You are not logged in.
Pages: 1
По названию темы уже всё понятно. Что это за приспособление объяснять врядле нужно. Я эту идею попытался осуществить в гта. Но ничего не работало, начало я вроде написал правильно:
//-------------MAIN---------------
0000: NOP
name_thread "grenade"
wait 10:intro
wait 0
if and
02D8: actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 31 // у актёра в руках м4
00E1: key_pressed 0 6 // и нажат прицел
jf @intro
jump @load:load
wait 10
model.Load(1582)
038B: load_requested_models:load_2
wait 10
if
model.Available(1582)
jf @load_2
jump @main_1:main_1
wait 0
if
00E1: key_pressed 0 14 //если нажата клавиша shift
jf @intro // если нет, то прыгаем в самое начало...
//но если да
object.Create(1@,1582,0.0,0.0,0.0)
069B: attach_object 1@ to_actor $PLAYER_ACTOR at_offset 0.0 1.3 0.3 rotation 0.0 0.0 0.0
А что писать дальше? Я пробывал заносить координаты в переменные и бросать этот объект, всё равно ничего не получалось. Есть такой скрипт "submarine" там както сделали стрельбу с палубного оружия, я попытался от туда выдрать часть скрипта, но вышло одно. Ошибка((( Я уверен, что тут мне помогут, народ как сделать подствольный гранатомёт, если что, можете попытаться порыться в скрипте субмарина. Заранее спасибо.
Offline
Если объект прикреплён к актёру, то само по себе бросить его не получится. Попробуй просто изменять его координаты в цикле.
Offline
При выстреле граната отцепляется и отправляется в свободный полёт кодом:
0682: detach_object 38@(119@,4i) 0.0 0.0 0.0 collision_detection 0
Здесь 0.0 0.0 0.0 - проекции вектора скорости отцепляемого объекта.
Только прицеплять гранату сначала лучше не к игроку, а к его оружию.
Offline
nop & wait 10 в начале можно спокойно убрать
Offline
Только прицеплять гранату сначала лучше не к игроку, а к его оружию.
А как, использовать оружее как объект? Или есть специальный опкод?
Offline
Прикрепи объект с руке с оружием, тогда все будет двигаться вместе. Насчет выстрела: сначала отцепляй объект (0682 с последним параметром =1) и швыряй его командой object.throw. Потом проверь, есть ли столкновение объекта с чем-либо и делай взрыв.
Offline
Вот мой вариант этого скрипта:
thread 'grenade' {$CLEO} {$I stdconsts.txt} const GrenadeObjs=16@ GSpeed=10@ GType=11@ GModel=12@ TempActor=13@ TrashVar=14@ CleoGlobalOffset=300 TempIndex=15@ {CamPosX=4@ CamPosY=5@ CamPosZ=6@ CamPointX=7@ CamPointY=8@ CamPointZ=9@} end var $Player_Actor: Actor $Player_Char: Player 0@: Integer 1@: Float 2@: Float 3@: Float 4@: Float 5@: Float 6@: Float 7@: Float 8@: Float 9@: Float GSpeed: Float GType: Integer GModel: Integer TempActor: Actor TempIndex: Integer TrashVar: Integer GrenadeObjs: Array 15 of Object 33@: Integer end //$Player_Actor.SetImmunities(0,0,0,1,1) //$Player_Actor.PutAt(1531.1718, -1357.6180, 329.4535) //0555: remove_weapon 46 from_actor $Player_Actor $Player_Actor.StorePos(1@,2@,3@) 032B: TrashVar = create_weapon_pickup #TEARGAS type 15 ammo 9999 at 1@ 2@ 3@ while true if 32@>=200 then if 0AB0: key_pressed VK_0 then GSpeed=0.0 for 0@ = 0 to 14 if 03CA: object GrenadeObjs[0@] exists then Object.StorePos(GrenadeObjs[0@],1@,2@,3@) 0984: GModel = object