#1 20-02-2011 14:30

}0RIC)-(
Registered: 21-11-2010
Posts: 30

Пустые адреса в структуре авто

Искал по форуму - ненашел, как найти адреса в структуре, чтоб туда можнобыло что-то записать?ну например записать к-во проеханных метров

Offline

#2 22-02-2011 18:17

Sw[ee]t
From: Нижний Новгород
Registered: 16-02-2009
Posts: 686
Website

Re: Пустые адреса в структуре авто

Структура сама по себе представляет набор элементов относящихся к объекту. Бред сивой кобылы короче, нельзя записать кол-во проеханных метров.

Offline

#3 22-02-2011 20:49

Seemann
Registered: 07-08-2006
Posts: 2,156

Re: Пустые адреса в структуре авто

Вообще-то найти свободное место в памяти можно, но обычно это 1-2-3 байта. Для записи пройденного расстояния понадобится 4 байта, а найти столько уже проблематично.

Как пример, можно посмотреть скрипт бензина от yelmi, куда там записывается.

Offline

#4 23-02-2011 02:49

Den_spb
From: Ленинград
Registered: 23-11-2008
Posts: 941
Website

Re: Пустые адреса в структуре авто

Если перевести число в целое и оно получится меньше, чем 65536, то можно записать в 2 байта.

Offline

#5 23-02-2011 15:20

Seemann
Registered: 07-08-2006
Posts: 2,156

Re: Пустые адреса в структуре авто

к-во проеханных метров

думаешь, 2 байта хватит?

Offline

#6 23-02-2011 17:55

Den_spb
From: Ленинград
Registered: 23-11-2008
Posts: 941
Website

Re: Пустые адреса в структуре авто

Если автомобиль не перекрашивать, то хватит.

Offline

#7 24-02-2011 07:20

Alien
Registered: 12-10-2008
Posts: 564

Re: Пустые адреса в структуре авто

Можно скомбинировать многобитное число из нескольких разрозненных частей.
Или сыграть по-крупному. Поскольку объекты выделяются в пуле, т.е. под экземпляр класса CBoat (размер 0x07E8) будет выделено столько же памяти, сколько и под экземпляр класса CHeli (размер 0x0A18). Естественно, избыточная память висит мертвым грузом и мы можем использовать ее по своему усмотрению. Для этого можно, удостоверившись, что объект является экземпляром, скажем, класса CAutomobile, использовать незанятое пространство по смещению от 0x0988 до 0x0A18.

Offline

#8 24-02-2011 07:22

}0RIC)-(
Registered: 21-11-2010
Posts: 30

Re: Пустые адреса в структуре авто

Почему кстате бред сразу?во первых скрипты бензина, он остается при выходе из машины  (значение в структуре остается, ведь так?)
А моя идея:
Значит находим пару свободных адресов, первый адрес будет равен 1 или 0, ну если значение 0 то машина только взята, там проеханное расстояние еще не записано, ну дак вот, если 0, то берем произвольное значение, и записываем во второй пустой адрес, типо пробег) и в первый адрес записываем 1, дальше идут проверки, если первый адрес = 1 тогда читаем из второго адреса число...дальше в статистике есть расстояние проеханное на машине, от него отсчитываем и перезаписываем во второй адрес расстояние, ну выводя на экран канешно
ну вот пример...

допустим расстояние произвольно выпало 123, ну пускай, в статистике расстояние 123123 , отнимаем = 123000
теперь расстояние в статистике будет увеличиваться, а это значение останется, и будем в цикле отнимать от метров из статистики число 123000, и выводить на экран, проехали стало 123400, значит на машине стало 123400 - 123000 = 400 метров, так получится пробег только этой машины

Может написал и бред xD, но помоиму логично так сделать

Offline

#9 24-02-2011 09:01

}0RIC)-(
Registered: 21-11-2010
Posts: 30

Re: Пустые адреса в структуре авто

{$CLEO}

Thread 'metr'

:1
wait 0
if
0256:   player $PLAYER_CHAR defined 
jf @1
if
00DF:   actor $PLAYER_ACTOR driving 
jf @1
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car 

:2
wait 0
0A97: 2@ = car 0@ struct
000A: 2@ += 0x0988
0A8D: 3@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0
if 
8039:   not  3@ == 0 
jf @3
0A97: 2@ = car 0@ struct
000A: 2@ += 0x0988
0A8D: 2@ = read_memory 2@ size 4 virtual_protect 0
0652: 3@ = integer_stat 4
0062: 3@ -= 2@ // (int) 
jump @4

:3
wait 0
0099: 5@ = random_int_in_ranges_1_to_500
0A8C: write_memory 2@ size 4 value 5@ virtual_protect 0
wait 100
jump @1

:4
wait 0
if
00DB:   actor $PLAYER_ACTOR in_car 0@ 
jf @1
0652: 4@ = integer_stat 4
0062: 4@ -= 3@ // (int) 
03F0: enable_text_draw 1 
045A: draw_text_1number 320.00 407.40 GXT 'NUMBER' number 4@
jump @4

не могу понять че не так, вроде начал работать скрипт, но выхожу, захожу обратно в машину и опять одно и тоже значение

Offline

#10 24-02-2011 12:35

3Doomer
From: КаZан
Registered: 14-05-2008
Posts: 659
Website

Re: Пустые адреса в структуре авто

я бы снимал координаты машины, например, каждую секунду, и прибавлял бы к пробегу расстояние между двумя последними точками(не забывая проверку на то, что машина оторвана от земли)

Last edited by 3Doomer (24-02-2011 12:36)


GIMS developer

Offline

#11 28-02-2011 06:43

}0RIC)-(
Registered: 21-11-2010
Posts: 30

Re: Пустые адреса в структуре авто

{$CLEO}

Thread 'odometr'

:1
wait 0
if
0256:   player $PLAYER_CHAR defined 
jf @1
if and
00DF:   actor $PLAYER_ACTOR driving 
847A:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_bike 
84A7:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_boat 
84C8:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle 
jf @1
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car

:2
wait 0
0A97: 10@ = car 0@ struct
000A: 10@ += 0x0988
0A8D: 3@ = read_memory 10@ size 2 virtual_protect 0 
if      
8039:   not 3@ == 0 
jf @3
0A8D: 2@ = read_memory 10@ size 2 virtual_protect 0
0652: 3@ = integer_stat 4
0062: 3@ -= 2@ // (int) 
jump @4

:3
wait 0
0209: 1@ = random_int_in_ranges 1 1000 
0A8C: write_memory 10@ size 2 value 1@ virtual_protect 0
wait 100
jump @2

:4
wait 0
if
00DB:   actor $PLAYER_ACTOR in_car 0@ 
jf @1
0652: 4@ = integer_stat 4
0062: 4@ -= 3@ // (int) 
03F0: enable_text_draw 1 
045A: draw_text_1number 320.00 407.40 GXT 'NUMBER' number 4@
0A97: 10@ = car 0@ struct
000A: 10@ += 0x0988
0A8C: write_memory 10@ size 2 value 4@ virtual_protect 0
jump @4

УРА! работает))))
Теперь ворос не в тему, а какой опкод или функция или еще чтонибудь может выдать координаты на экране, если известны координаты в пространстве, т.е. как автоприцел в гидре, машина едет а прицел на экране на нее показывает?

Offline

#12 28-02-2011 14:30

Seemann
Registered: 07-08-2006
Posts: 2,156

Re: Пустые адреса в структуре авто

Теперь ворос не в тему, а какой опкод или функция или еще чтонибудь может выдать координаты на экране, если известны координаты в пространстве, т.е. как автоприцел в гидре, машина едет а прицел на экране на нее показывает?

