.Create( 11@ ,4,258,315.0244, 2511.3728, 16.5594) actor.Create( 12@ ,4,253,314.6855, 2522.022, 16.7265) actor.Create( 13@ ,4,260,314.357, 2526.8503, 16.7849) actor.Create( 14@ ,4,258,323.0516, 2508.1335, 16.5039) jf @folt2_2 Jump @folt2_3 :folt2_3 wait 0 if and Actor.SetImmunities( 6@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.SetImmunities( 7@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.SetImmunities( 8@ , 1, 1, 1, 1, 1) Actor.SetImmunities( 9@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.SetImmunities( 10@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.SetImmunities( 11@ , 1, 1, 1, 1, 1) Actor.SetImmunities( 12@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.SetImmunities( 13@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.SetImmunities( 14@ , 1, 1, 1, 1, 1) jf @folt2_3 Actor.Health( 6@ ) = 1000 Actor.Health( 7@ ) = 1000 Actor.Health( 8@ ) = 1000 Actor.Health( 9@ ) = 1000 Actor.Health( 10@ ) = 1000 Actor.Health( 11@ ) = 1000 Actor.Health( 12@ ) = 1000 Actor.Health( 13@ ) = 1000 Actor.Health( 14@ ) = 1000 if and 0245: set_actor 6@ walk_style_to "BLINDMAN" 0245: set_actor 7@ walk_style_to "BLINDMAN" 0245: set_actor 8@ walk_style_to "BLINDMAN" 0245: set_actor 9@ walk_style_to "BLINDMAN" 0245: set_actor 10@ walk_style_to "BLINDMAN" 0245: set_actor 11@ walk_style_to "BLINDMAN" 0245: set_actor 12@ walk_style_to "BLINDMAN" 0245: set_actor 13@ walk_style_to "BLINDMAN" 0245: set_actor 14@ walk_style_to "BLINDMAN" jf @folt2_3 Jump @folt2_4 :folt2_4 wait 0 if player.defined( $Player_char ) jf @folt 05D6: clear_scmpath 05D7: add_point_to_scmpath(1) 413.2871 2506.7603 16.4844 05D8: AS_assign_scmpath to_actor 6@ flags 4 0 05D8: AS_assign_scmpath to_actor 7@ flags 4 0 05D8: AS_assign_scmpath to_actor 8@ flags 4 0 05D8: AS_assign_scmpath to_actor 9@ flags 4 0 05D8: AS_assign_scmpath to_actor 10@ flags 4 0 05D8: AS_assign_scmpath to_actor 11@ flags 4 0 05D8: AS_assign_scmpath to_actor 12@ flags 4 0 05D8: AS_assign_scmpath to_actor 13@ flags 4 0 05D8: AS_assign_scmpath to_actor 14@ flags 4 0 Jump @folt2_5 end_thread :folt2_5 wait 0 if or 00E1: key_pressed 0 17 00E1: key_pressed 0 6 jf @folt2_5 Jump @folt2_6 :folt2_6 wait 1000 if and actor.DestroyInstantly( 6@ ) actor.DestroyInstantly( 7@ ) actor.DestroyInstantly( 8@ ) actor.DestroyInstantly( 9@ ) actor.DestroyInstantly( 10@ ) actor.DestroyInstantly( 11@ ) actor.DestroyInstantly( 12@ ) actor.DestroyInstantly( 13@ ) actor.DestroyInstantly( 14@ ) jf @folt2_6 Jump @folt2_7 :folt2_7 wait 0 if player.defined( $Player_char ) jf @folt2_7 wait 0 model.load(258) model.load(253) model.load(260) 038B: load_requested_models Jump @folt2_8 :folt2_8 wait 0 if and 05D6: clear_scmpath 00C0: set_current_time_to 00 minutes_to 00 01b6: set_weather 19 model.available(258) model.available(253) model.available(260) jf @folt2_8 wait 0 04C4: create_coordinate $X1 $Y1 $Z1 from_actor $PLAYER_ACTOR offset 0.0 - 5.5 0.0 actor.Create( 6@ ,4,253, $X1 , $Y1 , $Z1 ) wait 0 04C4: create_coordinate $X1 $Y1 $Z1 from_actor $PLAYER_ACTOR offset 0.0 - 6.0 0.0 actor.Create( 7@ ,4,260, $X1 , $Y1 , $Z1 ) wait 0 04C4: create_coordinate $X1 $Y1 $Z1 from_actor $PLAYER_ACTOR offset 0.0 - 6.5 0.0 actor.Create( 8@ ,4,258, $X1 , $Y1 , $Z1 ) Actor.SetImmunities( 6@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.SetImmunities( 7@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.SetImmunities( 8@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.Health( 6@ ) = 500 