GrenadeObjs[0@] model 0871: init_jump_table GModel total_jumps 4 default_jump 0 @endD jumps #GRENADE @grenadeD #TEARGAS @tearD #MOLOTOV @molotovD #SATCHEL @satchelD -1 @endD -1 @endD -1 @endD :grenadeD 020C: create_explosion_with_type 0 at 1@ 2@ 3@ Object.Destroy(GrenadeObjs[0@]) jump @endD :tearD Object.Destroy(GrenadeObjs[0@]) jump @endD :molotovD 020C: create_explosion_with_type 1 at 1@ 2@ 3@ Object.Destroy(GrenadeObjs[0@]) jump @endD :satchelD 020C: create_explosion_with_type 6 at 1@ 2@ 3@ Object.Destroy(GrenadeObjs[0@]) :endD end end end if 0AB0: key_pressed VK_1 then GSpeed=25.0 end if 0AB0: key_pressed VK_2 then GSpeed=50.0 end if 0AB0: key_pressed VK_3 then GSpeed=75.0 end if 0AB0: key_pressed VK_4 then GSpeed=100.0 end if or 0AB0: key_pressed VK_0 0AB0: key_pressed VK_1 0AB0: key_pressed VK_2 0AB0: key_pressed VK_3 0AB0: key_pressed VK_4 then 32@=0 end end gosub @GetG if and 0AB0: key_pressed VK_E 00E1: pressed_on_pad 0 key 6 GSpeed>0.0 32@>=200 09E7: player $PLAYER_CHAR not_frozen not $Player_Actor.Driving then if or 02D8: actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 30 02D8: actor $PLAYER_ACTOR current_weapon == 31 then 018C: play_sound 1135 at 0.0 0.0 0.0 $Player_Actor.StorePos(1@,2@,3@) 3@+=0.0 for 0@ = 0 to 14 if 03CA:object GrenadeObjs[0@] exists jf @0 end 0@=-1 :0 if 0@<>-1 jf @end 068D: get_camera_position_to 4@ 5@ 6@ 068E: get_camera_target_point_to 7@ 8@ 9@ 7@ -= 4@ 8@ -= 5@ 9@ -= 6@ 7@*=4.0 8@*=4.0 9@*=4.0 4@+=7@ 5@+=8@ 6@+=9@ GrenadeObjs[0@]=Object.Create(GModel,4@,5@,6@) Marker.CreateAboveObject(TrashVar,GrenadeObjs[0@]) 0168: set_marker TrashVar size 1 //070A: AS_actor $Player_Actor attach_to_object GrenadeObjs[0@] offset 0.0 0.0 0.0 on_bone 6 16 perform_animation "NULL" IFP_file "NULL" time 1 //070B: set_actor $Player_Actor onbone_attached_object_operation 0 04D9: object GrenadeObjs[0@] set_scripted_collision_check 1 //Object.Angle(GrenadeObjs[0@])=-90.0 068D: get_camera_position_to 4@ 5@ 6@ 068E: get_camera_target_point_to 7@ 8@ 9@ 7@ -= 4@ 8@ -= 5@ 9@ -= 6@ 7@*=GSpeed 8@*=GSpeed 9@*=GSpeed 083D: get_actor $Player_Actor velocity_in_direction_XYZ 4@ 5@ 6@ 7@ += 4@ 8@ += 5@ 9@ += 6@ Object.ToggleInMovingList(GrenadeObjs[0@],True) Object.Throw(GrenadeObjs[0@],7@, 8@, 9@) Object.CollisionDetection(GrenadeObjs[0@], true) //05A7: set_object GrenadeObjs[0@] velocity_in_direction_XYZ 7@ 8@ 9@ 32@=0 end end :end //03f0: enable_text_draw 1 //0AB1: @DrawFloat 3 pars fnumber 7@ coords 10.0 10.0 //0AB1: @DrawFloat 3 pars fnumber 8@ coords 10.0 20.0 //0AB1: @DrawFloat 3 pars fnumber 9@ coords 10.0 30.0 for 0@ = 0 to 14 TempIndex=CleoGlobalOffset TempIndex+=0@ if 03CA: object GrenadeObjs[0@] exists then Object.StorePos(GrenadeObjs[0@],1@,2@,3@) if or 04DA: has_object GrenadeObjs[0@] collided 04E7: object GrenadeObjs[0@] in_water 3@<=-100.0 05A3: object GrenadeObjs[0@] stopped then 0AB4: TrashVar = var TempIndex TrashVar+=33@ if 04DA: has_object GrenadeObjs[0@] collided then 0AB3: var TempIndex = TrashVar else 0AB3: var TempIndex = 0 end 0984: GModel = object GrenadeObjs[0@] model if and 04E7: object GrenadeObjs[0@] in_water GModel<>#TEARGAS then 020C: create_explosion_with_type 