You are not logged in.
Pages: 1
По названию темы уже всё понятно. Что это за приспособление объяснять врядле нужно. Я эту идею попытался осуществить в гта. Но ничего не работало, начало я вроде написал правильно:
//-------------MAIN---------------
0000: NOP
name_thread "grenade"
wait 10:intro
wait 0
if and
02D8: actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 31 // у актёра в руках м4
00E1: key_pressed 0 6 // и нажат прицел
jf @intro
jump @load:load
wait 10
model.Load(1582)
038B: load_requested_models:load_2
wait 10
if
model.Available(1582)
jf @load_2
jump @main_1:main_1
wait 0
if
00E1: key_pressed 0 14 //если нажата клавиша shift
jf @intro // если нет, то прыгаем в самое начало...
//но если да
object.Create(1@,1582,0.0,0.0,0.0)
069B: attach_object 1@ to_actor $PLAYER_ACTOR at_offset 0.0 1.3 0.3 rotation 0.0 0.0 0.0
А что писать дальше? Я пробывал заносить координаты в переменные и бросать этот объект, всё равно ничего не получалось. Есть такой скрипт "submarine" там както сделали стрельбу с палубного оружия, я попытался от туда выдрать часть скрипта, но вышло одно. Ошибка((( Я уверен, что тут мне помогут, народ как сделать подствольный гранатомёт, если что, можете попытаться порыться в скрипте субмарина. Заранее спасибо.
Offline
Если объект прикреплён к актёру, то само по себе бросить его не получится. Попробуй просто изменять его координаты в цикле.
Offline
При выстреле граната отцепляется и отправляется в свободный полёт кодом:
0682: detach_object 38@(119@,4i) 0.0 0.0 0.0 collision_detection 0
Здесь 0.0 0.0 0.0 - проекции вектора скорости отцепляемого объекта.
Только прицеплять гранату сначала лучше не к игроку, а к его оружию.
Offline
nop & wait 10 в начале можно спокойно убрать
Offline
Только прицеплять гранату сначала лучше не к игроку, а к его оружию.
А как, использовать оружее как объект? Или есть специальный опкод?
Offline
Offline
Вот мой вариант этого скрипта:
thread 'grenade'
{$CLEO}
{$I stdconsts.txt}
const
GrenadeObjs=16@
GSpeed=10@
GType=11@
GModel=12@
TempActor=13@
TrashVar=14@
CleoGlobalOffset=300
TempIndex=15@
{CamPosX=4@
CamPosY=5@
CamPosZ=6@
CamPointX=7@
CamPointY=8@
CamPointZ=9@}
end
var
$Player_Actor: Actor
$Player_Char: Player
0@: Integer
1@: Float
2@: Float
3@: Float
4@: Float
5@: Float
6@: Float
7@: Float
8@: Float
9@: Float
GSpeed: Float
GType: Integer
GModel: Integer
TempActor: Actor
TempIndex: Integer
TrashVar: Integer
GrenadeObjs: Array 15 of Object
33@: Integer
end
//$Player_Actor.SetImmunities(0,0,0,1,1)
//$Player_Actor.PutAt(1531.1718, -1357.6180, 329.4535)
//0555: remove_weapon 46 from_actor $Player_Actor
$Player_Actor.StorePos(1@,2@,3@)
032B: TrashVar = create_weapon_pickup #TEARGAS type 15 ammo 9999 at 1@ 2@ 3@
while true
if 32@>=200
then
if 0AB0: key_pressed VK_0
then
GSpeed=0.0
for 0@ = 0 to 14
if 03CA: object GrenadeObjs[0@] exists
then
Object.StorePos(GrenadeObjs[0@],1@,2@,3@)
0984: GModel = object GrenadeObjs[0@] model
0871: init_jump_table GModel total_jumps 4 default_jump 0 @endD jumps #GRENADE @grenadeD #TEARGAS @tearD #MOLOTOV @molotovD #SATCHEL @satchelD -1 @endD -1 @endD -1 @endD
:grenadeD
020C: create_explosion_with_type 0 at 1@ 2@ 3@
Object.Destroy(GrenadeObjs[0@])
jump @endD
:tearD
Object.Destroy(GrenadeObjs[0@])
jump @endD
:molotovD
020C: create_explosion_with_type 1 at 1@ 2@ 3@
Object.Destroy(GrenadeObjs[0@])
jump @endD
:satchelD
020C: create_explosion_with_type 6 at 1@ 2@ 3@
Object.Destroy(GrenadeObjs[0@])
:endD
end
end
end
if 0AB0: key_pressed VK_1
then
GSpeed=25.0
end
if 0AB0: key_pressed VK_2
then
GSpeed=50.0
end
if 0AB0: key_pressed VK_3
then
GSpeed=75.0
end
if 0AB0: key_pressed VK_4
then
GSpeed=100.0
end
if or
0AB0: key_pressed VK_0
0AB0: key_pressed VK_1
0AB0: key_pressed VK_2
