You are not logged in.
Каждая сцена состоит из трех файлов:
1. bcesa4w.ifp – файл анимаций;
2. bcesa4w.cut – я бы назвал его файлом «ini», то есть файл в котором находится информация о персонажах, текстах и т.п.
3. bcesa4w.dat - ??? Что за параметры я не знаю. Быть может это связано с расположением камеры, актеров и т.д. впрочем для косметического изменения он нам не понадобится.
Анимацию мы трогать не будем, а рассмотрим содержание файла bcesa4w.cut.
info
offset -544.632996 -184.792999 77.403000
end
model
1, csplay, csplay
1, cswoozie, cswoozie
1, SOFYBU, SOFYBU
1, csbcard, csbcard
1, csmoneysing, csmoneysing
1, csbravura, csbravura
1, CsZR350b, CsZR350b
end
text
5300,1450,BCE4w12
7462,1977,BCE4w00
10076,3547,BCE4w01
14229,2620,BCE4w02
18950,2808,BCE4w03
22451,3390,BCE4w04
25852,4526,BCE4w05
30214,1713,BCE4w06
32091,1603,BCE4w07
35127,4555,BCE4w08
40616,1668,BCE4w09
43229,1115,BCE4w10
46824,3484,BCE4w11
end
uncompress
end
motion
range off
quick off
csplay_x:root,1
cswoozie_x:root,1
SOFYBU:Root,1
csbcard:dummybcard,0
csmoneysing:Dummy01,0
csbravura:bravura,0
CsZR350:zr350,0
end
блок:
info
offset -544.632996 -184.792999 77.403000
end
это координаты XYZ сцены.
Блок:
model
1, DFF, TXD
. . . . . . .
end
В этом блоке находится перечень всех моделей сцены (что за число 1 я не знаю)
Блок:
text
5300,1450,BCE4w12
. . . . . . .
end
BCE4w12 - текстовое сопровождение ролика
5300,1450 – не уверен, но похоже это связано с временем показа текста .
Блок:
motion
range off
quick off
csplay_x:root,1
cswoozie_x:root,1
SOFYBU:Root,1
. . . . .
end
здесь описывается применяемая анимация для каждого актера, предмета, авто сцены.
Кстати в сцене можно подгружать персонажи не только из cutscene.img (csplay, csplay
) но и из gta3.img (SOFYBU, SOFYBU).
Для редактирования bcesa4w.cut блокнотом пользоваться не советую, поскольку игра отказывается принимать такую редакцию. А так как других редакторов нет, по крайней мере мне они не известны, то приходится прибегнуть к помощи Hex Workshop.
Открываем bcesa4w.cut в Hex Workshop.
Заменим в блоке model
1, cswoozie, cswoozie на 1, csclaude, csclaude
1, SOFYBU, SOFYBU на 1, BFYPRO, BFYPRO
также в блоке motion
заменим
cswoozie_x:root,1 на csclaude_x:root,1
SOFYBU:Root,1 на BFYPRO:Root,1
Открываем bcesa4w.ifp в Hex Workshop.
Ищем cswoozie и меняем на csclaude, а так же SOFYBU на BFYPRO.
Есть одно но количество букв в названиях моделей должно совпадать иначе работать не будет.
Сохраняем оба файла, не стоит их переименовывать, поскольку добавить новую сцену не получится.
Открываем cuts.img находим bcesa4w.ifp и заменяем (не удаляем) его на тот что мы правили. Тоже проделываем и с bcesa4w.cut.
Вот скрин моего изменения сцены:
http://yelmi.narod.ru/downloads/cut.jpg
Архив:
http://yelmi.narod.ru/downloads/cut.rar (1,2 mb)
Last edited by yelmi (06-02-2007 18:15)
Offline
гут , что ещё написать ... только даже была вроди прога по редактированию катсцен , то для ВС/ГТА3
Offline
info
offset -544.632996 -184.792999 77.403000
end
это координаты XYZ сцены.
да, это вроде начальной точки. Все оффсеты в файле dat локальные (они прибавляются к глобальному положению), это значит, для того чтобы перенести кутсцену в другое место достаточно изменить offset.
