You are not logged in.
Подскажите как реализовать последовательность нажатия подряд комбинации клавиш, как например когда вводишь читы? Я видел нечто подобное в скриптах Portal gun и Black Phoenix, там это реализованно буквально 5-6-ю опкодами, а мне приходится делать 750(образно) проверок и создавать кучу лэйблов. И то не всегда работает.
Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!
Offline
Если вопрос не совсем понятен то вот пример:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 | 03A4: name_thread 'PORTAL' :PORTAL_11 0001: wait 0 ms 0006: 30@ = - 229907 008B: 30@ = &0( 30@ ,1i) // (int) 0085: 31@ = 30@ // (int) 0016: 31@ /= 65536 0012: 31@ *= 65536 0062: 30@ -= 31@ // (int) 00D6: if 0039: 30@ == 20559 004D: jump_if_false @PORTAL_11 0006: 30@ = - 229908 00D6: if 0038: &0( 30@ ,1i) == 1381253452 004D: jump_if_false @PORTAL_11 0004: &0( 30@ ,1i) = 1381253376 03E5: show_text_box 'CHEAT1' // Cheat activated 0006: 9@ = 0 0247: load_model #TEC9 038B: load_requested_models |
Когда в игре введешь Portal то мод активируется. Как это сделать?
Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!
Offline
И еще про клавиши. Есть ли такой опкод который как бы "физически" нажимал нужную кнопку? ну например
1 2 3 4 5 6 7 8 | :thread wait 0 if 00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point $x $y radius 80.0 80.0 jf @thread wait 100 ????: press key 0x 13 end_thread |
Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!
Offline
1) Не вижу смысла в опкоде, который как бы "физически" "нажимал" нужную кнопку.
00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point $x $y radius 80.0 80.0 Если игрок, находится в этом квадрате, то не нужно, виртально нажимать клавишу с помощью опкода, и в это же время, проверять, не нажата ли клавиша, виртуальным опкодом. Это Г.Л.У.П.О.. Надо делать какое либо действие.
2) После :thread надо хотябы wait 500 , иначе, если игрок не будет находится в указаном квадрате - то игра зависнет.
GTA SA CrashKiller by MadniX , Virtual_Key_Codes for opcode 0AB0
Offline
Касательно темы нажатия клвиш.
В файле memoryhandling.txt нет примера на @s или s$ переменных, может кто то знает по какому адресу прочитать такой набор клавиш. Т.е чтоб было не 16 последних символов а 8. И такой вопрос если нажать enter или там shift, то какой символ будет отображаться?
I know everything and nothing...
Offline
XotaBi4b я Н.Е. С.П.Р.А.Ш.И.В.А.Ю. глупо это или нет! Я спосил: возможно ли такое? И насчет 00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point $x $y radius 80.0 80.0- я взял этот опкод ПРОСТО ТАК! ОТ НЕГО НИЧЕГО НЕ ЗАВИСИТ! Так же как и WAIT- если поставить 0 игра не зависнет: перед if нужно поставить WAIT, не спорю, но чему оно равно не имеет значения. Попробуй.
P.S.: и в моём скрипте нет поверки нажатия клавиши.
Last edited by Gyr (13-02-2009 12:38)
Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!
Offline
mfisto,
И такой вопрос если нажать enter или там shift, то какой символ будет отображаться?
ничего, учитываются только буквы и цифры
Gyr,
возможно ли такое?
зависит от того, для чего тебе нужно. Отдельного опкода нет. Но теоретически можно записать по определенному адресу нужное число, и игра будет считать, что была нажата клавиша.
Offline
может сюда записывать надо?
1 2 3 4 5 6 | 0@ = - 229908 008B: 1@ = &0( 0@ ,1i) div( 1@ ,0x100) mul( 1@ ,0x100) 1@ += 0x 41 //virtual key code нужной клавиши &0( 0@ ,1i) = 1@ |
Offline
может сюда записывать надо?
