You are not logged in.
Джек Даниила, он не реагирует на автомобиль, в котором сидит актёр!
У меня есть скрипт, изменяющий максимальную скорость автомобиля, но если поставить значение более той, что указано в Handling, то при снижении скорости игра зависает! Вот скрипт:
0006: 1@ = 424 //модель автомобиля 0012: 1@ *= 4 000A: 1@ += 11120840 0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 000A: 1@ += 74 0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 2 virtual_protect 0 0012: 1@ *= 224 000A: 1@ += 12761564 000A: 1@ += 132 0A8C: write_memory 1@ size 4 value 1063340000 virtual_protect 0
Кто может, объясните, пожалуйста! 
Имеется часть кода, которая изменяет максимальную скорость автомобиля, но при превышении определённой скорости и с последующим его снижении игра зависает. Вод код, вызывающий зависание:
0441: 1@ = car 0@ model 0012: 1@ *= 4 000A: 1@ += 11120840 0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0 000A: 1@ += 74 0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 2 virtual_protect 0 0012: 1@ *= 224 000A: 1@ += 12761564 000A: 1@ += 132 0A8C: write_memory 1@ size 4 value 1122334455 virtual_protect 0
Пожалуйста, подскажите, в чём может быть проблема...
Кстати, кто может, подскажите, пожалуйста, как исключить из траффика ту или иную модель машины?
Присоединяюсь к вопросу по поводу вылета на опкоде ожидания...
Он определяет только ту машину, в которой я сижу... Остальные не хочет... 
Без игрока он не принимает машину, мне нужно, чтобы все машины (с игроком и без) "ловил"...
Как записать находящуюся рядо машину (даже если это машина CJ)?
У меня ещё один немного "туповатый" вопрос - нужно ли сперва удалять ссылки на машину/объект/актёра перед удалением? То есть:
01C4: remove_references_to_object 30@ // This object will now disappear when the player looks away 0108: destroy_object 30@
Или использование опкода 01C4 здесь необязательно?
Спасибочки! 
Существует ли опкод или адрес памяти, который проверяет, видимая машина или нет?
Ну и опкод тоже, столько полезных функций открывает... 
О, классный опкод! 
Я в том смысле, чтобы можно было разрешить/запретить генерацию определённой модели на дороге, например, BULLET'а...
Спасибочки. 
Ещё один вопрос: можно ли запретить генерацию машины на дороге (то есть, чтобы по дороге не ездила)?
Попробуй так:
0683: attach_car 0@ to_car 1@ with_offset 0.0 0.0 0.0 rotation 0.0 0.0 0.0
Объясните, пожалуйста, как работают эти 3 опкода:
0732: random_car_generator_disable_model #SUPERGT 0733: random_car_generator_enable_model #SUPERGT 0734: reset_random_car_generator_models
А можно как - нибудь заблокировать управление игроком, но не блокируя вращение камеры?
Не получается...
Может, существует ещё один способ для превращения машины в вертолёт?
Точно сказать не могу, но, вроди бы, скрипт начинает выполнятся с того места, где он был сохранён...
Также при сохранении игры (если разрешено сохранение скрипта) сохраняются значения переменных...
Кстати, кто знает, какой нужен адрес в памяти, чтобы изменить тип машины? Например, из наземного транспорта в вертолёт...
Опкод "0A95: enable_thread_saving" не завершает поток, а разрешает сохранение данных скрипта при сохранении игры.
А у меня звук в игре вообще пропадает через некоторое время после старта игры. Звук начал пропадать после того, как поставил CLEO 4. GTA лицензионная, без модов. Помогите, кто может, пожалуйста... 
У меня эти команды не работают! 
0732: random_car_generator_disable_model #SAVANNA 0733: random_car_generator_enable_model #SAVANNA 0734: reset_random_car_generator_models
Кто может обьяснить, почему?