Есть опкоды:
0244: set_cutscene_pos 0@ 1@ 2@ // устанавливает новый offset 08D1: store_cutscene_pos_to 0@ 1@ 2@ // читает текущий offset
В кутсценах используются особые текстуры, модели и пр. Их имена начинаются с префикса CS (CutScene).
См. например
txdcut.ide,
clothes.dat (# cutscene replacement models)
Вместо модели игрока NULL используется модель CSPlay
Last edited by Seemann (07-02-2007 07:22)
Offline
Используемые блоки в .cut файлах
info
общая информация о кутсцене. внутри только параметр offset
offset
Позиция кутсцены. Используется .dat файлами при калькуляции координат при движении камер и пр.
info offset -378.535004 2239.679932 41.487000 end
<hr>
extracol
Extra Colours
Цвет интерьера. Используется только в роликах внутри интерьеров?
Используется например в sweet3a.cut
extracol 12 end
<hr>
peffect
он же Particle Effect.
Используется например в ryder2a.cut
peffect cigarette_smoke,0,-1,1,3,0.0,0.0,0.0,0.0,0.0,-1.0 end
параметры: имя эффекта,время начала в мс,время окончания в мс,число3,bone*,координата X, координата Y, координата Z,флоат1,флоат2,флоат3
*bone - часть тела актера, к которой прицепляется эффект/имя объекта
<hr>
remove
убирает объект?
используется например в sweet2a.cut
remove 2523.695,-1678.6,14.492,Gen_doorEXT03 end
параметры: координаты XYZ, имя объекта
<hr>
attach
не использовалось в оригинальных файлах. видимо применяется для того, чтобы прицепить объект как в опкоде 069B или 069A?
параметры: число,число,число
<hr>
uncompress
не сжимать текстуры?
используется например в crasv2b.cut
uncompress CsColt45-2 CsHernandez CsPlay CsSpade end
параметр: имя текстуры
<hr>
model
В этом блоке находится перечень всех моделей сцены
Лимит: максимум 50 моделей/текстур.
используется например в cat_2.cut
model 1, cs9mm, cs9mm 1, CsCatalina, CsCatalina 1, CsPlay, CsPlay end
параметры: 1 (параметр не используется), модель (DFF), текстура (TXD)
<hr>
text
перечень GXT ключей
Лимит: максимум 64 строки.
используется например в prolog1.cut
1596,4066,PRO@01 7215,1397,MOBRING 8739,476,PRO@02 9499,811,PRO@03 10644,1389,PRO@04 12439,2718,PRO@05
параметры: время в мс после начала кутсцены, когда показывать текст; время на экране в мс; GXT-ключ
<hr>
motion
блок не используется
<hr>
Last edited by Seemann (09-02-2007 04:31)
Offline
В кутсценах используются особые текстуры, модели и пр. Их имена начинаются с префикса CS (CutScene)
Не всегда, например, тот же CSPlay находится в gta3.img.
Отлично. Единственное что я не нашел так это звуки. Похоже, что они прописаны в анимации, впрочем, нужно проверить.
Offline
Единственное что я не нашел так это звуки
да там непонятно, тоже с текстами, они иногда выводятся через SCM, иногда самой анимацией.
Не всегда, например, тот же CSPlay находится в gta3.img.
ну, а где ж ему быть то?
Offline
Структура .dat-файлов
.dat -файлы состоят из 4 блоков. Перед каждым из блоков стоит число, указывающее на число строк в блоке.
У каждого блока своя задача, число строк между ними может не совпадать.