0AB0: key_pressed VK_3
0AB0: key_pressed VK_4
then
32@=0
end
end
gosub @GetG
if and
0AB0: key_pressed VK_E
00E1: pressed_on_pad 0 key 6
GSpeed>0.0
32@>=200
09E7: player $PLAYER_CHAR not_frozen
not $Player_Actor.Driving
then
if or
02D8: actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 30
02D8: actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 31
then
018C: play_sound 1135 at 0.0 0.0 0.0
$Player_Actor.StorePos(1@,2@,3@)
3@+=0.0
for 0@ = 0 to 14
if 03CA:object GrenadeObjs[0@] exists
jf @0
end
0@=-1
:0
if 0@<>-1
jf @end
068D: get_camera_position_to 4@ 5@ 6@
068E: get_camera_target_point_to 7@ 8@ 9@
7@ -= 4@
8@ -= 5@
9@ -= 6@
7@*=4.0
8@*=4.0
9@*=4.0
4@+=7@
5@+=8@
6@+=9@
GrenadeObjs[0@]=Object.Create(GModel,4@,5@,6@)
Marker.CreateAboveObject(TrashVar,GrenadeObjs[0@])
0168: set_marker TrashVar size 1
//070A: AS_actor $Player_Actor attach_to_object GrenadeObjs[0@] offset 0.0 0.0 0.0 on_bone 6 16 perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" time 1
//070B: set_actor $Player_Actor onbone_attached_object_operation 0
04D9: object GrenadeObjs[0@] set_scripted_collision_check 1
//Object.Angle(GrenadeObjs[0@])=-90.0
068D: get_camera_position_to 4@ 5@ 6@
068E: get_camera_target_point_to 7@ 8@ 9@
7@ -= 4@
8@ -= 5@
9@ -= 6@
7@*=GSpeed
8@*=GSpeed
9@*=GSpeed
083D: get_actor $Player_Actor velocity_in_direction_XYZ 4@ 5@ 6@
7@ += 4@
8@ += 5@
9@ += 6@
Object.ToggleInMovingList(GrenadeObjs[0@],True)
Object.Throw(GrenadeObjs[0@],7@, 8@, 9@)
Object.CollisionDetection(GrenadeObjs[0@], true)
//05A7: set_object GrenadeObjs[0@] velocity_in_direction_XYZ 7@ 8@ 9@
32@=0
end
end
:end
//03f0: enable_text_draw 1
//0AB1: @DrawFloat 3 pars fnumber 7@ coords 10.0 10.0
//0AB1: @DrawFloat 3 pars fnumber 8@ coords 10.0 20.0
//0AB1: @DrawFloat 3 pars fnumber 9@ coords 10.0 30.0
for 0@ = 0 to 14
TempIndex=CleoGlobalOffset
TempIndex+=0@
if 03CA: object GrenadeObjs[0@] exists
then
Object.StorePos(GrenadeObjs[0@],1@,2@,3@)
if or
04DA: has_object GrenadeObjs[0@] collided
04E7: object GrenadeObjs[0@] in_water
3@<=-100.0
05A3: object GrenadeObjs[0@] stopped
then
0AB4: TrashVar = var TempIndex
TrashVar+=33@
if 04DA: has_object GrenadeObjs[0@] collided
then
0AB3: var TempIndex = TrashVar
else
0AB3: var TempIndex = 0
end
0984: GModel = object GrenadeObjs[0@] model
if and
04E7: object GrenadeObjs[0@] in_water
GModel<>#TEARGAS
then
020C: create_explosion_with_type 12 at 1@ 2@ 3@
Object.Destroy(GrenadeObjs[0@])
jump @endif
end
0871: init_jump_table GModel total_jumps 4 default_jump 0 @endif jumps #GRENADE @grenade #TEARGAS @tear #MOLOTOV @molotov #SATCHEL @satchel -1 @endif -1 @endif -1 @endif
:grenade
020C: create_explosion_with_type 0 at 1@ 2@ 3@
Object.Destroy(GrenadeObjs[0@])
jump @endif
:tear
if or
TrashVar>=60000
3@<=-100.0
then
Object.Destroy(GrenadeObjs[0@])
end
0209: TrashVar = random_int_in_ranges 0 6
if TrashVar==1
then
095C: create_smoke_at 1@ 2@ 3@ velocity 0.0 0.0 -0.01 RGBA 0.0 1.0 0.0 1.0 size 6.5 last_factor 1.0
end
08E5: get_actor_in_sphere 1@ 2@ 3@ radius 5.0 handle_as TempActor
if TempActor>0
then
//0762: AS_actor TempActor dies
//05BE: AS_kill_actor TempActor
if Actor.Driving(TempActor)
then
03C0: TrashVar = actor TempActor car
02D4: car TrashVar turn_off_engine
Car.RemoveReferences(TrashVar)
end
0321: kill_actor TempActor
Actor.RemoveReferences(TempActor)
{
else
if 00FE: actor $Player_Actor sphere 0 in_sphere 1@ 2@ 3@ radius 5.0 5.0 5.0
then
0851: set_actor $Player_Actor decrease_health_by 1 flag 1
0947: unknown_actor $Player_Actor play_audio_event 344 store_to TrashVar
end
}
end
jump @endif
:molotov
//if TrashVar>=2000
//then
// 020C: create_explosion_with_type 12 at 1@ 2@ 3@
// Object.Destroy(GrenadeObjs[0@])
//end
020C: create_explosion_with_type 1 at 1@ 2@ 3@