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
03A4: name_thread "FLYCAR"
0006: 2@ = 0
0007: 4@ = 1.21
:FLYCAR_27
0001: wait 10 ms
00D6: if
0256: player $PLAYER_CHAR defined
004D: jump_if_false @FLYCAR_27
00D6: if and
00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving
847A: not actor $PLAYER_ACTOR driving_bike
84A7: not actor $PLAYER_ACTOR driving_boat
89AE: not actor $PLAYER_ACTOR driving_train
84C8: not actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle
004D: jump_if_false @FLYCAR_807
00D6: if and
80DD: not actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model #SUPERGT
80DD: not actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model #BULLET
80DD: not actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model #SPARROW
80DD: not actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model #HOTKNIFE
80DD: not actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model #INFERNUS
004D: jump_if_false @FLYCAR_807
0050: gosub @FLYCAR_923
00D6: if
00E1: player 0 pressed_key 4
004D: jump_if_false @FLYCAR_264
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
0002: jump @FLYCAR_676
:FLYCAR_264
00D6: if
00E1: player 0 pressed_key 17
004D: jump_if_false @FLYCAR_425
0A8D: 3@ = read_memory 9867616 size 1 virtual_protect 0
00D6: if
8039: not 3@ == 0
004D: jump_if_false @FLYCAR_27
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
:FLYCAR_343
0001: wait 10 ms
00D6: if and
00DB: actor $PLAYER_ACTOR in_car 0@
8119: not car 0@ wrecked
004D: jump_if_false @FLYCAR_807
02E3: 1@ = car 0@ speed
04BA: set_car 0@ speed_to 1@
0050: gosub @FLYCAR_923
00D6: if
80E1: not player 0 pressed_key 17
004D: jump_if_false @FLYCAR_343
0002: jump @FLYCAR_27
:FLYCAR_425
00D6: if
00E1: player 0 pressed_key 6
004D: jump_if_false @FLYCAR_27
0A8D: 3@ = read_memory 9867616 size 1 virtual_protect 0
00D6: if
8039: not 3@ == 0
004D: jump_if_false @FLYCAR_27
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
:FLYCAR_504
0001: wait 10 ms
00D6: if and
00DB: actor $PLAYER_ACTOR in_car 0@
8119: not car 0@ wrecked
004D: jump_if_false @FLYCAR_807
02E3: 11@ = car 0@ speed
0087: 12@ = 11@ // (float)
0087: 13@ = 11@ // (float)
0013: 13@ *= 0.000375
000B: 13@ += 4@
0013: 12@ *= -0.0008
005B: 12@ += 13@ // (float)
0069: 11@ *= 12@ // (float)
04BA: set_car 0@ speed_to 11@
0050: gosub @FLYCAR_923
00D6: if
8AB0: not key_pressed 88
004D: jump_if_false @FLYCAR_885
00D6: if
8AB0: not key_pressed 67
004D: jump_if_false @FLYCAR_847
00D6: if
80E1: not player 0 pressed_key 6
004D: jump_if_false @FLYCAR_504
0002: jump @FLYCAR_27
:FLYCAR_676
00D6: if
0039: 2@ == 0
004D: jump_if_false @FLYCAR_708
0006: 2@ = 1
0002: jump @FLYCAR_779
:FLYCAR_708
00D6: if
0039: 2@ == 1
004D: jump_if_false @FLYCAR_740
0006: 2@ = 2
0002: jump @FLYCAR_779
:FLYCAR_740
00D6: if
0039: 2@ == 2
004D: jump_if_false @FLYCAR_772
0006: 2@ = 3
0002: jump @FLYCAR_779
:FLYCAR_772
0006: 2@ = 0
:FLYCAR_779
