#1 Re: Модификации » Двигатель » 14-07-2009 00:39

Интересный скрип... сделать бы ещё чтобы двигатель не сразу заводился как например в GTA IV, вобще было-бы замечательно.

#2 Re: Модификации » [SA|REL] Фонарь, лазерный прицел, различный набор патронов. » 13-09-2008 15:06

PIT wrote:

получи
активация ф5 деактивация ф6

Ооо спасиб тебе! Незнал о такой фишки wink

#3 Модификации » [SA|REL] Фонарь, лазерный прицел, различный набор патронов. » 13-09-2008 13:49

PriMan
Replies: 4

Вот! Нашол на одном японском сайте очень интересный скрипт, но видать толи он защищён, толи ещё что-то... Кароче говоря прошу подсказать как его открыть и помоч изменить комбинацию кнопок для его включения и избавиться от назойливых ошибок. Cейчас чтобы активировать скрипт в игре необходимо набрать WMOD поэтому не работает в мультиплеерном моде.

Скрипт даёт возможность использовать фонарь (Как в Manhunt), лазерный луч, различный тип патрон, снайперские прицелы двух типов.
19664_z5Y9AOfm.jpeg
19662_QFjR3ryW.jpeg

http://ifolder.ru/8109080
http://depositfiles.com/files/7930219

#4 Re: Вопросы по скриптингу » Set Skin » 21-08-2008 14:43

Seemann спасибо... написал мелкий тестовый скрипт но как оказалось в мультиплеерном режиме функция смены скина не отображаеться у других игроков. Вот, если кому нужна мелкая заготовка... мб есть ошибки или лишнее так как переделал один скрипт.

// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP

:NONAME_2
wait 100
if
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @NONAME_49
if and
0AB0:   key_pressed 17
0AB0:   key_pressed 83
else_jump @NONAME_49
09C7: change_player $PLAYER_CHAR model_to #LAPD1

:NONAME_49
jump @NONAME_2

#5 Re: Вопросы по скриптингу » Set Skin » 21-08-2008 03:46

Я про написание скрипта в основную функцую которого входит возможность по средству нажатия комбинации кнопок - изменить модель игроока на другую ( Пешиход, коп, медик, гагстер )

#6 Вопросы по скриптингу » Set Skin » 20-08-2008 18:34

PriMan
Replies: 6

Тут на днях назрела идея по поводу смены скина через скрипт. Видел один японский срипт но он работал очень нестабильно и в нём был ужасно сложная структура + огромное количество глобальных переменных. Поэтому и прошу помоч.. в хелпе нашол как задать игроку одежду и подумал что такимже способом можно задать скин например копа для игрока.

Пример как в SannyBuilder'e

create_thread @ClothesTest // создаём поток

:ClothesTest // начинаем поток
wait 3000 // ждём 3 секунды
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR,"bballjackrstar","bbjack",0) // нацепляем куртку
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR,"jeansdenim","jeans",2)  // теперь джинсы
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR,"sneakerbincgang","sneaker",3) // кросовки
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR,"glasses04dark","glasses04",15)    // чёрные очки
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR,"bandblack","bandana",16) // бандану тоже надо   
player.Build($PLAYER_CHAR) // и перестраиваем модель игрока
end_thread // заканчиваем поток

($PLAYER_CHAR,"bballjackrstar","bbjack",0) 0 - убираем так как часть тела и вместо одежды задать скин...
Возможно ли такое?

#7 Re: Вопросы по скриптингу » Проблесковые маячки в фарах полицейских, скорых и пожарных машин » 13-08-2008 06:36

Скрипт нашол, но раздражает то что машина  абсолютно не ломаеться при ударах... Может кто поможет испарвить? Я тока по краям почистил но этого явно недостаточно.

// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP 
014B: $MODCOPCAR = init_parked_car_generator #COPCARLA color -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 2436.479 -1636.828 13.0112 angle 153.9109 
014C: set_parked_car_generator $MODCOPCAR cars_to_generate_to 1 
$SPECIALFLASHON = 1 
$SPECIALFLASHTYPE = 0 
$LIGHTS_CHANGE_TIME_LEVEL = 0 
$BACKJUMPMODE1 = 0 
$BACKJUMPMODE2 = 0 