Object.Destroy(GrenadeObjs[0@])
jump @endif
:satchel
0AB4: TrashVar = var TempIndex
{if and
TrashVar>=4000
TrashVar<=4040
then
020C: create_explosion_with_type 12 at 1@ 2@ 3@
end
if and
TrashVar>=4400
TrashVar<=4440
then
020C: create_explosion_with_type 0 at 1@ 2@ 3@
end}
if and
TrashVar>=4000
TrashVar<=4040
then
020C: create_explosion_with_type 10 at 1@ 2@ 3@
end
if or
TrashVar>=6000
3@<-100.0
then
020C: create_explosion_with_type 6 at 1@ 2@ 3@
{4@=1@
5@=2@
6@=3@
4@+=5.0
5@+=5.0
6@+=7.5
020C: create_explosion_with_type 6 at 4@ 5@ 6@
4@=1@
5@=2@
6@=3@
4@+=5.0
5@+=5.0
6@-=0.0
020C: create_explosion_with_type 6 at 4@ 5@ 6@
4@=1@
5@=2@
6@=3@
4@+=5.0
5@-=5.0
6@+=7.5
020C: create_explosion_with_type 6 at 4@ 5@ 6@
4@=1@
5@=2@
6@=3@
4@+=5.0
5@-=5.0
6@-=0.0
020C: create_explosion_with_type 6 at 4@ 5@ 6@
4@=1@
5@=2@
6@=3@
4@-=5.0
5@+=5.0
6@+=7.5
020C: create_explosion_with_type 6 at 4@ 5@ 6@
4@=1@
5@=2@
6@=3@
4@-=5.0
5@+=5.0
6@-=0.0
020C: create_explosion_with_type 6 at 4@ 5@ 6@
4@=1@
5@=2@
6@=3@
4@-=5.0
5@-=5.0
6@+=7.5
020C: create_explosion_with_type 6 at 4@ 5@ 6@
4@=1@
5@=2@
6@=3@
4@-=5.0
5@-=5.0
6@-=0.0
020C: create_explosion_with_type 6 at 4@ 5@ 6@}
Object.Destroy(GrenadeObjs[0@])
end
:endif
end
else
0AB3: var TempIndex = 0
end
end
33@=0
wait 0
end
:GetG
04B8: get_weapon_data_from_actor $Player_Actor weapon_group 9 weapon GType ammo TrashVar model GModel
if //or
//GModel==#satchel
GModel<=0
then
GModel=#GRENADE
end
if GType<=0
then
GType=16
end
return
:TextDrawTextSettings
0348: set_text_draw_proportional 1
033F: set_text_draw_letter_width_to 0.3 height_to 1.0
0349: set_text_draw_style_to 1
081C: draw_text_outline 1 0 0 0 255
0340: set_text_draw_color_RGB_mask_to 0x12 0xFF 0 200
0343: set_text_draw_linewidth 640.0
return
:TextDrawText2Settings
0348: set_text_draw_proportional 1
033F: set_text_draw_letter_width_to 0.3 height_to 1.0
0349: set_text_draw_style_to 1
081C: draw_text_outline 1 0 0 0 255
0340: set_text_draw_color_RGB_mask_to 0xFC 0xFF 0 200
0343: set_text_draw_linewidth 640.0
return
:DrawFloat
008C: 4@ = float_to_integer 0@
008C: 5@ = float_to_integer 0@
5@ *= 1000
0@ *= 1000.0
008C: 0@ = float_to_integer 0@
0062: 0@ -= 5@
if or
8029: 0@ < 0
8029: 4@ < 0
then
0095: abs( 0@ )
0095: abs( 4@ )
gosub @TextDrawText2Settings
045B: text_draw_2numbers 1@ 2@ '_NUM_-F' 4@ 0@
else
0095: abs( 0@ )
0095: abs( 4@ )
gosub @TextDrawText2Settings
045B: text_draw_2numbers 1@ 2@ '_NUM_F' 4@ 0@
end
0AB2: ret 0Но только нужен ещё файл stdconsts.txt в папке с сохранённым скриптом или в папке SB:
// INCLUDE FILE
// Скопируйте этот файл
// в папку "Sanny Builder 3\data\sa"
// или в корневую папку SB3
// а в своём скрипте в начале
// напишите директиву {$I stdconsts.txt} или {$INCLUDE stdconsts.txt}
const
// game control keys codes
KEY_FOOT_LEFT_RIGHT = 0
KEY_FOOT_FORWARD_BACKWARD = 1
KEY_FOOT_SPECIAL_CTRL_LEFT_RIGHT = 2
KEY_FOOT_SPECIAL_CTRL_UP_DOWN = 3
KEY_FOOT_ACTION = 4
KEY_FOOT_SECONDARY_FIRE = 4
KEY_FOOT_PREVIOUS_WEAPON = 5
KEY_FOOT_ZOOM_IN = 5
KEY_FOOT_AIM = 6
KEY_FOOT_NEXT_WEAPON = 7
KEY_FOOT_ZOOM_OUT = 7
KEY_FOOT_GROUP_FORWARD = 8
KEY_FOOT_GROUP_BACK = 9
KEY_NO = 10
KEY_YES = 11
KEY_FOOT_NO = 10
KEY_FOOT_YES = 11
KEY_FOOT_CHANGE_CAMERA = 13
KEY_FOOT_JUMP = 14
KEY_FOOT_ENTER_VEHICLE = 15
KEY_FOOT_SPRINT = 16
KEY_FOOT_FIRE = 17
KEY_FOOT_CROUCH = 18
KEY_FOOT_LOOK_BEHIND = 19
KEY_VEHICLE_LEFT_RIGHT = 0
KEY_VEHICLE_STEER_BACK_UP = 1
KEY_VEHICLE_BACK_UP = 1
KEY_VEHICLE_SPECIAL_CTRL_LEFT_RIGHT = 2
KEY_VEHICLE_SPECIAL_CTRL_UP_DOWN = 3
KEY_VEHICLE_SECONDARY_FIRE = 4
KEY_VEHICLE_LOOK_LEFT = 5
KEY_VEHICLE_HAND_BRAKE = 6
KEY_VEHICLE_LOOK_RIGHT = 7
KEY_VEHICLE_NEXT_RADIO_STATION = 8
KEY_VEHICLE_PREVIOUS_RADIO_STATION = 9
KEY_VEHICLE_NO = 10
