#76 Re: Беседка » Обновленный файл PAIN_A » 26-11-2007 04:01

Мой.

Глюк видимо связан с файлом Banklkup.dat
Поставлю "чистую" верисю Саника, проверю, просто времени не было.

Скоро (этим вечером) мод (рабочий) будет доступен по новой ссылке. (Уже доступен).

Capushon, они будут кричать когда у них начнется паника, допустим, они услышат выстрел, вот тогда слышно будет.

#77 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 25-11-2007 10:52

FlashTrash,
А что если не морочиться и записать пасссажира-копа в хэндл?
0432: $Act = get actor handle from car $Car passenger 0
и заставить его палить по актеру?
Я пробовал но он не хочет.

#78 Re: Беседка » Обновленный файл PAIN_A » 25-11-2007 10:08

Capushon wrote:

2Agenzvell:
Интересно! Утром проверю ...
Я и раньше замечал в игре русскую речь, специально проигрывал часами тонну звуков из SFX, хотел отследить номера файлов с русскими звуками - не нашел... А можно было бы их использовать в скриптах... :-)

Работает - нет? sad

#79 Беседка » Обновленный файл PAIN_A » 24-11-2007 11:28

Agenzvell
Replies: 10

Вы помните нечленоразделительные крики граждан, когда вы стреляете, etc ?
Так вот, их крики стали куда более приближены к реальности, причем орут они на русском.

Если вы хотите поставить эту модификацию себе то скачайте её с этого линка:

http://rapidshare.com/files/72356270/RE … A.rar.html Внимание! Ссылка обновлена.

Установка производится следующим образом: Заходите в папку с gta_sa.exe, t.e. корневую, найдите папку audio, в ней есть папка SFX, замените старый файл на новый, затем заходим в папку CONFIG, меняем старый файл на файл из архива, в противном случае будет глюк.

Если есть вопросы, критика, или пожелания то оставляйте комментарии в данной теме.

#80 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 23-11-2007 12:20

все равно глючной скрипт. Пассажира-копа нет. У меня один раз получилось с другим опокодом с оффестами, но я его потерял. sad

#81 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 23-11-2007 01:10

какая может быть ошибка в этом скрипте?

create_thread @TURRETCOP

:TURRETCOP
wait 100
model.Load(#TEC9)
model.Load(#SFPD1)
038B: load_requested_models 

:TURRETCOP2
wait 300
if and
model.Available(#TEC9)
model.Available(#SFPD1)          
Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) > 1
jf @TURRETCOP2
03C0: 3@ = actor $PLAYER_ACTOR car 

:TURRETCOP3
var
//$x1    :float   // ?? ???????????
//$x2    :float   // ?.?. ??? ?? ????????????
//$y1    :float   // ? ??????????????
//$y2    :float   // ??????????
//$z1_no :float  
//$z2_no :float
$step: integer = 1
$copcar: array 100 of car
end 

:TURRETMODE                         
while true 
wait 2000
04C4: create_coordinate $x1 $y1 $z1_no from_actor $PLAYER_ACTOR offset 500.0 500.0 0.0 
04C4: create_coordinate $x2 $y2 $z1_no from_actor $PLAYER_ACTOR offset -500.0 -500.0 0.0 
1@ = -1 
053E: 1@ = get_random_car_with_actors -1 in_area $x1 $y1 $x2 $y2
if
  1@ <> -1
then 
if 
  Car.Id(1@) == #COPBIKE
then

:TURRETMODE2
wait 1000
01C8: 2@ = create_actor_pedtype 6 model #SFPD1 in_car 1@ passenger_seat 0 
01B2: give_actor 2@ weapon 32 ammo 99999
Actor.WeaponAccuracy(2@) = 90
0713: actor 2@ drive_by actor $PLAYER_ACTOR car 3@ point 0.0 0.0 0.0 radius 200.0 8 1 firing_rate 60
return

:TURRETMODEREFERENCE
wait 100
Actor.RemoveReferences(2@)
end
end
jump @TURRETCOP

#82 Re: Вопросы по скриптингу » Вопросы по опкодам » 18-11-2007 06:36

За что, собственно, отвечает вот это:

060B: set_actor 37@ decision_maker_to 75@

?

#83 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 12-11-2007 04:20

scm-пути...
А сколько их у тебя?

