You are not logged in.
@mgmoldova - а что мешает сохранять их в любую другую папку? При компиляции нужно пользоваться опцией F7, тогда SB сохранит копию .cs файла в папку CLEO.
@mfisto - это вопрос или утверждение?)
Offline
Заметил небольшой недочёт: при декомпиляции первая строчка, которая сообщает о версии базы опкодов, нагло врёт, доказывая, что эта самая база была в последний раз обновлена в 2007 году.=)
Offline
@НикИТОС - это для какой игры? Обновлялся только SASCM.ini (то бишь для SA).
Offline
Вот про этот файл программа и говорит, мол, скрипт был декомпилирован с помощью SASCM.Ini 2007 года выпуска.
Offline
@НикИТОС - в настройках программы указан путь к новому файлу в директории SB или другому?
Offline
Seemann, да, это я лоханулся, извиняюсь. Каким-то образом в папку затесался древний SASCM.Ini. Вероятно, я поставил CLEO 3, не посмотрев в параметры установки.=(
Offline
Хм, что-то я раньше не замечал, что в режиме GTA 3, к примеру
05DF: write_memory 0x5FB304 size 4 value 0.02099999972 virtual_protect 1 //particles intensity
компилируется как
05DF: write_memory 6271748 size 4 value 0.0 virtual_protect 1
Вот так вот работает:
05DF: write_memory 0x5FB304 size 4 value 0x3CAC0831{0.02099999972} virtual_protect 1 //particles intensity
В Vice City тот же код компилируется без проблем.
Last edited by Sergey81 (11-07-2013 01:17)
Offline
@Sergey81 - да, это особенность компиляции float в GTA 3. Они компилируются как двухбайтовые целые числа. Для этого дробное число умножается на 16 и переводится в целое число (дробная часть отбрасывается). Так, 1.0 хранится как 16. -3.5 хранится как -56 и т.д. Минимальный шаг в дробной части таким образом составляет 1/16 = 0.0625. Все, что ниже, округляется в меньшую сторону
0.02 * 16 = 0 -> 0.0
0.06 * 16 = 0 -> 0.0,
0.07 * 16 = 1 -> 0.0625
0.12 * 16 = 1 -> 0.0625
0.13 * 16 = 2 -> 0.125
во втором случае ты используешь другой тип данных, поэтому изменений не наблюдается.
Offline
@Seemann - Понятно, может все таки тогда подумаешь над реализацией вывода предупреждений? Например захотел я скомпилировать
05DF: write_memory 0x5FB304 size 4 value 0.02099999972 virtual_protect 1
а SB бы выдавал ошибку, что такое число скомпилировать нельзя. Ну мало ли, забуду
Last edited by Sergey81 (11-07-2013 09:30)
Offline
@Sergey81 - на ошибку это не тянет, максимум варнинг. и то, лучше документировать это в справке. в конце концов, если пользователю постоянно тыкать, что он должен выровнять дробную часть под шаг 0.0625, будет хуже, чем есть сейчас.
Offline
В тестовом режиме запустил баг-трекер
http://bugs.sannybuilder.com
Перепробовал разные движки, остановился на Мантисе
http://www.mantisbt.org/
Аналогичный движок используется в проекте OpenIV
http://openiv.com/bugs/
Пока еще разбираюсь в тонкостях.
Можете регистрироваться и публиковать свои замечания (баги, предложения), желательно на английском языке. После регистрации можно, например, сменить язык интерфейса трекера на русский.
Трекером можно пользоваться без регистрации http://bugs.sannybuilder.com/login_anon … g_page.php
Offline
Оформил тикеты
Есть один недочёт. Когда вызываю команды класса, последнюю команду не видно в списке:
http://rghost.ru/47252538/image.png
наблюдается, что в фокус какая-то команда попала, но её не видно из за самого окна. Неудобно постоянно менять размер окна
http://bugs.sannybuilder.com/view.php?id=5
А так должно быть: если открыто несколько файлов, то их позиция курсора сбрасывается при запуске sanny и еще метки тоже.
Offline
@Seemann, как насчёт обработки декомпилируемых скриптов, приведение их к высокоуровневым конструкциям?) Это, наверняка будет очень сложно, но если вносить о них информацию в скрипты (в конце, как и информация о конструкциях hex..end и т.п), то можно было бы оформить что-нибудь такое. Хотя, вроде предлагали делать исходник внутри cs-файла - тоже идея неплохая.
Кстати, выше прозвучала идея об автообновлениях - тоже пригодилось бы)
И, да, планируется написание CLEO 5?
Last edited by Voron295 (15-07-2013 14:02)
Offline
@Voron295 -
как насчёт обработки декомпилируемых скриптов, приведение их к высокоуровневым конструкциям?
декомпиляция для текущих игр - трудозатратна и маловостребована. Сейчас скриптинг в большей степени сводится к написанию небольших CLEO-скриптов. Декомпиляция будет востребована для скриптов GTA 4 и последующих игр.
Идея включения исходников в .cs-файл мне понравилась, и ее я обязательно реализую.
Кстати, выше прозвучала идея об автообновлениях - тоже пригодилось бы)
Да, это обязательно будет.
И, да, планируется написание CLEO 5?
Планируется. Я сейчас как раз занимаюсь переговорами с заинтересованными людьми о дальнейшей разработке CLEO.
Кроме того, недавно начал думать над Sanny Builder 4. Но это еще в стадии раннего планирования.
Offline
Я сейчас как раз занимаюсь переговорами с заинтересованными людьми о дальнейшей разработке CLEO.
Обращайтесь, если что. Помогу с удовольствием
Кроме того, недавно начал думать над Sanny Builder 4. Но это еще в стадии раннего планирования.
А что собой будет представлять такое глобальное изменение в целую версию?)
Кстати, русский язык на баг-трекере лучше не ставить... там сплошной ужас
Last edited by Voron295 (15-07-2013 14:16)
Offline
@Voron295 -
А что собой будет представлять такое глобальное изменение в целую версию?)
новый GUI, новый компилятор, ну и собственно декомпилятор. Проект будет ориентирован на скрипты движка RAGE (GTA4 и последующие игры).
Offline
Offline
это еще в стадии раннего планирования.
Offline
Можно ли в ближайшей версии реализовать отображение номера строки, в которой была допущена ошибка?
Offline
@Voron295 - если это новые опкоды, то в эту тему http://sannybuilder.com/forums/viewtopic.php?id=38
а исправления ошибок можно сюда.
@НикИТОС - редактор автоматически переключается на строку, в которой была ошибка.
Offline
Нет, а можно сделать так, чтобы где-нибудь внизу вёлся лог, как часто делают в компиляторах, и там будут номера строк с ошибками в ряд? Не знаю, нужно ли это кому-нибудь ещё, но мне так удобней.
Offline
@НикИТОС - когда-нибудь будет
Offline
@Voron295 - сообщение переместил http://sannybuilder.com/forums/viewtopi … 357#p23357
Offline