где-то на форуме выкладывали функцию перевода, надо искать

Offline

#13 28-02-2011 14:56

VcSaJen
Registered: 25-08-2006
Posts: 217

Re: Пустые адреса в структуре авто

0x70CE30
BOOL __cdecl WorldCoords2ScreenCoords(RwV3D *inPoint, RwV3D *outpoint, float *x, float *y, char, char)

[large]↗[/large]
Несколько лет назад я пытался использовать эту функцию, но она выдаёт какие-то неправильные координаты:

{$CLEO}
{$I stdconsts.txt}

var
  $Player_Actor: Actor
  1@: Actor
end

wait 2000
:begin

while true
  if and
    00E1: player 0 pressed_key 6
    not $Player_Actor.Driving
  then  
    if 856D: not actor 1@ defined
    then
      0AB1: call_scm_func @GetTargetPed 0 1@
    end
    if 056D: actor 1@ defined
    then
      03F0: enable_text_draw 1
      081C: draw_text_outline 1 RGBA 0 0 0 255
      0342: enable_text_draw_centered 1
       
      04C4: store_coords_to 4@ 5@ 6@ from_actor 1@ with_offset 0.0 0.0 0.0
      0226: 2@ = actor 1@ health

      //0AB1: call_scm_func @WorldCoords2ScreenCoords 3 4@ 5@ 6@ to 7@ 8@
      0AB1: call_scm_func @__VarToOffset 1 varnum 4 store_to 18@
      0AB1: call_scm_func @__VarToOffset 1 varnum 13 store_to 19@
      0AB1: call_scm_func @__VarToOffset 1 varnum 7 store_to 20@
      0AB1: call_scm_func @__VarToOffset 1 varnum 8 store_to 21@
      0AA5: call 0x70CE30 num_params 6 pop 6  1 1 21@ 20@ 19@ 18@       
      045A: draw_text_1number 7@ 8@ GXT 'DOLLAR' number 2@ // $~1~
    end  
  end

  wait 0
end

:__VarToOffset
0A9F: 1@ = current_thread_pointer
1@ += 0x3C
0@ *= 4
005A: 1@ += 0@ // address of the local variable
0AB2: ret 1 1@




:GetTargetPed{out_HPed}
{0@ = 300694
0085: 0@ = &0(0@,1i)}
0A8D: 0@ = read_memory 0xB6F3B8 size 4 virtual_protect 0
inc(0@, 0x79C)
0A8D: 0@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0
if 0@ > 0
then
  0A8D: 8@ = read_memory 0x00B74490 size 4 virtual_protect 0
  0AA8: call_function_method 0x4442D0 struct 8@ num_params 1 pop 0 0@ 1@
  if
    056D:   actor 1@ defined
  then
    0AB2: ret 1 1@
  end  
end
0AB2: ret 1 -1

А вот этот скрипт, о котором упоминал GTASA вообще не использует эту функцию и работает:

// This file was decompiled using SASCM.INI published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
03A4: name_thread 'PHOTO' 

:PHOTO_11
0001: wait 0 ms 
0A96: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR struct 
000A: 0@ += 1320 
0A8D: 0@ = read_memory 0@ size 1 virtual_protect 0 
0A8D: 1@ = read_memory 0xB7CB64 size 4 virtual_protect 0 
00D6: if and
02D8:   actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 43 
0256:   player $PLAYER_CHAR defined 
08B7:   test 0@ bit 4 
0023:   0.01 > 1@ 
004D: jump_if_false @PHOTO_11 
00BA: show_text_styled GXT 'DUMMY' time 1000 style 7 
068D: get_camera_position_to 18@ 19@ 20@ 
068D: get_camera_position_to 21@ 22@ 23@ 
068E: get_camera_target_point_to 24@ 25@ 26@ 
0801: get_camera_zoom_factor_to 27@ // float 
0A8D: 3@ = read_memory 0xC3EFA4 size 4 virtual_protect 0 
0013: 3@ *= 0.75 

:PHOTO_175
0001: wait 0 ms 
0A8D: 2@ = read_memory 0xB7CB64 size 4 virtual_protect 0 
00D6: if 
0021:   2@ > 0.1 
004D: jump_if_false @PHOTO_175 
00D6: if 
8248:   not model #CAMERA available 
004D: jump_if_false @PHOTO_257 
0247: load_model #CAMERA 
038B: load_requested_models 

:PHOTO_237
0001: wait 0 ms 
00D6: if 
0248:   model #CAMERA available 
004D: jump_if_false @PHOTO_237 

:PHOTO_257
0A96: 4@ = actor $PLAYER_ACTOR struct 
000A: 4@ += 20 
0A8D: 4@ = read_memory 4@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 4@ += 56 
0A8D: 17@ = read_memory 4@ size 4 virtual_protect 0 
000B: 17@ += -1.5 
0A8C: write_memory 4@ size 4 value 17@ virtual_protect 0 
000B: 17@ += 1.5 
0107: 4@ = create_object #CAMERA at 0.0 0.0 0.0 
0382: set_object 4@ collision_detection 0 
0550: keep_object 4@ in_memory 1 
0750: set_object 4@ visibility 0 
015F: set_camera_position 21@ 22@ 23@ rotation 0.0 0.0 0.0 
0160: set_camera_point_at 24@ 25@ 26@ mode 2 
0922: set_camera_zoom_in_factor 27@ out_factor 27@ timelimit 40 mode 1 
0063: 24@ -= 21@ // (float) 
0063: 25@ -= 22@ // (float) 
0063: 26@ -= 23@ // (float) 
050A: 30@ = distance_between_XYZ 24@ 25@ 26@ and_XYZ 0.0 0.0 0.0 
0073: 24@ /= 30@ // (float) 
0073: 25@ /= 30@ // (float) 
0073: 26@ /= 30@ // (float) 
0087: 28@ = 24@ // (float) 
0087: 29@ = 25@ // (float) 
0050: gosub @PHOTO_8974 
0087: 23@ = 27@ // (float) 
0087: 28@ = 26@ // (float) 
0509: 29@ = distance_between_XY 24@ 25@ and_XY 0.0 0.0 
0050: gosub @PHOTO_8974 
0087: 21@ = 27@ // (float) 
0453: set_object 4@ XY_rotation 21@ 23@ angle 0.0 
015D: set_gamespeed 0.0 
03F0: enable_text_draw 1 
0A8D: 1@ = read_memory 0xB610E0 size 4 virtual_protect 0 

:PHOTO_623
0001: wait 0 ms 
0A8D: 0@ = read_memory 0xB610E0 size 4 virtual_protect 0 
0062: 0@ -= 1@ // (int) 
0016: 0@ /= 250 
00D6: if 
001B:   11 > 0@ 
004D: jump_if_false @PHOTO_682 
0006: 16@ = 0 

:PHOTO_682
0871: init_jump_table 0@ total_jumps 12 default_jump 0 @PHOTO_6640 jumps 0 @PHOTO_623 1 @PHOTO_623 2 @PHOTO_5872 3 @PHOTO_5140 4 @PHOTO_2511 5 @PHOTO_1899 6 @PHOTO_1299 
0872: jump_table_jumps 7 @PHOTO_810 8 @PHOTO_810 9 @PHOTO_810 10 @PHOTO_810 11 @PHOTO_6640 -1 @PHOTO_5872 -1 @PHOTO_5872 -1 @PHOTO_5872 -1 @PHOTO_5872 

