You are not logged in.
И как насчёт дополнительных оффсетов для мотоциклов? Например, задние поворотники в 99% случаев сливаются посередине.
Если X-оффсет равен 0, то скрипт увеличивает его до 0.15:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 | if 0_FrontLightX == 0.0 then 0_FrontLightX = 0.15 end if 0_BackLightX == 0.0 then 0_BackLightX = 0.15 end |
Если этого значения мало, то можно увеличить.
Есть возможность включать поворотники машинам педов, перестраивающихся на шоссе?
Перестроения - это другой вопрос, я его пока не исследовал.
Last edited by Den_spb (18-12-2011 17:58)
Offline
Хммм... Я один заметил, что в некоторых ситуациях на стоящей на месте машине без водителя (например, спавненной автосалоном) включается правый поворотник?
Also known as HemiG
It's cool to Hate. It's cool to be a bloody guitarist.
Offline
Надо добавить проверку, что в авто сидит водитель.
Plugin-SDK https://github.com/DK22Pac/plugin-sdk
Discord-сервер по plugin-sdk и программированию в GTA
RU https://discord.gg/QEesDGb
ENG https://discord.gg/zaVqFQv
Offline
В версии 2.1 устранены недоработки предыдущих версий:
- исправлена уязвимость, из-за которой в определённых случаях была вероятность вылета игры со скриптом версии 2.0;
- теперь поворотники не работают на пустых машинах (исключение - машина, которую вёл игрок), а также на "приаттаченных" к чему-либо машинах;
- уменьшена "проникающая способность" короны (теперь корона не просвечивает сквозь водителя мотоцикла или сквозь весь корпус машины);
- уменьшена инертность короны (последовательные вспышки не сливаются в одну, что иногда могло наблюдаться раньше);
- теперь скрипт работает во время миссий.
Архив прикреплён к первому сообщению темы.
Поэкспериментировав с функцией короны, выяснил смысл ещё нескольких параметров:
1 | 0AA5: 0x6FC 580 21 21 1 0 attach_corona_flash_inertia 50.0 0 penetration 0.5 0 0 0 0 0 flare 0 type 0 range_of_visibility 150.0 radius 0.3 with_offsets 0_VectorPointer intensity 255 blue 0 green 128 red 255 to_physical 0_VehicleStruct unical_number 0_UnicalNumberOfCorona |
flash_inertia - при меньших значениях корона плавно загорается и потухает (как лампа накаливания), при больших - резко вспыхивает и так же резко гаснет (как стробоскоп).
penetration - проникающая способность короны (толщина объекта, сквозь который корона будет видима), метры.
range_of_visibility - дальность видимости короны, метры.
Offline
Круто, как всегда. Жаль увидеть все это вживую смогу только через полгода.
Offline
Фух, я конечно уже многое позабыл за год, но вроде как постепенно начинаю вливаться в скриптинг опять.
Последняя версия поворотников, адаптированная под клео 3(управление клавишами A и D, как в первой мафии):
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 | { $CLEO } // убраны опкоды 0B10, 0B15. Добавлена проверка <> 0xFFFF hex 02 00 01 @code 00 end :Variables hex 00 00 00 00 00 00 00 00 // 34@ 00 00 00 00 // 35@ 00 00 00 00 // 36@ 00 00 00 00 // 37@ 00 00 00 00 // 38@ 00 00 00 00 // 39@ 00 00 00 00 // 40@ 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 //50 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 //55 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 //60 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 //65 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 end :code 0A9F: 0@ = current_thread_pointer 0A8E: 1@ = 0@ + 0x 10 0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 000E: 1@ -= @Variables 000A: 0@ += 0xC 4 0A8F: 31@ = 1@ - 0@ 0016: 31@ /= 4 const 0_VehicleHandle = 0@ 0_VehicleStruct = 1@ 0_TractorStruct = 2@ 0_PointAdress = 2@ 0_Adress = 2@ 0_VectorPointer = 2@ 0_PrewPathPointID = 3@ // массив ИД точек 0_CurrPathPointID = 4@ 0_NextPathPointID = 5@ 0_CarX = 6@ 0_PrewX = 6@ // массив X координат точек 0_FrontLightX = 6@ 0_CarY = 7@ 0_CurrX = 7@ 0_FrontLightY = 7@ 0_CarZ = 8@ 0_NextX = 8@ 0_FrontLightZ = 8@ 0_CarCamDistForw = 9@ 0_PrewY = 9@ // массив Y координат точек 0_BackLightX = 9@ 0_CarCamDistBack = 10@ 0_CurrY = 10@ 0_BackLightY = 10@ 0_NextY = 11@ 0_BackLightZ = 11@ 0_CamX = 35@ ( 31@ ,1i) 0_CamY = 13@ 0_CamZ = 14@ 0_CurrentCarOfPlayer = 15@ 0_VehicleType = 15@ 0_OldCarOfPlayer = 16@ 0_StatusOfPlayerCar = 17@ 0_CamTargetMirrorX = 18@ 0_CamTargetMirrorY = 19@ 0_CamTargetMirrorZ = 20@ 0_CamTargetX = 21@ 0_CamTargetY = 22@ 0_CamTargetZ = 23@ 0_CarDriver = 24@ 0_UnicalNumberOfCorona = 25@ 0_LightsStatus = 26@ 0_Angle 1 = 27@ 0_Angle 2 = 28@ // 31@ 1_RadiusOfSearch = 200.0 // радиус поиска транспорта, м // Режимы: 1_Left = 1 1_Right = 2 1_Both = 3 end 0_OldCarOfPlayer = - 1 while true wait 0 if not player.defined( $player_char ) then continue end if 32@ > 1000 then 32@ = 0 end if and actor.Driving( $PLAYER_ACTOR ) 84C8: not actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle 84A7: not actor $PLAYER_ACTOR driving_boat 89AE: not actor $PLAYER_ACTOR driving_train not actor.DrivingVehicleType( $PLAYER_ACTOR #BMX ) not actor.DrivingVehicleType( $PLAYER_ACTOR #BIKE ) not actor.DrivingVehicleType( $PLAYER_ACTOR #MTBIKE ) then 03C0: 0_CurrentCarOfPlayer = actor $PLAYER_ACTOR car 046C: 0_CarDriver = car 0_CurrentCarOfPlayer driver if 003B: 0_CarDriver == $PLAYER_ACTOR // (int) then if 803B: not 0_CurrentCarOfPlayer == 0_OldCarOfPlayer // (int) then 0_StatusOfPlayerCar = 0 0085: 0_OldCarOfPlayer = 0_CurrentCarOfPlayer // (int) end if and 33@ >= 0 0AB0: key_pressed 65 // A 8AB0: not key_pressed 68 // D then 33@ = - 2000 end if and 33@ > - 1800 33@ < 0 then 0_StatusOfPlayerCar = 1_Left 33@ = 0 end if and 33@ >= - 2000 0AB0: key_pressed 68 // D 8AB0: not key_pressed 65 // A then 33@ = - 4000 end if and 33@ > - 3800 33@ < - 2000 then 0_StatusOfPlayerCar = 1_Right 33@ = 0 end if and 0_StatusOfPlayerCar <> 0 8AB0: not key_pressed 65 // A 8AB0: not key_pressed 68 // D then 0_StatusOfPlayerCar = 0 end if and 0_StatusOfPlayerCar == 1_Left 8AB0: not key_pressed 65 // A 0AB0: key_pressed 68 // D then 0_StatusOfPlayerCar = 0 end if and 0_StatusOfPlayerCar == 1_Right 0AB0: key_pressed 65 // A 8AB0: not key_pressed 68 // D then 0_StatusOfPlayerCar = 0 end if and 0AB0: key_pressed 68 // D 0AB0: key_pressed 65 // A then 0_StatusOfPlayerCar = 1_Both end { if 0AB0: key_pressed 90 // Z then 0_StatusOfPlayerCar = 1_Left else if 0AB0: key_pressed 88 // X then 0_StatusOfPlayerCar = 1_Both else if 0AB0: key_pressed 67 // C then 0_StatusOfPlayerCar = 1_Right else if 0AB0: key_pressed 16 // Shift then 0_StatusOfPlayerCar = 0 end end end end } end // CJ -driver end // actor driving 068D: get_camera_position_to 0_CamTargetMirrorX 0_CamTargetMirrorY 0_CamTargetMirrorZ 068E: get_camera_target_point_to 0_CamTargetX 0_CamTargetY 0_CamTargetZ 0063: 0_CamTargetX -= 0_CamTargetMirrorX // (float) 0063: 0_CamTargetY -= 0_CamTargetMirrorY // (float) 0063: 0_CamTargetZ -= 0_CamTargetMirrorZ // (float) 0063: 0_CamTargetMirrorX -= 0_CamTargetX // (float) 0063: 0_CamTargetMirrorY -= 0_CamTargetY // (float) 0063: 0_CamTargetMirrorZ -= 0_CamTargetZ // (float) 068D: get_camera_position_to 0_CamX 0_CamY 0_CamZ 068E: get_camera_target_point_to 0_CamTargetX 0_CamTargetY 0_CamTargetZ 0A9F: 0_UnicalNumberOfCorona = current_thread_pointer 0A8D: 12@ = read_memory 0xB 74494 size 4 virtual_protect 1 000A: 12@ += 0x 4 0A8D: 12@ = read_memory 12@ size 4 virtual_protect 1 for 29@ = 0 to 27904 step 0x 100 0A8D: 0_VehicleHandle = read_memory 12@ size 1 virtual_protect 1 000A: 12@ += 0x 1 if and 0029: 0_VehicleHandle >= 0x 00 001B: 0x 80 > 0_VehicleHandle then 005A: 0_VehicleHandle += 29@ // (int) if 056E: (check) car 0_VehicleHandle defined then if and 8119: not car 0_VehicleHandle wrecked 01AF: car 0_VehicleHandle sphere 0 in_sphere 0_CamX 0_CamY 0_CamZ radius 1_RadiusOfSearch 1_RadiusOfSearch 1_RadiusOfSearch then 0A97: 0_VehicleStruct = car 0_VehicleHandle struct 0A8E: 0_VehicleType = 0_VehicleStruct + 1424 // int 0A8D: 0_VehicleType = read_memory 0_VehicleType size 1 virtual_protect 0 if and 0_VehicleType <> 0 0_VehicleType <> 9 then continue end 0AA8: call_function_method 0x6D 1080 struct 0_VehicleStruct num_params 0 pop 0 0_VehicleType // _CVehicleBase__getVehicleType if and 0_VehicleType <> 1 0_VehicleType <> 2 then continue end 0A8E: 0_TractorStruct = 0_VehicleStruct + 0x4C 4 // int 0A8D: 0_TractorStruct = read_memory 0_TractorStruct size 4 virtual_protect 0 car.StorePos(0_VehicleHandle 0_CarX 0_CarY 0_CarZ) 050A: 0_CarCamDistBack = distance_between_XYZ 0_CarX 0_CarY 0_CarZ and_XYZ 0_CamTargetMirrorX 0_CamTargetMirrorY 0_CamTargetMirrorZ 050A: 0_CarCamDistForw = distance_between_XYZ 0_CarX 0_CarY 0_CarZ and_XYZ 0_CamTargetX 0_CamTargetY 0_CamTargetZ if or 0025: 0_CarCamDistForw > 0_CarCamDistBack // (float) 0_TractorStruct > 0 0137: car 0_VehicleHandle model == #BMX 0137: car 0_VehicleHandle model == #BIKE 0137: car 0_VehicleHandle model == #MTBIKE 0686: car 0_VehicleHandle attached then continue end 046C: 0_CarDriver = car 0_VehicleHandle driver if and 803B: not 0_VehicleHandle == 0_OldCarOfPlayer // (int) 0_CarDriver <= 0 then continue end if 32@ <= 500 then gosub @Turn_signals_process end end end end end end :__LabelToOffset if 0@ == 0 then 0AB2: ret 1 0 end 0A9F: 1@ = current_thread_pointer 1@ += 0x 10 0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 // baseIP 0062: 1@ -= 0@ // label address 0AB2: ret 1 1@ :__VarToOffset 0A9F: 23@ = current_thread_pointer 23@ += 0x3C 0@ *= 4 005A: 23@ += 0@ // address of the local variable 0AB2: ret 1 23@ :Turn_signals_process if 003B: 0_VehicleHandle == 0_OldCarOfPlayer // (int) then 0085: 0_LightsStatus = 0_StatusOfPlayerCar // (int) gosub @Get_lights_coords if or 0_LightsStatus == 1_Right 0_LightsStatus == 1_Both then //0AC7: 0_VectorPointer = var 0_FrontLightX offset 0AB1: call_scm_func @__VarToOffset 1 varnumber 6 result 0_VectorPointer 0AA5: 0x6FC 580 21 21 1 0 attach_corona_flash_inertia 50.0 0 penetration 0.5 0 0 0 0 0 flare 0 type 0 range_of_visibility 150.0 radius 0.3 with_offsets 0_VectorPointer intensity 255 blue 0 green 128 red 255 to_physical 0_VehicleStruct unical_number 0_UnicalNumberOfCorona 0_UnicalNumberOfCorona += 1 //0AC7: 0_VectorPointer = var 0_BackLightX offset 0AB1: call_scm_func @__VarToOffset 1 varnumber 9 result 0_VectorPointer 0AA5: 0x6FC 580 21 21 1 0 attach_corona_flash_inertia 50.0 0 penetration 0.5 0 0 0 0 0 flare 0 type 0 range_of_visibility 150.0 radius 0.3 with_offsets 0_VectorPointer intensity 255 blue 0 green 128 red 255 to_physical 0_VehicleStruct unical_number 0_UnicalNumberOfCorona 0_UnicalNumberOfCorona += 1 end if or 0_LightsStatus == 1_Left 0_LightsStatus == 1_Both then 0_BackLightX *= - 1.0 0_FrontLightX *= - 1.0 //0AC7: 0_VectorPointer = var 0_FrontLightX offset 0AB1: call_scm_func @__VarToOffset 1 varnumber 6 result 0_VectorPointer 0AA5: 0x6FC 580 21 21 1 0 attach_corona_flash_inertia 50.0 0 penetration 0.5 0 0 0 0 0 flare 0 type 0 range_of_visibility 150.0 radius 0.3 with_offsets 0_VectorPointer intensity 255 blue 0 green 128 red 255 to_physical 0_VehicleStruct unical_number 0_UnicalNumberOfCorona 0_UnicalNumberOfCorona += 1 //0AC7: 0_VectorPointer = var 0_BackLightX offset 0AB1: call_scm_func @__VarToOffset 1 varnumber 9 result 0_VectorPointer 0AA5: 0x6FC 580 21 21 1 0 attach_corona_flash_inertia 50.0 0 penetration 0.5 0 0 0 0 0 flare 0 type 0 range_of_visibility 150.0 radius 0.3 with_offsets 0_VectorPointer intensity 255 blue 0 green 128 red 255 to_physical 0_VehicleStruct unical_number 0_UnicalNumberOfCorona 0_UnicalNumberOfCorona += 1 end else 0_LightsStatus = 0 0A8E: 0_NextPathPointID = 0_VehicleStruct + 0x3A 6 // int НОМЕР СЛЕДУЮЩЕЙ ТОЧКИ ПУТИ 0x3A6 0A8E: 0_CurrPathPointID = 0_VehicleStruct + 0x3A 4 // int НОМЕР ТЕКУЩЕЙ ТОЧКИ ПУТИ 0x3A4 0A8E: 0_PrewPathPointID = 0_VehicleStruct + 0x3A 8 // int НОМЕР ПРЕДЫДУЩЕЙ ТОЧКИ ПУТИ 0x3A8 0A8D: 0_CurrPathPointID = read_memory 0_CurrPathPointID size 2 virtual_protect 0 0A8D: 0_NextPathPointID = read_memory 0_NextPathPointID size 2 virtual_protect 0 0A8D: 0_PrewPathPointID = read_memory 0_PrewPathPointID size 2 virtual_protect 0 if 0_CurrPathPointID <> 0xFFFF then for 31@ = 0 to 2 if 3@ ( 31@ ,3i) <> 0xFFFF then 0085: 0_PointAdress = 3@ ( 31@ ,3i) // (int) //0AC6: 30@ = label @SHR_0Ah offset 0AB1: call_scm_func @__LabelToOffset 1 label @SHR_0Ah store_to 30@ 0AA8: call_function_method 30@ struct 3@ ( 31@ ,3i) num_params 0 pop 0 3@ ( 31@ ,3i) // 0B15: 3@(31@,3i) = 3@(31@,3i) SHR 0xA //////////////////////////////////////////////////////////// 3@ ( 31@ ,3i) *= 4 3@ ( 31@ ,3i) += 0x96F 854 0A8D: 3@ ( 31@ ,3i) = read_memory 3@ ( 31@ ,3i) size 4 virtual_protect 0 if 3@ ( 31@ ,3i) <> 0 then 0085: 3@ ( 31@ ,3i) = 0_PointAdress // (int) //0AC6: 30@ = label @AND_3FFh offset 0AB1: call_scm_func @__LabelToOffset 1 label @AND_3FFh store_to 30@ 0AA8: call_function_method 30@ struct 0_PointAdress num_params 0 pop 0 0_PointAdress // 0B10: 0_PointAdress = 0_PointAdress AND 0x3FF /////////////////////////////////////////////////// 0_PointAdress *= 0xE //0AC6: 30@ = label @SHR_0Ah offset 0AB1: call_scm_func @__LabelToOffset 1 label @SHR_0Ah store_to 30@ 0AA8: call_function_method 30@ struct 3@ ( 31@ ,3i) num_params 0 pop 0 3@ ( 31@ ,3i) // 0B15: 3@(31@,3i) = 3@(31@,3i) SHR 0xA /////////////////////////////////////////////////////////// 3@ ( 31@ ,3i) *= 4 3@ ( 31@ ,3i) += 0x96F 974 0A8D: 3@ ( 31@ ,3i) = read_memory 3@ ( 31@ ,3i) size 4 virtual_protect 0 005A: 0_PointAdress += 3@ ( 31@ ,3i) // (int) 0085: 6@ ( 31@ ,3i) = 0_PointAdress // (int) 0A8E: 9@ ( 31@ ,3i) = 0_PointAdress + 2 // int 0A8D: 6@ ( 31@ ,3i) = read_memory 6@ ( 31@ ,3i) size 2 virtual_protect 0 if 6@ ( 31@ ,3i) >= 0x 8000 // negative word then 6@ ( 31@ ,3i) += 0xFFFF 0000 // convert to negative dword end 0093: 6@ ( 31@ ,3i) = integer 6@ ( 31@ ,3i) to_float 6@ ( 31@ ,3f) /= 8.0 0A8D: 9@ ( 31@ ,3i) = read_memory 9@ ( 31@ ,3i) size 2 virtual_protect 0 if 9@ ( 31@ ,3i) >= 0x 8000 // negative word then 9@ ( 31@ ,3i) += 0xFFFF 0000 // convert to negative dword end 0093: 9@ ( 31@ ,3i) = integer 9@ ( 31@ ,3i) to_float 9@ ( 31@ ,3f) /= 8.0 end else 6@ ( 31@ ,3i) = 0.0 9@ ( 31@ ,3i) = 0.0 end // <> 0xFFFF end // for end 0063: 0_NextX -= 0_CurrX // (float) 0063: 0_NextY -= 0_CurrY // (float) 0063: 0_CurrX -= 0_PrewX // (float) 0063: 0_CurrY -= 0_PrewY // (float) 0604: get_Z_angle_for_point 0_NextX 0_NextY store_to 0_Angle 1 0604: get_Z_angle_for_point 0_CurrX 0_CurrY store_to 0_Angle 2 0063: 0_Angle 1 -= 0_Angle 2 // (float) 0656: get_angle 0_Angle 1 absolute_degrees_to 0_Angle 1 if and 0_Angle 1 >= 30.0 0_Angle 1 < 180.0 then 0_LightsStatus = 1_Left else if and 0_Angle 1 <= 330.0 0_Angle 1 > 180.0 then 0_LightsStatus = 1_Right else 0_LightsStatus = 0 end end // LightsStatus gosub @Get_lights_coords if 0_LightsStatus == 1_Right then //0AC7: 0_VectorPointer = var 0_FrontLightX offset 0AB1: call_scm_func @__VarToOffset 1 varnumber 6 result 0_VectorPointer 0AA5: 0x6FC 580 21 21 1 0 attach_corona_flash_inertia 50.0 0 penetration 0.5 0 0 0 0 0 flare 0 type 0 range_of_visibility 150.0 radius 0.3 with_offsets 0_VectorPointer intensity 255 blue 0 green 128 red 255 to_physical 0_VehicleStruct unical_number 0_UnicalNumberOfCorona 0_UnicalNumberOfCorona += 1 //0AC7: 0_VectorPointer = var 0_BackLightX offset 0AB1: call_scm_func @__VarToOffset 1 varnumber 9 result 0_VectorPointer 0AA5: 0x6FC 580 21 21 1 0 attach_corona_flash_inertia 50.0 0 penetration 0.5 0 0 0 0 0 flare 0 type 0 range_of_visibility 150.0 radius 0.3 with_offsets 0_VectorPointer intensity 255 blue 0 green 128 red 255 to_physical 0_VehicleStruct unical_number 0_UnicalNumberOfCorona 0_UnicalNumberOfCorona += 1 end if 0_LightsStatus == 1_Left then 0_BackLightX *= - 1.0 0_FrontLightX *= - 1.0 //0AC7: 0_VectorPointer = var 0_FrontLightX offset 0AB1: call_scm_func @__VarToOffset 1 varnumber 6 result 0_VectorPointer 0AA5: 0x6FC 580 21 21 1 0 attach_corona_flash_inertia 50.0 0 penetration 0.5 0 0 0 0 0 flare 0 type 0 range_of_visibility 150.0 radius 0.3 with_offsets 0_VectorPointer intensity 255 blue 0 green 128 red 255 to_physical 0_VehicleStruct unical_number 0_UnicalNumberOfCorona 0_UnicalNumberOfCorona += 1 //0AC7: 0_VectorPointer = var 0_BackLightX offset 0AB1: call_scm_func @__VarToOffset 1 varnumber 9 result 0_VectorPointer 0AA5: 0x6FC 580 21 21 1 0 attach_corona_flash_inertia 50.0 0 penetration 0.5 0 0 0 0 0 flare 0 type 0 range_of_visibility 150.0 radius 0.3 with_offsets 0_VectorPointer intensity 255 blue 0 green 128 red 255 to_physical 0_VehicleStruct unical_number 0_UnicalNumberOfCorona 0_UnicalNumberOfCorona += 1 end end // FFFF 3A4 end 0_VehicleStruct += 0x4C 8 0A8D: 0_VehicleStruct = read_memory 0_VehicleStruct size 4 virtual_protect 0 if 0_VehicleStruct > 0 then gosub @Get_lights_coords if or 0_LightsStatus == 1_Right 0_LightsStatus == 1_Both then //0AC7: 0_VectorPointer = var 0_BackLightX offset 0AB1: call_scm_func @__VarToOffset 1 varnumber 9 result 0_VectorPointer 0AA5: 0x6FC 580 21 21 1 0 attach_corona_flash_inertia 50.0 0 penetration 0.5 0 0 0 0 0 flare 0 type 0 range_of_visibility 150.0 radius 0.3 with_offsets 0_VectorPointer intensity 255 blue 0 green 128 red 255 to_physical 0_VehicleStruct unical_number 0_UnicalNumberOfCorona 0_UnicalNumberOfCorona += 1 end if or 0_LightsStatus == 1_Left 0_LightsStatus == 1_Both then 0_BackLightX *= - 1.0 //0AC7: 0_VectorPointer = var 0_BackLightX offset 0AB1: call_scm_func @__VarToOffset 1 varnumber 9 result 0_VectorPointer 0AA5: 0x6FC 580 21 21 1 0 attach_corona_flash_inertia 50.0 0 penetration 0.5 0 0 0 0 0 flare 0 type 0 range_of_visibility 150.0 radius 0.3 with_offsets 0_VectorPointer intensity 255 blue 0 green 128 red 255 to_physical 0_VehicleStruct unical_number 0_UnicalNumberOfCorona 0_UnicalNumberOfCorona += 1 end end return :Get_lights_coords 0A8E: 0_Adress = 0_VehicleStruct + 0x 22 // int 0A8D: 0_Adress = read_memory 0_Adress size 2 virtual_protect 0 //model index 0_Adress *= 4 0_Adress += 0xA9B0C 8 0A8D: 0_Adress = read_memory 0_Adress size 4 virtual_protect 0 //CModel 0_Adress += 0x5C 0A8D: 0_Adress = read_memory 0_Adress size 4 virtual_protect 0 //vehicle struct 0A8D: 0_FrontLightX = read_memory 0_Adress size 4 virtual_protect 0 //x offset 0_Adress += 4 0A8D: 0_FrontLightY = read_memory 0_Adress size 4 virtual_protect 0 //y offset 0_Adress += 4 0A8D: 0_FrontLightZ = read_memory 0_Adress size 4 virtual_protect 0 //z offset 0_Adress += 4 0A8D: 0_BackLightX = read_memory 0_Adress size 4 virtual_protect 0 //x offset 0_Adress += 4 0A8D: 0_BackLightY = read_memory 0_Adress size 4 virtual_protect 0 //y offset 0_Adress += 4 0A8D: 0_BackLightZ = read_memory 0_Adress size 4 virtual_protect 0 //z offset if 0_FrontLightX == 0.0 then 0_FrontLightX = 0.15 end if 0_BackLightX == 0.0 then 0_BackLightX = 0.15 end return :SHR_0Ah hex C 1 E 9 0A // shr ecx, 0xA 89 C 8 // mov eax, ecx C 3 // retn end :AND_3FFh hex 81 E 1 FF 03 00 00 // and ecx, 0x3FF 89 C 8 // mov eax, ecx C 3 // retn end // 0AA5: 0x6FC580 21 21 1 0 attach_corona_flash_inertia 15.0 0 penetration 1.5 0 0 0 0 0 flare 0 type 0 range_of_visibility 150.0 radius 0.3 with_offsets 0_VectorPointer intensity 255 blue 0 green 128 red 255 to_physical 0_VehicleStruct unical_number 0_UnicalNumberOfCorona |
Last edited by Sergey81 (16-07-2012 21:18)
Offline
Можно ли сделать проекции на земле и освещённость от поворотников?
Offline
Если есть планы по дальнейшей разработке, то предлагаю добавить проверку на совместимость машины с ImVehFt и не отображать поворотники на таких.