Каждая строка в блоке начинается с числа, которое означает время кадра. После первого числа стоит f
рассмотрим на примере prolog3.dat
первый блок, значение неизвестно
32 0.000000f 66.482513 66.482513 66.482513 0.033335f 66.482513 66.482513 66.482513 3.432335f 66.482513 66.482513 66.482513 3.433334f 38.385883 38.385883 38.385883 10.507334f 38.385883 38.385883 38.385883 10.507334f 73.209091 73.209091 73.209091 19.054335f 73.208534 73.208534 73.208534 24.132334f 73.208206 73.208206 73.208206 27.467333f 73.208015 73.208015 73.208015 27.467333f 73.131004 73.131004 73.131004 29.403334f 73.131004 73.131004 73.131004 29.403334f 58.053219 58.053219 58.053219 34.932333f 58.054138 58.054138 58.054138 34.933332f 40.945454 40.945454 40.945454 38.452333f 40.945454 40.945454 40.945454 38.453333f 73.209091 73.209091 73.209091 51.532331f 73.209091 73.209091 73.209091 51.533331f 73.209091 73.209091 73.209091 55.099333f 73.209091 73.209091 73.209091 55.099333f 73.209091 73.209091 73.209091 57.449331f 73.209091 73.209091 73.209091 59.766333f 73.209091 73.209091 73.209091 62.622335f 73.209091 73.209091 73.209091 62.622335f 33.263638 33.263638 33.263638 65.860334f 33.263638 33.263638 33.263638 65.860334f 38.709007 38.709007 38.709007 69.366331f 38.709007 38.709007 38.709007 69.366331f 73.209091 73.209091 73.209091 72.117331f 73.208939 73.208939 73.208939 72.117331f 73.206947 73.206947 73.206947 79.999334f 39.065083 39.065083 39.065083 79.999998f 39.065083 39.065083 39.065083 ;
как видите, первое число в строке указывает на тайминг сцены.
второй блок, значение неизвестно
4 0.000000f 0.000000 0.000000 0.000000 0.033335f 0.000000 0.000000 0.000000 79.999334f 0.000000 0.000000 0.000000 79.999998f 0.000000 0.000000 0.000000 ;
третий блок, положение камеры (2-й, 3-й, 4-й стобцы) в конкретный период сцены (1-й столбец)
38 0.000000f 8.805551 -3.719353 0.183409 8.805551 -3.719353 0.183409 8.805551 -3.719353 0.183409 0.033335f 8.805551 -3.719353 0.183409 8.815150 -3.721307 0.183209 8.451626 -3.647312 0.190772 1.262335f 7.757018 -3.505925 0.205222 7.757018 -3.505925 0.205222 7.757018 -3.505925 0.205222 3.432335f 7.757018 -3.505925 0.205222 7.757018 -3.505925 0.205222 -275371968.000000 -15845754.000000 857315.000000 3.433334f -10.141258 -4.535847 0.260944 275371968.000000 15845745.000000 -857314.562500 -9.883165 -4.598759 0.285746 10.507334f -9.366828 -4.724620 0.335365 -9.624921 -4.661708 0.310563 446698016.000000 -691826432.000000 1145225984.000000 10.527334f -7.915964 -6.971656 4.055032 -446698016.000000 691826432.000000 -1145225984.000000 -5.932194 -6.549326 4.272332 19.054335f -1.950393 -5.701630 4.708494 -3.934162 -6.123960 4.491194 -1.945938 -5.700681 4.708671 19.074335f -2.539562 -4.815588 0.098867 -2.539562 -4.815588 0.098867 -2.539562 -4.815588 0.098867 24.132334f -2.327205 -4.971255 0.156193 -2.327205 -4.971255 0.156193 -2.327205 -4.971255 0.156193 24.133333f -2.246556 -8.462526 0.190634 -2.246556 -8.462526 0.190634 -2.246556 -8.462526 0.190634 27.467333f -2.928668 -7.624153 0.219830 -2.928668 -7.624153 0.219830 -2.928668 -7.624153 0.219830 27.487333f 1.742217 -5.106990 1.312496 1.742217 -5.106990 1.312496 1.742217 -5.106990 1.312496 29.403334f 1.742217 -5.106990 1.312496 1.742217 -5.106990 1.312496 1.742217 -5.106990 1.312496 29.423334f -2.454746 -4.741591 0.103069 -2.454746 -4.741591 0.103069 -2.454746 -4.741591 0.103069 34.932335f -2.325624 -4.631198 0.109345 -2.368498 -4.667853 0.107261 -2.325616 -4.631192 0.109345 34.933334f -1.598422 -4.319922 0.763830 -1.598422 -4.319922 0.763830 -1.598422 -4.319922 0.763830 38.452332f -1.652100 -4.233980 0.813902 -1.652100 -4.233980 0.813902 -1.652100 -4.233980 0.813902 38.453331f 0.917529 -3.281780 1.049372 0.917529 -3.281780 1.049372 0.917529 -3.281780 1.049372 40.816338f 0.941680 -3.528459 1.107413 0.948475 -3.410495 1.092858 0.910867 -4.063415 1.173414 51.532333f 0.658385 -4.676414 1.254662 0.658385 -4.676414 1.254662 0.658385 -4.676414 1.254662 51.533333f -0.563745 -4.737701 1.339890 -0.563745 -4.737701 1.339890 -0.563745 -4.737701 1.339890 55.099335f -0.563745 -4.737701 1.339890 -0.563745 -4.737701 1.339890 -0.563745 -4.737701 1.339890 55.119335f -0.040242 -4.322056 1.241147 -0.040242 -4.322056 1.241147 -0.040242 -4.322056 1.241147 57.449333f -0.040242 -4.322056 1.241147 -0.040242 -4.322056 1.241147 -0.040242 -4.322056 1.241147 58.385338f 0.534769 -3.779569 1.193692 0.355930 -3.925123 1.192424 0.798631 -3.564816 1.195563 59.766335f 1.269399 -3.291739 1.275044 1.024692 -3.454236 1.247946 -1421892224.000000 -1221217024.000000 -284245856.000000 59.786335f -3.348874 -7.258224 0.351820 1421892224.000000 1221217024.000000 284245856.000000 -3.010663 -7.579526 0.315287 62.622337f -2.327057 -8.228956 0.241445 -2.665268 -7.907654 0.277978 78909176.000000 1911774848.000000 117801488.000000 62.642338f -2.070762 -2.019555 0.624062 -78909176.000000 -1911774848.000000 -117801488.000000 -2.281029 -2.192084 0.624613 65.860336f -2.705448 -2.540328 0.625726 -2.495181 -2.367800 0.625175 -2.706844 -2.541462 0.625942 65.880333f -7.728622 -9.274521 0.334429 -7.728622 -9.274521 0.334429 -7.728622 -9.274521 0.334429 69.366333f -7.531944 -9.217795 0.355949 -7.531944 -9.217795 0.355949 -7.531944 -9.217795 0.355949 69.386330f 2.736151 -4.816342 1.296973 2.736151 -4.816342 1.296973 2.736151 -4.816342 1.296973 72.117332f 2.730500 -4.827350 1.299148 2.730500 -4.827350 1.299148 2.730500 -4.827350 1.299148 72.137329f 5.893664 -3.636946 0.650604 5.893664 -3.636946 0.650604 5.893664 -3.636946 0.650604 79.999336f 10.852936 -3.058887 0.434475 10.852936 -3.058887 0.434475 10.852936 -3.058887 0.434475 80.000000f 10.852936 -3.058887 0.434475 10.852936 -3.058887 0.434475 10.852936 -3.058887 0.434475 ;
четвертый блок, направление камеры (2-й, 3-й, 4-й стобцы) в конкретный период сцены (1-й столбец)
38 0.000000f 6.027082 -5.599979 0.796569 6.027082 -5.599979 0.796569 6.027082 -5.599979 0.796569 0.033335f 6.027082 -5.599979 0.796569 6.031160 -5.605671 0.797588 5.876753 -5.390130 0.759001 1.262335f 5.581725 -4.978288 0.685271 5.581725 -4.978288 0.685271 5.581725 -4.978288 0.685271 3.432335f 5.581725 -4.978288 0.685271 5.581725 -4.978288 0.685271 -224390800.000000 2307202.500000 -3359650.750000 3.433334f -9.002943 -4.828327 0.466905 224390784.000000 -2307212.250000 3359652.000000 -8.998542 -4.826056 0.445805 10.507334f -8.989737 -4.821511 0.403594 -8.994138 -4.823782 0.424693 405734848.000000 -813582912.000000 50343716.000000 10.527334f -7.671919 -7.464009 0.567109 -405734848.000000 813582912.000000 -50343716.000000 -5.681027 -7.041109 0.645539 