You are not logged in.
Мой.
Глюк видимо связан с файлом Banklkup.dat
Поставлю "чистую" верисю Саника, проверю, просто времени не было.
Скоро (этим вечером) мод (рабочий) будет доступен по новой ссылке. (Уже доступен).
Capushon, они будут кричать когда у них начнется паника, допустим, они услышат выстрел, вот тогда слышно будет.
FlashTrash,
А что если не морочиться и записать пасссажира-копа в хэндл?
0432: $Act = get actor handle from car $Car passenger 0
и заставить его палить по актеру?
Я пробовал но он не хочет.
2Agenzvell:
Интересно! Утром проверю ...
Я и раньше замечал в игре русскую речь, специально проигрывал часами тонну звуков из SFX, хотел отследить номера файлов с русскими звуками - не нашел... А можно было бы их использовать в скриптах... :-)
Работает - нет? 
Вы помните нечленоразделительные крики граждан, когда вы стреляете, etc ?
Так вот, их крики стали куда более приближены к реальности, причем орут они на русском.
Если вы хотите поставить эту модификацию себе то скачайте её с этого линка:
http://rapidshare.com/files/72356270/RE … A.rar.html Внимание! Ссылка обновлена.
Установка производится следующим образом: Заходите в папку с gta_sa.exe, t.e. корневую, найдите папку audio, в ней есть папка SFX, замените старый файл на новый, затем заходим в папку CONFIG, меняем старый файл на файл из архива, в противном случае будет глюк.
Если есть вопросы, критика, или пожелания то оставляйте комментарии в данной теме.
все равно глючной скрипт. Пассажира-копа нет. У меня один раз получилось с другим опокодом с оффестами, но я его потерял. 
какая может быть ошибка в этом скрипте?
create_thread @TURRETCOP :TURRETCOP wait 100 model.Load(#TEC9) model.Load(#SFPD1) 038B: load_requested_models :TURRETCOP2 wait 300 if and model.Available(#TEC9) model.Available(#SFPD1) Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) > 1 jf @TURRETCOP2 03C0: 3@ = actor $PLAYER_ACTOR car :TURRETCOP3 var //$x1 :float // ?? ??????????? //$x2 :float // ?.?. ??? ?? ???????????? //$y1 :float // ? ?????????????? //$y2 :float // ?????????? //$z1_no :float //$z2_no :float $step: integer = 1 $copcar: array 100 of car end :TURRETMODE while true wait 2000 04C4: create_coordinate $x1 $y1 $z1_no from_actor $PLAYER_ACTOR offset 500.0 500.0 0.0 04C4: create_coordinate $x2 $y2 $z1_no from_actor $PLAYER_ACTOR offset -500.0 -500.0 0.0 1@ = -1 053E: 1@ = get_random_car_with_actors -1 in_area $x1 $y1 $x2 $y2 if 1@ <> -1 then if Car.Id(1@) == #COPBIKE then :TURRETMODE2 wait 1000 01C8: 2@ = create_actor_pedtype 6 model #SFPD1 in_car 1@ passenger_seat 0 01B2: give_actor 2@ weapon 32 ammo 99999 Actor.WeaponAccuracy(2@) = 90 0713: actor 2@ drive_by actor $PLAYER_ACTOR car 3@ point 0.0 0.0 0.0 radius 200.0 8 1 firing_rate 60 return :TURRETMODEREFERENCE wait 100 Actor.RemoveReferences(2@) end end jump @TURRETCOP
За что, собственно, отвечает вот это:
060B: set_actor 37@ decision_maker_to 75@
?
scm-пути...
А сколько их у тебя?
Кстати, если вы хотите издавать мод я могу договр. с некоторыми игровыми изданиями
. Только ничего противозаконного and некоммерческа, насяльника.=)
ясно. сенкс.:)
как можно понять этот опкод?
04F8: unknown_crossroad_type 7 if_player_with_wanted_level_in_car_in_rectangleA 2573.0 35.0 2603.0 49.0 unknown_rectangleB 2534.0 90.0 2534.0 46.0 unknown_rectangleC 2533.0 1.0 2534.0 40.0
снегопад можно сделать эт я знаю (кстати как?)
текстуры дождя меняй в текстурах эффектах игры, если не можешь опиши проблему отправив мне PM.
ну ты за-агнул конечно с зимой... даж не мечтай.
еси долго паритца то можно сделать очень большой wait типа такого 10000000000000000000000000
и прорисовать новые текстуры, только работы немеряннно, это начит надо доб. в gta3.img новые текстуры и потом делать ребилд архива, при4ем не обяз. что игра будет нормально грузитса.
Попробуй убрать все, что после 0AA8, и проверить работоспособность.
как понять?
Наверняка через EXE можно "расширить" зону патрулирования копобайков.
Новые гаражи создаются или через IDE и IPL либо через main.scm(смутно себе представляю данную возможность).
Для загрузки IPL`a опкодов не знаю. Ничем не могу помочь.
Вопрос: можно ли копов на байке заставить ездить и по сельской местности, не "жертвуя" шерифами на джипах?
надо создать байки на сельской местности и поставить им такой флаг:
Car.SetDriverBehaviour(1@,FollowRoad)
2. Не знаю даже, не маппер.
