You are not logged in.
@AlphaOmega - надпись слегка уменьшил и сделал ее масштабируемой (т.е. теперь она на всех разрешениях выглядит одинаково). Совсем мелкой ее сделать тоже нельзя, ибо на маленьких игровых разрешениях (640x480, 800x600) надпись становится нечитабельной.
Спасибо. Буду ждать следующей версии чтобы проверить.
Offline
P.S. Кстати, стоит отметить, что CLEO 3 достиг рубежа в 50 рабочих опкодов (+2 зарезервированных). А максимальное число опкодов, которое в принципе можно добавить в CLEO, равно 100.
Эмм.. немного может не потеме..
А когда лимит исчерпается, неужто о новых опкодах можно будет забыть?=(
Offline
А когда лимит исчерпается, неужто о новых опкодах можно будет забыть?
на создание 50 опкодов ушел один год. были созданы самые необходимые и первостепенные опкоды. чтобы создать еще 50 опкодов времени уйдет масса, про CLEO и SA успеют сто раз забыть
а вообще есть, конечно, способы как увеличить лимит. использовать NOP'ы, например.
Offline
Маленький вопрос по 0ABF
Нельзя ли его чуть переделать? Так как если двигатель отключить, то сразу же пропадает звук двигателя, акселерация не работает, скорость постепенно понижается, но когда опускается до какого-то значения, то машина продолжает катиться до тех, пока не отпустишь клавишу газа, или не врежешься. При этом создается впечатление, что машина становится резче в поворотах.
Так же если выключить двиг опкодом 02D4, а потом включить 0ABF, то двигатель то заработает, но машина всё равно будет стоять на месте пока не сделаешь выход-вход...
Offline
Зачем нужны опкоды
0ABD: vehicle 0@ siren_on 0ABE: vehicle 0@ engine_on 0ABF: set_vehicle 0@ engine_state_to 0
Ведь есть же опкод
0A97: 1@ = car 0@ struct
[small][/small]
Offline
Зачем нужны опкоды
теоретически во всех случаях можно обойтись только 6-ю опкодами: чтение/запись в память и 4 опкодами вызова функций и процедур (а совсем теоретически можно писать на асме безо всяких опкодов ). Просто иногда целесообразнее какие-то большие операции сворачивать в один опкод. Например, в случае с двигателем и сиреной игра использует битовые флаги (т.е. даже не целый байт, а значение одного из битов) для хранения их статуса. Для того чтобы в скрипте проверить состояние, например, двигателя, нужно будет узнать адрес структуры машины (0A97), прибавить смещение до нужного байта, прочитать его, проверить нужный бит. Не проще ли сделать это одной командой?
По 0ABF действительно есть вопросы, в текущем виде опкод бесполезен, нужно перерабатывать.
Offline
@Seemann
Может можно сделать его на основе 02D4? Он же (02D4) выключает не только двигатель.
Offline
Сделал автоматический инсталлятор для CLEO 3.
Устанавливает CLEO 3, плагины (GXT Hook в комплекте), некоторые скрипты. Есть возможность обновить SASCM.INI в SB3.
Версия CLEO 3 прежняя - 3.0.950. В общем качайте, тестируйте. Идеи и замечания постим здесь.
http://cleo.sannybuilder.com/cleo3.exe
Обновлено.
* Инсталлятор не создавал папку CLEO при типе установки compact
* При установке на русском устанавливается также русская версия лицензионного соглашения/ридми.
Last edited by Seemann (22-08-2008 05:14)
Offline
Подскажите подалуйсто способ запуска клео через майн.
Понятно что он устарел,но может он стабильнее(?)(достали зависи при начале игры).
И при таком типе запуска нужно начинать новую игру?
GTA VC - ЭТО НАСТОЯЩАЯ ГТА!
Offline
нет загрузки библиотеки через майн,это я и так знаю)
GTA VC - ЭТО НАСТОЯЩАЯ ГТА!
Offline
Давно хотел поделиться одним любопытным обстоятельством: самый первый CLEO 3 скрипт был написан 03.06.2007, за два месяца до релиза библиотеки. Назывался он Al1en. Тогда будущий разработчик CLEO 4 Alien еще не был даже зарегистрирован на этом форуме. Такое вот совпадение.
Кому интересно - это была гоночная миссия, код которой я взял из оригинальных скриптов игры.
Архив включает в себя CLEO 3 версии 3.0.0.1 и первый скрипт с гоночной миссией.
http://sannybuilder.com/dev/al1en.rar
В альфа-версии расширения .CS еще не было, скрипт запускался через CLEO.scm.
PS Если будете пробовать декомпилировать скрипт, измените в SASCM.INI опкод 0A94 следующим образом:
0A94=1,start_custom_mission %1s%
В ранних версиях этот опкод имел только 1 параметр.
Offline
Давно хотел поделиться одним любопытным обстоятельством: самый первый CLEO 3 скрипт был написан 03.06.2007, за два месяца до релиза библиотеки. Назывался он Al1en. Тогда будущий разработчик CLEO 4 Alien еще не был даже зарегистрирован на этом форуме. Такое вот совпадение.
Кому интересно - это была гоночная миссия, код которой я взял из оригинальных скриптов игры.Архив включает в себя CLEO 3 версии 3.0.0.1 и первый скрипт с гоночной миссией.
http://sannybuilder.com/dev/al1en.rarВ альфа-версии расширения .CS еще не было, скрипт запускался через CLEO.scm.
PS Если будете пробовать декомпилировать скрипт, измените в SASCM.INI опкод 0A94 следующим образом:
0A94=1,start_custom_mission %1s%В ранних версиях этот опкод имел только 1 параметр.
Декомпилировал. Огромный код! В нём я увидел очень много непонятных мне опкодов ))
И почему-то строки 6532-7185 забиты командой 0000: NOP. Это в начальных версиях так было, или это "свои фичи"?
Судя по опкоду 0A94 в те времена, миссии можно было хранить только в папке Cleo, так как они были заточены в одинарные кавычки?
Last edited by wmysterio (01-03-2014 14:38)
Offline
И почему-то строки 6532-7185 забиты командой 0000: NOP. Это в начальных версиях так было, или это "свои фичи"?
Все очень просто, в тот момент Sanny Builder 2.99 просто не умел компилировать отдельные скрипты, поэтому код миссии был скомпилирован как внешний скрипт и извлечен из script.img. Файлы в IMG по размеру кратны 2048, поэтому в конце нулевые байты (размер al1en.scm равен 2048 * 26 = 53 248)
Судя по опкоду 0A94 в те времена, миссии можно было хранить только в папке Cleo, так как они были заточены в одинарные кавычки?
вот это я не помню, возможно просто так получилось из-за короткого имени миссии. Теоретически для команды скриптового движка игры, которая читает строковый параметр в скрипте, без разницы короткая строка или длинная, главное чтобы правильный тип данных был указан.
Offline