19.054335f -1.684930 -6.192267 0.802965 -3.675821 -6.615168 0.724534 -1.680480 -6.191272 0.803135 19.074335f 7.582408 -13.106550 2.951942 7.582408 -13.106550 2.951942 7.582408 -13.106550 2.951942 24.132334f 7.582408 -13.106550 2.951942 7.582408 -13.106550 2.951942 7.582408 -13.106550 2.951942 24.133333f -0.175623 -5.716218 1.095841 -0.175623 -5.716218 1.095841 -0.175623 -5.716218 1.095841 27.467333f -0.175623 -5.716218 1.095841 -0.175623 -5.716218 1.095841 -0.175623 -5.716218 1.095841 27.487333f 2.200607 -5.162762 1.405257 2.200607 -5.162762 1.405257 2.200607 -5.162762 1.405257 29.403334f 2.200607 -5.162762 1.405257 2.200607 -5.162762 1.405257 2.200607 -5.162762 1.405257 29.423334f 7.582408 -13.106550 2.951942 7.582408 -13.106550 2.951942 7.582408 -13.106550 2.951942 34.932335f 7.582408 -13.106550 2.951942 7.582408 -13.106550 2.951942 7.582408 -13.106550 2.951942 34.933334f 6.391476 -6.941569 2.520731 6.391476 -6.941569 2.520731 6.391476 -6.941569 2.520731 38.452332f 6.399101 -6.875741 2.584282 6.399101 -6.875741 2.584282 6.399101 -6.875741 2.584282 38.453331f -0.118404 -5.898085 1.893465 -0.118404 -5.898085 1.893465 -0.118404 -5.898085 1.893465 40.816338f -0.249923 -5.816545 1.848715 -0.191003 -5.855331 1.869857 -0.517116 -5.640656 1.752840 51.532333f -0.998357 -5.092641 1.561956 -0.998357 -5.092641 1.561956 -0.998357 -5.092641 1.561956 51.533333f -0.161762 -5.100545 1.402026 -0.161762 -5.100545 1.402026 -0.161762 -5.100545 1.402026 55.099335f -0.161762 -5.100545 1.402026 -0.161762 -5.100545 1.402026 -0.161762 -5.100545 1.402026 55.119335f -0.134280 -5.056001 1.364835 -0.134280 -5.056001 1.364835 -0.134280 -5.056001 1.364835 57.449333f -0.134280 -5.056001 1.364835 -0.134280 -5.056001 1.364835 -0.134280 -5.056001 1.364835 58.385338f -0.122425 -4.856032 1.413844 -0.148412 -4.924057 1.415220 -0.084083 -4.755667 1.411815 59.766335f 0.090270 -4.548900 1.329244 0.019421 -4.651206 1.357424 139558720.000000 -1368207872.000000 81345192.000000 59.786335f 0.543553 -8.992808 1.593451 -139558720.000000 1368207872.000000 -81345192.000000 0.626379 -8.548890 1.472023 62.622337f 0.793789 -7.651624 1.226588 0.710964 -8.095542 1.348016 467847904.000000 511591360.000000 -496359.250000 62.642338f 2.313348 -5.989987 1.224976 -467847904.000000 -511591360.000000 496361.687500 2.324203 -6.004459 1.215244 65.860336f 2.346115 -6.033670 1.195600 2.335260 -6.019198 1.205332 2.346182 -6.033761 1.195539 65.880333f -7.436385 -9.190235 0.366396 -7.436385 -9.190235 0.366396 -7.436385 -9.190235 0.366396 69.366333f -7.436387 -9.190235 0.366401 -7.436387 -9.190235 0.366401 -7.436387 -9.190235 0.366401 69.386330f 2.981961 -6.726044 1.646927 2.981961 -6.726044 1.646927 2.981961 -6.726044 1.646927 72.117332f 2.972947 -6.728506 1.637174 2.972947 -6.728506 1.637174 2.972947 -6.728506 1.637174 72.137329f 1.273361 -6.418555 2.416590 1.273361 -6.418555 2.416590 1.273361 -6.418555 2.416590 79.999336f 0.805986 -5.666580 1.917611 0.805986 -5.666580 1.917611 0.805986 -5.666580 1.917611 80.000000f 0.805986 -5.666580 1.917611 0.805986 -5.666580 1.917611 0.805986 -5.666580 1.917611
зы. могу дать совет - изучайте dat файлы в Excel'e
Last edited by Seemann (11-02-2007 04:21)
Offline
ну, а где ж ему быть то?
Большая часть моделей для cutscene находится в cutscene.img.