:PHOTO_810
0006: 6@ = 0 
0006: 0@ = 0xB71F80 
0006: 30@ = 0 

:PHOTO_834
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 2 virtual_protect 0 
00D6: if 
0039:   21@ == 20 
004D: jump_if_false @PHOTO_878 
000A: 0@ += 40 
0002: jump @PHOTO_1205 

:PHOTO_878
000A: 0@ += 4 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 4 
0A8D: 22@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 4 
0A8D: 23@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 16 
0A8D: 5@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
006B: 5@ *= 5@ // (float) 
000B: 5@ += 0.5 
0092: 5@ = float 5@ to_integer 
0012: 5@ *= 5 
000A: 0@ += 12 
000B: 23@ += 0.1 
00D6: if 
86BD:   not no_obstacles_between 21@ 22@ 23@ and 18@ 19@ 20@ solid 1 car 0 actor 0 object 0 particle 0 
004D: jump_if_false @PHOTO_1052 
0002: jump @PHOTO_1205 

:PHOTO_1052
000B: 23@ += -0.1 
0050: gosub @PHOTO_8734 
00D6: if or
0023:   0.0 > 24@ 
0021:   24@ > 640.0 
0023:   0.0 > 25@ 
0021:   25@ > 448.0 
0023:   0.0 > 26@ 
004D: jump_if_false @PHOTO_1137 
0002: jump @PHOTO_1205 

:PHOTO_1137
0050: gosub @PHOTO_8699 
033F: set_text_draw_letter_size 0.275 1.1 
0340: set_text_draw_RGBA 255 128 0 255 
045A: draw_text_1number 24@ 25@ GXT 'DOLLAR' number 5@  // $~1~
005A: 16@ += 5@ // (int) 
005A: 6@ += 5@ // (int) 

:PHOTO_1205
000A: 30@ += 1 
0019:   30@ > 59 
004D: jump_if_false @PHOTO_834 
0050: gosub @PHOTO_8699 
03E4: enable_text_draw_align_right 1 
081C: draw_text_outline 2 RGBA 0 0 0 255 
033F: set_text_draw_letter_size 0.55 2.2 
0340: set_text_draw_RGBA 255 128 0 255 
045A: draw_text_1number 608.0 280.0 GXT 'DOLLAR' number 6@  // $~1~

:PHOTO_1299
0006: 6@ = 0 
0006: 0@ = 13092680 
0006: 30@ = 0 

:PHOTO_1323
000A: 0@ += 24 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 1 virtual_protect 0 
00D6: if 
0039:   21@ == 0 
004D: jump_if_false @PHOTO_1374 
000A: 0@ += 20 
0002: jump @PHOTO_1805 

:PHOTO_1374
000A: 0@ += 4 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 4 
0A8D: 22@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
0A8D: 23@ = read_memory 0xB7CB84 size 4 virtual_protect 0 
0085: 5@ = 21@ // (int) 
005A: 5@ += 22@ // (int) 
00D6: if or
001D:   23@ > 5@ // (int) 
001D:   21@ > 23@ // (int) 
004D: jump_if_false @PHOTO_1483 
000A: 0@ += 12 
0002: jump @PHOTO_1805 

:PHOTO_1483
0062: 5@ -= 23@ // (int) 
0093: 22@ = integer 22@ to_float 
0093: 5@ = integer 5@ to_float 
0073: 5@ /= 22@ // (float) 
0013: 5@ *= 20.0 
000B: 5@ += 0.5 
0092: 5@ = float 5@ to_integer 
0012: 5@ *= 5 
000A: 0@ += -20 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 4 
0A8D: 22@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 4 
0A8D: 23@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 24 
00D6: if 
86BD:   not no_obstacles_between 21@ 22@ 23@ and 18@ 19@ 20@ solid 1 car 0 actor 0 object 0 particle 0 
004D: jump_if_false @PHOTO_1662 
0002: jump @PHOTO_1805 

:PHOTO_1662
0050: gosub @PHOTO_8734 
00D6: if or
0023:   0.0 > 24@ 
0021:   24@ > 640.0 
0023:   0.0 > 25@ 
0021:   25@ > 448.0 
0023:   0.0 > 26@ 
004D: jump_if_false @PHOTO_1737 
0002: jump @PHOTO_1805 

:PHOTO_1737
0050: gosub @PHOTO_8699 
033F: set_text_draw_letter_size 0.34375 1.375 
0340: set_text_draw_RGBA 255 255 0 255 
045A: draw_text_1number 24@ 25@ GXT 'DOLLAR' number 5@  // $~1~
005A: 16@ += 5@ // (int) 
005A: 6@ += 5@ // (int) 

:PHOTO_1805
000A: 30@ += 1 
0019:   30@ > 15 
004D: jump_if_false @PHOTO_1323 
0050: gosub @PHOTO_8699 
03E4: enable_text_draw_align_right 1 
081C: draw_text_outline 2 RGBA 0 0 0 255 
033F: set_text_draw_letter_size 0.55 2.2 
0340: set_text_draw_RGBA 255 255 0 255 
045A: draw_text_1number 608.0 252.0 GXT 'DOLLAR' number 6@  // $~1~

:PHOTO_1899
0006: 6@ = 0 
0006: 0@ = 13144488 
0006: 30@ = 0 

:PHOTO_1923
000A: 0@ += 16 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 1 virtual_protect 0 
00D6: if 
0039:   21@ == 0 
004D: jump_if_false @PHOTO_1974 
000A: 0@ += 20 
0002: jump @PHOTO_2417 

:PHOTO_1974
000A: 0@ += 4 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 4 
0A8D: 22@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 4 
0A8D: 23@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += -28 
0A8D: 5@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
00D6: if or
0039:   5@ == 16 
0039:   5@ == 18 
004D: jump_if_false @PHOTO_2083 
0006: 5@ = 500 

:PHOTO_2083
00D6: if or
0039:   5@ == 17 
0039:   5@ == 58 
004D: jump_if_false @PHOTO_2116 
0006: 5@ = 250 

:PHOTO_2116
00D6: if 
0039:   5@ == 39 
004D: jump_if_false @PHOTO_2142 
0006: 5@ = 750 

:PHOTO_2142
00D6: if 
0039:   5@ == 19 
004D: jump_if_false @PHOTO_2168 
0006: 5@ = 1000 

:PHOTO_2168
00D6: if 
0039:   5@ == 20 
004D: jump_if_false @PHOTO_2194 
0006: 5@ = 1500 

:PHOTO_2194
000A: 0@ += 36 
00D6: if 
001B:   100 > 5@ 
004D: jump_if_false @PHOTO_2226 
0002: jump @PHOTO_2417 

:PHOTO_2226
00D6: if 
86BD:   not no_obstacles_between 21@ 22@ 23@ and 18@ 19@ 20@ solid 1 car 0 actor 0 object 0 particle 0 
004D: jump_if_false @PHOTO_2274 
0002: jump @PHOTO_2417 

:PHOTO_2274
0050: gosub @PHOTO_8734 
00D6: if or
0023:   0.0 > 24@ 
0021:   24@ > 640.0 
0023:   0.0 > 25@ 
0021:   25@ > 448.0 
0023:   0.0 > 26@ 
004D: jump_if_false @PHOTO_2349 
0002: jump @PHOTO_2417 

:PHOTO_2349
0050: gosub @PHOTO_8699 
033F: set_text_draw_letter_size 0.4125 1.65 
0340: set_text_draw_RGBA 0 255 128 255 
045A: draw_text_1number 24@ 25@ GXT 'DOLLAR' number 5@  // $~1~
005A: 16@ += 5@ // (int) 
005A: 6@ += 5@ // (int) 