1234560@
= -
229908
008B:
1@
= &0(
0@
,1i)
div(
1@
,0x100)
mul(
1@
,0x100)
1@
+= 0x
41
//virtual key code нужной клавиши
&0(
0@
,1i) =
1@
Нет, не подходит
P.S.: Нужно это для создания более реалистичных роликов(а то заставить персонажа перелезть через забор - целая проблема)
Last edited by Gyr (16-02-2009 14:59)
Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!
Offline
Извините что не в тему, сам вопрос:
у меня есть два актёра, у них в кач-ве оружия коктейль молотова. как заставить их швырять в меня молотовы?
Offline
Лови
1 | 05E2: AS_actor 65@ kill_actor $PLAYER_ACTOR |
или
1 | 0634: AS_actor 65@ attack_using_weapon_actor $PLAYER_ACTOR unknown 4 unknown 2000 unknown 100 |
Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!
Offline
Offline
Извините, но я так и не поняд как создаются скрипты с активацией, подобной читам. Объясните пожалйста подробно и на примере слова "weap".
Offline
Вот:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 | {$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- 03A4: name_thread 'WEAP' :WEAP_11 0006: 0@ = - 229908 0002: jump @WEAP_28 :WEAP_28 00D6: if 0038: &0( 0@ ,1i) == 0x 57454150 // 004D: jump_if_false @WEAP_71 03E5: show_text_box 'CHEAT1' // Cheat activated 0002: jump @WEAP_83 :WEAP_71 0001: wait 1000 ms 0002: jump @WEAP_28 :WEAP_83 0001: wait 60000 ms 0002: jump @WEAP_11 |
Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!
Offline
вот тебе примеры:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 | //cheat '1234567890' 0@ = - 229906 008B: 1@ = &0( 0@ ,1i) 0085: 2@ = 1@ div( 1@ , 0x10000) mul( 1@ , 0x10000) 0062: 2@ -= 1@ if 2@ == 0x 3132 then 0@ = - 229907 if &0( 0@ ,1i) == 0x 33343536 then 0@ = - 229908 if &0( 0@ ,1i) == 0x 37383930 then //то, что должно быть выполнено при наборе чита 03E5: text_box 'CHEAT1' // Cheat activated while &0( 0@ ,1i) == 0x 37383930 wait 0 end end end end |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 | //cheat 'cheat' 0@ = - 229907 008B: 1@ = &0( 0@ ,1i) 0085: 2@ = 1@ div( 1@ , 0x100) mul( 1@ , 0x100) 0062: 2@ -= 1@ if 2@ == 0x 43 then 0@ = - 229908 if &0( 0@ ,1i) == 0x 48454154 then //то, что должно быть выполнено при наборе чита 03E5: text_box 'CHEAT1' // Cheat activated while &0( 0@ ,1i) == 0x 48454154 wait 0 end end end |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 | //cheat 'give a lot of money' 0@ = - 229904 008B: 1@ = &0( 0@ ,1i) 0085: 2@ = 1@ div( 1@ , 0x1000000) mul( 1@ , 0x1000000) 0062: 2@ -= 1@ if 2@ == 0x 474956 then 0@ = - 229905 if &0( 0@ ,1i) == 0x 45204120 then 0@ = - 229906 if &0( 0@ ,1i) == 0x4C4F 5420 then 0@ = - 229907 if &0( 0@ ,1i) == 0x4F46204D then 0@ = - 229908 if &0( 0@ ,1i) == 0x4F4E 4559 then //то, что должно быть выполнено при наборе чита 03E5: text_box 'CHEAT1' // Cheat activated while &0( 0@ ,1i) == 0x4F4E 4559 wait 0 end end end end end end |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 | //cheat 'hello world' 0@ = - 229906 008B: 1@ = &0( 0@ ,1i) 0085: 2@ = 1@ div( 1@ , 0x1000000) mul( 1@ , 0x1000000) 0062: 2@ -= 1@ if 2@ == 0x48454C then 0@ = - 229907 if &0( 0@ ,1i) == 0x4C4F 2057 then 0@ = - 229908 if &0( 0@ ,1i) == 0x4F524C 44 then //то, что должно быть выполнено при наборе чита 03E5: text_box 'CHEAT1' // Cheat activated while &0( 0@ ,1i) == 0x4F524C 44 wait 0 end end end end |
Вот как я понимаю (не факт, что правильно):
Коды нажимаемых клавиш записываются в память в обратном порядке начиная со смещения -229908 относительно начала scm. Мы можем считать эту память
1 2 | 0006: 0@ = - 229908 &0( 0@ ,1i) == 0x57454150 |
Считываются первые 4 байта. 1 клавиша - один байт.