Оказывается файлы .cut можно редактировать WordPad при этом можно заменять и добавлять как модели так и текст. Правда с моделями это все равно не имеет ни какого смысла, поскольку если нет анимации, то и соответственно модель отображаться не будет.
Seemann ты не находил где устанавливается время продолжительности сцены?
Мне удалось добавить текст, но он полностью не успевает отобразиться, заканчивается ролик.
Offline
Оказывается файлы .cut можно редактировать WordPad при этом можно заменять и добавлять как модели так и текст
в смысле новые? не вылетает, если добавлять?
по идее игра при чтении .cut не использует никаких ораничителей по размеру. Единственное, размер файла должен быть кратен 2048 (размер блока чтения в имг файлах, все файлы в них кратны 2048, остальное заполняется нулями).
ты не находил где устанавливается время продолжительности сцены?
видимо в .dat файле, там общая раскадровка.
Offline
Не вылетает, но проблема в том что для каждой модели нужна анимация, так что пока не будет нормального ifp редактора то смысла в добавлении моделей не будет, другое дело текст.
Кстати похоже действительно:
1596,4066,PRO@01
1596 – время от начала ролика
4066 - длительность показа текста
Offline
нормального ifp редактора
предлагаешь написать второй 3DMax? Нужен скорее плагин для макса, чтобы он читал эти файлы, по-любому R* делали анимации в нем
попробуй разобраться что в дат файлах хранится. мне кажется 3-й, 4-й блоки это позиция камеры (один блок - позиция, второй направление).
Offline
Мое предположение относительно дат-файлов (я не проверял, пока только мысли):
В 3-м и 4-м блоках после столбца времени идут 9 столбцов координат. Их можно разделить на три группы.
3-й блок, 1 группа
8.805551 -3.719353 0.183409
- позиция камеры в данный момент времени
4-й блок, 1 группа
6.027082 -5.599979 0.796569
- направление камеры в данный момент времени (точка в пространстве)
что означает 2-я и 3-я группы в 3-м и 4-м блоках не знаю, возможно угол поворота камеры по оси X и Y (т.е возможно
показывать изображение под углом).
Что касается 1-го и 2-го блока, мне кажется это еще один оффсет для камеры. Значения первого столбца первого блока (66.482513) прибавляются к значениям 1-й группы 3-го блока, значения 2-го столбца - к значениям 2-й группы 3-го блока, значения 3-го столбца - к значениям 3-й группы 3-го блока.
2-й блок относится к 4-му блоку.
Немного путано и возможно неправильно, но я так думаю.
Last edited by Seemann (07-02-2007 16:22)
Offline
предлагаешь написать второй 3DMax? Нужен скорее плагин для макса, чтобы он читал эти файлы, по-любому R* делали анимации в нем
Но ведь сам файл ifp не совсем анимация, а что то на подобие архива в котором находятся файлы анимаций. Я имел ввиду возможность добавлять или удалять анимации в файл ifp.
Что же касается .dat то число перед каждым блоком равно количествеу записей в этом блоке.
38 //38 записей в этом блоке
1) 0.000000f 6.027082 -5.599979 0.796569
. . .
38) 80.000000f 0.805986 -5.666580 1.917611
Пробовал добавлять новые записи в каждый блок но ни каких изменений не обнаружил.
Offline
0.000000f,-0.581568,-4.710864,0.120556,-0.581568,-4.710864,0.120556,-0.581568,-4.710864,0.120556, 0.000000f , X , Y, Z, X , Y, Z, X , Y, Z,
X , Y, Z - скорее всего это офсет
X , Y, Z – первая тройка это направление камеры( куда смотрит камера)
При изменении только первых X , Y, Z наблюдал изменения.
0.000000f - время работы камеры ( быть может между ключевыми кадрами)
каждый блок имеет одинаковый перечень показателей времени.