:PHOTO_2417
000A: 30@ += 1 
0019:   30@ > 31 
004D: jump_if_false @PHOTO_1923 
0050: gosub @PHOTO_8699 
03E4: enable_text_draw_align_right 1 
081C: draw_text_outline 2 RGBA 0 0 0 255 
033F: set_text_draw_letter_size 0.55 2.2 
0340: set_text_draw_RGBA 0 255 128 255 
045A: draw_text_1number 608.0 224.0 GXT 'DOLLAR' number 6@  // $~1~

:PHOTO_2511
0006: 6@ = 0 
0A8D: 0@ = read_memory 0xB74490 size 4 virtual_protect 0 
0A8D: 0@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
0A8D: 31@ = read_memory 0xB74490 size 4 virtual_protect 0 
000A: 31@ += 4 
0A8D: 31@ = read_memory 31@ size 4 virtual_protect 0 
0006: 30@ = 0 

:PHOTO_2584
0A8D: 21@ = read_memory 31@ size 1 virtual_protect 0 
000A: 31@ += 1 
00D6: if or
001B:   0 > 21@ 
0019:   21@ > 127 
004D: jump_if_false @PHOTO_2643 
000A: 0@ += 1988 
0002: jump @PHOTO_5045 

:PHOTO_2643
0085: 23@ = 30@ // (int) 
0012: 23@ *= 256 
005A: 23@ += 21@ // (int) 
00D6: if 
003C:   $PLAYER_ACTOR == 23@ // (int) 
004D: jump_if_false @PHOTO_2701 
000A: 0@ += 1988 
0002: jump @PHOTO_5045 

:PHOTO_2701
000A: 0@ += 1344 
0A8D: 5@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 4 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
0073: 5@ /= 21@ // (float) 
0013: 5@ *= -1.0 
000B: 5@ += 2.0 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
006B: 5@ *= 21@ // (float) 
0017: 5@ /= 10.0 
000A: 0@ += 468 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 1 virtual_protect 0 
0007: 22@ = 0.0 
00D6: if or
0039:   21@ == 1 
0039:   21@ == 9 
0039:   21@ == 10 
0039:   21@ == 12 
004D: jump_if_false @PHOTO_2877 
0007: 22@ = 5.0 

:PHOTO_2877
00D6: if 
0039:   21@ == 2 
004D: jump_if_false @PHOTO_2905 
0007: 22@ = 15.0 

:PHOTO_2905
00D6: if or
0039:   21@ == 3 
0039:   21@ == 4 
004D: jump_if_false @PHOTO_2940 
0007: 22@ = 20.0 

:PHOTO_2940
00D6: if or
0039:   21@ == 5 
0039:   21@ == 6 
0039:   21@ == 8 
004D: jump_if_false @PHOTO_2982 
0007: 22@ = 25.0 

:PHOTO_2982
00D6: if 
0039:   21@ == 7 
004D: jump_if_false @PHOTO_3010 
0007: 22@ = 75.0 

:PHOTO_3010
000A: 0@ += -496 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 1 virtual_protect 0 
00D6: if 
0019:   21@ > 3 
004D: jump_if_false @PHOTO_3058 
0013: 22@ *= 2.0 

:PHOTO_3058
000A: 0@ += -36 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 2 virtual_protect 0 
000A: 0@ += -1216 
00D6: if and
0019:   21@ > 0 
001B:   10001 > 21@ 
004D: jump_if_false @PHOTO_3147 
0093: 21@ = integer 21@ to_float 
0013: 21@ *= 0.0003 
000B: 21@ += 2.0 
006B: 22@ *= 21@ // (float) 

:PHOTO_3147
005B: 5@ += 22@ // (float) 
0007: 22@ = 0.0 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
006B: 21@ *= 21@ // (float) 
005B: 22@ += 21@ // (float) 
000A: 0@ += 4 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
006B: 21@ *= 21@ // (float) 
005B: 22@ += 21@ // (float) 
000A: 0@ += 4 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
006B: 21@ *= 21@ // (float) 
005B: 22@ += 21@ // (float) 
000A: 0@ += 1912 
0013: 22@ *= 1000.0 
005B: 5@ += 22@ // (float) 
00D6: if or
0611:   actor 23@ performing_animation "BIKE_fallR" 
0611:   actor 23@ performing_animation "BIKE_fall_off" 
0611:   actor 23@ performing_animation "CAR_jackedLHS" 
0611:   actor 23@ performing_animation "CAR_jackedRHS" 
0611:   actor 23@ performing_animation "CAR_Qjacked" 
0611:   actor 23@ performing_animation "cower" 
0611:   actor 23@ performing_animation "DUCK_cower" 
0611:   actor 23@ performing_animation "EV_step" 
0611:   actor 23@ performing_animation "gas_cwr" 
004D: jump_if_false @PHOTO_3462 
000B: 5@ += 25.0 

:PHOTO_3462
00D6: if or
0611:   actor 23@ performing_animation "abseil" 
0611:   actor 23@ performing_animation "CAR_pulloutL_LHS" 
0611:   actor 23@ performing_animation "CAR_pulloutL_RHS" 
0611:   actor 23@ performing_animation "CAR_pullout_LHS" 
0611:   actor 23@ performing_animation "CAR_pullout_RHS" 
0611:   actor 23@ performing_animation "Crouch_Roll_L" 
0611:   actor 23@ performing_animation "Crouch_Roll_R" 
0611:   actor 23@ performing_animation "FALL_skyDive" 
0611:   actor 23@ performing_animation "handscower" 
004D: jump_if_false @PHOTO_3662 
000B: 5@ += 25.0 

:PHOTO_3662
00D6: if or
0611:   actor 23@ performing_animation "CAR_crawloutRHS" 
0611:   actor 23@ performing_animation "CAR_rollout_LHS" 
0611:   actor 23@ performing_animation "CAR_rollout_RHS" 
0611:   actor 23@ performing_animation "EV_dive" 
0611:   actor 23@ performing_animation "FALL_back" 
0611:   actor 23@ performing_animation "FALL_fall" 
0611:   actor 23@ performing_animation "FALL_front" 
0611:   actor 23@ performing_animation "handscower" 
0611:   actor 23@ performing_animation "handsup" 
004D: jump_if_false @PHOTO_3843 
000B: 5@ += 50.0 

:PHOTO_3843
00D6: if or
0611:   actor 23@ performing_animation "CLIMB_jump" 
0611:   actor 23@ performing_animation "CLIMB_jump_B" 
0611:   actor 23@ performing_animation "CLIMB_Pull" 
0611:   actor 23@ performing_animation "CLIMB_Stand" 
0611:   actor 23@ performing_animation "FALL_glide" 
0611:   actor 23@ performing_animation "JUMP_glide" 
004D: jump_if_false @PHOTO_3969 
000B: 5@ += 10.0 

:PHOTO_3969
00D6: if or
0611:   actor 23@ performing_animation "DAM_armL_frmBK" 
0611:   actor 23@ performing_animation "DAM_armL_frmFT" 
0611:   actor 23@ performing_animation "DAM_armL_frmLT" 
0611:   actor 23@ performing_animation "DAM_armR_frmBK" 
0611:   actor 23@ performing_animation "DAM_armR_frmFT" 
0611:   actor 23@ performing_animation "DAM_armR_frmRT" 
0611:   actor 23@ performing_animation "DAM_LegL_frmBK" 
0611:   actor 23@ performing_animation "DAM_LegL_frmFT" 
0611:   actor 23@ performing_animation "DAM_LegL_frmLT" 
004D: jump_if_false @PHOTO_4179 
000B: 5@ += 50.0 