w - 0x57
e - 0x45
a - 0x41
p - 0x50
предпоследняя четверка нажатых клавиш - по адресу относительно начала scm -229907. Принцип тот же самый. Когда нужно прочесть n клавиш не кратное 4, нужно разделить значение по адресу на (0x100 *n) при помощи div. При этом отбросится дробная часть. Умножив (mul) на то же самое 0x100 *n и вычев полученное значение из начального, получим нужное количество младших байт. Это первые нажатые клавиши в текущей четверке. Смотри параллельно с примерами.
Приаттачиваю прогу. Написал, для одного скрипта, потом переделал под общий случай.
Last edited by Alien (20-02-2009 15:10)
Offline
Приаттачиваю прогу. Написал, для одного скрипта, потом переделал под общий случай.
Attachments:
Cheat_generator.zip
Не работает. Пишет что rtl70.bpl не найден
Last edited by Gyr (19-02-2009 18:15)
Специально для тех, кто не умеет читать по английски. Мой ник читается как "ГИР"!!!
Народная мудрость:
Прежде чем задавать вопросы,ПОЧИТАЙ СПРАВКУ!!!!
Offline
сори, забыл. Щас перекомпилирую.=)
-----------------------------------------
готово, теперь должно работать. ссылка в посте выше.
Last edited by Alien (19-02-2009 18:31)
Offline
Читал вдумчиво и внимательно, но не понял ничего
Наверное, я просто тупой, вы уж извините. Буду пользоваться программой. Спасибо за нее!
Посмотрите, я правильно вставил? Оно почему-то не работает:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 | // This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 {$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- 0000: NOP wait 0 0@ = 304526 :NONAME_16 wait 0 if and not Actor.Dead( $PLAYER_ACTOR ) 0@ = - 229908 008B: 1@ = &0( 0@ ,1i) 0085: 2@ = 1@ div( 1@ , 0x1000000) mul( 1@ , 0x1000000) 0062: 2@ -= 1@ if 2@ == 0x 574541 then //то, что должно быть выполнено при наборе чита 03E5: text_box 'CHEAT1' // Cheat activated while &0( 0@ ,1i) == 0x 574541 wait 0 end end else_jump @NONAME_16 Player.CanMove( $PLAYER_CHAR ) = False 08D4: 1@ = create_panel_with_title 'FES_WEA' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 2 interactive 1 background 1 alignment 0 // ’“ K 08DB: set_panel 1@ column 0 header 'DUMMY' data 'M4' 'AK' 'SHOTGN1' 'SHOTGN3' 'SHOTGN2' 'STWE003' 'STWE002' 'STWE001' 'GUN3' 'MP5' 'STWE011' 'RIFLE' // M4 // ak47 // ЂPO…OB K // PA‡PѓBHO B HT4ECTEP // …OEBO ЂPO…OB K // ’“CTѓHHѓ OPE‚ // T X ’ CTO‚ET // ’ CTO‚ET // M KPO ’O‚“-ABTOMATѓ // CM† // TEK9 // B HTOBKA 08D6: set_panel 1@ column 0 alignment 1 08D6: set_panel 1@ column 1 alignment 2 09DB: set_panel 1@ column 0 width 140 09DB: set_panel 1@ column 1 width 46 090E: set_panel 1@ active_row 0 :NONAME_256 wait 0 if 0AB0: key_pressed 13 else_jump @NONAME_300 03E6: remove_text_box 08DA: remove_panel 1@ Player.CanMove( $PLAYER_CHAR ) = False wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_300 wait 0 if 0AB0: key_pressed 16 else_jump @NONAME_256 03E6: remove_text_box 08D7: 2@ = panel 1@ active_row Player.CanMove( $PLAYER_CHAR ) = True 08DA: remove_panel 1@ :NONAME_341 wait 0 if 2@ == 0 else_jump @NONAME_423 Model.Load( #M4 ) 038B: load_requested_models :NONAME_370 wait 0 if and Model.Available( #M4 ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_370 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 31 ammo 3800 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #M4 ) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_423 wait 0 if 2@ == 1 else_jump @NONAME_505 Model.Load( #AK47 ) 038B: load_requested_models :NONAME_452 wait 0 if and Model.Available( #AK47 ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_452 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 30 ammo 3800 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #AK47 ) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_505 wait 0 if 2@ == 2 else_jump @NONAME_587 Model.Load( #CHROMEGUN ) 038B: load_requested_models :NONAME_534 wait 0 if and Model.Available( #CHROMEGUN ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_534 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 25 ammo 4000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #CHROMEGUN ) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_587 wait 10 if 2@ == 3 else_jump @NONAME_669 Model.Load( #SHOTGSPA ) 038B: load_requested_models :NONAME_616 wait 0 if and Model.Available( #SHOTGSPA ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_616 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 27 ammo 4000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #SHOTGSPA ) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_669 wait 10 if 2@ == 4 else_jump @NONAME_751 Model.Load( #SAWNOFF ) 038B: load_requested_models :NONAME_698 wait 0 if and Model.Available( #SAWNOFF ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_698 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 26 ammo 4000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #SAWNOFF ) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_751 wait 0 if 2@ == 5 else_jump @NONAME_833 Model.Load( #DESERT_EAGLE ) 038B: load_requested_models :NONAME_780 wait 0 if and Model.Available( #DESERT_EAGLE ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_780 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 24 ammo 4000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #DESERT_EAGLE ) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_833 wait 0 if 2@ == 6 else_jump @NONAME_915 Model.Load( #SILENCED ) 038B: load_requested_models :NONAME_862 wait 0 if and Model.Available( #SILENCED ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_862 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 23 ammo 4000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #SILENCED ) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_915 wait 0 if 2@ == 7 else_jump @NONAME_997 Model.Load( #COLT45 ) 038B: load_requested_models :NONAME_944 wait 0 if and Model.Available( #COLT45 ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_944 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 22 ammo 4000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #COLT45 ) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_997 wait 0 if 2@ == 8 else_jump @NONAME_1079 Model.Load( #MICRO_UZI ) 038B: load_requested_models :NONAME_1026 wait 0 if and Model.Available( #MICRO_UZI ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_1026 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 28 ammo 7000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #MICRO_UZI ) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1079 wait 0 if 2@ == 9 else_jump @NONAME_1161 Model.Load( #MP5LNG ) 038B: load_requested_models :NONAME_1108 wait 0 if and Model.Available( #MP5LNG ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_1108 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 29 ammo 7000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #MP5LNG ) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1161 wait 0 if 2@ == 10 else_jump @NONAME_1161 Model.Load( #TEC9 ) 038B: load_requested_models :NONAME_1190 wait 0 if and Model.Available( #TEC9 ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_1190 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 32 ammo 7000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #TEC9 ) wait 10 jump @NONAME_16 wait 0 if 2@ == 11 else_jump @NONAME_1325 Model.Load( #CUNTGUN ) 038B: load_requested_models :NONAME_1272 wait 0 if and Model.Available( #CUNTGUN ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_1272 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 33 ammo 3000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #CUNTGUN ) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1325 wait 0 if 2@ == 12 else_jump @NONAME_341 Model.Load( #SNIPER ) 038B: load_requested_models :NONAME_1354 wait 0 if and Model.Available( #SNIPER ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_1354 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 34 ammo 3000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #SNIPER ) wait 10 jump @NONAME_16 |
Last edited by GTASA (19-02-2009 21:36)
Offline
Нашел баг в своей проге. Когда чит состоит из 3 (или 2 или 1) буковок, это работать не будет.