0001: wait 10 ms
00D6: if
80E1: not player 0 pressed_key 4
004D: jump_if_false @FLYCAR_779
0002: jump @FLYCAR_27
:FLYCAR_807
0A8C: write_memory 9867616 size 1 value 0 virtual_protect 0
0A8C: write_memory 9867602 size 4 value 0 virtual_protect 0
0006: 2@ = 0
0002: jump @FLYCAR_27
:FLYCAR_847
00D6: if
8019: not 4@ > 1.21
004D: jump_if_false @FLYCAR_504
000B: 4@ += 0.00025
0002: jump @FLYCAR_504
:FLYCAR_885
00D6: if
0031: 4@ >= 1.18
004D: jump_if_false @FLYCAR_504
000F: 4@ -= 0.00025
0002: jump @FLYCAR_504
:FLYCAR_923
0AB4: 5@ = var 7
0AB1: call_scm_func @FLYCAR_1328 2 5@ 10000 6@
0016: 5@ /= 10000
00D6: if
0029: 6@ >= 2014
004D: jump_if_false @FLYCAR_1326
00D6: if
0039: 6@ == 2014
004D: jump_if_false @FLYCAR_1014
00D6: if
0029: 5@ >= 701
004D: jump_if_false @FLYCAR_1326
:FLYCAR_1014
00D6: if
0039: 2@ == 0
004D: jump_if_false @FLYCAR_1097
03E4: enable_text_draw_align_right 1
0340: set_text_draw_RGBA 255 0 0 255
033E: set_draw_text_position 632.0 185.0 GXT 'OFF'
0A8C: write_memory 9867616 size 1 value 0 virtual_protect 0
0A8C: write_memory 9867602 size 4 value 0 virtual_protect 0
0051: return
:FLYCAR_1097
00D6: if
0039: 2@ == 1
004D: jump_if_false @FLYCAR_1180
03E4: enable_text_draw_align_right 1
0340: set_text_draw_RGBA 255 88 0 255
033E: set_draw_text_position 632.0 185.0 GXT 'FLY'
0A8C: write_memory 9867616 size 1 value 1 virtual_protect 0
0A8C: write_memory 9867602 size 4 value 0 virtual_protect 0
0051: return
:FLYCAR_1180
00D6: if
0039: 2@ == 2
004D: jump_if_false @FLYCAR_1263
03E4: enable_text_draw_align_right 1
0340: set_text_draw_RGBA 75 255 100 255
033E: set_draw_text_position 632.0 185.0 GXT 'SWIM'
0A8C: write_memory 9867616 size 1 value 0 virtual_protect 0
0A8C: write_memory 9867602 size 4 value 1 virtual_protect 0
0051: return
:FLYCAR_1263
03E4: enable_text_draw_align_right 1
0340: set_text_draw_RGBA 75 255 100 255
033E: set_draw_text_position 632.0 185.0 GXT 'FS'
0A8C: write_memory 9867616 size 1 value 1 virtual_protect 0
0A8C: write_memory 9867602 size 4 value 1 virtual_protect 0
:FLYCAR_1326
0051: return
:FLYCAR_1328
0085: 2@ = 0@ // (int)
0072: 2@ /= 1@ // (int)
006A: 2@ *= 1@ // (int)
0062: 0@ -= 2@ // (int)
0AB2: ret 1 0@Здесь при нажатии на клавишу "Secondary Fire" происходит изменение режимов. Их 4:
- "OFF" - машина не летает и не плавает;
- "FLY" - машина только летает как самолёт;
- "SWIM" - машина только плавает и ездит по дороге;
- "FLY and SWIM" - машина может и плавать, и летать как самолёт.
Если летающий режим включён, то по нажатию на кнопку "Fire" машина мгновенно останавливается, а по нажатию "Handbrake" ускоряется, но уже не так быстро, а в пределах 120 миль/час...
0A8C: write_memory 0x96915B size 1 value 1 virtual_protect 0
Попробуй так...
Чтобы машина полетела как самолёт, достаточно вставить такую команду:
0A8C: write_memory 9867616 size 1 value 1 virtual_protect 0
А как сделать так, чтобы машина полетела как вертолёт? Возможно ли это?