:PHOTO_4179
00D6: if or
0611:   actor 23@ performing_animation "DAM_LegR_frmBK" 
0611:   actor 23@ performing_animation "DAM_LegR_frmFT" 
0611:   actor 23@ performing_animation "DAM_LegR_frmRT" 
0611:   actor 23@ performing_animation "DAM_stomach_frmBK" 
0611:   actor 23@ performing_animation "DAM_stomach_frmFT" 
0611:   actor 23@ performing_animation "DAM_stomach_frmLT" 
0611:   actor 23@ performing_animation "DAM_stomach_frmRT" 
0611:   actor 23@ performing_animation "LRGIRL_IDLE_TO_L0" 
0611:   actor 23@ performing_animation "LRGIRL_IDLE_TO_L0" 
004D: jump_if_false @PHOTO_4407 
000B: 5@ += 50.0 

:PHOTO_4407
00D6: if or
0611:   actor 23@ performing_animation "HitA_1" 
0611:   actor 23@ performing_animation "HitA_2" 
0611:   actor 23@ performing_animation "HitA_3" 
0611:   actor 23@ performing_animation "HIT_back" 
0611:   actor 23@ performing_animation "HIT_behind" 
0611:   actor 23@ performing_animation "HIT_front" 
0611:   actor 23@ performing_animation "HIT_GUN_BUTT" 
0611:   actor 23@ performing_animation "HIT_L" 
0611:   actor 23@ performing_animation "HIT_R" 
004D: jump_if_false @PHOTO_4558 
000B: 5@ += 25.0 

:PHOTO_4558
00D6: if or
0611:   actor 23@ performing_animation "Drown" 
0611:   actor 23@ performing_animation "KO_shot_face" 
0611:   actor 23@ performing_animation "KO_shot_front" 
0611:   actor 23@ performing_animation "KO_shot_stom" 
0611:   actor 23@ performing_animation "KO_skid_back" 
0611:   actor 23@ performing_animation "KO_skid_front" 
0611:   actor 23@ performing_animation "KO_spin_L" 
0611:   actor 23@ performing_animation "KO_spin_R" 
004D: jump_if_false @PHOTO_4720 
000B: 5@ += 75.0 

:PHOTO_4720
00D6: if 
09A8:   actor 23@ headshoted 
004D: jump_if_false @PHOTO_4746 
000B: 5@ += 75.0 

:PHOTO_4746
00D6: if and
8184:   not actor 23@ health >= 1 
8118:   not actor 23@ dead 
004D: jump_if_false @PHOTO_4779 
000B: 5@ += 100.0 

:PHOTO_4779
00D6: if 
0118:   actor 23@ dead 
004D: jump_if_false @PHOTO_4805 
000B: 5@ += 50.0 

:PHOTO_4805
00A0: store_actor 23@ position_to 21@ 22@ 23@ 
00D6: if 
86BD:   not no_obstacles_between 21@ 22@ 23@ and 18@ 19@ 20@ solid 1 car 0 actor 0 object 0 particle 0 
004D: jump_if_false @PHOTO_4867 
0002: jump @PHOTO_5045 

:PHOTO_4867
0050: gosub @PHOTO_8734 
00D6: if or
0023:   0.0 > 24@ 
0021:   24@ > 640.0 
0023:   0.0 > 25@ 
0021:   25@ > 448.0 
0023:   0.0 > 26@ 
004D: jump_if_false @PHOTO_4942 
0002: jump @PHOTO_5045 

:PHOTO_4942
0013: 5@ *= 0.2 
000B: 5@ += 0.5 
0092: 5@ = float 5@ to_integer 
0012: 5@ *= 5 
0050: gosub @PHOTO_8699 
033F: set_text_draw_letter_size 0.4125 1.65 
0340: set_text_draw_RGBA 0 128 255 255 
045A: draw_text_1number 24@ 25@ GXT 'DOLLAR' number 5@  // $~1~
005A: 16@ += 5@ // (int) 
005A: 6@ += 5@ // (int) 

:PHOTO_5045
000A: 30@ += 1 
0019:   30@ > 139 
004D: jump_if_false @PHOTO_2584 
0050: gosub @PHOTO_8699 
03E4: enable_text_draw_align_right 1 
081C: draw_text_outline 2 RGBA 0 0 0 255 
033F: set_text_draw_letter_size 0.55 2.2 
0340: set_text_draw_RGBA 0 128 255 255 
045A: draw_text_1number 608.0 196.0 GXT 'DOLLAR' number 6@  // $~1~

:PHOTO_5140
0006: 6@ = 0 
0A8D: 0@ = read_memory 0xB74494 size 4 virtual_protect 0 
0A8D: 0@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
0A8D: 31@ = read_memory 0xB74494 size 4 virtual_protect 0 
000A: 31@ += 4 
0A8D: 31@ = read_memory 31@ size 4 virtual_protect 0 
0006: 30@ = 0 

:PHOTO_5213
0A8D: 21@ = read_memory 31@ size 1 virtual_protect 0 
000A: 31@ += 1 
00D6: if or
001B:   0 > 21@ 
0019:   21@ > 127 
004D: jump_if_false @PHOTO_5272 
000A: 0@ += 2584 
0002: jump @PHOTO_5779 

:PHOTO_5272
0085: 23@ = 30@ // (int) 
0012: 23@ *= 256 
005A: 23@ += 21@ // (int) 
000A: 0@ += 1216 
0A8D: 5@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
0017: 5@ /= 1000.0 
0013: 5@ *= -1.0 
000B: 5@ += 2.0 
0013: 5@ *= 10.0 
000A: 0@ += -1148 
0007: 22@ = 0.0 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
006B: 21@ *= 21@ // (float) 
005B: 22@ += 21@ // (float) 
000A: 0@ += 4 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
006B: 21@ *= 21@ // (float) 
005B: 22@ += 21@ // (float) 
000A: 0@ += 4 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
006B: 21@ *= 21@ // (float) 
005B: 22@ += 21@ // (float) 
000A: 0@ += 2508 
0013: 22@ *= 10.0 
005B: 5@ += 22@ // (float) 
0441: 22@ = car 23@ model 
09E1: get_car_model 22@ price_to 22@ 
0093: 22@ = integer 22@ to_float 
0017: 22@ /= 2500.0 
005B: 5@ += 22@ // (float) 
00AA: store_car 23@ position_to 21@ 22@ 23@ 
00D6: if 
86BD:   not no_obstacles_between 21@ 22@ 23@ and 18@ 19@ 20@ solid 1 car 0 actor 0 object 0 particle 0 
004D: jump_if_false @PHOTO_5602 
0002: jump @PHOTO_5779 

:PHOTO_5602
0050: gosub @PHOTO_8734 
00D6: if or
0023:   0.0 > 24@ 
0021:   24@ > 640.0 
0023:   0.0 > 25@ 
0021:   25@ > 448.0 
0023:   0.0 > 26@ 
004D: jump_if_false @PHOTO_5677 
0002: jump @PHOTO_5779 

:PHOTO_5677
0013: 5@ *= 0.2 
000B: 5@ += 0.5 
0092: 5@ = float 5@ to_integer 
0012: 5@ *= 5 
0050: gosub @PHOTO_8699 
033F: set_text_draw_letter_size 0.4125 1.65 
0340: set_text_draw_RGBA 0 255 0 255 
045A: draw_text_1number 24@ 25@ GXT 'DOLLAR' number 5@  // $~1~
005A: 16@ += 5@ // (int) 
005A: 6@ += 5@ // (int) 