1 2 3 | while &0( 0@ ,1i) == 0x 574541 wait 0 end |
это надо, чтобы исполнение не возвращалось на новую проверку набора, пока не нажата любая клавиша. Иначе проверка будет всегда возвращать true.
А вообще, вот так надо:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | :0 wait 0 0@ = - 229908 008B: 1@ = &0( 0@ ,1i) 0085: 2@ = 1@ div( 1@ , 0x1000000) mul( 1@ , 0x1000000) 0062: 2@ -= 1@ if 2@ == 0x 574541 //Если последние нажатые клавиши wea jf @0 //Иначе - вернуться назад на проверку 03E5: text_box 'CHEAT1' // Cheat activated :1 //И здесь идет твой код. |
Прогой-то пользуйся, но с умом.
Offline
Способ, который вы используете, уже давно устарел. В наши дни, когда есть CLEO, читать адреса памяти через массивы уже не комильфо.
Какое-то время назад я написал код, который должен облегчить процесс создания читов. Он еще нигде не публиковался, так что перед вами эксклюзив.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 | :TestCheat if 0AA9: is_game_version_original then 10@ = 0x 969110 // keypresses buffer 1.0 11@ = 0xA 48960 // mission locals 1.0 else 10@ = 0x96B 790 // keypresses buffer 1.01 11@ = 0xA4AFE 0 // mission locals 1.01 end // get 0@'s offset 0A9F: 4@ = current_thread_pointer 0A8E: 5@ = 4@ + 0xDC // mission Flag 0A8D: 5@ = read_memory 5@ size 1 virtual_protect 0 if 5@ == 1 then 0085: 4@ = 11@ else 4@ += 0x3C end // get cheat string length 6@ = 0 while true 0A8D: 5@ = read_memory 4@ size 1 virtual_protect 0 if and 5@ > 0 6@ < 16 then inc( 4@ ) inc( 6@ ) else Break end end 0085: 8@ = 10@ while 6@ > 0 dec( 4@ ) dec( 6@ ) 0A8D: 5@ = read_memory 4@ size 1 virtual_protect 0 // last cheat char // lowercase to uppercase (a->A) if 5@ > 90 then 5@ -= 32 end 0A8D: 7@ = read_memory 8@ size 1 virtual_protect 0 // last pressed key inc( 8@ ) if 803B: 5@ <> 7@ // (int) then 059A: return_false 0AB2: ret 0 end end 0A8C: write_memory 10@ size 1 value 0 virtual_protect 0 0485: return_true 0AB2: ret 0 |
Вставьте предложенный код без изменений в код скрипта (или миссии) и используйте его следующим образом:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | { $CLEO } 0000: while true wait 250 ms 0@ s = 'nocops' if 0AB1: call_scm_func @TestCheat 2 0@ 1@ then 0110: clear_player $PLAYER_CHAR wanted_level end end |
переменная 0@s содержит строку чита, которую нужно напечатать в игре (NOCOPS). Строки можно писать в любом регистре. Использовать можно только буквы и цифры.
0AB1: call_scm_func @TestCheat вызывает код проверки чита, который приведен выше. В функцию по частям передается строка для проверки. О том, почему так сделано, читайте здесь.
Если в игре был введен чит, и он совпал с переданной в функцию строкой, проверка вернет true, и выполнится условие, и соответственно те действия, которые вы захотите (в данном примере, будут убраны звезды розыска).
В функцию для проверки можно передавать строку длиной от 1 до 16 символов. Учтите, что если строка превышает 8 символов, то в качестве параметров будут задействованы не 2 переменные (0@ 1@ в примере), а 4 (0@ 1@ 2@ 3@). Например:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 | { $CLEO } 0000: while true wait 250 ms 0@ v = "leavemealone" if 0AB1: call_scm_func @TestCheat 4 0@ 1@ 2@ 3@ then 0110: clear_player $PLAYER_CHAR wanted_level end end |
Обратите внимание на измененный опкод 0AB1 по сравнению с первым примером, там передается 4 параметра. И переменная не 0@s а 0@v.