Offline
Немного доработал скрипт. В версии 2.2 поворотники на машинах ботов включаются не только при поворотах на перекрестках, но и при перестроениях на шоссе. Проверка намерения перестроиться выглядит так:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 | // проверяем намерение перестроиться (если водитель едет по шоссе) if 0_LightsStatus == 0 then 0A8E: 0_CurrentLane = 0_VehicleStruct + 0x3B 7 // int ТЕКУЩАЯ ПОЛОСА ДВИЖЕНИЯ 0 - левая 1 - правая 0A8E: 0_NextLane = 0_VehicleStruct + 0x3B 8 // int БУДУЩАЯ ПОЛОСА ДВИЖЕНИЯ 0 - левая 1 - правая 0A8D: 0_CurrentLane = read_memory 0_CurrentLane size 1 virtual_protect 0 0A8D: 0_NextLane = read_memory 0_NextLane size 1 virtual_protect 0 if and 0_CurrentLane == 0 0_NextLane == 1 then 0_LightsStatus = 1_Right end if and 0_CurrentLane == 1 0_NextLane == 0 then 0_LightsStatus = 1_Left end end |
Весь код целиком:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 | { $CLEO } // убраны опкоды 0B10, 0B15. Добавлена проверка <> 0xFFFF const 0_VehicleHandle = 0@ 0_VehicleStruct = 1@ 0_TractorStruct = 2@ 0_PointAdress = 2@ 0_Adress = 2@ 0_VectorPointer = 2@ 0_PrewPathPointID = 3@ // массив ИД точек 0_CurrPathPointID = 4@ 0_NextPathPointID = 5@ 0_CarX = 6@ 0_PrewX = 6@ // массив X координат точек 0_FrontLightX = 6@ 0_CarY = 7@ 0_CurrX = 7@ 0_FrontLightY = 7@ 0_CarZ = 8@ 0_NextX = 8@ 0_FrontLightZ = 8@ 0_CarCamDistForw = 9@ 0_PrewY = 9@ // массив Y координат точек 0_BackLightX = 9@ 0_CarCamDistBack = 10@ 0_CurrY = 10@ 0_BackLightY = 10@ 0_NextY = 11@ 0_BackLightZ = 11@ 0_CamX = 12@ 0_CamY = 13@ 0_CamZ = 14@ 0_CurrentCarOfPlayer = 15@ 0_VehicleType = 15@ 0_OldCarOfPlayer = 16@ 0_StatusOfPlayerCar = 17@ 0_CamTargetMirrorX = 18@ 0_CamTargetMirrorY = 19@ 0_CamTargetMirrorZ = 20@ 0_CamTargetX = 21@ 0_CamTargetY = 22@ 0_CamTargetZ = 23@ 0_CarDriver = 24@ 0_UnicalNumberOfCorona = 25@ 0_LightsStatus = 26@ 0_Angle 1 = 27@ 0_CurrentLane = 27@ 0_Angle 2 = 28@ 0_NextLane = 28@ // 31@ 1_RadiusOfSearch = 200.0 // радиус поиска транспорта, м // Режимы: 1_Left = 1 1_Right = 2 1_Both = 3 end 0_OldCarOfPlayer = - 1 while true wait 0 if not player.defined( $player_char ) then continue end if 32@ > 1000 then 32@ = 0 end if and actor.Driving( $PLAYER_ACTOR ) 84C8: not actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle 84A7: not actor $PLAYER_ACTOR driving_boat 89AE: not actor $PLAYER_ACTOR driving_train not actor.DrivingVehicleType( $PLAYER_ACTOR #BMX ) not actor.DrivingVehicleType( $PLAYER_ACTOR #BIKE ) not actor.DrivingVehicleType( $PLAYER_ACTOR #MTBIKE ) then 03C0: 0_CurrentCarOfPlayer = actor $PLAYER_ACTOR car 046C: 0_CarDriver = car 0_CurrentCarOfPlayer driver if 003B: 0_CarDriver == $PLAYER_ACTOR // (int) then if 803B: not 0_CurrentCarOfPlayer == 0_OldCarOfPlayer // (int) then 0_StatusOfPlayerCar = 0 0085: 0_OldCarOfPlayer = 0_CurrentCarOfPlayer // (int) end if 0AB0: key_pressed 90 // Z then 0_StatusOfPlayerCar = 1_Left else if 0AB0: key_pressed 88 // X then 0_StatusOfPlayerCar = 1_Both else if 0AB0: key_pressed 67 // C then 0_StatusOfPlayerCar = 1_Right else if 0AB0: key_pressed 16 // Shift then 0_StatusOfPlayerCar = 0 end end end end end // CJ -driver end // actor driving 068D: get_camera_position_to 0_CamTargetMirrorX 0_CamTargetMirrorY 0_CamTargetMirrorZ 068E: get_camera_target_point_to 0_CamTargetX 0_CamTargetY 0_CamTargetZ 0063: 0_CamTargetX -= 0_CamTargetMirrorX // (float) 0063: 0_CamTargetY -= 0_CamTargetMirrorY // (float) 0063: 0_CamTargetZ -= 0_CamTargetMirrorZ // (float) 0063: 0_CamTargetMirrorX -= 0_CamTargetX // (float) 0063: 0_CamTargetMirrorY -= 0_CamTargetY // (float) 0063: 0_CamTargetMirrorZ -= 0_CamTargetZ // (float) 068D: get_camera_position_to 0_CamX 0_CamY 0_CamZ 068E: get_camera_target_point_to 0_CamTargetX 0_CamTargetY 0_CamTargetZ 0A9F: 0_UnicalNumberOfCorona = current_thread_pointer if 0AE2: 0_VehicleHandle = random_vehicle_near_point 0_CamX 0_CamY 0_CamZ in_radius 1_RadiusOfSearch find_next 0 pass_wrecked 1 //IF and SET then repeat 0A97: 0_VehicleStruct = car 0_VehicleHandle struct 0A8E: 0_VehicleType = 0_VehicleStruct + 1424 // int 0A8D: 0_VehicleType = read_memory 0_VehicleType size 1 virtual_protect 0 if and 0_VehicleType <> 0 0_VehicleType <> 9 then continue end 0AA8: call_function_method 0x6D 1080 struct 0_VehicleStruct num_params 0 pop 0 0_VehicleType // _CVehicleBase__getVehicleType if and 0_VehicleType <> 1 0_VehicleType <> 2 then continue end 0A8E: 0_TractorStruct = 0_VehicleStruct + 0x4C 4 // int 0A8D: 0_TractorStruct = read_memory 0_TractorStruct size 4 virtual_protect 0 car.StorePos(0_VehicleHandle 0_CarX 0_CarY 0_CarZ) 050A: 0_CarCamDistBack = distance_between_XYZ 0_CarX 0_CarY 0_CarZ and_XYZ 0_CamTargetMirrorX 0_CamTargetMirrorY 0_CamTargetMirrorZ 050A: 0_CarCamDistForw = distance_between_XYZ 0_CarX 0_CarY 0_CarZ and_XYZ 0_CamTargetX 0_CamTargetY 0_CamTargetZ if or 0025: 0_CarCamDistForw > 0_CarCamDistBack // (float) 0_TractorStruct > 0 0137: car 0_VehicleHandle model == #BMX 0137: car 0_VehicleHandle model == #BIKE 0137: car 0_VehicleHandle model == #MTBIKE 