12 at 1@ 2@ 3@ Object.Destroy(GrenadeObjs[0@]) jump @endif end 0871: init_jump_table GModel total_jumps 4 default_jump 0 @endif jumps #GRENADE @grenade #TEARGAS @tear #MOLOTOV @molotov #SATCHEL @satchel -1 @endif -1 @endif -1 @endif :grenade 020C: create_explosion_with_type 0 at 1@ 2@ 3@ Object.Destroy(GrenadeObjs[0@]) jump @endif :tear if or TrashVar>=60000 3@<=-100.0 then Object.Destroy(GrenadeObjs[0@]) end 0209: TrashVar = random_int_in_ranges 0 6 if TrashVar==1 then 095C: create_smoke_at 1@ 2@ 3@ velocity 0.0 0.0 -0.01 RGBA 0.0 1.0 0.0 1.0 size 6.5 last_factor 1.0 end 08E5: get_actor_in_sphere 1@ 2@ 3@ radius 5.0 handle_as TempActor if TempActor>0 then //0762: AS_actor TempActor dies //05BE: AS_kill_actor TempActor if Actor.Driving(TempActor) then 03C0: TrashVar = actor TempActor car 02D4: car TrashVar turn_off_engine Car.RemoveReferences(TrashVar) end 0321: kill_actor TempActor Actor.RemoveReferences(TempActor) { else if 00FE: actor $Player_Actor sphere 0 in_sphere 1@ 2@ 3@ radius 5.0 5.0 5.0 then 0851: set_actor $Player_Actor decrease_health_by 1 flag 1 0947: unknown_actor $Player_Actor play_audio_event 344 store_to TrashVar end } end jump @endif :molotov //if TrashVar>=2000 //then // 020C: create_explosion_with_type 12 at 1@ 2@ 3@ // Object.Destroy(GrenadeObjs[0@]) //end 020C: create_explosion_with_type 1 at 1@ 2@ 3@ Object.Destroy(GrenadeObjs[0@]) jump @endif :satchel 0AB4: TrashVar = var TempIndex {if and TrashVar>=4000 TrashVar<=4040 then 020C: create_explosion_with_type 12 at 1@ 2@ 3@ end if and TrashVar>=4400 TrashVar<=4440 then 020C: create_explosion_with_type 0 at 1@ 2@ 3@ end} if and TrashVar>=4000 TrashVar<=4040 then 020C: create_explosion_with_type 10 at 1@ 2@ 3@ end if or TrashVar>=6000 3@<-100.0 then 020C: create_explosion_with_type 6 at 1@ 2@ 3@ {4@=1@ 5@=2@ 6@=3@ 4@+=5.0 5@+=5.0 6@+=7.5 020C: create_explosion_with_type 6 at 4@ 5@ 6@ 4@=1@ 5@=2@ 6@=3@ 4@+=5.0 5@+=5.0 6@-=0.0 020C: create_explosion_with_type 6 at 4@ 5@ 6@ 4@=1@ 5@=2@ 6@=3@ 4@+=5.0 5@-=5.0 6@+=7.5 020C: create_explosion_with_type 6 at 4@ 5@ 6@ 4@=1@ 5@=2@ 6@=3@ 4@+=5.0 5@-=5.0 6@-=0.0 020C: create_explosion_with_type 6 at 4@ 5@ 6@ 4@=1@ 5@=2@ 6@=3@ 4@-=5.0 5@+=5.0 6@+=7.5 020C: create_explosion_with_type 6 at 4@ 5@ 6@ 4@=1@ 5@=2@ 6@=3@ 4@-=5.0 5@+=5.0 6@-=0.0 020C: create_explosion_with_type 6 at 4@ 5@ 6@ 4@=1@ 5@=2@ 6@=3@ 4@-=5.0 5@-=5.0 6@+=7.5 020C: create_explosion_with_type 6 at 4@ 5@ 6@ 4@=1@ 5@=2@ 6@=3@ 4@-=5.0 5@-=5.0 6@-=0.0 020C: create_explosion_with_type 6 at 4@ 5@ 6@} Object.Destroy(GrenadeObjs[0@]) end :endif end else 0AB3: var TempIndex = 0 end end 33@=0 wait 0 end :GetG 04B8: get_weapon_data_from_actor $Player_Actor weapon_group 9 weapon GType ammo TrashVar model GModel if //or //GModel==#satchel GModel<=0 then GModel=#GRENADE end if GType<=0 then GType=16 end return :TextDrawTextSettings 0348: set_text_draw_proportional 1 033F: set_text_draw_letter_width_to 0.3 height_to 1.0 0349: set_text_draw_style_to 1 081C: draw_text_outline 1 0 0 0 255 0340: set_text_draw_color_RGB_mask_to 0x12 0xFF 0 200 0343: set_text_draw_linewidth 640.0 return :TextDrawText2Settings 0348: set_text_draw_proportional 1 