12, // блок 1 0.000000f,51.774010,51.774010,51.774010, . . . . . . . . . 25.666000f,51.774010,51.774010,51.774010, ; 12, // блок 2 0.000000f,0.000000,0.000000,0.000000, . . . . . . . 25.666000f,0.000000,0.000000,0.000000, ; 13, // блок 3 0.000000f,-0.581568,-4.710864,0.120556,-0.581568,-4.710864,0.120556,-0.581568,-4.710864,0.120556, . . . . . 25.666000f,4.131416,1.196047,0.440165,4.131416,1.196047,0.440165,4.131416,1.196047,0.440165, ; 13, // блок 3 0.000000f,2.180020,-1.595175,0.742780,2.180020,-1.595175,0.742780,2.180020,-1.595175,0.742780, . . . . . . 25.666000f,2.735780,-2.429843,1.160247,2.735780,-2.429843,1.160247,2.735780,-2.429843,1.160247, ; ;
В блоках 3 и 4 могут быть небольшие изменения, то есть в блоках 1 и 2 объявлены
1.000000f………………. 2.000000f……………….
то в 3 и 4 блоках между ними могут быть к примеру:
1.000000f………………. 1.444000f………………. 1.888000f………………. 2.000000f……………….
для того чтобы увеличить длительность самой сцены нужно в каждом блоке изменить в последней строке время, например:
Было
25.666000f, ……………………….
Меняем на
30.666000f, ……………………….
Ну а если есть желание при этом наблюдать перемещение камеры, то в четвертом блоке добавим одну строку.
Пример:
До
14, // общее количество строк в блоке 0.000000f,2.180020,-1.595175,0.742780,2.180020,-1.595175,0.742780,2.180020,-1.595175,0.742780, . . . . . 25.666000f,2.735780,-2.429843,2.160247,2.735780,-2.429843,2.160247,2.735780,-2.429843,2.160247, 30.666000f,2.735780,-1.429843,1.160247,2.735780,-1.429843,1.160247,2.735780,-1.429843,1.160247, ;
после
15, //увеличиваем количество строк 0.000000f,2.180020,-1.595175,0.742780,2.180020,-1.595175,0.742780,2.180020,-1.595175,0.742780, . . . . . . 25.666000f,2.735780,-2.429843,2.160247,2.735780,-2.429843,2.160247,2.735780,-2.429843,2.160247, 26.686000f,2.735780,-1.929843,2.160247,2.735780,-1.929843,2.160247,2.735780,-1.929843,2.160247, 30.666000f,2.735780,-1.429843,1.160247,2.735780,-1.429843,1.160247,2.735780,-1.429843,1.160247, ;
Запускаем и видим плавное перемещение камеры и актеров сцены застывших на последнем движении анимации.
Offline
Есть скрипт для макса для чтения IFP
http://gtanet.com/kam/KAMS_Max.rar
но у меня нет возможности проверить
Offline
Offline
Звуки для кутсцен записаны в ехе.
http://sannybuilder.com/images/forums/csst.gif
При желании их можно найти в ехе и подредактировать номера
http://sannybuilder.com/images/forums/csste.gif
На этом скриншоте зеленым отмечен указатель на имя первой кутсцены, красным - номер саундтрека (ogg в файле audio\streams\cutscene).
Пример редактирования: открываем gta_sa.exe в хекс-редакторе, ищем последовательность байтов 20878600 (это указатель на самую первую кутсцену prolog1). После него стоят 2 байта: С2 02 - это номер саундтрека 706. Меняем эти байты на 72 02 (=626) и вуаля - во время стартовой сценки играет совсем другая музыка.
Offline
Есть скрипт для макса для чтения IFP
Действительно только для чтения, так как новую анимацию добавить с его помощью к существующим в .ifp нельзя, а созданный с его помощью новый .ifp не желает грузиться игрой (по крайней мере у меня).
Я догадывался о том, что звуки для кутсцен записаны в exe, но все же была надежда на иной результат. Что ж видимо новые сцены создать не удастся без нормального ifp редактора, ну и не естественно не обойтись без ковыряния exe. Уже и не знаю, а стоит ли вообще ломать голову над этим? Самая простенькая сцена весит 800 – 900 kb плюс exe, либо к нему патч…
Offline
Действительно только для чтения, так как новую анимацию добавить с его помощью к существующим в .ifp нельзя, а созданный с его помощью новый .ifp не желает грузиться игрой (по крайней мере у меня).
а как этот IFP выглядит в максе - как несколько отдельных анимаций, или он целиком сцену грузит?
Уже и не знаю, а стоит ли вообще ломать голову над этим?
Думаю, надо разобраться со значениями .cut, которые отмечены красным в 5-м посте. А там видно будет. Для "косметического" изменения cutscene информации здесь более чем достаточно.