Если вы записали строку не в переменную 0@ в другую, например 22@v, тогда вызов функции будет выглядеть так
1 | 0AB1: call_scm_func @TestCheat 4 22@ 23@ 24@ 25@ |
Напоследок, для удобства, можно функцию сохранить во внешний файл и подключать ее к скрипту директивой $E. Например, сохраните аттач в папку с файлом скрипта, и подключите его командой
1 | {$I TestCheat.inc} |
в конце файла.
Вот весь скрипт:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 | { $CLEO } 0000: while true wait 250 ms 22@ v = "leavemealone" if 0AB1: call_scm_func @TestCheat 4 22@ 23@ 24@ 25@ then 0110: clear_player $PLAYER_CHAR wanted_level end end {$I TestCheat.inc} |
Offline
хз, мне старый способ удобнее кажется и читать можно не только цифры и буквы, а любые клавиши. Да и ограничение на длину там побольше.=)
А я вот подумал... Можно ведь наверно передавать в функцию не строку, а также - integer
0x61626364 - это будет эквивалентно строке 'abcd'. Или я ошибаюсь?
И что будет если передать, скажем, символ пробела - 0x20?
Offline
Да, можно в функцию передать число (0x61626364 - abcd). Но со строкой удобнее, не нужно возиться с ASCII-кодами.
Я не помню учитывает ли игра пробел при вводе чита, возможно что и его можно использовать. Буквы и цифры точно можно.
Ограничение в 16 символов - это максимальная длина строки, очень сомневаюсь, что кому-то потребуется большая длина... Тут больше восьми символов уже запаришься печатать, не говоря про 16.
Offline
Извините, вы так и не ответили никто. Вот я хочу, чтобы скрипт запускался при написании weapon, но почему он не работает? Надо может после end что-то написать?
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 | // This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007 {$VERSION 3.1.0027} {$CLEO .cs} //-------------MAIN--------------- 0000: NOP wait 0 0@ = 304526 :NONAME_16 wait 0 if and not Actor.Dead( $PLAYER_ACTOR ) //cheat 'weapon' 0@ = - 229907 008B: 1@ = &0( 0@ ,1i) 0085: 2@ = 1@ div( 1@ , 0x10000) mul( 1@ , 0x10000) 0062: 2@ -= 1@ if 2@ == 0x 5745 then 0@ = - 229908 if &0( 0@ ,1i) == 0x41504F4E then //то, что должно быть выполнено при наборе чита 03E5: text_box 'CHEAT1' // Cheat activated while &0( 0@ ,1i) == 0x41504F4E wait 0 end end end else_jump @NONAME_16 Player.CanMove( $PLAYER_CHAR ) = False 08D4: 1@ = create_panel_with_title 'FES_WEA' position 31.0 110.0 width 80.0 columns 2 interactive 1 background 1 alignment 0 // ’“ K 08DB: set_panel 1@ column 0 header 'DUMMY' data 'M4' 'AK' 'SHOTGN1' 'SHOTGN3' 'SHOTGN2' 'STWE003' 'STWE002' 'STWE001' 'GUN3' 'MP5' 'STWE011' 'RIFLE' // M4 // ak47 // ЂPO…OB K // PA‡PѓBHO B HT4ECTEP // …OEBO ЂPO…OB K // ’“CTѓHHѓ OPE‚ // T X ’ CTO‚ET // ’ CTO‚ET // M KPO ’O‚“-ABTOMATѓ // CM† // TEK9 // B HTOBKA 08D6: set_panel 1@ column 0 alignment 1 08D6: set_panel 1@ column 1 alignment 2 09DB: set_panel 1@ column 0 width 140 09DB: set_panel 1@ column 1 width 46 090E: set_panel 1@ active_row 0 :NONAME_256 wait 0 if 0AB0: key_pressed 13 else_jump @NONAME_300 03E6: remove_text_box 08DA: remove_panel 1@ Player.CanMove( $PLAYER_CHAR ) = False wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_300 wait 0 if 0AB0: key_pressed 16 else_jump @NONAME_256 03E6: remove_text_box 08D7: 2@ = panel 1@ active_row Player.CanMove( $PLAYER_CHAR ) = True 08DA: remove_panel 1@ :NONAME_341 wait 0 if 2@ == 0 else_jump @NONAME_423 Model.Load( #M4 ) 038B: load_requested_models :NONAME_370 wait 0 if and Model.Available( #M4 ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_370 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 31 ammo 3800 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #M4 ) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_423 wait 0 if 2@ == 1 else_jump @NONAME_505 Model.Load( #AK47 ) 038B: load_requested_models :NONAME_452 wait 0 if and Model.Available( #AK47 ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_452 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 30 ammo 3800 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #AK47 ) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_505 wait 0 if 2@ == 2 else_jump @NONAME_587 Model.Load( #CHROMEGUN ) 038B: load_requested_models :NONAME_534 