033F: set_text_draw_letter_width_to 0.3 height_to 1.0 0349: set_text_draw_style_to 1 081C: draw_text_outline 1 0 0 0 255 0340: set_text_draw_color_RGB_mask_to 0xFC 0xFF 0 200 0343: set_text_draw_linewidth 640.0 return :DrawFloat 008C: 4@ = float_to_integer 0@ 008C: 5@ = float_to_integer 0@ 5@ *= 1000 0@ *= 1000.0 008C: 0@ = float_to_integer 0@ 0062: 0@ -= 5@ if or 8029: 0@ < 0 8029: 4@ < 0 then 0095: abs( 0@ ) 0095: abs( 4@ ) gosub @TextDrawText2Settings 045B: text_draw_2numbers 1@ 2@ '_NUM_-F' 4@ 0@ else 0095: abs( 0@ ) 0095: abs( 4@ ) gosub @TextDrawText2Settings 045B: text_draw_2numbers 1@ 2@ '_NUM_F' 4@ 0@ end 0AB2: ret 0
Но только нужен ещё файл stdconsts.txt в папке с сохранённым скриптом или в папке SB:
// INCLUDE FILE // Скопируйте этот файл // в папку "Sanny Builder 3\data\sa" // или в корневую папку SB3 // а в своём скрипте в начале // напишите директиву {$I stdconsts.txt} или {$INCLUDE stdconsts.txt} const // game control keys codes KEY_FOOT_LEFT_RIGHT = 0 KEY_FOOT_FORWARD_BACKWARD = 1 KEY_FOOT_SPECIAL_CTRL_LEFT_RIGHT = 2 KEY_FOOT_SPECIAL_CTRL_UP_DOWN = 3 KEY_FOOT_ACTION = 4 KEY_FOOT_SECONDARY_FIRE = 4 KEY_FOOT_PREVIOUS_WEAPON = 5 KEY_FOOT_ZOOM_IN = 5 KEY_FOOT_AIM = 6 KEY_FOOT_NEXT_WEAPON = 7 KEY_FOOT_ZOOM_OUT = 7 KEY_FOOT_GROUP_FORWARD = 8 KEY_FOOT_GROUP_BACK = 9 KEY_NO = 10 KEY_YES = 11 KEY_FOOT_NO = 10 KEY_FOOT_YES = 11 KEY_FOOT_CHANGE_CAMERA = 13 KEY_FOOT_JUMP = 14 KEY_FOOT_ENTER_VEHICLE = 15 KEY_FOOT_SPRINT = 16 KEY_FOOT_FIRE = 17 KEY_FOOT_CROUCH = 18 KEY_FOOT_LOOK_BEHIND = 19 KEY_VEHICLE_LEFT_RIGHT = 0 KEY_VEHICLE_STEER_BACK_UP = 1 KEY_VEHICLE_BACK_UP = 1 KEY_VEHICLE_SPECIAL_CTRL_LEFT_RIGHT = 2 KEY_VEHICLE_SPECIAL_CTRL_UP_DOWN = 3 KEY_VEHICLE_SECONDARY_FIRE = 4 KEY_VEHICLE_LOOK_LEFT = 5 KEY_VEHICLE_HAND_BRAKE = 6 KEY_VEHICLE_LOOK_RIGHT = 7 KEY_VEHICLE_NEXT_RADIO_STATION = 8 KEY_VEHICLE_PREVIOUS_RADIO_STATION = 9 KEY_VEHICLE_NO = 10 KEY_VEHICLE_YES = 11 KEY_VEHICLE_TRIP_SKIP = 11 KEY_VEHICLE_CAMERA = 13 KEY_VEHICLE_BRAKE_RESERVE = 14 KEY_VEHICLE_ENTER_EXIT = 15 KEY_VEHICLE_ENTER = 15 KEY_VEHICLE_EXIT = 15 KEY_VEHICLE_ACCELERATE = 16 KEY_VEHICLE_FIRE = 17 KEY_VEHICLE_HORN = 18 KEY_VEHICLE_SUBMISSION = 19 //virtual key codes {} VK_LBUTTON = 0x1 // Left mouse button VK_RBUTTON = 0x2 // Right mouse button VK_CANCEL = 0x3 //Control-break processing VK_MBUTTON = 0x4 { NOT contiguous with L & RBUTTON } //Middle mouse button (three-button mouse) VK_BACK = 0x8 //BACKSPACE key VK_TAB = 0x9 //TAB key VK_CLEAR = 0xC //CLEAR key VK_RETURN = 0xD //ENTER key VK_SHIFT = 0x10 //SHIFT key (Both) VK_CONTROL = 0x11//CTRL key (Both) VK_MENU = 0x12 //ALT key (Both) VK_PAUSE = 0x13 //PAUSE key VK_CAPITAL = 0x14//CAPS LOCK key VK_ESCAPE = 0x1B //ESC key VK_SPACE = 0x20 //SPACEBAR VK_PRIOR = 0x21 //PAGE UP key VK_NEXT = 0x22 //PAGE DOWN key VK_END = 0x23 //END key VK_HOME = 0x24 //HOME key VK_LEFT = 0x25 //LEFT ARROW key VK_UP = 0x26 //UP ARROW key VK_RIGHT = 0x27 //RIGHT ARROW key VK_DOWN = 0x28 //DOWN ARROW key VK_SELECT = 0x29 //SELECT key VK_PRINT = 0x2A //Original equipment manufacturer (OEM) specific VK_EXECUTE = 0x2B//EXECUTE key VK_SNAPSHOT = 0x2C//PRINT SCREEN key for Windows 3.0 and later VK_INSERT = 0x2D //INS key VK_DELETE = 0x2E //DEL key VK_HELP = 0x2F //HELP key { VK_0 thru VK_9 are the same as ASCII '0' thru '9' (0x30 - 0x39) } VK_0 = 0x30 //0 key VK_1 = 0x31 //1 key VK_2 = 0x32 //2 key VK_3 = 0x33 //3 key VK_4 = 0x34 //4 key VK_5 = 0x35 //5 key VK_6 = 0x36 //6 key VK_7 = 0x37 //7 key VK_8 = 0x38 //8 key VK_9 = 0x39 //9 key { VK_A thru VK_Z are the same as ASCII 'A' thru 'Z' (0x41 - 0x5A) } VK_A = 0x41 //A key VK_B = 0x42 //B key VK_C = 0x43 //C key VK_D = 0x44 //D key VK_E = 0x45 //E key VK_F = 0x46 //F key VK_G = 0x47 //G key VK_H = 0x48 //H key VK_I = 0x49 //I key VK_J = 0x4A //J key VK_K = 0x4B //K key VK_L = 0x4C //L key VK_M = 0x4D //M key VK_N = 0x4E //N key VK_O = 0x4F //O key VK_P = 0x50 //P key VK_Q = 0x51 //Q key VK_R = 0x52 //R key VK_S = 0x53 //S key VK_T = 0x54 //T key VK_U = 0x55 //U key VK_V = 0x56 //V key VK_W = 0x57 //W key VK_X = 0x58 //X key VK_Y = 0x59 //Y key VK_Z = 0x5A //Z key VK_LWIN = 0x5B //Left Windows key (Microsoft Natural Keyboard) VK_RWIN = 0x5C //Right Windows key (Microsoft Natural Keyboard) VK_APPS = 0x5D //Applications key (Microsoft Natural Keyboard) VK_SLEEP = 0x5F//Computer Sleep key VK_NUMPAD0 = 0x60 //Numeric keypad 0 key VK_NUMPAD1 = 0x61 //Numeric keypad 1 key VK_NUMPAD2 = 0x62 //Numeric keypad 2 key VK_NUMPAD3 = 0x63 //Numeric keypad 3 key VK_NUMPAD4 = 0x64 //Numeric keypad 4 key VK_NUMPAD5 = 0x65 //Numeric keypad 5 key VK_NUMPAD6 = 0x66 //Numeric keypad 6 key VK_NUMPAD7 = 0x67 //Numeric keypad 7 key VK_NUMPAD8 = 0x68 //Numeric keypad 8 key VK_NUMPAD9 = 0x69 //Numeric keypad 9 key VK_MULTIPLY = 0x6A//Multiply key VK_ADD = 0x6B //Add key VK_SEPARATOR = 0x6C//Separator key VK_SUBTRACT = 0x6D//Subtract key VK_DECIMAL = 0x6E //Decimal key VK_DIVIDE = 0x6F //Divide key VK_F1 = 0x70 //F1 key VK_F2 = 0x71 //F2 key VK_F3 = 0x72 //F3 key VK_F4 = 0x73 //F4 key VK_F5 = 0x74 //F5 key VK_F6 = 0x75 //F6 key VK_F7 = 0x76 //F7 key VK_F8 = 0x77 //F8 key VK_F9 = 0x78 //F9 key VK_F10 = 0x79 //F10 key VK_F11 = 0x7A //F11 key VK_F12 = 0x7B //F12 key VK_F13 = 0x7C //F13 key VK_F14 = 0x7D //F14 key VK_F15 = 0x7E //F15 key VK_F16 = 0x7F //F16 key VK_F17 = 0x80 //F17 key VK_F18 = 0x81 //F18 key VK_F19 = 0x82 //F19 key VK_F20 = 0x83 //F20 key VK_F21 = 0x84 //F21 key VK_F22 = 0x85 //F22 key VK_F23 = 0x86 //F23 key VK_F24 = 0x87 //F24 key VK_NUMLOCK = 0x90 //NUM LOCK key VK_SCROLL = 0x91 //SCROLL LOCK key { VK_L & VK_R - left and right Alt, Ctrl and Shift virtual keys. Used only as parameters to GetAsyncKeyState() and GetKeyState(). No other API or message will distinguish left and right keys in this way. } VK_LSHIFT = 0xA0 VK_RSHIFT = 0xA1 VK_LCONTROL = 0xA2 VK_RCONTROL = 0xA3 VK_LMENU = 0xA4 VK_RMENU = 0xA5 VK_BROWSER_BACK = 0xA6 //Windows 2000/XP: Browser Back key VK_BROWSER_FORWARD = 0xA7 //Windows 2000/XP: Browser Forward key VK_BROWSER_REFRESH = 0xA8 //Windows 2000/XP: Browser Refresh key VK_BROWSER_STOP = 0xA9 //Windows 2000/XP: Browser Stop key VK_BROWSER_SEARCH = 0xAA //Windows 2000/XP: Browser Search key VK_BROWSER_FAVORITES = 0xAB //Windows 2000/XP: Browser Favorites key VK_BROWSER_HOME = 0xAC //Windows 2000/XP: Browser Start and Home key VK_VOLUME_MUTE = 0xAD //Windows 2000/XP: Volume Mute key VK_VOLUME_DOWN = 0xAE //Windows 2000/XP: Volume Down key VK_VOLUME_UP = 0xAF //Windows 2000/XP: Volume Up key VK_MEDIA_NEXT_TRACK = 0xB0 //Windows 2000/XP: Next Track key VK_MEDIA_PREV_TRACK = 0xB1 //Windows 2000/XP: Previous Track key VK_MEDIA_STOP = 0xB2 //Windows 2000/XP: Stop Media key VK_MEDIA_PLAY_PAUSE = 0xB3 //Windows 2000/XP: Play/Pause Media key VK_LAUNCH_MAIL = 0xB4 //Windows 2000/XP: Start Mail key VK_LAUNCH_MEDIA_SELECT = 0xB5//Windows 2000/XP: Select Media key VK_LAUNCH_APP1 = 0xB6 //Windows 2000/XP: Start Application 1 key VK_LAUNCH_APP2 = 0xB7 //Windows 2000/XP: Start Application 2 key // - (B8-B9) // Reserved VK_OEM_1 = 0xBA //Used for miscellaneous characters; it can vary by keyboard. //Windows 2000/XP: For the US standard keyboard, the ';:' key VK_OEM_PLUS = 0xBB //Windows 2000/XP: For any country/region, the '+' key VK_OEM_COMMA = 0xBC //Windows 2000/XP: For any country/region, the ',' key VK_OEM_MINUS = 0xBD //Windows 2000/XP: For any country/region, the '-' key VK_OEM_PERIOD = 0xBE //Windows 2000/XP: For any country/region, the '.' key VK_OEM_2 = 0xBF //Used for miscellaneous characters; it can vary by keyboard. //Windows 2000/XP: For the US standard keyboard, the '/?' key VK_OEM_3 = 0xC0 //Used for miscellaneous characters; it can vary by keyboard. //Windows 2000/XP: For the US standard keyboard, the '`~' key // - (C1-D7) // Reserved // - (D8-DA) // Unassigned VK_OEM_4 = 0xDB //Used for miscellaneous characters; it can vary by keyboard. //Windows 2000/XP: For the US standard keyboard, the '[{' key VK_OEM_5 = 0xDC //Used for miscellaneous characters; it can vary by keyboard. //Windows 2000/XP: For the US standard keyboard, the '\|' key VK_OEM_6 = 0xDD //Used for miscellaneous characters; it can vary by keyboard. //Windows 2000/XP: For the US standard keyboard, the ']}' key VK_OEM_7 = 0xDE //Used for miscellaneous characters; it can vary by keyboard. //Windows 2000/XP: For the US standard keyboard, the 'single-quote/double-quote' key VK_OEM_8 = 0xDF //Used for miscellaneous characters; it can vary by keyboard. //- (E0) //Reserved // (E1) // OEM specific VK_OEM_102 = 0xE2 //Windows 2000/XP: Either the angle bracket key or the backslash key on the RT 102-key keyboard // (E3-E4) // OEM specific VK_PROCESSKEY = 0xE5 //Windows 95/98/Me, Windows NT 4.0, Windows 2000/XP: IME PROCESS key // (E6) // OEM specific VK_PACKET = 0xE7 //Windows 2000/XP: Used to pass Unicode characters as if they were keystrokes. The VK_PACKET key is the low word of a 32-bit Virtual Key value used for non-keyboard input methods. For more information, see Remark in KEYBDINPUT, SendInput, WM_KEYDOWN, and WM_KEYUP // - (E8) // Unassigned // (E9-F5) // OEM specific VK_ATTN = 0xF6 //Attn key VK_CRSEL = 0xF7 //CrSel key VK_EXSEL = 0xF8 //ExSel key VK_EREOF = 0xF9 //Erase EOF key VK_PLAY = 0xFA //Play key VK_ZOOM = 0xFB //Zoom key VK_NONAME = 0xFC //Reserved VK_PA1 = 0xFD //PA1 key VK_OEM_CLEAR = 0xFE //Clear key //weapon numbers //melee (холодное оружие) WEAPON_UNARMED = 0 //Кулак WEAPON_BrassKnuckles = 1 //Кастет WEAPON_GOLFCLUB = 2 //Клюшка от гольфа WEAPON_NightStick = 3 //Полицейская дубинка WEAPON_KNIFE = 4 //Нож WEAPON_BaseballBat = 5 //Бейзбольная бита WEAPON_Shovel = 6 //Лопата WEAPON_PoolCue = 7 //Кий (от бильярда) WEAPON_Katana = 8 //Катана (самурайский клинок) WEAPON_Chainsaw = 9 //Бензопила //Gift (подарки) WEAPON_PurpleDildo = 10 //Розовый дилдо WEAPON_WhiteDildo = 11 //Белый дилдо WEAPON_LongVibe = 12 //Длинный вибратор WEAPON_Vibe = 13 //Вибратор WEAPON_Flowers = 14 //Цветы WEAPON_Cane = 15 //Трость (или клюка?) //projectiles (снаряды (Гранаты и тд)) WEAPON_Grenades = 16 // Гранаты WEAPON_TearGas = 17 // Слезоточивые гранаты WEAPON_Molotovs = 18 // Коктейль Молотова //handguns (пислолеты) WEAPON_Pistol = 22 // Пистолет WEAPON_SilencedPistol = 23 // Пистолет с глушителем WEAPON_DesertEagle = 24 // "Пустынный орёл" //shotguns (дробовики) WEAPON_Shotgun = 25 // Охотничье ружьё WEAPON_SawnOffShotgun = 26 // Обрез WEAPON_CombatShotgun = 27 // Боевой дробовик //sub-machineguns (пистолеты-пулемёты) WEAPON_MicroUzi = 28 // Микро-узи WEAPON_MP5 = 29 // МП5 WEAPON_Tec9 = 32 // Тек9 //machineguns (автоматы) WEAPON_AK47 = 30 // Автомат Калашникова WEAPON_M4 = 31 // М4 //rifles (винтовки) WEAPON_Rifle = 33 // Винтовка WEAPON_SniperRifle = 34 // Снайперская винтовка //specials (другие) WEAPON_RPG = 35 // Ракетница WEAPON_HeatSeekMissileLauncher = 36//RPG с тепловым самонаведением WEAPON_FlameThrower = 37 // Огнемёт WEAPON_Minigun = 38 // Миниган (шестистволка) WEAPON_SachetCharges = 39 // Радиоуправляемая взрывчатка WEAPON_Detonator = 40 // Пульт детонатора WEAPON_SprayPaint = 41 // Баллончик с зелёной краской WEAPON_FireExtinguisher = 42 // Огнетушитель WEAPON_Camera = 43 // Фотокамера (фотоаппарат) WEAPON_NightvisionGoggles = 44// Очки ночного видения WEAPON_ThermalGoggles = 45 // Очки теплового видения WEAPON_Parachute = 46 // Парашют // PedTypes // Комментарии из справки PEDTYPE_PLAYER1 = 0 // Игрок 1 PEDTYPE_PLAYER2 = 1 // Игрок 2 PEDTYPE_PLAYER3 = 2 // Игрок 3 PEDTYPE_PLAYER_NETWORK = 2 PEDTYPE_PLAYER_UNUSED = 3 PEDTYPE_CIVMALE = 4 // Мужчина - гражданин PEDTYPE_CIVMALE = 5 // Женщина - гражданин PEDTYPE_COP = 6 // Полицейский PEDTYPE_GANG1 = 7 // Ballas PEDTYPE_GANG_Ballas = 7 PEDTYPE_GANG2 = 8 // Grove Street Families PEDTYPE_GANG_GROVE_STR_FAMILIES = 8 PEDTYPE_GANG3 = 9 // Los Santos Vagos PEDTYPE_GANG_VAGOS = 9 PEDTYPE_GANG4 = 10 // San Fierro Rifa PEDTYPE_GANG_SFRIFA = 10 PEDTYPE_GANG5 = 11 // Da Nang Boys PEDTYPE_GANG_DANANGBOYS = 11 PEDTYPE_GANG6 = 12 // Mafia PEDTYPE_GANG_MAFIA = 12 PEDTYPE_GANG7 = 13 // Mountain Cloud Triad PEDTYPE_GANG_Triad = 13 PEDTYPE_GANG8 = 14 // Varrio Los Aztecas PEDTYPE_GANG_LosAztecas = 14 PEDTYPE_GANG9 = 15 // PEDTYPE_GANG10 = 16 // PEDTYPE_DEALER = 17 // чувак, который продаёт наркоту PEDTYPE_MEDIC = 18 // врач PEDTYPE_FIREMAN = 19 // пожарник PEDTYPE_CRIMINAL = 20 // криминал PEDTYPE_BUM = 21 // бродяга PEDTYPE_PROSTITUTE = 22 // проститутка PEDTYPE_SPECIAL = 23 // специальный, как Смоук, Свит, Райдер и другие, которые используются в миссиях. PEDTYPE_MISSION1 = 24 // миссия 1 PEDTYPE_MISSION2 = 25 // миссия 2 PEDTYPE_MISSION3 = 26 // миссия 3 PEDTYPE_MISSION4 = 27 // миссия 4 PEDTYPE_MISSION5 = 28 // миссия 5 