You are not logged in.
rect_x1 = center_x - width/2 rect_x2 = center_x + width/2 rect_y1 = center_y - height/2 rect_y2 = center_y + height/2
There are no "CLEO missions" (associated with .cm files) in CLEO for III/VC.
Название модели можно найти в CPedModelInfo.
Первая ссылка в поисковике
http://menacesblog.blogspot.com/2011/04 … ed-in.html
Манипуляции с памятью лучше делать плагином (т.е. динамически менять код exe, а не редактировать файл).
Nikita592, нету. В CPed есть указатель на CFire, там можно узнать разные "параметры" огня. Но там нету времени создания огня, есть только время, когда огонь должен угаснуть.
Кто может помочь сделать такую вещь: в GTA SA нужно вместо стандартной мини-игры внедрить любую другую
проигрывает музыку из папки C:\\Games\\GTA2 - нужно что-то вроде этого
Что?
Стандартные мини-игры - это scm-скрипты. Т.е. для их редактирования надо менять main.scm.
xISRAPILx, с вопросами по SAMP - на форумы по SAMP. Буду благодарен.
trashmas, да логически оно так, в любом случае я нашел альтернативный вариант
Но вопрос маится, знатоки подскажите, те деньги(количество) что снимаются в покрасочной(P&S), они где? В Main.scm искать или это из gta_sa.exe?
В exe.
Можно трансофрмировать позицию игрока (точка1) и позицию стрелявшего (точка2) в экранные координаты. Получишь вектор в 2d-плоскости. На пересечении этого вектора с границами экрана рисуешь спрайт, ну и ещё его можно повернуть, в зависимости от направления вектора.
Это не скриптинг, это уродство. Идите на форумы для SAMP и там с этим разбирайтесь.
"Мультиматериал" - это в 3ds max, в движке нет такого.
Есть material list, и он не может быть расшарен между двумя моделями.
Твой вопрос, скорее, касается экспорта - как именно экспортер, который ты используешь (скрипты Kam'а или плагины dff) сохраняет материалы в dff. Если он не удаляет неиспользуемые материалы - то да, будет больше места занимать модель.
Проверить можно в RW Analyze, например.
Ответ очень простой - найти место, где создается маверик/мотоцикл/грузовик/мотополицейский, добавить туда проверку текущего города и выбрать нужную модель.
Можно посмотреть, как реализован скрипт
http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=15230
Есть возможные пути решения, но они уже выходят за "рамки" CLEO-скриптинга.
Надо заменить вызовы
0x6C5B1F CCoronas::RegisterCorona // корона 0x6C62A8 RwIm3DTransform // конус света 0x6C64F7 CShadows::StoreShadowToBeRendered // проекция на земле
на вызов своих функций, там уже в параметрах поменять цвета. Для RwIm3DTransform надо пройтись по вертекс-буферу (передается как параметр указатель на массив RxObjSpace3dVertex) и для каждой вершины поменять цвет.
Если надо заменить цвет для всех (абсолютно всех) прожекторов, то можно найти адреса памяти.
Если надо менять для конкретного прожектора - то только писать код на языке программирования.
Выгрузить из памяти можно, конечно.
Но если плагин при подключении делал какие-то изменения (а так происходит в большинстве случаев), то надо будет вручную всё это "отменять" (если это, конечно, возможно).
Так что скорее нет, чем да.
В игровом коде нету функций, связанных с компиляцией.
Если есть опыт в C++ - можно попробовать Qt.
Вроде нигде не оговаривалось, что имя текстуры может не соответствовать ID.
{$CLEO .cs}
Скачивай IDA6, базу gta_sa.idb и начинай разбираться
Исходники Vehicles Special Abilities, вроде бы, не публиковались.
Без ожидания в 5 секунд работает?
Можно.
Но лучше делать "точечные" изменения. Переписывание всей функции может занять время и вызвать трудности.
Проблема связана с CLEO. CLEO убирает выгрузку текстур опкодом 0391.
https://github.com/cleolibrary/CLEO4/bl … e.cpp#L653
Поэтому нужно дополнительно вызвать функцию выгрузки txd:
{$CLEO .cs} 0000: while 8AB0: is_key_pressed 9 0001: wait 0 end while true 0390: load_texture_dictionary 'LD_CARD' 0391: remove_texture_dictionary 038F: load_sprite 1 from "cd1s" 03F0: use_text_commands 1 038D: draw_sprite 1 position 590.0 390.0 size 50.0 50.0 colour 255 255 255 255 0001: wait 0 0@ += 1 03F0: use_text_commands 0 0AA5: call_function 0x82D4C0 num_params 3 pop 3 8 0 1@v 0AA5: call_function 0x801E90 num_params 3 pop 3 1@v 0x804B60 0xC97B28 0AA5: call_function 0x801E90 num_params 3 pop 3 2@v 0x804B60 0xC97B54 0391: remove_texture_dictionary 0AA7: call_function_return 0x731850 num_params 1 pop 1 "script" 3@ if 3@ <> -1 then 0AA5: call_function 0x731E90 num_params 1 pop 1 3@ end 0AD1: print_formatted_now "Times Loaded: %u~n~Engine Txds: %u Engine Textures: %u" time 150 0@ 1@ 2@ end
Компилировать надо в режиме GTA SA SCR.
каким образом можно добавить на новый самолёт абсолютно такие же ракеты и пулемёты, как у перечисленных мною летательных аппаратов посредством CLEO скрипта
Надо будет это делать так же, как сделано в Vehicles Special Abilities. Находить места, где проверяется ID, и "добавлять" туда свои ID.
Посредством CLEO скрипта - надо будет писать ассемблерный код в блоке hex..end.