KEY_VEHICLE_YES = 11
KEY_VEHICLE_TRIP_SKIP = 11
KEY_VEHICLE_CAMERA = 13
KEY_VEHICLE_BRAKE_RESERVE = 14
KEY_VEHICLE_ENTER_EXIT = 15
KEY_VEHICLE_ENTER = 15
KEY_VEHICLE_EXIT = 15
KEY_VEHICLE_ACCELERATE = 16
KEY_VEHICLE_FIRE = 17
KEY_VEHICLE_HORN = 18
KEY_VEHICLE_SUBMISSION = 19
//virtual key codes
{}
VK_LBUTTON = 0x1 // Left mouse button
VK_RBUTTON = 0x2 // Right mouse button
VK_CANCEL = 0x3 //Control-break processing
VK_MBUTTON = 0x4 { NOT contiguous with L & RBUTTON } //Middle mouse button (three-button mouse)
VK_BACK = 0x8 //BACKSPACE key
VK_TAB = 0x9 //TAB key
VK_CLEAR = 0xC //CLEAR key
VK_RETURN = 0xD //ENTER key
VK_SHIFT = 0x10 //SHIFT key (Both)
VK_CONTROL = 0x11//CTRL key (Both)
VK_MENU = 0x12 //ALT key (Both)
VK_PAUSE = 0x13 //PAUSE key
VK_CAPITAL = 0x14//CAPS LOCK key
VK_ESCAPE = 0x1B //ESC key
VK_SPACE = 0x20 //SPACEBAR
VK_PRIOR = 0x21 //PAGE UP key
VK_NEXT = 0x22 //PAGE DOWN key
VK_END = 0x23 //END key
VK_HOME = 0x24 //HOME key
VK_LEFT = 0x25 //LEFT ARROW key
VK_UP = 0x26 //UP ARROW key
VK_RIGHT = 0x27 //RIGHT ARROW key
VK_DOWN = 0x28 //DOWN ARROW key
VK_SELECT = 0x29 //SELECT key
VK_PRINT = 0x2A //Original equipment manufacturer (OEM) specific
VK_EXECUTE = 0x2B//EXECUTE key
VK_SNAPSHOT = 0x2C//PRINT SCREEN key for Windows 3.0 and later
VK_INSERT = 0x2D //INS key
VK_DELETE = 0x2E //DEL key
VK_HELP = 0x2F //HELP key
{ VK_0 thru VK_9 are the same as ASCII '0' thru '9' (0x30 - 0x39) }
VK_0 = 0x30 //0 key
VK_1 = 0x31 //1 key
VK_2 = 0x32 //2 key
VK_3 = 0x33 //3 key
VK_4 = 0x34 //4 key
VK_5 = 0x35 //5 key
VK_6 = 0x36 //6 key
VK_7 = 0x37 //7 key
VK_8 = 0x38 //8 key
VK_9 = 0x39 //9 key
{ VK_A thru VK_Z are the same as ASCII 'A' thru 'Z' (0x41 - 0x5A) }
VK_A = 0x41 //A key
VK_B = 0x42 //B key
VK_C = 0x43 //C key
VK_D = 0x44 //D key
VK_E = 0x45 //E key
VK_F = 0x46 //F key
VK_G = 0x47 //G key
VK_H = 0x48 //H key
VK_I = 0x49 //I key
VK_J = 0x4A //J key
VK_K = 0x4B //K key
VK_L = 0x4C //L key
VK_M = 0x4D //M key
VK_N = 0x4E //N key
VK_O = 0x4F //O key
VK_P = 0x50 //P key
VK_Q = 0x51 //Q key
VK_R = 0x52 //R key
VK_S = 0x53 //S key
VK_T = 0x54 //T key
VK_U = 0x55 //U key
VK_V = 0x56 //V key
VK_W = 0x57 //W key
VK_X = 0x58 //X key
VK_Y = 0x59 //Y key
VK_Z = 0x5A //Z key
VK_LWIN = 0x5B //Left Windows key (Microsoft Natural Keyboard)
VK_RWIN = 0x5C //Right Windows key (Microsoft Natural Keyboard)
VK_APPS = 0x5D //Applications key (Microsoft Natural Keyboard)
VK_SLEEP = 0x5F//Computer Sleep key
VK_NUMPAD0 = 0x60 //Numeric keypad 0 key
VK_NUMPAD1 = 0x61 //Numeric keypad 1 key
VK_NUMPAD2 = 0x62 //Numeric keypad 2 key
VK_NUMPAD3 = 0x63 //Numeric keypad 3 key
VK_NUMPAD4 = 0x64 //Numeric keypad 4 key
VK_NUMPAD5 = 0x65 //Numeric keypad 5 key
VK_NUMPAD6 = 0x66 //Numeric keypad 6 key
VK_NUMPAD7 = 0x67 //Numeric keypad 7 key
VK_NUMPAD8 = 0x68 //Numeric keypad 8 key
VK_NUMPAD9 = 0x69 //Numeric keypad 9 key
VK_MULTIPLY = 0x6A//Multiply key
VK_ADD = 0x6B //Add key
VK_SEPARATOR = 0x6C//Separator key
VK_SUBTRACT = 0x6D//Subtract key
VK_DECIMAL = 0x6E //Decimal key
VK_DIVIDE = 0x6F //Divide key
VK_F1 = 0x70 //F1 key
VK_F2 = 0x71 //F2 key
VK_F3 = 0x72 //F3 key
VK_F4 = 0x73 //F4 key
VK_F5 = 0x74 //F5 key
VK_F6 = 0x75 //F6 key
VK_F7 = 0x76 //F7 key
VK_F8 = 0x77 //F8 key
VK_F9 = 0x78 //F9 key
VK_F10 = 0x79 //F10 key
VK_F11 = 0x7A //F11 key
VK_F12 = 0x7B //F12 key
VK_F13 = 0x7C //F13 key
VK_F14 = 0x7D //F14 key
VK_F15 = 0x7E //F15 key
VK_F16 = 0x7F //F16 key
VK_F17 = 0x80 //F17 key
VK_F18 = 0x81 //F18 key
VK_F19 = 0x82 //F19 key
VK_F20 = 0x83 //F20 key
VK_F21 = 0x84 //F21 key
VK_F22 = 0x85 //F22 key
VK_F23 = 0x86 //F23 key
VK_F24 = 0x87 //F24 key
VK_NUMLOCK = 0x90 //NUM LOCK key
VK_SCROLL = 0x91 //SCROLL LOCK key
{ VK_L & VK_R - left and right Alt, Ctrl and Shift virtual keys.