:PHOTO_5779
000A: 30@ += 1 
0019:   30@ > 109 
004D: jump_if_false @PHOTO_5213 
0050: gosub @PHOTO_8699 
03E4: enable_text_draw_align_right 1 
081C: draw_text_outline 2 RGBA 0 0 0 255 
033F: set_text_draw_letter_size 0.55 2.2 
0340: set_text_draw_RGBA 0 255 0 255 
045A: draw_text_1number 608.0 168.0 GXT 'DOLLAR' number 6@  // $~1~

:PHOTO_5872
0006: 6@ = 0 
0006: 0@ = 0xC88950 
0006: 30@ = 0 

:PHOTO_5896
000A: 0@ += 32 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 12 
0A8D: 22@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
0A8D: 23@ = read_memory 0xB7CB84 size 4 virtual_protect 0 
0093: 23@ = integer 23@ to_float 
00D6: if or
0025:   23@ > 21@ // (float) 
0025:   22@ > 23@ // (float) 
004D: jump_if_false @PHOTO_5997 
000A: 0@ += 80 
0002: jump @PHOTO_6540 

:PHOTO_5997
0063: 21@ -= 22@ // (float) 
0063: 23@ -= 22@ // (float) 
0073: 23@ /= 21@ // (float) 
000B: 23@ += 1.0 
0087: 21@ = 23@ // (float) 
000A: 0@ += -44 
0A8D: 23@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
00D6: if or
0039:   23@ == 4 
0039:   23@ == 5 
0039:   23@ == 8 
0039:   23@ == 9 
0039:   23@ == 12 
004D: jump_if_false @PHOTO_6114 
0007: 5@ = 1000.0 

:PHOTO_6114
00D6: if 
0039:   23@ == 1 
004D: jump_if_false @PHOTO_6142 
0007: 5@ = 1500.0 

:PHOTO_6142
00D6: if or
0039:   23@ == 0 
0039:   23@ == 2 
0039:   23@ == 3 
0039:   23@ == 11 
004D: jump_if_false @PHOTO_6191 
0007: 5@ = 2000.0 

:PHOTO_6191
00D6: if or
0039:   23@ == 6 
0039:   23@ == 7 
0039:   23@ == 10 
004D: jump_if_false @PHOTO_6233 
0007: 5@ = 2500.0 

:PHOTO_6233
006B: 5@ *= 21@ // (float) 
0017: 5@ /= 10.0 
0092: 5@ = float 5@ to_integer 
0012: 5@ *= 5 
000A: 0@ += 4 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 4 
0A8D: 22@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 4 
0A8D: 23@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 112 
000B: 23@ += 0.1 
00D6: if 
86BD:   not no_obstacles_between 21@ 22@ 23@ and 18@ 19@ 20@ solid 1 car 0 actor 0 object 0 particle 0 
004D: jump_if_false @PHOTO_6388 
0002: jump @PHOTO_6540 

:PHOTO_6388
000B: 23@ += -0.1 
0050: gosub @PHOTO_8734 
00D6: if or
0023:   0.0 > 24@ 
0021:   24@ > 640.0 
0023:   0.0 > 25@ 
0021:   25@ > 448.0 
0023:   0.0 > 26@ 
004D: jump_if_false @PHOTO_6473 
0002: jump @PHOTO_6540 

:PHOTO_6473
0050: gosub @PHOTO_8699 
033F: set_text_draw_letter_size 0.55 2.2 
0340: set_text_draw_RGBA 255 0 0 255 
045A: draw_text_1number 24@ 25@ GXT 'DOLLAR' number 5@  // $~1~
005A: 16@ += 5@ // (int) 
005A: 6@ += 5@ // (int) 

:PHOTO_6540
000A: 30@ += 1 
0019:   30@ > 15 
004D: jump_if_false @PHOTO_5896 
0050: gosub @PHOTO_8699 
03E4: enable_text_draw_align_right 1 
081C: draw_text_outline 2 RGBA 0 0 0 255 
033F: set_text_draw_letter_size 0.55 2.2 
0340: set_text_draw_RGBA 255 0 0 255 
045A: draw_text_1number 608.0 140.0 GXT 'DOLLAR' number 6@  // $~1~
0002: jump @PHOTO_623 

:PHOTO_6640
01E3: show_text_1number_styled GXT 'REWARD' number 16@ time 5000 style 7  // REWARD $~1~
0109: player $PLAYER_CHAR money += 16@ 
0006: 6@ = 0 
0006: 0@ = 0xB71F80 
0006: 30@ = 0 

:PHOTO_6691
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 2 virtual_protect 0 
00D6: if 
0039:   21@ == 20 
004D: jump_if_false @PHOTO_6735 
000A: 0@ += 40 
0002: jump @PHOTO_7003 

:PHOTO_6735
000A: 0@ += 4 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 4 
0A8D: 22@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 4 
0A8D: 23@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 28 
000B: 23@ += 0.1 
00D6: if 
86BD:   not no_obstacles_between 21@ 22@ 23@ and 18@ 19@ 20@ solid 1 car 0 actor 0 object 0 particle 0 
004D: jump_if_false @PHOTO_6857 
0002: jump @PHOTO_7003 

:PHOTO_6857
000B: 23@ += -0.1 
0050: gosub @PHOTO_8734 
00D6: if or
0023:   0.0 > 24@ 
0021:   24@ > 640.0 
0023:   0.0 > 25@ 
0021:   25@ > 448.0 
0023:   0.0 > 26@ 
004D: jump_if_false @PHOTO_6942 
0002: jump @PHOTO_7003 

:PHOTO_6942
000A: 0@ += -16 
0A8D: 5@ = read_memory 0xB7CB84 size 4 virtual_protect 0 
0A8C: write_memory 0@ size 4 value 5@ virtual_protect 0 
000A: 0@ += 4 
0A8C: write_memory 0@ size 4 value 0.0 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 12 

:PHOTO_7003
000A: 30@ += 1 
0019:   30@ > 59 
004D: jump_if_false @PHOTO_6691 
0006: 6@ = 0 
0006: 0@ = 0xC7C748 
0006: 30@ = 0 

:PHOTO_7048
000A: 0@ += 24 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 1 virtual_protect 0 
00D6: if 
0039:   21@ == 0 
004D: jump_if_false @PHOTO_7099 
000A: 0@ += 20 
0002: jump @PHOTO_7420 

:PHOTO_7099
000A: 0@ += 4 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 4 
0A8D: 22@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
0A8D: 23@ = read_memory 0xB7CB84 size 4 virtual_protect 0 
0085: 5@ = 21@ // (int) 
005A: 5@ += 22@ // (int) 
00D6: if or
001D:   23@ > 5@ // (int) 
001D:   21@ > 23@ // (int) 
004D: jump_if_false @PHOTO_7208 
000A: 0@ += 12 
0002: jump @PHOTO_7420 

:PHOTO_7208
000A: 0@ += -20 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 4 
0A8D: 22@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 4 
0A8D: 23@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 24 
00D6: if 
86BD:   not no_obstacles_between 21@ 22@ 23@ and 18@ 19@ 20@ solid 1 car 0 actor 0 object 0 particle 0 
004D: jump_if_false @PHOTO_7320 
0002: jump @PHOTO_7420 

:PHOTO_7320
0050: gosub @PHOTO_8734 
00D6: if or
0023:   0.0 > 24@ 
0021:   24@ > 640.0 
0023:   0.0 > 25@ 
0021:   25@ > 448.0 
0023:   0.0 > 26@ 
004D: jump_if_false @PHOTO_7395 
0002: jump @PHOTO_7420 

