You are not logged in.
SanyaSFM wrote:Тупым никто тебя или вас: не называл.
Есть сильные сомнения в этом, учитывая Ваше сравнения меня с "умными" людьми на неком форуме.
SanyaSFM wrote:Просто, иногда бывает, очень это редко мне нужна маленькая помощь от других людей, а когда я прихожу на форумы, то сразу начинается: попытки поставить за таких как я себя повыше, всячески высмеивая человека.
Ну и в чём именно мой пример кода с функцией, ответы с количеством строк в панели не понравились? Неужели я там умудрился высмеять Вас? Показал себя повыше? Какое такое поведение Вы ожидаете, когда обратились за помощью? Я сказал ровно то, что сказал бы любой другой скриптер, который с этим сталкивался.
SanyaSFM wrote:Или думал, что я эту грубятину твою
Очень жаль, что Вы восприняли мои ответы как грубятину.
Если бы вы для меня тупым числились: я бы не стал вас не о чём спрашивать.
А так мне понравились: ваши уроки, в особенности мануал в виде современной справки, где были подробные разъяснения на тему: работы с памятью игры.
Дело в том, что какой код не подставляй, сохранить нормально, после 20 созданных объектов - не получится.
При последущей игре с таких засранным сейвом: игра рано или поздно полетит.
А так конечно было бы круто сейвить объекты, люди которые не имели бы навыков в MEd-е - без проблем делали свои карты сохраняя объекты через сейв, но в том то всё и дело, что видимо место у сейва под это: явно не резиновое.
Вы высмеяли: про дудку написав.
Ожидаю простого ответа: "Да" (могу помочь), "Нет" (не могу помочь), "Не знаю" (сомневаюсь, что помогу вам), или "Тишину", другого вроде не дано было.
Я воспринял только один ответ так, сами знаете какой.
Всё же выяснилось, Симан не может пока этого сделать, так как это не просто.
И в связи с этим подкидываю ещё интересный вариант, может с этим возни меньше будет
Вот собственно: MY@, MY1@, вот тогда реально и очевидно будет эта возможность присваивать собственные имена локальным переменным.
А то, что он предлогает - это снова отсутвие подсветки к сожалению.
Минусы конечно моего предложения есть: только локалки будут так подсвечиваться, на константы - это не распространится.
Не знаю возможно вобще локальные так писать или нет - но было бы неплохо.
Симан, обязательно прочти этот пост пожалуйста и скажи, что ты думаешь на это предложение, может с этим возится меньше пришлось бы, чем с подсветкой констант.
Offline
Вы высмеяли: про дудку написав.
Ну, Вы говорили о том, что просите помощи и Вас высмеивают, вот и подумал, что дело в скриптах Если для Вас мои посты оказались слишком неприятными, то хотел бы попросить прощения. Мне тоже можно было написать свои мысли по-другому, но получилось то, что получилось. Понятно, что мы останимься при своих мнениях и будем отстаивать их до конца, но я предложу "мировую". Надеюсь, что это станет умным решением.
Ожидаю простого ответа: "Да" (могу помочь), "Нет" (не могу помочь), "Не знаю" (сомневаюсь, что помогу вам), или "Тишину", другого вроде не дано было.
Сомневаюсь, что помогу, но могу подкинуть идею для реализации. В MAIN.SCM и CLEO есть ограничения на количество сохраняемых объектов, поэтому нужно использовать то, что их не имеет или ограничений значительно меньше. Это — IPL-файл. Он не зависит от сейва вообще и имеет относительно простую структуру. Как раз в этот файл мы можем записать созданные объекты. Единственное "но", с которым у меня как раз и есть сомнения, так это редактирование таких файлов. Удаление и изменение объектов надо как-то реализовать, а таких инструментов в скриптинге практически нет. Надо делать свои костыли. Плюс появляться объекты будут после перезапуска игры и надо ещё разобраться как статические объекты удалить/скрыть с карты, если редактируемый объект был изменён.
Offline
SanyaSFM wrote:Вы высмеяли: про дудку написав.
Ну, Вы говорили о том, что просите помощи и Вас высмеивают, вот и подумал, что дело в скриптах Если для Вас мои посты оказались слишком неприятными, то хотел бы попросить прощения. Мне тоже можно было написать свои мысли по-другому, но получилось то, что получилось. Понятно, что мы останимься при своих мнениях и будем отстаивать их до конца, но я предложу "мировую". Надеюсь, что это станет умным решением.
SanyaSFM wrote:Ожидаю простого ответа: "Да" (могу помочь), "Нет" (не могу помочь), "Не знаю" (сомневаюсь, что помогу вам), или "Тишину", другого вроде не дано было.
Сомневаюсь, что помогу, но могу подкинуть идею для реализации. В MAIN.SCM и CLEO есть ограничения на количество сохраняемых объектов, поэтому нужно использовать то, что их не имеет или ограничений значительно меньше. Это — IPL-файл. Он не зависит от сейва вообще и имеет относительно простую структуру. Как раз в этот файл мы можем записать созданные объекты. Единственное "но", с которым у меня как раз и есть сомнения, так это редактирование таких файлов. Удаление и изменение объектов надо как-то реализовать, а таких инструментов в скриптинге практически нет. Надо делать свои костыли. Плюс появляться объекты будут после перезапуска игры и надо ещё разобраться как статические объекты удалить/скрыть с карты, если редактируемый объект был изменён.