Used only as parameters to GetAsyncKeyState() and GetKeyState().
No other API or message will distinguish left and right keys in this way. }
VK_LSHIFT = 0xA0
VK_RSHIFT = 0xA1
VK_LCONTROL = 0xA2
VK_RCONTROL = 0xA3
VK_LMENU = 0xA4
VK_RMENU = 0xA5
VK_BROWSER_BACK = 0xA6 //Windows 2000/XP: Browser Back key
VK_BROWSER_FORWARD = 0xA7 //Windows 2000/XP: Browser Forward key
VK_BROWSER_REFRESH = 0xA8 //Windows 2000/XP: Browser Refresh key
VK_BROWSER_STOP = 0xA9 //Windows 2000/XP: Browser Stop key
VK_BROWSER_SEARCH = 0xAA //Windows 2000/XP: Browser Search key
VK_BROWSER_FAVORITES = 0xAB //Windows 2000/XP: Browser Favorites key
VK_BROWSER_HOME = 0xAC //Windows 2000/XP: Browser Start and Home key
VK_VOLUME_MUTE = 0xAD //Windows 2000/XP: Volume Mute key
VK_VOLUME_DOWN = 0xAE //Windows 2000/XP: Volume Down key
VK_VOLUME_UP = 0xAF //Windows 2000/XP: Volume Up key
VK_MEDIA_NEXT_TRACK = 0xB0 //Windows 2000/XP: Next Track key
VK_MEDIA_PREV_TRACK = 0xB1 //Windows 2000/XP: Previous Track key
VK_MEDIA_STOP = 0xB2 //Windows 2000/XP: Stop Media key
VK_MEDIA_PLAY_PAUSE = 0xB3 //Windows 2000/XP: Play/Pause Media key
VK_LAUNCH_MAIL = 0xB4 //Windows 2000/XP: Start Mail key
VK_LAUNCH_MEDIA_SELECT = 0xB5//Windows 2000/XP: Select Media key
VK_LAUNCH_APP1 = 0xB6 //Windows 2000/XP: Start Application 1 key
VK_LAUNCH_APP2 = 0xB7 //Windows 2000/XP: Start Application 2 key
// - (B8-B9)
// Reserved
VK_OEM_1 = 0xBA //Used for miscellaneous characters; it can vary by keyboard.
//Windows 2000/XP: For the US standard keyboard, the ';:' key
VK_OEM_PLUS = 0xBB //Windows 2000/XP: For any country/region, the '+' key
VK_OEM_COMMA = 0xBC //Windows 2000/XP: For any country/region, the ',' key
VK_OEM_MINUS = 0xBD //Windows 2000/XP: For any country/region, the '-' key
VK_OEM_PERIOD = 0xBE //Windows 2000/XP: For any country/region, the '.' key
VK_OEM_2 = 0xBF //Used for miscellaneous characters; it can vary by keyboard.
//Windows 2000/XP: For the US standard keyboard, the '/?' key
VK_OEM_3 = 0xC0 //Used for miscellaneous characters; it can vary by keyboard.
//Windows 2000/XP: For the US standard keyboard, the '`~' key
// - (C1-D7)
// Reserved
// - (D8-DA)
// Unassigned
VK_OEM_4 = 0xDB //Used for miscellaneous characters; it can vary by keyboard.
//Windows 2000/XP: For the US standard keyboard, the '[{' key
VK_OEM_5 = 0xDC //Used for miscellaneous characters; it can vary by keyboard.
//Windows 2000/XP: For the US standard keyboard, the '\|' key
VK_OEM_6 = 0xDD //Used for miscellaneous characters; it can vary by keyboard.
//Windows 2000/XP: For the US standard keyboard, the ']}' key
VK_OEM_7 = 0xDE //Used for miscellaneous characters; it can vary by keyboard.
//Windows 2000/XP: For the US standard keyboard, the 'single-quote/double-quote' key
VK_OEM_8 = 0xDF //Used for miscellaneous characters; it can vary by keyboard.