:NONAME_87
wait 10 
if and
   Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
   Actor.DrivingPoliceVehicle($PLAYER_ACTOR)
00E1:   player $PLAYER_CHAR pressed_key 19 
else_jump @NONAME_87 
wait 250 
03C0: $ACTIVE_COP_CAR = actor $PLAYER_ACTOR car 
0397: enable_car $ACTIVE_COP_CAR siren 1 
wait 100 

:NONAME_143
073C: car $ACTIVE_COP_CAR damage_component 7 // versionB 
$BACKJUMPMODE1 = 0 
jump @NONAME_283 

:NONAME_164
073C: car $ACTIVE_COP_CAR damage_component 6 // versionB 
$BACKJUMPMODE1 = 1 
jump @NONAME_283 

:NONAME_185
073C: car $ACTIVE_COP_CAR damage_component 7 // versionB 
$BACKJUMPMODE1 = 2 
jump @NONAME_283 

:NONAME_206
073C: car $ACTIVE_COP_CAR damage_component 6 // versionB 
$BACKJUMPMODE1 = 3 
jump @NONAME_283 

:NONAME_227
$BACKJUMPMODE1 = 4 
jump @NONAME_283 

:NONAME_241
067F: set_car $ACTIVE_COP_CAR lights 1 
$BACKJUMPMODE2 = 0 
jump @NONAME_568 

:NONAME_262
067F: set_car $ACTIVE_COP_CAR lights 2 
$BACKJUMPMODE2 = 1 
jump @NONAME_568 

:NONAME_283
0397: enable_car $ACTIVE_COP_CAR siren 1 
067F: set_car $ACTIVE_COP_CAR lights 2 
if 
   not Car.Wrecked($ACTIVE_COP_CAR)
else_jump @NONAME_87 
if 
80E1:   not player $PLAYER_CHAR pressed_key 19 
else_jump @NONAME_893 
if 
80E1:   not player $PLAYER_CHAR pressed_key 18 
else_jump @NONAME_241 
0397: enable_car $ACTIVE_COP_CAR siren 1 
gosub @NONAME_744 
if 
  $LIGHTS_CHANGE_TIME_LEVEL == 0 
else_jump @NONAME_385 
wait 100 

:NONAME_385
if 
  $LIGHTS_CHANGE_TIME_LEVEL == 1 
else_jump @NONAME_408 
wait 200 

:NONAME_408
if 
  $LIGHTS_CHANGE_TIME_LEVEL == 2 
else_jump @NONAME_431 
wait 300 

:NONAME_431
0A30: repair_car $ACTIVE_COP_CAR 
if 
  $BACKJUMPMODE1 == 0 
else_jump @NONAME_461 
jump @NONAME_164 

:NONAME_461
if 
  $BACKJUMPMODE1 == 1 
else_jump @NONAME_486 
jump @NONAME_185 

:NONAME_486
if 
  $BACKJUMPMODE1 == 2 
else_jump @NONAME_511 
jump @NONAME_206 

:NONAME_511
if 
  $BACKJUMPMODE1 == 3 
else_jump @NONAME_536 
jump @NONAME_227 

:NONAME_536
if 
  $BACKJUMPMODE1 == 4 
else_jump @NONAME_561 
jump @NONAME_143 

:NONAME_561
jump @NONAME_143 

:NONAME_568
0397: enable_car $ACTIVE_COP_CAR siren 1 
if 
   not Car.Wrecked($ACTIVE_COP_CAR)
else_jump @NONAME_87 
if 
00E1:   player $PLAYER_CHAR pressed_key 18 
else_jump @NONAME_143 
0A30: repair_car $ACTIVE_COP_CAR 
gosub @NONAME_744 
0397: enable_car $ACTIVE_COP_CAR siren 1 
if 
  $LIGHTS_CHANGE_TIME_LEVEL == 0 
else_jump @NONAME_650 
wait 50 

:NONAME_650
if 
  $LIGHTS_CHANGE_TIME_LEVEL == 1 
else_jump @NONAME_672 
wait 80 

:NONAME_672
if 
  $LIGHTS_CHANGE_TIME_LEVEL == 2 
else_jump @NONAME_694 
wait 100 

:NONAME_694
if 
  $BACKJUMPMODE2 == 0 
else_jump @NONAME_719 
jump @NONAME_262 

:NONAME_719
if 
  $BACKJUMPMODE2 == 1 
else_jump @NONAME_744 
jump @NONAME_241 

:NONAME_744
if 
  $SPECIALFLASHON == 1 
else_jump @NONAME_891 
0407: store_coords_to $THEX $THEY $THEZ from_car $ACTIVE_COP_CAR with_offset 0.0 0.0 0.0 
if 
  $SPECIALFLASHTYPE == 0 
else_jump @NONAME_841 
09E5: create_flash_light_at $THEX $THEY $THEZ RGB_mask 190 15 5 radius 20.0 
$SPECIALFLASHTYPE = 1 
return 