#84 Re: Вопросы по скриптингу » Создаётся мод! » 11-11-2007 12:30

Кстати, если вы хотите издавать мод я могу договр. с некоторыми игровыми изданиями wink. Только ничего противозаконного and некоммерческа, насяльника.=)

#86 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 09-11-2007 08:53

как можно понять этот опкод?

04F8: unknown_crossroad_type 7 if_player_with_wanted_level_in_car_in_rectangleA 2573.0 35.0 2603.0 49.0 unknown_rectangleB 2534.0 90.0 2534.0 46.0 unknown_rectangleC 2533.0 1.0 2534.0 40.0

#87 Re: Вопросы по скриптингу » Зима в САН АНДРЕАСЕ » 09-11-2007 00:43

снегопад можно сделать эт я знаю (кстати как?)

текстуры дождя меняй в текстурах эффектах игры, если не можешь опиши проблему отправив мне PM.

ну ты за-агнул конечно с зимой... даж не мечтай.

еси долго паритца то можно сделать очень большой wait типа такого 10000000000000000000000000
и прорисовать новые текстуры, только работы немеряннно, это начит надо доб. в gta3.img новые текстуры и потом делать ребилд архива, при4ем не обяз. что игра будет нормально грузитса.

#88 Re: Модификации » Добавляем пилотов в вертолеты полиции » 08-11-2007 06:46

Попробуй убрать все, что после 0AA8, и проверить работоспособность.

как понять?

#89 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 07-11-2007 11:25

Наверняка через EXE можно "расширить" зону патрулирования копобайков.

Новые гаражи создаются или через IDE и IPL либо через main.scm(смутно себе представляю данную возможность).
Для загрузки IPL`a опкодов не знаю. Ничем не могу помочь.

#90 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 07-11-2007 06:08

Вопрос: можно ли копов на байке заставить ездить и по сельской местности, не "жертвуя" шерифами на джипах?

надо создать байки на сельской местности и поставить им такой флаг:
Car.SetDriverBehaviour(1@,FollowRoad)

2. Не знаю даже, не маппер.

А это уже мой вопрос smile Я модифицировал скрипт ShowCops (наверное, многим известен) по почему то полицейский не хочет стрелять из туррета машины по игроку. sad

create_thread @ShowCops

:start
wait 0
model.Load(#SFPD1)
model.Load(#COLT45)
038B: load_requested_models

:start2
wait 100
if and
model.Available(#SFPD1)
model.Available(#COLT45)
jf @start2

:ShowCops
var
//$x1    :float   // &#237;&#229; &#238;&#225;&#255;&#231;&#224;&#242;&#229;&#235;&#252;&#237;&#238;
//$x2    :float   // &#242;.&#234;. &#238;&#237;&#232; &#237;&#229; &#232;&#241;&#239;&#238;&#235;&#252;&#231;&#243;&#254;&#242;&#241;&#255;
//$y1    :float   // &#226; &#236;&#224;&#242;&#229;&#236;&#224;&#242;&#232;&#247;&#229;&#241;&#234;&#232;&#245;
//$y2    :float   // &#226;&#251;&#240;&#224;&#230;&#229;&#237;&#232;&#255;&#245;
//$z1_no :float  
//$z2_no :float
$step: integer = 1
$car_mass: array 100 of car
end 

:FindCar                         
while true 
wait 1000
04C4: create_coordinate $x1 $y1 $z1_no from_actor $PLAYER_ACTOR offset 150.0 150.0 0.0 
04C4: create_coordinate $x2 $y2 $z1_no from_actor $PLAYER_ACTOR offset -150.0 -150.0 0.0 
$car_mass[$step] = -1 
053E: $car_mass[$step] = get_random_car_with_actors -1 in_area $x1 $y1 $x2 $y2
if                                                                                 
  $car_mass[$step] <> -1
then 
if or
  Car.Id($car_mass[$step]) == #COPCARLA
  Car.Id($car_mass[$step]) == #COPCARSF                           
  Car.Id($car_mass[$step]) == #COPCARVG
then
Player.WantedLevel($PLAYER_CHAR) > 2
060A: unknown_create_entity 2 1@  
01C8: $PSIX = create_actor 6 #SFPD1 in_car $car_mass[$step] passenger_seat 1
01B2: give_actor $PSIX weapon 22 ammo 9999
Actor.WeaponAccuracy($PSIX) = 95 
07DD: (unknown) $PSIX 30 
07DD: (unknown) $PSIX 30 
077A: (unknown) $PSIX 4 0 
077A: (unknown) $PSIX 4 0 
060B: unknown_actor_use_entity $PSIX 1@
0464: put_actor $PSIX into_turret_on_car $car_mass[$step] at_car_offset 1.4 1.3 -0.1 position 3 shooting_angle 190.0 with_weapon 22
07DD: (unknown) $PSIX 70
Inc($step) 
if $step >= 100 
then Break 
end // if3
end // if2
end // if1
end // while
end_thread