0686: car 0_VehicleHandle attached then continue end 046C: 0_CarDriver = car 0_VehicleHandle driver if and 803B: not 0_VehicleHandle == 0_OldCarOfPlayer // (int) 0_CarDriver <= 0 then continue end if 32@ <= 500 then gosub @Turn_signals_process end until 8AE2: not 0_VehicleHandle = random_vehicle_near_point 0_CamX 0_CamY 0_CamZ in_radius 1_RadiusOfSearch find_next 1 pass_wrecked 1 //IF and SET end end :Turn_signals_process if 003B: 0_VehicleHandle == 0_OldCarOfPlayer // (int) then 0085: 0_LightsStatus = 0_StatusOfPlayerCar // (int) gosub @Get_lights_coords if or 0_LightsStatus == 1_Right 0_LightsStatus == 1_Both then 0AC7: 0_VectorPointer = var 0_FrontLightX offset 0AA5: 0x6FC 580 21 21 1 0 attach_corona_flash_inertia 50.0 0 penetration 0.5 0 0 0 0 0 flare 0 type 0 range_of_visibility 150.0 radius 0.3 with_offsets 0_VectorPointer intensity 255 blue 0 green 128 red 255 to_physical 0_VehicleStruct unical_number 0_UnicalNumberOfCorona 0_UnicalNumberOfCorona += 1 0AC7: 0_VectorPointer = var 0_BackLightX offset 0AA5: 0x6FC 580 21 21 1 0 attach_corona_flash_inertia 50.0 0 penetration 0.5 0 0 0 0 0 flare 0 type 0 range_of_visibility 150.0 radius 0.3 with_offsets 0_VectorPointer intensity 255 blue 0 green 128 red 255 to_physical 0_VehicleStruct unical_number 0_UnicalNumberOfCorona 0_UnicalNumberOfCorona += 1 end if or 0_LightsStatus == 1_Left 0_LightsStatus == 1_Both then 0_BackLightX *= - 1.0 0_FrontLightX *= - 1.0 0AC7: 0_VectorPointer = var 0_FrontLightX offset 0AA5: 0x6FC 580 21 21 1 0 attach_corona_flash_inertia 50.0 0 penetration 0.5 0 0 0 0 0 flare 0 type 0 range_of_visibility 150.0 radius 0.3 with_offsets 0_VectorPointer intensity 255 blue 0 green 128 red 255 to_physical 0_VehicleStruct unical_number 0_UnicalNumberOfCorona 0_UnicalNumberOfCorona += 1 0AC7: 0_VectorPointer = var 0_BackLightX offset 0AA5: 0x6FC 580 21 21 1 0 attach_corona_flash_inertia 50.0 0 penetration 0.5 0 0 0 0 0 flare 0 type 0 range_of_visibility 150.0 radius 0.3 with_offsets 0_VectorPointer intensity 255 blue 0 green 128 red 255 to_physical 0_VehicleStruct unical_number 0_UnicalNumberOfCorona 0_UnicalNumberOfCorona += 1 end else 0_LightsStatus = 0 0A8E: 0_NextPathPointID = 0_VehicleStruct + 0x3A 6 // int НОМЕР СЛЕДУЮЩЕЙ ТОЧКИ ПУТИ 0x3A6 0A8E: 0_CurrPathPointID = 0_VehicleStruct + 0x3A 4 // int НОМЕР ТЕКУЩЕЙ ТОЧКИ ПУТИ 0x3A4 0A8E: 0_PrewPathPointID = 0_VehicleStruct + 0x3A 8 // int НОМЕР ПРЕДЫДУЩЕЙ ТОЧКИ ПУТИ 0x3A8 0A8D: 0_CurrPathPointID = read_memory 0_CurrPathPointID size 2 virtual_protect 0 0A8D: 0_NextPathPointID = read_memory 0_NextPathPointID size 2 virtual_protect 0 0A8D: 0_PrewPathPointID = read_memory 0_PrewPathPointID size 2 virtual_protect 0 if 0_CurrPathPointID <> 0xFFFF then for 31@ = 0 to 2 if 3@ ( 31@ ,3i) <> 0xFFFF then 0085: 0_PointAdress = 3@ ( 31@ ,3i) // (int) 0AC6: 30@ = label @SHR_0Ah offset 0AA8: call_function_method 30@ struct 3@ ( 31@ ,3i) num_params 0 pop 0 3@ ( 31@ ,3i) // 0B15: 3@(31@,3i) = 3@(31@,3i) SHR 0xA //////////////////////////////////////////////////////////// 3@ ( 31@ ,3i) *= 4 3@ ( 31@ ,3i) += 0x96F 854 0A8D: 3@ ( 31@ ,3i) = read_memory 3@ ( 31@ ,3i) size 4 virtual_protect 0 if 3@ ( 31@ ,3i) <> 0 then 0085: 3@ ( 31@ ,3i) = 0_PointAdress // (int) 0AC6: 30@ = label @AND_3FFh offset 0AA8: call_function_method 30@ struct 0_PointAdress num_params 0 pop 0 0_PointAdress // 0B10: 0_PointAdress = 0_PointAdress AND 0x3FF /////////////////////////////////////////////////// 0_PointAdress *= 0xE 0AC6: 30@ = label @SHR_0Ah offset 0AA8: call_function_method 30@ struct 3@ ( 31@ ,3i) num_params 0 pop 0 3@ ( 31@ ,3i) // 0B15: 3@(31@,3i) = 3@(31@,3i) SHR 0xA /////////////////////////////////////////////////////////// 3@ ( 31@ ,3i) *= 4 3@ ( 31@ ,3i) += 0x96F 974 0A8D: 3@ ( 31@ ,3i) = read_memory 3@ ( 31@ ,3i) size 4 virtual_protect 0 005A: 0_PointAdress += 3@ ( 31@ ,3i) // (int) 0085: 6@ ( 31@ ,3i) = 0_PointAdress // (int) 0A8E: 9@ ( 31@ ,3i) = 0_PointAdress + 2 // int 0A8D: 6@ ( 31@ ,3i) = read_memory 6@ ( 31@ ,3i) size 2 virtual_protect 0 if 6@ ( 31@ ,3i) >= 0x 8000 // negative word then 6@ ( 31@ ,3i) += 0xFFFF 0000 // convert to negative dword end 0093: 6@ ( 31@ ,3i) = integer 6@ ( 31@ ,3i) to_float 6@ ( 31@ ,3f) /= 8.0 0A8D: 9@ ( 31@ ,3i) = read_memory 9@ ( 31@ ,3i) size 2 virtual_protect 0 if 9@ ( 31@ ,3i) >= 0x 8000 // negative word then 9@ ( 31@ ,3i) += 0xFFFF 0000 // convert to negative dword end 0093: 9@ ( 31@ ,3i) = integer 9@ ( 31@ ,3i) to_float 9@ ( 31@ ,3f) /= 8.0 end else 6@ ( 31@ ,3i) = 0.0 9@ ( 31@ ,3i) = 0.0 end // <> 0xFFFF end // for end 0063: 0_NextX -= 0_CurrX // (float) 0063: 0_NextY -= 0_CurrY // (float) 0063: 0_CurrX -= 0_PrewX // (float) 0063: 0_CurrY -= 0_PrewY // (float) 0604: get_Z_angle_for_point 0_NextX 0_NextY store_to 0_Angle 1 0604: get_Z_angle_for_point 0_CurrX 0_CurrY store_to 0_Angle 2 0063: 0_Angle 1 -= 0_Angle 2 // (float) 0656: get_angle 0_Angle 1 absolute_degrees_to 0_Angle 1 if and 0_Angle 1 >= 30.0 0_Angle 1 < 180.0 then 0_LightsStatus = 1_Left else if and 0_Angle 1 <= 330.0 0_Angle 1 > 