//- (E0)
//Reserved
// (E1)
// OEM specific
VK_OEM_102 = 0xE2 //Windows 2000/XP: Either the angle bracket key or the backslash key on the RT 102-key keyboard
// (E3-E4)
// OEM specific
VK_PROCESSKEY = 0xE5 //Windows 95/98/Me, Windows NT 4.0, Windows 2000/XP: IME PROCESS key
// (E6)
// OEM specific
VK_PACKET = 0xE7 //Windows 2000/XP: Used to pass Unicode characters as if they were keystrokes. The VK_PACKET key is the low word of a 32-bit Virtual Key value used for non-keyboard input methods. For more information, see Remark in KEYBDINPUT, SendInput, WM_KEYDOWN, and WM_KEYUP
// - (E8)
// Unassigned
// (E9-F5)
// OEM specific
VK_ATTN = 0xF6 //Attn key
VK_CRSEL = 0xF7 //CrSel key
VK_EXSEL = 0xF8 //ExSel key
VK_EREOF = 0xF9 //Erase EOF key
VK_PLAY = 0xFA //Play key
VK_ZOOM = 0xFB //Zoom key
VK_NONAME = 0xFC //Reserved
VK_PA1 = 0xFD //PA1 key
VK_OEM_CLEAR = 0xFE //Clear key
//weapon numbers
//melee (холодное оружие)
WEAPON_UNARMED = 0 //Кулак
WEAPON_BrassKnuckles = 1 //Кастет
WEAPON_GOLFCLUB = 2 //Клюшка от гольфа
WEAPON_NightStick = 3 //Полицейская дубинка
WEAPON_KNIFE = 4 //Нож
WEAPON_BaseballBat = 5 //Бейзбольная бита
WEAPON_Shovel = 6 //Лопата
WEAPON_PoolCue = 7 //Кий (от бильярда)
WEAPON_Katana = 8 //Катана (самурайский клинок)
WEAPON_Chainsaw = 9 //Бензопила
//Gift (подарки)
WEAPON_PurpleDildo = 10 //Розовый дилдо
WEAPON_WhiteDildo = 11 //Белый дилдо
WEAPON_LongVibe = 12 //Длинный вибратор
WEAPON_Vibe = 13 //Вибратор
WEAPON_Flowers = 14 //Цветы
WEAPON_Cane = 15 //Трость (или клюка?)
//projectiles (снаряды (Гранаты и тд))
WEAPON_Grenades = 16 // Гранаты
WEAPON_TearGas = 17 // Слезоточивые гранаты
WEAPON_Molotovs = 18 // Коктейль Молотова
//handguns (пислолеты)
WEAPON_Pistol = 22 // Пистолет
WEAPON_SilencedPistol = 23 // Пистолет с глушителем
WEAPON_DesertEagle = 24 // "Пустынный орёл"
//shotguns (дробовики)
WEAPON_Shotgun = 25 // Охотничье ружьё
WEAPON_SawnOffShotgun = 26 // Обрез
WEAPON_CombatShotgun = 27 // Боевой дробовик
//sub-machineguns (пистолеты-пулемёты)
WEAPON_MicroUzi = 28 // Микро-узи
WEAPON_MP5 = 29 // МП5
WEAPON_Tec9 = 32 // Тек9
//machineguns (автоматы)
WEAPON_AK47 = 30 // Автомат Калашникова
WEAPON_M4 = 31 // М4
//rifles (винтовки)
WEAPON_Rifle = 33 // Винтовка
WEAPON_SniperRifle = 34 // Снайперская винтовка
//specials (другие)
WEAPON_RPG = 35 // Ракетница
WEAPON_HeatSeekMissileLauncher = 36//RPG с тепловым самонаведением
WEAPON_FlameThrower = 37 // Огнемёт
WEAPON_Minigun = 38 // Миниган (шестистволка)
WEAPON_SachetCharges = 39 // Радиоуправляемая взрывчатка
WEAPON_Detonator = 40 // Пульт детонатора
WEAPON_SprayPaint = 41 // Баллончик с зелёной краской
WEAPON_FireExtinguisher = 42 // Огнетушитель
WEAPON_Camera = 43 // Фотокамера (фотоаппарат)
WEAPON_NightvisionGoggles = 44// Очки ночного видения
WEAPON_ThermalGoggles = 45 // Очки теплового видения
WEAPON_Parachute = 46 // Парашют
// PedTypes // Комментарии из справки
PEDTYPE_PLAYER1 = 0 // Игрок 1
PEDTYPE_PLAYER2 = 1 // Игрок 2
PEDTYPE_PLAYER3 = 2 // Игрок 3
PEDTYPE_PLAYER_NETWORK = 2
PEDTYPE_PLAYER_UNUSED = 3
PEDTYPE_CIVMALE = 4 // Мужчина - гражданин
PEDTYPE_CIVMALE = 5 // Женщина - гражданин
PEDTYPE_COP = 6 // Полицейский
PEDTYPE_GANG1 = 7 // Ballas
PEDTYPE_GANG_Ballas = 7
PEDTYPE_GANG2 = 8 // Grove Street Families
PEDTYPE_GANG_GROVE_STR_FAMILIES = 8
PEDTYPE_GANG3 = 9 // Los Santos Vagos
PEDTYPE_GANG_VAGOS = 9
PEDTYPE_GANG4 = 10 // San Fierro Rifa
PEDTYPE_GANG_SFRIFA = 10
PEDTYPE_GANG5 = 11 // Da Nang Boys
PEDTYPE_GANG_DANANGBOYS = 11
PEDTYPE_GANG6 = 12 // Mafia
PEDTYPE_GANG_MAFIA = 12
PEDTYPE_GANG7 = 13 // Mountain Cloud Triad
PEDTYPE_GANG_Triad = 13
PEDTYPE_GANG8 = 14 // Varrio Los Aztecas
PEDTYPE_GANG_LosAztecas = 14
PEDTYPE_GANG9 = 15 //
PEDTYPE_GANG10 = 16 //
PEDTYPE_DEALER = 17 // чувак, который продаёт наркоту
PEDTYPE_MEDIC = 18 // врач
PEDTYPE_FIREMAN = 19 // пожарник
PEDTYPE_CRIMINAL = 20 // криминал
PEDTYPE_BUM = 21 // бродяга
PEDTYPE_PROSTITUTE = 22 // проститутка
PEDTYPE_SPECIAL = 23 // специальный, как Смоук, Свит, Райдер и другие, которые используются в миссиях.