#91 Модификации » DeflateTire » 06-11-2007 10:47

Agenzvell
Replies: 6

Идея такова.

При падении вашей машины с большой высоты у нее прокалываются колеса.

:DeflateTire
wait 100
if and
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
jf @DeflateTire

:checking
if and
84C8: not actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle 
84A7: not actor $PLAYER_ACTOR driving_boat
84A9: not actor $PLAYER_ACTOR driving_helicopter
jf @checking

:DeflateTire2
03C0: 1@ = actor $PLAYER_ACTOR car 
if
8496: not tire 3 on_car 1@ deflated 
jf @DeflateTire2
0819: 16@ = actor $PLAYER_ACTOR distance_from_ground

:DeflateTire3
wait 300
if and
16@ > 5.0
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
jf @DeflateTire3

:DeflateTire4
wait 1000
04FE: deflate_tire 3 on_car 1@
jump @DeflateTire

EDIT. Включены доп. проверки.
EDIT2. Убран0 все лишнее.

#92 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 05-11-2007 02:58

Подробнее что за глюк, если пропадает тачка то попробуй создать над ней маркер

Когда актера арест., все норм.Врубается fade как всегда. Затем он появляется возле полицейского участка, идет инфа что и как, потом вылазит сообщение что память не может быть "read", и как вследствие вылет в Windows.

#93 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 04-11-2007 04:01

сенкс.

Все равно почему то глюк вылазит. Странно. Может перед использованием следует загрузить интерьер города? Или наверно где-то в gta_sa.exe есть код, отвечающий за уничтожение машины игрока при аресте.

#94 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 03-11-2007 11:52

2 вопроса.
Один выше.
Второй собственно по этому скрипту:

create_thread @parking

:start
thread 'PARKING'

:parking
wait 150
if 
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @parking
wait 100
if
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
jf @parking

:parking2
wait 800
if and 
0741: actor $PLAYER_ACTOR busted
03C0: $Car = actor $PLAYER_ACTOR car
jf @parking2  
wait 10000
Car.PutAt($Car,1572.2797, -1606.9004, 13.0177)
Car.RemoveReferences($Car)
end_thread

Странно, но он глючит.

#96 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 01-11-2007 11:04

У меня вопрос.
Допустим, в SA где-нибудь будет пожар. Приезжает только одна пожарка. Можно ли увеличить пожарные расчеты до 3-х?

Желательно было бы через exe.

#97 Re: Вопросы по скриптингу » Помогите чайнику » 28-10-2007 06:02

А зачем создавать в магазине?Это интерьер, его нужно грузить и тому подобное.Попробуй создать на улице.

так спец. для актеров грузить не надо. Я вот например создал Тенпенни к полиц. участке с педтипом Cop и он спокойно ходит по участку как остальные полицейские.

#98 Re: Справочная информация » Группа опкодов Decision Makers. Уникальное поведение актеров. » 04-10-2007 23:44

Вопросик. В папке Allowed есть файлы для пожарника, копа, а для медика почему-то нет.
Или для медика есть события в RANDOM`ax?

И еще. В папке Decision есть Cop.ped и в папке Aloowed тоже есть Cop.ped . Они полнотью одинаковы или у них есть различия? (Я не заметил)

#99 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 02-10-2007 03:30

Я имел ввиду характеристику в Хандлинге и опкод 01ЕС использовать совместно.

#100 Re: Вопросы по скриптингу » Один вопрос » 01-10-2007 04:07

Ищи в handling.cfg и юзай этот опкод, но тяжелее поезда вряд ли будет.
Все прописано в файле handling.cfg
Смену через скрипты - х3.

Board footer

Powered by FluxBB