:PHOTO_7395
000A: 0@ += -12 
0A8C: write_memory 0@ size 4 value 0 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 12 

:PHOTO_7420
000A: 30@ += 1 
0019:   30@ > 15 
004D: jump_if_false @PHOTO_7048 
0006: 6@ = 0 
0006: 0@ = 0xC891A8 
0006: 30@ = 0 

:PHOTO_7465
000A: 0@ += 16 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 1 virtual_protect 0 
00D6: if 
0039:   21@ == 0 
004D: jump_if_false @PHOTO_7516 
000A: 0@ += 20 
0002: jump @PHOTO_7847 

:PHOTO_7516
000A: 0@ += 4 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 4 
0A8D: 22@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 4 
0A8D: 23@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += -28 
0A8D: 5@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 36 
00D6: if and
8039:   not  5@ == 16 
8039:   not  5@ == 17 
8039:   not  5@ == 18 
8039:   not  5@ == 19 
8039:   not  5@ == 20 
8039:   not  5@ == 39 
8039:   not  5@ == 58 
004D: jump_if_false @PHOTO_7666 
0002: jump @PHOTO_7847 

:PHOTO_7666
00D6: if 
86BD:   not no_obstacles_between 21@ 22@ 23@ and 18@ 19@ 20@ solid 1 car 0 actor 0 object 0 particle 0 
004D: jump_if_false @PHOTO_7714 
0002: jump @PHOTO_7847 

:PHOTO_7714
0050: gosub @PHOTO_8734 
00D6: if or
0023:   0.0 > 24@ 
0021:   24@ > 640.0 
0023:   0.0 > 25@ 
0021:   25@ > 448.0 
0023:   0.0 > 26@ 
004D: jump_if_false @PHOTO_7789 
0002: jump @PHOTO_7847 

:PHOTO_7789
000A: 0@ += -36 
0A8C: write_memory 0@ size 4 value 0 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 12 
0A8D: 5@ = read_memory 0xB7CB84 size 4 virtual_protect 0 
0A8C: write_memory 0@ size 4 value 5@ virtual_protect 0 
000A: 0@ += 24 

:PHOTO_7847
000A: 30@ += 1 
0019:   30@ > 31 
004D: jump_if_false @PHOTO_7465 
0006: 6@ = 0 
0A8D: 0@ = read_memory 0xB74490 size 4 virtual_protect 0 
0A8D: 0@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
0A8D: 31@ = read_memory 0xB74490 size 4 virtual_protect 0 
000A: 31@ += 4 
0A8D: 31@ = read_memory 31@ size 4 virtual_protect 0 
0006: 30@ = 0 

:PHOTO_7941
0A8D: 21@ = read_memory 31@ size 1 virtual_protect 0 
000A: 31@ += 1 
000A: 0@ += 1988 
00D6: if or
001B:   0 > 21@ 
0019:   21@ > 127 
004D: jump_if_false @PHOTO_8000 
0002: jump @PHOTO_8222 

:PHOTO_8000
0085: 23@ = 30@ // (int) 
0012: 23@ *= 256 
005A: 23@ += 21@ // (int) 
00D6: if 
003C:   $PLAYER_ACTOR == 23@ // (int) 
004D: jump_if_false @PHOTO_8050 
0002: jump @PHOTO_8222 

:PHOTO_8050
005B: 5@ += 22@ // (float) 
00A0: store_actor 23@ position_to 21@ 22@ 23@ 
00D6: if 
86BD:   not no_obstacles_between 21@ 22@ 23@ and 18@ 19@ 20@ solid 1 car 0 actor 0 object 0 particle 0 
004D: jump_if_false @PHOTO_8120 
0002: jump @PHOTO_8222 

:PHOTO_8120
0050: gosub @PHOTO_8734 
00D6: if or
0023:   0.0 > 24@ 
0021:   24@ > 640.0 
0023:   0.0 > 25@ 
0021:   25@ > 448.0 
0023:   0.0 > 26@ 
004D: jump_if_false @PHOTO_8195 
0002: jump @PHOTO_8222 

:PHOTO_8195
000A: 0@ += -704 
0A8C: write_memory 0@ size 2 value 0 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 704 

:PHOTO_8222
000A: 30@ += 1 
0019:   30@ > 139 
004D: jump_if_false @PHOTO_7941 
0006: 0@ = 0xC88950 
0006: 30@ = 0 

:PHOTO_8261
000A: 0@ += 32 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 12 
0A8D: 22@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
0A8D: 23@ = read_memory 0xB7CB84 size 4 virtual_protect 0 
0093: 23@ = integer 23@ to_float 
00D6: if or
0025:   23@ > 21@ // (float) 
0025:   22@ > 23@ // (float) 
004D: jump_if_false @PHOTO_8362 
000A: 0@ += 80 
0002: jump @PHOTO_8588 

:PHOTO_8362
000A: 0@ += -12 
0A8C: write_memory 0@ size 4 value 23@ virtual_protect 0 
000A: 0@ += 16 
0A8D: 21@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 4 
0A8D: 22@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 4 
0A8D: 23@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 0@ += 112 
000B: 23@ += 0.1 
00D6: if 
86BD:   not no_obstacles_between 21@ 22@ 23@ and 18@ 19@ 20@ solid 1 car 0 actor 0 object 0 particle 0 
004D: jump_if_false @PHOTO_8503 
0002: jump @PHOTO_8588 

:PHOTO_8503
000B: 23@ += -0.1 
0050: gosub @PHOTO_8734 
00D6: if or
0023:   0.0 > 24@ 
0021:   24@ > 640.0 
0023:   0.0 > 25@ 
0021:   25@ > 448.0 
0023:   0.0 > 26@ 
004D: jump_if_false @PHOTO_8588 
0002: jump @PHOTO_8588 

:PHOTO_8588
000A: 30@ += 1 
0019:   30@ > 15 
004D: jump_if_false @PHOTO_8261 
0108: destroy_object 4@ 
0A96: 4@ = actor $PLAYER_ACTOR struct 
000A: 4@ += 20 
0A8D: 4@ = read_memory 4@ size 4 virtual_protect 0 
000A: 4@ += 56 
0A8C: write_memory 4@ size 4 value 17@ virtual_protect 0 
0249: release_model #CAMERA 
0922: set_camera_zoom_in_factor 70.0 out_factor 70.0 timelimit 80 mode 1 
015A: restore_camera 
03F0: enable_text_draw 0 
015D: set_gamespeed 2@ 
0002: jump @PHOTO_11 

:PHOTO_8699
0342: enable_text_draw_centered 0 
0345: enable_text_draw_background 0 
0348: enable_text_draw_proportional 0 
03E4: enable_text_draw_align_right 0 
0349: set_text_draw_font 3 
081C: draw_text_outline 1 RGBA 0 0 0 255 
0051: return 

:PHOTO_8734
068D: get_camera_position_to 24@ 25@ 26@ 
0063: 24@ -= 21@ // (float) 
0063: 25@ -= 22@ // (float) 
0063: 26@ -= 23@ // (float) 
0013: 24@ *= -1.0 
0013: 25@ *= -1.0 
0400: store_coords_to 24@ 25@ 26@ from_object 4@ with_offset 24@ 26@ 25@ 
0073: 24@ /= 26@ // (float) 
0073: 25@ /= 26@ // (float) 
0801: get_camera_zoom_factor_to 23@ // float 
0017: 23@ /= 2.0 
02F7: 21@ = cosine 23@ // (float) 
02F6: 22@ = sine 23@ // (float) 
0073: 21@ /= 22@ // (float) 
006B: 24@ *= 21@ // (float) 
006B: 25@ *= 21@ // (float) 
0013: 24@ *= 320.0 
0013: 25@ *= 298.66 
00D6: if 
0023:   0.0 > 26@ 
004D: jump_if_false @PHOTO_8944 
0013: 24@ *= -1.0 
0013: 25@ *= -1.0 