PEDTYPE_MISSION1 = 24 // миссия 1
PEDTYPE_MISSION2 = 25 // миссия 2
PEDTYPE_MISSION3 = 26 // миссия 3
PEDTYPE_MISSION4 = 27 // миссия 4
PEDTYPE_MISSION5 = 28 // миссия 5
PEDTYPE_MISSION6 = 29 // миссия 6
PEDTYPE_MISSION7 = 30 // миссия 7
PEDTYPE_MISSION8 = 31 // миссия 8
//Погоды. Дополнительных погод (те, которые есть в игре и нет в файле) нет.
WEATHER_LA_ExtraSunny = 0 // Очень соднечно (Лос Сантос)
WEATHER_LA_SUNNY = 1 // Солнечно (Лос Сантос)
WEATHER_LA_ExtraSunny_SMOG = 2 // Очень солнечно, смог (Лос Сантос)
WEATHER_LA_SUNNY_SMOG = 3 // Солнечно, смог (Лос Сантос)
WEATHER_LA_CLOUDY = 4 // Неясная погода (Лос Сантос)
WEATHER_SF_SUNNY = 5 // Солнечно (Сан-Фиерро)
WEATHER_SF_EXTRASUNNY = 6 // Очень солнечно (Сан-Фиерро)
WEATHER_SF_CLOUDY = 7 // Неясная погода (Сан-Фиерро)
WEATHER_SF_RAINY = 8 // Дождливо (Сан-Фиерро)
WEATHER_SF_FOGGY = 9 // Туманно (Сан-Фиерро)
WEATHER_LV_SUNNY = 10 // Солнечно (Лас Вентурас)
WEATHER_LV_EXTRASUNNY = 11 // Очень солнечно (Лас Вентурас)
WEATHER_LV_CLOUDY = 12 // Неясная погода (Лас Вентурас)
WEATHER_COUNTRY_EXTRASUNNY = 13 // Очень солнечно (Сельская местность)
WEATHER_COUNTRY_SUNNY = 14 // Солнечно (Сельская местность)
WEATHER_COUNTRY_CLOUDY = 15 // Неясная погода (Сельская местность)
WEATHER_COUNTRY_RAINY = 16 // Дождливо (Сельская местность)
WEATHER_DESERT_EXTRASUNNY = 17 // Очень солнечно (Пустыня)
WEATHER_DESERT_SUNNY = 18 // Солнечно (Пустыня)
WEATHER_DESERT_SANDSTORM = 19 // Песчаная буря (Пустыня)
WEATHER_UNDERWATER = 20 // (Под водой)
WEATHER_INTERIOR_EXTRACOLOURS1=21// Контрастные цвета (В интерьере)
WEATHER_INTERIOR_EXTRACOLOURS2=22// Контрастные цвета (В интерьере)
BODYPART_Torso = 0 // торс
BODYPART_Head= 1 // голова
BODYPART_Legs = 2 // ноги
BODYPART_Shoes = 3 // ступня (обувь)
BODYPART_LowerLeftArm = 4 // верхняя часть левой руки
BODYPART_UpperLeftArm = 5 // нижняя часть левой руки
BODYPART_UpperRightArm = 6 // верхняя часть правой руки
BODYPART_LowerRightArm = 7 // нижняя часть правой руки
BODYPART_BackTop = 8 // спина
BODYPART_LeftChest = 9 // левая часть груди
BODYPART_RightChest = 10 // правая часть груди
BODYPART_Stomach = 11 // живот
BODYPART_LowerBack = 12 // поясница(низ спины)
BODYPART_Necklace = 13 // ожерелье
BODYPART_Bracelet = 14 // часы или браслет
BODYPART_Glasses = 15 // очки
BODYPART_Hats = 16 // головной убор
BODYPART_Special = 17 // специальная одежда (крупье...)
// ped events
// Часть событий взята из файла \data\Decision\PedEvent.txt,
// Часть - от listener'а (названия оригинальные, от R*),
// часть найдены мной или Capushon'ом и Seemann'ом
// ВНИМАНИЕ!!! Часть событий не проверены, и они могут быть нерабочими
// ВНИМАНИЕ!!! Комментарии взяты из справки SB. Там есть неточности.
// Если вы найдёте неточности, сообщите в форум SannyBuilder.
// Часть событий срабатывает исключительно у игрока($PLAYER_ACTOR),
// часть - исключительно у актёров.
EVENT_VEHICLE_COLLISION = 1
EVENT_PED_COLLISION_WITH_PED = 2
EVENT_PED_COLLISION_WITH_PLAYER = 3
EVENT_PLAYER_COLLISION_WITH_PED = 4 //Игрока касается другой актер (либо смотрит на него). Срабатывает, когда ОН касается игрока, а не игрок на него налетает.