А это уже мой вопрос
Я модифицировал скрипт ShowCops (наверное, многим известен) по почему то полицейский не хочет стрелять из туррета машины по игроку. 
create_thread @ShowCops :start wait 0 model.Load(#SFPD1) model.Load(#COLT45) 038B: load_requested_models :start2 wait 100 if and model.Available(#SFPD1) model.Available(#COLT45) jf @start2 :ShowCops var //$x1 :float // íå îáÿçàòåëüíî //$x2 :float // ò.ê. îíè íå èñïîëüçóþòñÿ //$y1 :float // â ìàòåìàòè÷åñêèõ //$y2 :float // âûðàæåíèÿõ //$z1_no :float //$z2_no :float $step: integer = 1 $car_mass: array 100 of car end :FindCar while true wait 1000 04C4: create_coordinate $x1 $y1 $z1_no from_actor $PLAYER_ACTOR offset 150.0 150.0 0.0 04C4: create_coordinate $x2 $y2 $z1_no from_actor $PLAYER_ACTOR offset -150.0 -150.0 0.0 $car_mass[$step] = -1 053E: $car_mass[$step] = get_random_car_with_actors -1 in_area $x1 $y1 $x2 $y2 if $car_mass[$step] <> -1 then if or Car.Id($car_mass[$step]) == #COPCARLA Car.Id($car_mass[$step]) == #COPCARSF Car.Id($car_mass[$step]) == #COPCARVG then Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) > 2 060A: unknown_create_entity 2 1@ 01C8: $PSIX = create_actor 6 #SFPD1 in_car $car_mass[$step] passenger_seat 1 01B2: give_actor $PSIX weapon 22 ammo 9999 Actor.WeaponAccuracy($PSIX) = 95 07DD: (unknown) $PSIX 30 07DD: (unknown) $PSIX 30 077A: (unknown) $PSIX 4 0 077A: (unknown) $PSIX 4 0 060B: unknown_actor_use_entity $PSIX 1@ 0464: put_actor $PSIX into_turret_on_car $car_mass[$step] at_car_offset 1.4 1.3 -0.1 position 3 shooting_angle 190.0 with_weapon 22 07DD: (unknown) $PSIX 70 Inc($step) if $step >= 100 then Break end // if3 end // if2 end // if1 end // while end_thread
Идея такова.
При падении вашей машины с большой высоты у нее прокалываются колеса.
:DeflateTire wait 100 if and Player.Defined($PLAYER_CHAR) Actor.Driving($PLAYER_ACTOR) jf @DeflateTire :checking if and 84C8: not actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle 84A7: not actor $PLAYER_ACTOR driving_boat 84A9: not actor $PLAYER_ACTOR driving_helicopter jf @checking :DeflateTire2 03C0: 1@ = actor $PLAYER_ACTOR car if 8496: not tire 3 on_car 1@ deflated jf @DeflateTire2 0819: 16@ = actor $PLAYER_ACTOR distance_from_ground :DeflateTire3 wait 300 if and 16@ > 5.0 Actor.Driving($PLAYER_ACTOR) jf @DeflateTire3 :DeflateTire4 wait 1000 04FE: deflate_tire 3 on_car 1@ jump @DeflateTire
EDIT. Включены доп. проверки.
EDIT2. Убран0 все лишнее.
Подробнее что за глюк, если пропадает тачка то попробуй создать над ней маркер
Когда актера арест., все норм.Врубается fade как всегда. Затем он появляется возле полицейского участка, идет инфа что и как, потом вылазит сообщение что память не может быть "read", и как вследствие вылет в Windows.
сенкс.
Все равно почему то глюк вылазит. Странно. Может перед использованием следует загрузить интерьер города? Или наверно где-то в gta_sa.exe есть код, отвечающий за уничтожение машины игрока при аресте.
2 вопроса.
Один выше.
Второй собственно по этому скрипту:
create_thread @parking :start thread 'PARKING' :parking wait 150 if Player.Defined($PLAYER_CHAR) jf @parking wait 100 if Actor.Driving($PLAYER_ACTOR) jf @parking :parking2 wait 800 if and 0741: actor $PLAYER_ACTOR busted 03C0: $Car = actor $PLAYER_ACTOR car jf @parking2 wait 10000 Car.PutAt($Car,1572.2797, -1606.9004, 13.0177) Car.RemoveReferences($Car) end_thread
Странно, но он глючит.
0394: play_music 1
а ты звук загрузил?
У меня вопрос.
Допустим, в SA где-нибудь будет пожар. Приезжает только одна пожарка. Можно ли увеличить пожарные расчеты до 3-х?
Желательно было бы через exe.
А зачем создавать в магазине?Это интерьер, его нужно грузить и тому подобное.Попробуй создать на улице.
так спец. для актеров грузить не надо. Я вот например создал Тенпенни к полиц. участке с педтипом Cop и он спокойно ходит по участку как остальные полицейские.
Вопросик. В папке Allowed есть файлы для пожарника, копа, а для медика почему-то нет.
Или для медика есть события в RANDOM`ax?
И еще. В папке Decision есть Cop.ped и в папке Aloowed тоже есть Cop.ped . Они полнотью одинаковы или у них есть различия? (Я не заметил)
Я имел ввиду характеристику в Хандлинге и опкод 01ЕС использовать совместно.
Ищи в handling.cfg и юзай этот опкод, но тяжелее поезда вряд ли будет.
Все прописано в файле handling.cfg
Смену через скрипты - х3.