:PHOTO_8944
006B: 25@ *= 3@ // (float) 
000B: 24@ += 320.5 
000B: 25@ += 224.5 
0051: return 

:PHOTO_8974
0509: 27@ = distance_between_XY 28@ 29@ and_XY 0.0 0.0 
0073: 28@ /= 27@ // (float) 
0073: 29@ /= 27@ // (float) 
0509: 27@ = distance_between_XY 28@ 29@ and_XY 0.0 1.0 
0006: 0@ = 0 

:PHOTO_9039
0017: 27@ /= 2.0 
006B: 27@ *= 27@ // (float) 
0087: 29@ = 27@ // (float) 
0013: 27@ *= -1.0 
000B: 27@ += 1.0 
01FB: 27@ = square_root 27@ 
0013: 27@ *= -1.0 
000B: 27@ += 1.0 
006B: 27@ *= 27@ // (float) 
005B: 27@ += 29@ // (float) 
01FB: 27@ = square_root 27@ 
000A: 0@ += 1 
0019:   0@ > 11 
004D: jump_if_false @PHOTO_9039 
0013: 27@ *= 4096.0 
0017: 27@ /= 3.141529 
0013: 27@ *= 180.0 
00D6: if 
0021:   28@ > 0.0 
004D: jump_if_false @PHOTO_9229 
0013: 27@ *= -1.0 
000B: 27@ += 360.0 

:PHOTO_9229
0051: return

Last edited by VcSaJen (28-02-2011 16:05)


[small][/small]

Offline

#14 28-02-2011 18:08

Alien
Registered: 12-10-2008
Posts: 564

Re: Пустые адреса в структуре авто

Определение функции должно быть примерно таким:

bool __cdecl ConvertGlobalXYZToScreenXY(RwV3D *inPoint, RwV3D *camProectOffset, float *pXMult, float *pYMult, bool clipFar, bool clipNear)
{$cleo}       
0000:
while true
    wait 0
    if 
        0AD2: 0@ = player 0 targeted_actor //IF and SET
    then
        04C4: store_coords_to 0@ 1@ 2@ from_actor 0@ with_offset 0.0 0.0 1.0
        0AA7: call_function 0x70CE30 num_params 6 pop 6 clipNear 1 clipFar 1 yMult 7@v xMult 6@v outVector 2@v inVector 0@v result 5@           
        if
            5@ == 0
        then     
            continue
        end
        0092: 0@ = floor 2@
        0092: 1@ = floor 3@
        0073: 2@ /= 6@  
        0073: 2@ /= 4@           
        0073: 3@ /= 7@          
        0073: 3@ /= 4@
        2@ *= 640.0
        3@ *= 480.0
        
        03F0: enable_text_draw 1     
        0343: set_text_draw_linewidth 640.0 
        0342: enable_text_draw_centered 1
        045B: draw_text_2numbers 2@ 3@ GXT 'TIME' numbers 0@ 1@  // ~1~:~1~          
    end
end

Offline

#15 01-03-2011 17:35

}0RIC)-(
Registered: 21-11-2010
Posts: 30

Re: Пустые адреса в структуре авто

Alien, спасибо, то что надо, разобрался), но я не очень понимаю зачем опкоды

0092: 0@ = floor 2@
0092: 1@ = floor 3@

что они показывают на экране?
для меня главное положения на экране координаты это 2@ и 3@
можнобылобы

045B: draw_text_2numbers 2@ 3@ GXT 'TIME' numbers 2@ 3@  // ~1~:~1~

xD

Offline

#16 01-03-2011 19:21

3Doomer
From: КаZан
Registered: 14-05-2008
Posts: 659
Website

Re: Пустые адреса в структуре авто

floor берёт целую часть от дробного числа. в общем-то, не нужно...но, по идее, на экране не может быть дробных координат


GIMS developer

Offline

#17 02-03-2011 06:43

kenking
From: Казахстан
Registered: 28-06-2010
Posts: 253

Re: Пустые адреса в структуре авто

3Doomer wrote:

на экране не может быть дробных координат

На экран можно выводить дробные значения:

07FC: text_draw_1float_position_XY 50.0 50.0 GXT_reference  'BB_05'  value 7@ decimal_count 3

Выводит Float число, параметр decimal_count - количество десятичных знаков после запятой (в GXT должно быть ~1~.~1~). 
Пример. Выводит на экран расстояние (флоат с 3-мя знаками после запятой) между игроком и актёром в которого целится игрок.

{$cleo}       
0000:
while true
    wait 0
    if
      Player.Defined($PLAYER_CHAR)
    then
        if 
          0AD2: 0@ = player 0 targeted_actor //IF and SET
        then
        04C4: store_coords_to 4@ 5@ 6@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0
        04C4: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_actor 0@ with_offset 0.0 0.0 0.0
        050A: 7@ = distance_between_XYZ 1@ 2@ 3@ and_XYZ 4@ 5@ 6@ 
        03F0: enable_text_draw 1     
        0343: set_text_draw_linewidth 640.0 
        07FC: text_draw_1float_position_XY 50.0 50.0 GXT_reference  'BB_05'  value 7@ decimal_count 3
        end        
    end
end

Offline

#18 02-03-2011 12:58

}0RIC)-(
Registered: 21-11-2010
Posts: 30

Re: Пустые адреса в структуре авто

Целую часть можно и

0092: 22@ = float 17@ to_integer

вот этим опкодом взять

Offline

#19 02-03-2011 16:11

Den_spb
From: Ленинград
Registered: 23-11-2008
Posts: 941
Website

Re: Пустые адреса в структуре авто

вот этим опкодом взять

Это тот же опкод - номера совпадают.

floor берёт целую часть от дробного числа.

Лучше сказать "переводит дробное число в целое", т.к. разные типы чисел представляются в памяти по-разному.

Last edited by Den_spb (02-03-2011 16:15)

Offline

#20 02-03-2011 17:29

Alien
Registered: 12-10-2008
Posts: 564

Re: Пустые адреса в структуре авто

Помимо floor() существует еще способ ceil() целочисленного округления.  Так, для ликбеза...

Offline

#21 03-03-2011 05:44

listener
From: Vice City
Registered: 09-11-2006
Posts: 616
Website

Re: Пустые адреса в структуре авто

@Alien - А еще round есть.

Offline

#22 03-03-2011 06:25

VcSaJen
Registered: 25-08-2006
Posts: 217

Re: Пустые адреса в структуре авто

Вообще-то 0092 это Trunc, а не Floor.

число   0092   trunc   ceil    floor   round
0.6     0      0       1       0       1
0.4     0      0       1       0       0
-1.6    -1     -1      -1      -2      -2
-1.4    -1     -1      -1      -2      -1
-1.0    -1     -1      -1      -1      -1

Last edited by VcSaJen (03-03-2011 09:17)


[small][/small]

Offline

#23 07-03-2011 10:57

}0RIC)-(
Registered: 21-11-2010
Posts: 30

Re: Пустые адреса в структуре авто

упсь xD, на номера то не посмотрел....

Offline

Board footer

Powered by FluxBB