wait 0 if and Model.Available( #CHROMEGUN ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_534 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 25 ammo 4000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #CHROMEGUN ) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_587 wait 10 if 2@ == 3 else_jump @NONAME_669 Model.Load( #SHOTGSPA ) 038B: load_requested_models :NONAME_616 wait 0 if and Model.Available( #SHOTGSPA ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_616 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 27 ammo 4000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #SHOTGSPA ) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_669 wait 10 if 2@ == 4 else_jump @NONAME_751 Model.Load( #SAWNOFF ) 038B: load_requested_models :NONAME_698 wait 0 if and Model.Available( #SAWNOFF ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_698 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 26 ammo 4000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #SAWNOFF ) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_751 wait 0 if 2@ == 5 else_jump @NONAME_833 Model.Load( #DESERT_EAGLE ) 038B: load_requested_models :NONAME_780 wait 0 if and Model.Available( #DESERT_EAGLE ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_780 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 24 ammo 4000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #DESERT_EAGLE ) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_833 wait 0 if 2@ == 6 else_jump @NONAME_915 Model.Load( #SILENCED ) 038B: load_requested_models :NONAME_862 wait 0 if and Model.Available( #SILENCED ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_862 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 23 ammo 4000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #SILENCED ) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_915 wait 0 if 2@ == 7 else_jump @NONAME_997 Model.Load( #COLT45 ) 038B: load_requested_models :NONAME_944 wait 0 if and Model.Available( #COLT45 ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_944 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 22 ammo 4000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #COLT45 ) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_997 wait 0 if 2@ == 8 else_jump @NONAME_1079 Model.Load( #MICRO_UZI ) 038B: load_requested_models :NONAME_1026 wait 0 if and Model.Available( #MICRO_UZI ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_1026 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 28 ammo 7000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #MICRO_UZI ) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1079 wait 0 if 2@ == 9 else_jump @NONAME_1161 Model.Load( #MP5LNG ) 038B: load_requested_models :NONAME_1108 wait 0 if and Model.Available( #MP5LNG ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_1108 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 29 ammo 7000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #MP5LNG ) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1161 wait 0 if 2@ == 10 else_jump @NONAME_1161 Model.Load( #TEC9 ) 038B: load_requested_models :NONAME_1190 wait 0 if and Model.Available( #TEC9 ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_1190 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 32 ammo 7000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #TEC9 ) wait 10 jump @NONAME_16 wait 0 if 2@ == 11 else_jump @NONAME_1325 Model.Load( #CUNTGUN ) 038B: load_requested_models :NONAME_1272 wait 0 if and Model.Available( #CUNTGUN ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_1272 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 33 ammo 3000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #CUNTGUN ) wait 10 jump @NONAME_16 :NONAME_1325 wait 0 if 2@ == 12 else_jump @NONAME_341 Model.Load( #SNIPER ) 038B: load_requested_models :NONAME_1354 wait 0 if and Model.Available( #SNIPER ) Player.Defined( $PLAYER_CHAR ) not wasted_or_busted else_jump @NONAME_1354 01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 34 ammo 3000 // Load the weapon model before using this Model.Destroy( #SNIPER ) wait 10 jump @NONAME_16 |
Offline