Actor.Health( 7@ ) = 500 Actor.Health( 8@ ) = 500 0850: AS_actor 6@ follow_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_actor 6@ kill_actor $PLAYER_ACTOR 0850: AS_actor 7@ follow_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_actor 7@ kill_actor $PLAYER_ACTOR 0850: AS_actor 8@ follow_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_actor 8@ kill_actor $PLAYER_ACTOR Jump @folt2_9 :folt2_9_1 wait 0 04C4: create_coordinate $X1 $Y1 $Z1 from_actor $PLAYER_ACTOR offset 0.0 - 5.0 0.0 actor.Create( 9@ ,4,253, $X1 , $Y1 , $Z1 ) wait 0 04C4: create_coordinate $X1 $Y1 $Z1 from_actor $PLAYER_ACTOR offset 0.0 - 6.5 0.0 actor.Create( 10@ ,4,260, $X1 , $Y1 , $Z1 ) wait 0 04C4: create_coordinate $X1 $Y1 $Z1 from_actor $PLAYER_ACTOR offset 0.0 - 7.0 0.0 actor.Create( 11@ ,4,258, $X1 , $Y1 , $Z1 ) Actor.SetImmunities( 9@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.SetImmunities( 10@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.SetImmunities( 11@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.Health( 9@ ) = 500 Actor.Health( 10@ ) = 500 Actor.Health( 11@ ) = 500 0850: AS_actor 9@ follow_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_actor 9@ kill_actor $PLAYER_ACTOR 0850: AS_actor 10@ follow_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_actor 10@ kill_actor $PLAYER_ACTOR 0850: AS_actor 11@ follow_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_actor 11@ kill_actor $PLAYER_ACTOR jump @folt3 :folt2_9_2 wait 0 04C4: create_coordinate $X1 $Y1 $Z1 from_actor $PLAYER_ACTOR offset 0.0 - 5.5 0.0 actor.Create( 12@ ,4,253, $X1 , $Y1 , $Z1 ) wait 0 04C4: create_coordinate $X1 $Y1 $Z1 from_actor $PLAYER_ACTOR offset 0.0 - 6.0 0.0 actor.Create( 13@ ,4,260, $X1 , $Y1 , $Z1 ) wait 0 04C4: create_coordinate $X1 $Y1 $Z1 from_actor $PLAYER_ACTOR offset 0.0 - 6.5 0.0 actor.Create( 14@ ,4,258, $X1 , $Y1 , $Z1 ) Actor.SetImmunities( 12@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.SetImmunities( 13@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.SetImmunities( 14@ , 1, 1, 1, 1, 0) Actor.Health( 12@ ) = 500 Actor.Health( 13@ ) = 500 Actor.Health( 14@ ) = 500 0850: AS_actor 12@ follow_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_actor 12@ kill_actor $PLAYER_ACTOR 0850: AS_actor 13@ follow_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_actor 13@ kill_actor $PLAYER_ACTOR 0850: AS_actor 14@ follow_actor $PLAYER_ACTOR 05E2: AS_actor 14@ kill_actor $PLAYER_ACTOR jump @folt3_1 end_thread :folt2_9 wait 0 if and Actor.Dead( 6@ ) Actor.Dead( 7@ ) Actor.Dead( 8@ ) jf @folt2_9 actor.DestroyInstantly( 6@ ) actor.DestroyInstantly( 7@ ) actor.DestroyInstantly( 8@ ) jump @folt2_9_1 :folt3 wait 0 if and Actor.Dead( 9@ ) Actor.Dead( 10@ ) Actor.Dead( 11@ ) jf @folt3 actor.DestroyInstantly( 9@ ) actor.DestroyInstantly( 10@ ) actor.DestroyInstantly( 11@ ) jump @folt2_9_2 :folt3_1 wait 0 if and Actor.Dead( 12@ ) Actor.Dead( 13@ ) Actor.Dead( 14@ ) jf @folt3_1 actor.DestroyInstantly( 12@ ) actor.DestroyInstantly( 13@ ) actor.DestroyInstantly( 14@ ) jump @folt4 end_thread :folt4 wait 0 if player.defined( $Player_char ) jf @folt4 wait 2000 0394: play_music 2 01b6: set_weather 18 jump @folt4_1 :folt4_1 wait 5000 if and model.destroy(258) model.destroy(253) model.destroy(260) jf @folt4_1 jump @folt4_2 :folt4_2 wait 1000 if and Object.Destroy( 1@ 5713) Object.Destroy( 2@ 5713) Object.Destroy( 3@ 5714) Object.Destroy( 4@ 5715) Object.Destroy( 5@ 9833) jf @folt4_2 jump @folt |
Offline