180.0 then 0_LightsStatus = 1_Right else 0_LightsStatus = 0 end end // LightsStatus // проверяем намерение перестроиться (если водитель едет по шоссе) if 0_LightsStatus == 0 then 0A8E: 0_CurrentLane = 0_VehicleStruct + 0x3B 7 // int ТЕКУЩАЯ ПОЛОСА ДВИЖЕНИЯ 0 - левая 1 - правая 0A8E: 0_NextLane = 0_VehicleStruct + 0x3B 8 // int БУДУЩАЯ ПОЛОСА ДВИЖЕНИЯ 0 - левая 1 - правая 0A8D: 0_CurrentLane = read_memory 0_CurrentLane size 1 virtual_protect 0 0A8D: 0_NextLane = read_memory 0_NextLane size 1 virtual_protect 0 if and 0_CurrentLane == 0 0_NextLane == 1 then 0_LightsStatus = 1_Right end if and 0_CurrentLane == 1 0_NextLane == 0 then 0_LightsStatus = 1_Left end end gosub @Get_lights_coords if 0_LightsStatus == 1_Right then 0AC7: 0_VectorPointer = var 0_FrontLightX offset 0AA5: 0x6FC 580 21 21 1 0 attach_corona_flash_inertia 50.0 0 penetration 0.5 0 0 0 0 0 flare 0 type 0 range_of_visibility 150.0 radius 0.3 with_offsets 0_VectorPointer intensity 255 blue 0 green 128 red 255 to_physical 0_VehicleStruct unical_number 0_UnicalNumberOfCorona 0_UnicalNumberOfCorona += 1 0AC7: 0_VectorPointer = var 0_BackLightX offset 0AA5: 0x6FC 580 21 21 1 0 attach_corona_flash_inertia 50.0 0 penetration 0.5 0 0 0 0 0 flare 0 type 0 range_of_visibility 150.0 radius 0.3 with_offsets 0_VectorPointer intensity 255 blue 0 green 128 red 255 to_physical 0_VehicleStruct unical_number 0_UnicalNumberOfCorona 0_UnicalNumberOfCorona += 1 end if 0_LightsStatus == 1_Left then 0_BackLightX *= - 1.0 0_FrontLightX *= - 1.0 0AC7: 0_VectorPointer = var 0_FrontLightX offset 0AA5: 0x6FC 580 21 21 1 0 attach_corona_flash_inertia 50.0 0 penetration 0.5 0 0 0 0 0 flare 0 type 0 range_of_visibility 150.0 radius 0.3 with_offsets 0_VectorPointer intensity 255 blue 0 green 128 red 255 to_physical 0_VehicleStruct unical_number 0_UnicalNumberOfCorona 0_UnicalNumberOfCorona += 1 0AC7: 0_VectorPointer = var 0_BackLightX offset 0AA5: 0x6FC 580 21 21 1 0 attach_corona_flash_inertia 50.0 0 penetration 0.5 0 0 0 0 0 flare 0 type 0 range_of_visibility 150.0 radius 0.3 with_offsets 0_VectorPointer intensity 255 blue 0 green 128 red 255 to_physical 0_VehicleStruct unical_number 0_UnicalNumberOfCorona 0_UnicalNumberOfCorona += 1 end end // FFFF 3A4 end 0_VehicleStruct += 0x4C 8 0A8D: 0_VehicleStruct = read_memory 0_VehicleStruct size 4 virtual_protect 0 if 0_VehicleStruct > 0 then gosub @Get_lights_coords if or 0_LightsStatus == 1_Right 0_LightsStatus == 1_Both then 0AC7: 0_VectorPointer = var 0_BackLightX offset 0AA5: 0x6FC 580 21 21 1 0 attach_corona_flash_inertia 50.0 0 penetration 0.5 0 0 0 0 0 flare 0 type 0 range_of_visibility 150.0 radius 0.3 with_offsets 0_VectorPointer intensity 255 blue 0 green 128 red 255 to_physical 0_VehicleStruct unical_number 0_UnicalNumberOfCorona 0_UnicalNumberOfCorona += 1 end if or 0_LightsStatus == 1_Left 0_LightsStatus == 1_Both then 0_BackLightX *= - 1.0 0AC7: 0_VectorPointer = var 0_BackLightX offset 0AA5: 0x6FC 580 21 21 1 0 attach_corona_flash_inertia 50.0 0 penetration 0.5 0 0 0 0 0 flare 0 type 0 range_of_visibility 150.0 radius 0.3 with_offsets 0_VectorPointer intensity 255 blue 0 green 128 red 255 to_physical 0_VehicleStruct unical_number 0_UnicalNumberOfCorona 0_UnicalNumberOfCorona += 1 end end return :Get_lights_coords 0A8E: 0_Adress = 0_VehicleStruct + 0x 22 // int 0A8D: 0_Adress = read_memory 0_Adress size 2 virtual_protect 0 //model index 0_Adress *= 4 0_Adress += 0xA9B0C 8 0A8D: 0_Adress = read_memory 0_Adress size 4 virtual_protect 0 //CModel 0_Adress += 0x5C 0A8D: 0_Adress = read_memory 0_Adress size 4 virtual_protect 0 //vehicle struct 0A8D: 0_FrontLightX = read_memory 0_Adress size 4 virtual_protect 0 //x offset 0_Adress += 4 0A8D: 0_FrontLightY = read_memory 0_Adress size 4 virtual_protect 0 //y offset 0_Adress += 4 0A8D: 0_FrontLightZ = read_memory 0_Adress size 4 virtual_protect 0 //z offset 0_Adress += 4 0A8D: 0_BackLightX = read_memory 0_Adress size 4 virtual_protect 0 //x offset 0_Adress += 4 0A8D: 0_BackLightY = read_memory 0_Adress size 4 virtual_protect 0 //y offset 0_Adress += 4 0A8D: 0_BackLightZ = read_memory 0_Adress size 4 virtual_protect 0 //z offset if 0_FrontLightX == 0.0 then 0_FrontLightX = 0.15 end if 0_BackLightX == 0.0 then 0_BackLightX = 0.15 end return :SHR_0Ah hex C 1 E 9 0A // shr ecx, 0xA 89 C 8 // mov eax, ecx C 3 // retn end :AND_3FFh hex 81 E 1 FF 03 00 00 // and ecx, 0x3FF 89 C 8 // mov eax, ecx C 3 // retn end // 0AA5: 0x6FC580 21 21 1 0 attach_corona_flash_inertia 15.0 0 penetration 1.5 0 0 0 0 0 flare 0 type 0 range_of_visibility 150.0 radius 0.3 with_offsets 0_VectorPointer intensity 255 blue 0 green 128 red 255 to_physical 0_VehicleStruct unical_number 0_UnicalNumberOfCorona |
Архив со скомпилированным скриптом приложен к сообщению.
Offline
Немного доработал скрипт.
Вот это новость! Я думал, что ты уже окончательно забросил скриптинг. Стоит ли ожидать чего-то нового?
Offline
Den_spb, большая просьба)
как узнать правую или левую полосу в офсете от N'ной точки пути или по какой полосе едет авто ГГ ??
