You are not logged in.
Test - имя потока
... здесь я так понимаю переменные и константы?
не совсем
создание потока может быть оторвано от его тела другими потоками
вроде все данные идут после :Test
Seemann спс, всё вроде отлично работает, хотя не ставил вейта
create_thread @Test (создаём поток)
...
:Test (начинаем поток)
wait 0
...
end_thread (заканчиваем поток)
Ну так задавай вопросы тут - тебе помогут 
Что скрипт делает?
Главное - наверно понять что как работает, что для чего служит, понять принцип действия скрипта, вот что то в этом роде 
Я когда давно первый раз еще мишн былдером открыл мэйн - был в шоке, думал мне оно ваще не дано - это был для меня просто набор строчек. А вот полгода назад попробовал СБ - и у меня получилось 
Для понимания всего необходимого потребуется минимум 4-6 месяцев ...
Ну не скажи, я главному научился очень быстро, и юзал только хелп 
Мне ктото поможет?
мод стоит на месте
Нажимай часто как только тачка будет в воздухе!
Скрипт делает и сейвит скриншот (аля фотоаппарат) - но не эт главное
Я делал по даному примеру:
(дело в том что другой скрипт с текстом раньше сделанный мной - работает всегда, а этот только раз)
http://sannybuilder.com/forums/viewtopi … 3114#p3114
Странная и интересная штука:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .CS}
//-------------MAIN---------------
2@ = 0
:NONAME_7
wait 0
if and
00E1: player 0 pressed_key 18
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
else_jump @NONAME_7
03C0: 1@ = actor $PLAYER_ACTOR car
Car.ToggleHydraulics(1@) = True
0000: NOP
jump @NONAME_7Написал еще тогда для проверки гидравлики для монстра. Фишка в том что когда в прижке нажимать "гудок" - тачка летит 
Вопросец следующий:
Есть такой вот клео скриптег:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
0000: NOP
:NONAME_2
wait 0
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @NONAME_2
if
0AB0: key_pressed 123
else_jump @NONAME_2
0A1E: dump_screen 1
0A9F: 0@ = current_thread_pointer
0@ += 16
0A8D: 0@ = read_memory 0@ size 4 virtual_protect 0
0@ -= @text
0@ += 4
wait 0
0AA9: is_game_version_original
else_jump @NONAME_127
0AA5: call 5802976 4 pop 4 0 0 0 0@
0A93: end_custom_thread
:NONAME_127
0AA5: call 5804976 4 pop 4 0 0 0 0@
0A93: end_custom_thread
:text
0900: unknown_set_object "bla bla bla"
0000: NOP
jump @NONAME_2Проблемкас в том что работает только один рас...больше не повторяетсяИзза чего такое?
ped_hit_by_a_car
возможно и такое
сет плеер.хэлс = 0@ + 23
сначала всё посчитай а потом просто присвой
Capushon наверное деньги или машину 
правдо в конце пути может вести себя криво... например, проехать сквозь себя
Ну эт я знаю, эт не проблема. Хотелось бы чтобы там было движение постоянное а не самому ставить поезда...как бы тот путь подключить...?
Сорри за офф, эт уже мысли вслух 
Моя мыслишка 
1) получение ближайшей тачки
2) проверка на собитие
3) получение скорости той тачки
4) проверка скорости
5а) Плеер.Хелс(Плеер_Актор) =- чёто там (75 процентов перед тем посчитай)
5б) 0974: unknown_emulate_wasted // +12 hours and clear weapons
Похоже Worm не понял ответа
В weapons.dat можна и увеличить и уменьшить мощность
И как же именно?
Тоесть просто поставить на одну из координат того пути и он сам поедет по тому же пути?
Да, надо еще добавить проверку на жизнь наёмника 
А можна сделать функцию "Залочить скрипт от редактирования" ?:crazy:
Маршрут
Что может быть не так? (up)
исключен «кривой» маршрут harm/docks, летающий в воздухе
так его вообще подключить?