Offline
а как этот IFP выглядит в максе - как несколько отдельных анимаций, или он целиком сцену грузит?
GTA_IFP_IO.ms выводит в своем окне список анимаций которые присутствуют в загруженном ifp.
Можно подгрузить модель и назначить ей анимацию (можно назначить весь список), но сохранит в новый файл как одну анимацию, то есть списка анимаций уже не будет.
Вот в Hex – редакторе заголовок bhill3c.ifp:
ANPK.6..INFO........BHILL3c.NAME....csblender...DGAN8(..INFO............CPAN.'..ANIM,...Dummy01.............
А это заголовок сохраненного мной файла при помощи GTA_IFP_IO:
ANP3."..KamMaxScriptExp.............csdope..................8...........Root........................i...
Быть может и в этом тоже причина вылета.
Я не большой знаток анимации, но мне неоднократно приходилось читать о сценах и их настройках (камеры, свет, привязка актеров, предметов к данной сцене и т.д.). В файлах .dat, как я понимаю, описаны только настройка камеры, а все остальное наверное прерогатива exe. Ведь в .cut определена только, так сказать, опорная точка сцены, а координаты актеров и т.д. В общем, описание самой сцены должны быть.
Offline
2yelmi:
Ответ очевиден - KAMS не предназначен для редактирования кутсцен. Он работает только с одиночными анимациями актеров, которые хранятся в файле gta3.img + ped.ifp. Это можно понять по заголовку файлов: у кутсцен заголовок ANPK (Animation Pack), а у простых IFP - ANP3. Файлы, созданные в KAMS как раз и имеют 2-й заголовок. Вот почему там только 1 анимация.
Насчет настроек сцены - я все же думаю, что это хранится в IFP. Вряд ли разработчики стали бы разделять анимации и координаты.
Кстати формат у IFP (кутсцен) довольно простой. Можно написать unpacker, правда вряд ли это что-то даст.
Offline
Ответ очевиден - KAMS не предназначен для редактирования кутсцен. Он работает только с одиночными анимациями актеров, которые хранятся в файле gta3.img + ped.ifp. Это можно понять по заголовку файлов: у кутсцен заголовок ANPK (Animation Pack), а у простых IFP - ANP3. Файлы, созданные в KAMS как раз и имеют 2-й заголовок. Вот почему там только 1 анимация.
А как же anim.img и тот же ped.ifp имеет в своем составе большой перечень различной анимаций.
Насчет настроек сцены - я все же думаю, что это хранится в IFP. Вряд ли разработчики стали бы разделять анимации и координаты.
Похоже координаты действительно находятся в анимации для cutscene.
Кстати формат у IFP (кутсцен) довольно простой. Можно написать unpacker, правда вряд ли это что-то даст.
Но может это даст понять возможно ли реально редактировать, изменять cutscene.
Я где то читал, что персонажи и анимация для Quake3 экспортировались в ASCII – формат 3ds max (под названием ASE) быть может и у GTA подобный экспорт.
Offline
Написал простенький просмотрщик содержимого IFP - показывает сколько внутри анимаций, ничего более. Сначала выберите папку с IFP-файлами, потом выбирайте нужный в списке
Offline
В .dat файле четыре блока значения первого блока пока не понятны, но количество записей в первом и втором блоках равны количеству ключевых кадров в сцене.
Параметры второго блока – это координаты камеры для каждого ключевого кадра.
0.000000,0.000000,0.000000 – означают, что в каждом ключевом кадре будут применяться стандартные координаты камеры, то есть те координаты камеры, которые были установлены для каждого кадра сцены при ее создании.
Третий блок отвечает за перемещение камеры, а четвертый – за вращение камеры между ключевыми кадрами.
Параметры времени должны быть одинаковыми для всех четырех блоков. В третьем и четвертом блоках между установленными временными отрезками могут устанавливаться промежуточные величины времени для более плавного или наоборот резкого движения камеры. Эти промежуточные значения должны быть одинаковыми для третьего и четвертого блоков.
Действие каждой записи третьего блока напоминает опкод
015F: set_camera_position X Y Z 0.0 0.0 0.0 ,
а четвертого - 0160: point_camera X Y Z 2
Offline