:NONAME_841
if 
  $SPECIALFLASHTYPE == 1 
else_jump @NONAME_891 
09E5: create_flash_light_at $THEX $THEY $THEZ RGB_mask 66 60 196 radius 20.0 
$SPECIALFLASHTYPE = 0 
return 

:NONAME_891
return 

:NONAME_893
0A30: repair_car $ACTIVE_COP_CAR 
0397: enable_car $ACTIVE_COP_CAR siren 0 
00C1: $CURRENTTIME = get_minutes_left_to_time_hours $CURRENTTIME_HOUR time_minutes $CURRENTTIME_MINUTE 
if and
   not 5 > $CURRENTTIME_HOUR 
  21 >= $CURRENTTIME_HOUR 
else_jump @NONAME_960 
067F: set_car $ACTIVE_COP_CAR lights 1 
wait 250 
jump @NONAME_87 

:NONAME_960
067F: set_car $ACTIVE_COP_CAR lights 2 
wait 250 
jump @NONAME_87 
0A93: end_custom_thread

Прошу заключать большие куски кода в тэг [cоde]. Seemann

#8 Вопросы по скриптингу » Проблесковые маячки в фарах полицейских, скорых и пожарных машин » 07-08-2008 23:32

PriMan
Replies: 2

Я вот подумал и решил попробовать на примере скрипта Yelmi написать скрипт который при включении мигалки давал бы эфект маргания фар, при этом для разнообразия маргание в 3 режимах: мегают все фары, беспорядочно и чередуясь, но воплотить в жизнь оказалось не так просто поэтому прошу помощи у профессионалов так как очень обьёмно получаеться...

Скрипт Yelmi если он не против - для примера.

// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP 

:NONAME_2
wait 0 
if and
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
  $ONMISSION == 0 
0AB0:   key_pressed 84 
else_jump @NONAME_2 
if and
   Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
847A:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_bike 
84A7:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_boat 
84A9:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_heli 
   not Actor.DrivingPlane($PLAYER_ACTOR)
84C8:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle 
89AE:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_train 
else_jump @NONAME_2 
if and
   not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #PIZZABOY)
   not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #PCJ600)
   not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #FAGGIO)
   not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #FREEWAY)
   not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #SANCHEZ)
   not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #FCR900)
   not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #NRG500)
   not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #COPBIKE)
else_jump @NONAME_2 
if and
   not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #BF400)
   not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #WAYFARER)
else_jump @NONAME_2 
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car 
067F: set_car 0@ lights 2 
wait 750 

:NONAME_201
wait 250 
if 
   Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
else_jump @NONAME_429 
0A97: 1@ = car 0@ struct 
1@ += 1440 
0494: get_joystick 0 data_to 10@ 11@ 12@ 13@ 
if 
  -100 > 10@ 
else_jump @NONAME_334 
0AA6: call_method 7086336 1@ num_params 2 pop 0 0 0  
0AA6: call_method 7086336 1@ num_params 2 pop 0 1 1  
wait 300 
0AA6: call_method 7086336 1@ num_params 2 pop 0 1 0  

:NONAME_334
if 
  10@ > 100 
else_jump @NONAME_414 
0AA6: call_method 7086336 1@ num_params 2 pop 0 1 0  
0AA6: call_method 7086336 1@ num_params 2 pop 0 0 1  
wait 300 
0AA6: call_method 7086336 1@ num_params 2 pop 0 1 1  

:NONAME_414
if 
0AB0:   key_pressed 84 
else_jump @NONAME_201 

:NONAME_429
0AA6: call_method 7086336 1@ num_params 2 pop 0 0 0  
0AA6: call_method 7086336 1@ num_params 2 pop 0 0 1  
067F: set_car 0@ lights 0 
wait 1000 
jump @NONAME_2

#9 Модификации » [ SA | WIL] Реалистичные взрывы » 07-08-2008 07:53

PriMan
Replies: 8

Довольно красочный скрипт взрыва авто.

// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
thread 'CAR' 

:CAR_11
wait 0 
31@ = 1 

:CAR_22
if 
03CA:   object 24@(31@,8i) exists 
else_jump @CAR_199 
Object.StorePos(24@(31@,8i), 4@, 5@, 6@)
if 
04DA:   has_object 24@(31@,8i) collided 
else_jump @CAR_143 
095C: create_smoke_at 4@ 5@ 6@ velocity 0.0 0.0 2.5 RGBA 0.2 0.2 0.2 1.0 size 2.5 last_factor 0.1 
jump @CAR_199 

:CAR_143
095C: create_smoke_at 4@ 5@ 6@ velocity 0.0 0.0 0.5 RGBA 0.2 0.2 0.2 1.0 size 2.5 last_factor 0.5 

:CAR_199
31@ += 1 
  31@ > 4 
else_jump @CAR_22 
if 
  33@ > 10000 
else_jump @CAR_305 
31@ = 1 

:CAR_246
if 
03CA:   object 24@(31@,8i) exists 
else_jump @CAR_284 
0650: destroy_particle 20@(31@,8i) 
Object.Destroy(24@(31@,8i))

:CAR_284
31@ += 1 
  31@ > 4 
else_jump @CAR_246 

:CAR_305
Model.Load(#SATCHEL)
Model.Load(#BOMB)
Model.Load(1582)
038B: load_requested_models 
if and
   Model.Available(#SATCHEL)
   Model.Available(#BOMB)
   Model.Available(1582)
else_jump @CAR_305 
wait 0 
if 
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @CAR_11 
wait 0 
if 
   Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
else_jump @CAR_11 
064E: stop_particle 2@ 
064E: stop_particle 3@ 
064E: stop_particle 4@ 
064E: stop_particle 5@ 
0650: destroy_particle 2@ 
0650: destroy_particle 3@ 
0650: destroy_particle 4@ 
0650: destroy_particle 5@ 
wait 0 
if and
84A7:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_boat 
84A9:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_heli 
847A:   not actor $PLAYER_ACTOR driving_bike 
   not Actor.DrivingPlane($PLAYER_ACTOR)
else_jump @CAR_11 
wait 0 
if 
   Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
else_jump @CAR_11 
03C0: 10@ = actor $PLAYER_ACTOR car 

:CAR_491
wait 0 
if 
   Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
else_jump @CAR_491 
wait 0 
if 
8185:   not car 10@ health >= 250 
else_jump @CAR_305 
wait 0 
jump @CAR_545 

:CAR_545
066B: 2@ = attach_particle "FIRE" to_car 10@ with_offset -1.16 -2.0 -0.25 flag 1 
064C: make_particle 2@ visible 
wait 0 
066B: 3@ = attach_particle "FIRE" to_car 10@ with_offset 1.16 -2.0 -0.25 flag 1 
064C: make_particle 3@ visible 
wait 0 
066B: 4@ = attach_particle "OVERHEAT_CAR" to_car 10@ with_offset -1.16 -2.0 -0.25 flag 1 
064C: make_particle 4@ visible 
wait 0 
066B: 5@ = attach_particle "OVERHEAT_CAR" to_car 10@ with_offset 1.16 -2.0 -0.25 flag 1 
064C: make_particle 5@ visible 
wait 0 
if 
8185:   not car 10@ health >= 250 
else_jump @CAR_305 
wait 0 
jump @CAR_751 

:CAR_751
wait 0 
if 
8185:   not car 10@ health >= 250 
else_jump @CAR_305 
wait 0 
if 
   Car.Wrecked(10@)
else_jump @CAR_751 
wait 0 
31@ = 1 

:CAR_805
if 
03CA:   object 24@(31@,8i) exists 
else_jump @CAR_843 
0650: destroy_particle 20@(31@,8i) 
Object.Destroy(24@(31@,8i))

:CAR_843
31@ += 1 
  31@ > 4 
else_jump @CAR_805 
064E: stop_particle 2@ 
064E: stop_particle 3@ 
064E: stop_particle 4@ 
064E: stop_particle 5@ 
0650: destroy_particle 2@ 
0650: destroy_particle 3@ 
0650: destroy_particle 4@ 
0650: destroy_particle 5@ 
0407: store_coords_to 1@ 2@ 3@ from_car 10@ with_offset 0.0 0.0 2.0 
02CE: 3@ = ground_z_at 1@ 2@ 3@ 
0@ = Object.Create(#SATCHEL, 1@, 2@, 3@)
Object.CollisionDetection(0@) = True
Object.SetImmunities(0@, 1, 1, 1, 1, 1)
020C: create_explosion_with_radius 0 at 1@ 2@ 3@ 
020C: create_explosion_with_radius 4 at 1@ 2@ 3@ 
020C: create_explosion_with_radius 5 at 1@ 2@ 3@ 
08EB: create_sparks_at 1@ 2@ 3@ velocity_direction 0.0 0.0 25.0 density 500 