Ну да, всё верно, и да я не только скриптингом занимался, когда старый ноут умирал, я мог играть только в старые приставочные игры и как то было решил: попытаться перевести такую игру.
На что меня тоже высмеяли, придравшись тупо к орографическим ошибкам в посту, вдумайтесь в посту на форуме!
И пожелали удачи с переводом, Юти или Ёти (англ. Yoti) это придурок, может знаете его, написал несколько программ для SA вроде, но не PC-версии.
Я и доказательства представлял, что: умею переводить программы и шрифты перерисовывать.
Но нет же, ещё больше высмеяли меня там, ну а когда я начал отстаивать самого себя, разумеется как обычно: бан именно я получил, а не провокаторы.
Вот, это был второй случай после Димоновкого форума.
Мировую и я уже хотел предложить, нет смысла срастаться с такими же как ты, в данном случае: скриптерами.
Есть проблема по жестче: скриптовым путём сложновато прописать данные в ipl, не всегда прописывается всё с новой строки, и вот этим: inst end, неизвестно, что делать.
По нормальному это не прописывается.
+ С углами явная проблема: они не всегда правильно передаются через скрипт, из-за чего: объекта будто нет.
По поводу удаления.
Да хотя бы замандярить бы удаление динамических и то празник был бы.
Но большинство их лежит даже не в: ipl обычном, а вобще в: gta3.img, в IPL бинарном типа: lae2stream.ipl.
С такими ipl-ками только сам MEd умеет работать.
А так, я просто решил не сохранять в сейв объекты и всё: расчитал расстояние до дискеты в доме Сидоджи, радиус сферы и всё.
Когда игрок подходит за нескоко см к ней, он замораживается: в это время объекты созданные скриптом удаляются и сейв чист в итоге.
А после перезапуска игры объекты снова в игре, благодаря сохранению и подгрузки через: ini.
Last edited by SanyaSFM (09-08-2020 14:25)
Offline
Вот ещё, пожалуй наверное не сложное предложение.
Думаю стоит избавится от подгрузки fxt из папки: cleo_text, чтобы fxt грузились сразу из папки: cleo, либо оставить и этот вариант и страрый.
Но думаю, это скорее всего нужно в обсуждение самой cleo писать, sb - это не касается.
Offline
Вот собственно: MY@, MY1@, вот тогда реально и очевидно будет эта возможность присваивать собственные имена локальным переменным.
Я отвечал на похожение предложение вот тут: https://github.com/sannybuilder/dev/issues/50
В целом мне не хотелось бы поддерживать синтаксис с использованием спецсимволов (вроде $, @, # &), только чтобы помочь IDE. Это сильно засоряет скрипт и требует больше времени для изучения.
Думаю стоит избавится от подгрузки fxt из папки: cleo_text, чтобы fxt грузились сразу из папки: cleo, либо оставить и этот вариант и страрый.
а что это даст?
Offline
Думаю стоит избавится от подгрузки fxt из папки: cleo_text, чтобы fxt грузились сразу из папки: cleo, либо оставить и этот вариант и страрый.
а что это даст?
Меньше копания во всяких папках, а тут раз и удалить из одной папки и сам скрипт и его текст, чем рыться 100 лет.
Хорошо, что хотя бы звуки грузить можно откуда угодно.
Возится не хочется, да Симан?
Не очень то я понял чем усложнит язык локальные переменные типа: my1@.
Ну да ладно.
За функцию сразу же заполнения этим:
{$CLEO}
endct
Хвалю!
Offline
Симан.
Ты в себе вобще?
Какой нормальный скриптер, который конечно же ценит своё драгоценное время станет тратить его на такую хрень, что в скриншоте?
Опять никаких существенных изменений, так ещё и проблем добавилось.
Битый час уже вправляю то что там на скриншоте написано и нихера, хотел, что называется спать по раньше лечь.
Ты бы хотя бы тестировал или другим тестировать давал, прежде чем в таком недоделанном виде выкладывать.
Да я заметил, что и оппкодов прибавилось, однако врятли, так с ходу даже уже долеко не начинающие скриптеры, без их описания поймут, что куда и зачем.
Потому что, даже не догадались отделить уловные оппкоды от неусловных, как это раньше было: пробелом.
Нахрен я это поставил, теперь свой же ранее спокойно редактирующийся скрипт в: 3.51 - никак скомпилить вобще не могу из-за этой откуда не возьмись новой ошибки.
Что за бред ты набодяжил, не знаю.
Такое ощущение, что ты куда-то торопишься всё время, ошибка за ошибкой и ошибкой погоняет.
Не знаю, что теперь и скриптом делать, наверное в исходник в ручную копировать чтоли придётся и забыть пока о нём до завтра.
Offline
А Можно вопрос? Почему хорошую оффлайновую документацию заменили на бесполезную онлайн? Онлайн какая-та в сравнение с старой офлайн - пустая, что-ли.
~~
А Разобрался, документация находится в помощи, а справочник по идшникам игры в документации
Last edited by Ivan_Goblin (11-10-2021 15:54)
Offline
Я вроде всё или почти всё перенес в онлайн версию. https://docs.sannybuilder.com/v/ru/scm-documentation/sa
Каких материалов не хватает по сравнению со старой справкой?
Преимущество онлайн версии в простоте обновления вне релизов программы и возможности ссылаться на нее из интернет-источников (форумы, чаты и т.п.)
Offline