Offline
Универсальные поворотники на C++
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 | #include <plugin.h> #include <game_sa\CVehicle.h> #include <game_sa\common.h> #include <game_sa\CModelInfo.h> #include <game_sa\CTimer.h> #include <game_sa\CCoronas.h> #include <game_sa\CGeneral.h> #include <game_sa\CCamera.h> #include <extender\VehicleExtender.h> // originally made by Den_spb #define TURN_ON_OFF_DELAY 500 #define MAX_RADIUS 200.0f using namespace plugin; class UniversalTurnlights { public : enum eLightsStatus { LIGHTS_OFF, LIGHTS_LEFT, LIGHTS_RIGHT, LIGHTS_BOTH }; class VehicleTurnlightsData { public : eLightsStatus lightsStatus; VehicleTurnlightsData(CVehicle *) { lightsStatus = LIGHTS_OFF; } }; static VehicleExtendedData<VehicleTurnlightsData> *pTurnlightsData; UniversalTurnlights() { pTurnlightsData = new VehicleExtendedData<VehicleTurnlightsData>; Events::vehicleRenderEvent.before += [](CVehicle *vehicle){ if ((vehicle->m_dwVehicleSubClass == VEHICLE_AUTOMOBILE || vehicle->m_dwVehicleSubClass == VEHICLE_BIKE) && (vehicle->GetVehicleAppearance() == VEHICLE_APPEARANCE_AUTOMOBILE || vehicle->GetVehicleAppearance() == VEHICLE_APPEARANCE_BIKE) && vehicle->m_wModelIndex != MODEL_BMX && vehicle->m_wModelIndex != MODEL_BIKE && vehicle->m_wModelIndex != MODEL_MTBIKE && !vehicle->m_pAttachedTo) { eLightsStatus &lightsStatus = pTurnlightsData->Get(vehicle).lightsStatus; if (vehicle->m_pDriver) { CPed *playa = FindPlayerPed(); if (playa && playa->m_pVehicle == vehicle && playa->m_bInVehicle) { if (KeyPressed(90)) // Z lightsStatus = LIGHTS_LEFT; else if (KeyPressed(88)) // X lightsStatus = LIGHTS_BOTH; else if (KeyPressed(67)) // C lightsStatus = LIGHTS_RIGHT; else if (KeyPressed(VK_SHIFT)) lightsStatus = LIGHTS_OFF; } else { lightsStatus = LIGHTS_OFF; CVector2D prevPoint = GetCarPathLinkPosition(vehicle->m_autoPilot.m_wPreviousPathNodeInfo); CVector2D currPoint = GetCarPathLinkPosition(vehicle->m_autoPilot.m_wCurrentPathNodeInfo); CVector2D nextPoint = GetCarPathLinkPosition(vehicle->m_autoPilot.m_wNextPathNodeInfo); float angle = GetZAngleForPoint(nextPoint - currPoint) - GetZAngleForPoint(currPoint - prevPoint); while (angle < 0.0f) angle += 360.0f; while (angle > 360.0f) angle -= 360.0f; if (angle >= 30.0f && angle < 180.0f) lightsStatus = LIGHTS_LEFT; else if (angle <= 330.0f && angle > 180.0f) lightsStatus = LIGHTS_RIGHT; if (lightsStatus == LIGHTS_OFF) { if (vehicle->m_autoPilot.m_nCurrentLane == 0 && vehicle->m_autoPilot.m_nNextLane == 1) lightsStatus = LIGHTS_RIGHT; else if (vehicle->m_autoPilot.m_nCurrentLane == 1 && vehicle->m_autoPilot.m_nNextLane == 0) lightsStatus = LIGHTS_LEFT; } } } if (CTimer::m_snTimeInMilliseconds % (TURN_ON_OFF_DELAY * 2) < TURN_ON_OFF_DELAY) { CVector dv = TheCamera.m_vGameCamPos - vehicle->GetCoords(); if (dv.Magnitude() < MAX_RADIUS) { DrawVehicleTurnlights(vehicle, lightsStatus); if (vehicle->m_pTractor) DrawVehicleTurnlights(vehicle->m_pTractor, lightsStatus); } } } }; } ~UniversalTurnlights() { delete pTurnlightsData; } static CVector2D GetCarPathLinkPosition(CCarPathLinkAddress &address) { if (address.m_wAreaId != -1 && address.m_wCarPathLinkId != -1 && ThePaths.m_pPathNodes[address.m_wAreaId]) { return CVector2D( static_cast < float >(ThePaths.m_pNaviNodes[address.m_wAreaId][address.m_wCarPathLinkId].m_posn.x) / 8.0f, static_cast < float >(ThePaths.m_pNaviNodes[address.m_wAreaId][address.m_wCarPathLinkId].m_posn.y) / 8.0f); } return CVector2D(0.0f, 0.0f); } static void DrawTurnlight(CVehicle *vehicle, unsigned int dummyId, bool leftSide) { CVector posn = reinterpret_cast <CVehicleModelInfo *>(CModelInfo::ms_modelInfoPtrs[vehicle->m_wModelIndex])->m_pVehicleStruct->m_avDummyPosn[dummyId]; if (posn.x == 0.0f) posn.x = 0.15f; if (leftSide) posn.x *= -1.0f; CCoronas::RegisterCorona( reinterpret_cast <unsigned int >(vehicle) + 50 + dummyId + (leftSide? 0 : 2), vehicle, 255, 128, 0, 255, posn, 0.3f, 150.0f, CORONATYPE_SHINYSTAR, 0, false , false , 0, 0.0f, false , 0.5f, 0, 50.0f, false , true ); } static void DrawVehicleTurnlights(CVehicle *vehicle, eLightsStatus lightsStatus) { if (lightsStatus == LIGHTS_BOTH || lightsStatus == LIGHTS_RIGHT) { DrawTurnlight(vehicle, 0, false ); DrawTurnlight(vehicle, 1, false ); } if (lightsStatus == LIGHTS_BOTH || lightsStatus == LIGHTS_LEFT) { DrawTurnlight(vehicle, 0, true ); DrawTurnlight(vehicle, 1, true ); } } static float GetZAngleForPoint(CVector2D &point) { float angle = CGeneral::GetATanOfXY(point.x, point.y) * 57.295776f - 90.0f; while (angle < 0.0f) angle += 360.0f; return angle; } static bool KeyPressed(unsigned int keyCode) { return (GetKeyState(keyCode) & 0x8000) != 0; } } plg; VehicleExtendedData<UniversalTurnlights::VehicleTurnlightsData> *UniversalTurnlights::pTurnlightsData; |
Как дополнительная фича - неограниченное кол-во пустых авто с включенными поворотами.
Если Денис даст разрешение, то выложу куда-нить.
Plugin-SDK https://github.com/DK22Pac/plugin-sdk
Discord-сервер по plugin-sdk и программированию в GTA
RU https://discord.gg/QEesDGb
ENG https://discord.gg/zaVqFQv
Offline
Дима, выкладывай конечно
Правильно ли я понимаю, что данный файл будет иметь формат asi ?
Как дополнительная фича - неограниченное кол-во пустых авто с включенными поворотами.
Речь идёт об автомобилях, в которых сидел игрок? Если да, то где хранится соответствующая информация - в структуре самого авто или в каких-то переменных (из кода не понял) ?
Offline
Дима, выкладывай конечно
![]()
Правильно ли я понимаю, что данный файл будет иметь формат asi ?DK22Pac wrote:Как дополнительная фича - неограниченное кол-во пустых авто с включенными поворотами.
Речь идёт об автомобилях, в которых сидел игрок? Если да, то где хранится соответствующая информация - в структуре самого авто или в каких-то переменных (из кода не понял) ?
1) Выложу весь проект (Visual Studio), вместе со скомпилированной библиотекой (asi).
2) Статус хранится для всех авто. Может быть даже ситуация, когда игрок вытаскивает NPC из авто, а поворотники на авто продолжают работать.
Как это работает: при создании пула CVehicle, выделяется память для хранения дополнительных свойств на каждое авто.
В коде этого явно не видно, всё завернуто в класс-шаблон VehicleExtendedData.
https://github.com/DK22Pac/plugin-sdk/t … Turnlights
Last edited by DK22Pac (21-05-2016 12:28)
Plugin-SDK https://github.com/DK22Pac/plugin-sdk
Discord-сервер по plugin-sdk и программированию в GTA
RU https://discord.gg/QEesDGb
ENG https://discord.gg/zaVqFQv
Offline