:CAR_1054
0093: 30@ = integer 31@ to_float 
30@ *= 30.0 
Object.Angle(0@) = 30@
0400: store_coords_to 4@ 5@ 6@ from_object 0@ with_offset 5.0 0.0 1.0 
0063: 4@ -= 1@ // (float) 
0063: 5@ -= 2@ // (float) 
0063: 6@ -= 3@ // (float) 
095C: create_smoke_at 1@ 2@ 3@ velocity 4@ 5@ 6@ RGBA 1.0 1.0 1.0 1.0 size 15.0 last_factor 0.5 
31@ += 1 
  31@ > 12 
else_jump @CAR_1054 
31@ = 1 

:CAR_1211
0208: 30@ = random_float_in_ranges 0.0 360.0 
Object.Angle(0@) = 30@
0208: 29@ = random_float_in_ranges 5.0 15.0 
0400: store_coords_to 4@ 5@ 6@ from_object 0@ with_offset 29@ 0.0 25.0 
0063: 4@ -= 1@ // (float) 
0063: 5@ -= 2@ // (float) 
0063: 6@ -= 3@ // (float) 
24@(31@,8i) = Object.Create(1582, 1@, 2@, 3@)
Object.SetImmunities(24@(31@,8i), 1, 1, 1, 1, 1)
08D2: object 24@(31@,8i) scale_model 0.01 
069A: attach_object 24@(31@,8i) to_object 0@ with_offset 0.0 0.0 0.0 rotation 0.0 0.0 0.0 
0682: detach_object 24@(31@,8i) 0.0 0.0 0.0 collision_detection 0 
Object.CollisionDetection(24@(31@,8i)) = True
Object.Throw(24@(31@,8i), 4@, 5@, 6@)
Object.StorePos(24@(31@,8i), 4@, 5@, 6@)
066D: 20@(31@,8i) = attach_particle "FIRE_MED" to_object 24@(31@,8i) with_offset 0.0 0.0 0.0 flag 1 
064C: make_particle 20@(31@,8i) visible 
04D9: object 24@(31@,8i) set_scripted_collision_check 1 
095C: create_smoke_at 4@ 5@ 6@ velocity 0.0 0.0 0.5 RGBA 0.2 0.2 0.2 1.0 size 2.5 last_factor 0.5 
31@ += 1 
  31@ > 4 
else_jump @CAR_1211 
Object.Destroy(0@)
33@ = 0 
jump @CAR_11

#10 Re: Модификации » Левитация » 06-08-2008 14:49

Чтобы убрать огонь удали строку:

066A: 8@ = attach_particle "gunflash" to_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 -0.3 -0.05 rotation 0.0 -1.0 0.0 flag 1

#11 Re: Модификации » Левитация » 05-08-2008 17:37

Отличный скрипт! Летал прямтаки как Hancock, осталось только добавить возможность разносить столбы и машины при соприкосновении и клубы пыли при посадке на асфальт...

#13 Re: Модификации » Скрипты для Cleo актуальные в SA Multiplayer (samp 0.2.2) » 17-07-2008 22:14

/offtop а тебя какой именно мод интересует? DM, GodFather, или ещё какой? Я например сейчас играю на одном очень занятном сервере IP:89.222.178.167:7777 Mod: HostName: [RuS]The Godfather: LS/SF. По мне очень неплохо. /offtop

#14 Re: Вопросы по скриптингу » handling.cfg » 17-07-2008 22:09

Я про то что возможно ли в самом скрипте прописать настройку автомобиля из handling.cfg или переадресовать на другой файл в который прописать эти настройки? Ну например у нас есть автомобиль Sabre и мы его заменили на какую нибудь другую машину например Chevrolet и зайдя в игру у машины будут стоять настройки от Sabre а именно: Вес, разгон, максимальная скорость - все эти параметры сидят в handling.cfg который в SA-MP хорошенько скрыт, но CLEO скрипты очень даже хорошо работают, а значит какнибудь можно задать характеристики авто через скриптинг.