// 5
EVENT_BUILDING_COLLISION = 6
EVENT_DRAGGED_OUT_CAR = 7 //Выходит из машины или тяниться из неё
EVENT_KNOCK_OFF_BIKE = 8 //Удар от велосипеда или от падения
EVENT_DAMAGE = 9 //Повреждение актёра
EVENT_DEAD = 10 //актер умер
EVENT_DEAD_PED = 11 //Актёр убил кого-либо
EVENT_POTENTIAL_GET_RUN_OVER = 12 //Наступить не туда
EVENT_POTENTIAL_WALK_INTO_PED = 13 //Есть вероятность наткнуться на прохожего
EVENT_SHOT_FIRED = 15 //Актёр фотографирует
EVENT_COP_CAR_BEING_STOLEN = 16
EVENT_PED_ENTERED_MY_VEHICLE = 17 //Актёр залез в трансп. средст. игрока
EVENT_REVIVED = 18
EVENT_SEXY_PED = 20 //Видит сексуального прохожего
EVENT_PED_TO_CHASE = 25
EVENT_PED_TO_FLEE = 26
EVENT_ATTRACTOR = 27
EVENT_VEHICLE_TO_STEAL = 28
EVENT_VEHICLE_THREAT = 30 //Угроза столкновения с транспортным средством
EVENT_GUN_AIMED_AT = 31
//EVENT_DRESS_JETPACK = 32 //Игрок одел реактивный ранец
EVENT_SCRIPT_COMMAND = 32 //создается при назначении любого действия из скрипта
EVENT_ACTOR_JUMPING = 33 //Актёр подпрыгивает
EVENT_ACQUAINTANCE_PED_HATE = 36 //Актёр ненавидит кого-либо
EVENT_ACQUAINTANCE_PED_DISLIKE = 37 //Актёр недолюбливает кого-либо
EVENT_ACQUAINTANCE_PED_LIKE = 38 //Актеру нравится кого-либо
EVENT_ACQUAINTANCE_PED_RESPECT = 39 //Актёр уважает кого-либо
EVENT_VEHICLE_DAMAGE_WEAPON = 41 //Машина актёра повреждена оружием
EVENT_SPECIAL = 42 //Специальный случай
EVENT_GOT_KNOCKED_OVER_BY_CAR = 43 //Актёра сбил автомобиль
EVENT_POTENTIAL_WALK_INTO_OBJECT = 44//Опасность наступить на объект
EVENT_CAR_UNDRIVEABLE = 45
EVENT_POTENTIAL_WALK_INTO_FIRE = 46 //Опасность войти в огонь
EVENT_SCRIPTED_ATTRACTOR = 48
EVENT_SHOT_FIRED_WHIZZED_BY = 49 //Мимо просвистела пуля
EVENT_LOW_ANGER_AT_PLAYER = 50 //Неизвестно (низко)
EVENT_HIGH_ANGER_AT_PLAYER = 51 //Неизвестно (высоко)
EVENT_HEALTH_REALLY_LOW = 52 //Здоровье актёра очень мало
EVENT_HEALTH_LOW = 53 //Здоровье актёра мало
EVENT_LEADER_ENTERED_CAR_AS_DRIVER = 54//Актёр сел в автомобиль,как водитель
EVENT_LEADER_EXITED_CAR_AS_DRIVER = 55//Актёр вылез из автомобиля с места водителя
EVENT_POTENTIAL_WALK_INTO_VEHICLE = 56//Актёр пот. идёт к авто
EVENT_BURNING = 58 //Актёр горит
EVENT_FIRE_NEARBY = 59 //Актёр вблизи огня
EVENT_SOUND_LOUD = 61 //Актёр слышит громкий звук
EVENT_SOUND_QUIET = 62 //Актёр слышит тихий звук
EVENT_ACQUAINTANCE_PED_HATE_BADLY_LIT = 63//Актёр в ярости от кого-то
EVENT_COLLISION_WITH_WATER_SPURT = 64//Сбила струя воды от пожарной машины (название неоригинальное)
EVENT_SEEN_PANICKED_PED = 65 //Актёр увидел паникующего прохожего
EVENT_DIVING = 66 //Актёр нырнул, или вынырнул
EVENT_PLAYER_COMMAND_TO_GROUP = 71 //Актёр - лидер группы
EVENT_SEEN_COP = 72 //Актёр замечен полицейским
EVENT_VEHICLE_DAMAGE_COLLISION = 73 //Машина актёра столкнулась с другой машиной
EVENT_DANGER = 75 //Актёру что-то угрожает
EVENT_PLAYER_COMMAND_TO_GROUP_GATHER = 76//Актёру дана команда присоединиться у группе
EVENT_PLAYER_LOCK_ON_TARGET = 78
EVENT_VEHICLE_ON_FIRE = 79 //Актёр убегает из транспортного средства, когда то загорается
EVENT_PED_ON_CAR_ROOF = 83
EVENT_STUCK_IN_AIR = 93 //Актёр заходит в кабину самолёта
endЧтобы метать гранату, выберите AK-47 или M4, прицельтесь и нажмите E, чтобы менять силу выстрела, нажимать 0-4.
Если у вас гранаты, то стреляет гранатами
Если у вас коктейль Молотова, стреляет коктейлями молотова,
Если у вас бомбы, то стреляет бомбами (огромный взрыв)
Если у вас слезоточивые гранаты, то стреляет ядовитыми гранатами (от яда взрывается голова).
P.S. В связи со странным игровым багом, следует сначала метнуть гранату один раз самому, иначе граната будет проваливаться под землю
[small][/small]
Offline
Pages: 1