PS: может както криво опять разяснил но вроде норм.

#15 Вопросы по скриптингу » handling.cfg » 17-07-2008 20:06

PriMan
Replies: 9

Вопрос: можноли через CLEO скрипт задать настройку авто или переадресовать на другой cfg файл, чтобы нужные настройки действовали в SA-MP... Это бы помогло многим с установкой машин на базовые или просто похулиганить на какомнибудь сервачке.

#16 Вопросы по скриптингу » Ускорение » 17-07-2008 12:40

PriMan
Replies: 6

Нащёл скрипт который прибавляет скорость когда сидишь в самолёте.
{$CLEO .cs}

$DRIVEBYMODE = 0
$PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR)

:NONAME_15
wait 0
if
   Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @NONAME_15
if
04C8:   actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle
else_jump @NONAME_15
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
if
0AB0:   key_pressed 35
else_jump @NONAME_15
jump @NONAME_81

:NONAME_81
Car.SetSpeedInstantly(0@, 100.0)
wait 100
if
0AB0:   key_pressed 36
else_jump @NONAME_81
jump @NONAME_15

Вопрос заключаеться в том, как сделать ускорение на автомобилях?

#17 Re: Вопросы по скриптингу » Музыка в интерьерах » 14-07-2008 10:42

А как сделать так чтобы , в одной комнате было слышно , а другой еле слышно.
Пример : Сидишь в коридоре , музыка играет тихо , подходишь поближе к координатам , то естевственно звук прибавлялся в громкости.
PS:Как поставить радио? Los Santos и так далее.

#18 Вопросы по скриптингу » Музыка в интерьерах » 12-07-2008 22:37

PriMan
Replies: 6

Щяс играю в SA-MP на моде Godfather и являюсь обладателем дома. Так вот! Очень захотелось добавить музыку в интерьер, но гдето полчаса просидев в билдере, методом проб и ошибок так ничего и не добился. Так вот очень нуждаюсь в помощи в решении этого деликатного вопроса. Надеюсь на отзывчивость...

#19 Re: Модификации » Скрипты для Cleo актуальные в SA Multiplayer (samp 0.2.2) » 16-06-2008 20:11

Вопрос, можно ли задать характеристики машины например #SABRE через CLEO3? Это нужно так как в сампе все характеристики вписаны в samp.saa и в результате Handing.cfg не действует.

#20 Re: Модификации » [SA | WIP] Minigun » 04-06-2008 09:29

Ооо спасибо большое smile

Тока вот у меня почемуто неполучаеться сделать чтобы скрипт активировался при нажатии комбинации 2 кнопок - Ctrl+ 1 например

0AB0:   key_pressed 17
0AB0:   key_pressed 53

#21 Модификации » [SA | WIP] Minigun » 03-06-2008 23:08

PriMan
Replies: 4

Уважаемые скриптеры! Я тока тока начинаю вникать в суть картины и как говорил Seemann решил начать с самого простенького. Собственно делаю CLEO скрипт который при нажатии клавиши NUM 9 даёт minigun, но увы в игре он не появляеться.


// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP

:NONAME_2
wait 10
0AB0:   key_pressed 105
else_jump @NONAME_2
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 38 ammo 10000
01B9: set_actor $PLAYER_ACTOR armed_weapon_to 0
wait 0
jump @NONAME_2

Укажите пожалуйста что не так?

#22 Re: Вопросы по скриптингу » Тюнинг копской тачки. » 02-06-2008 16:00

Agenzvell wrote:

угу, все заработало. в carmods легко прописать. Тсенкс.

Встречный вопрос! Как в carmods сделать параметр чтобы полицейская машина заезжала на маркер переноса авто интерьер где происходит уже последующий тюнинг? Ведь если заехать в Transfender то будит написано мол "Эту машину нельзя прокачать"

#23 Re: Вопросы по скриптингу » Глючной код столкновения. » 02-06-2008 15:48

А немоглибы вы выложить CLEo скрипт? Буду очень признателен

#24 Re: Модификации » [SA] Меняем модели копов на другие » 22-05-2008 15:47

Кстати точно! Они на PS2 есть а когда переделывали на персоналку почемуто пропустили их

#25 Re: Модификации » Скрипты для Cleo актуальные в SA Multiplayer (samp 0.2.2) » 20-05-2008 15:40

Потому, что на монстрах стоит система поворота всех колёс

Board footer

Powered by FluxBB