PEDTYPE_MISSION6 = 29 // миссия 6 PEDTYPE_MISSION7 = 30 // миссия 7 PEDTYPE_MISSION8 = 31 // миссия 8 //Погоды. Дополнительных погод (те, которые есть в игре и нет в файле) нет. WEATHER_LA_ExtraSunny = 0 // Очень соднечно (Лос Сантос) WEATHER_LA_SUNNY = 1 // Солнечно (Лос Сантос) WEATHER_LA_ExtraSunny_SMOG = 2 // Очень солнечно, смог (Лос Сантос) WEATHER_LA_SUNNY_SMOG = 3 // Солнечно, смог (Лос Сантос) WEATHER_LA_CLOUDY = 4 // Неясная погода (Лос Сантос) WEATHER_SF_SUNNY = 5 // Солнечно (Сан-Фиерро) WEATHER_SF_EXTRASUNNY = 6 // Очень солнечно (Сан-Фиерро) WEATHER_SF_CLOUDY = 7 // Неясная погода (Сан-Фиерро) WEATHER_SF_RAINY = 8 // Дождливо (Сан-Фиерро) WEATHER_SF_FOGGY = 9 // Туманно (Сан-Фиерро) WEATHER_LV_SUNNY = 10 // Солнечно (Лас Вентурас) WEATHER_LV_EXTRASUNNY = 11 // Очень солнечно (Лас Вентурас) WEATHER_LV_CLOUDY = 12 // Неясная погода (Лас Вентурас) WEATHER_COUNTRY_EXTRASUNNY = 13 // Очень солнечно (Сельская местность) WEATHER_COUNTRY_SUNNY = 14 // Солнечно (Сельская местность) WEATHER_COUNTRY_CLOUDY = 15 // Неясная погода (Сельская местность) WEATHER_COUNTRY_RAINY = 16 // Дождливо (Сельская местность) WEATHER_DESERT_EXTRASUNNY = 17 // Очень солнечно (Пустыня) WEATHER_DESERT_SUNNY = 18 // Солнечно (Пустыня) WEATHER_DESERT_SANDSTORM = 19 // Песчаная буря (Пустыня) WEATHER_UNDERWATER = 20 // (Под водой) WEATHER_INTERIOR_EXTRACOLOURS1=21// Контрастные цвета (В интерьере) WEATHER_INTERIOR_EXTRACOLOURS2=22// Контрастные цвета (В интерьере) BODYPART_Torso = 0 // торс BODYPART_Head= 1 // голова BODYPART_Legs = 2 // ноги BODYPART_Shoes = 3 // ступня (обувь) BODYPART_LowerLeftArm = 4 // верхняя часть левой руки BODYPART_UpperLeftArm = 5 // нижняя часть левой руки BODYPART_UpperRightArm = 6 // верхняя часть правой руки BODYPART_LowerRightArm = 7 // нижняя часть правой руки BODYPART_BackTop = 8 // спина BODYPART_LeftChest = 9 // левая часть груди BODYPART_RightChest = 10 // правая часть груди BODYPART_Stomach = 11 // живот BODYPART_LowerBack = 12 // поясница(низ спины) BODYPART_Necklace = 13 // ожерелье BODYPART_Bracelet = 14 // часы или браслет BODYPART_Glasses = 15 // очки BODYPART_Hats = 16 // головной убор BODYPART_Special = 17 // специальная одежда (крупье...) // ped events // Часть событий взята из файла \data\Decision\PedEvent.txt, // Часть - от listener'а (названия оригинальные, от R*), // часть найдены мной или Capushon'ом и Seemann'ом // ВНИМАНИЕ!!! Часть событий не проверены, и они могут быть нерабочими // ВНИМАНИЕ!!! Комментарии взяты из справки SB. Там есть неточности. // Если вы найдёте неточности, сообщите в форум SannyBuilder. // Часть событий срабатывает исключительно у игрока($PLAYER_ACTOR), // часть - исключительно у актёров. EVENT_VEHICLE_COLLISION = 1 EVENT_PED_COLLISION_WITH_PED = 2 EVENT_PED_COLLISION_WITH_PLAYER = 3 EVENT_PLAYER_COLLISION_WITH_PED = 4 //Игрока касается другой актер (либо смотрит на него). Срабатывает, когда ОН касается игрока, а не игрок на него налетает. // 5 EVENT_BUILDING_COLLISION = 6 EVENT_DRAGGED_OUT_CAR = 7 //Выходит из машины или тяниться из неё EVENT_KNOCK_OFF_BIKE = 8 //Удар от велосипеда или от падения EVENT_DAMAGE = 9 //Повреждение актёра EVENT_DEAD = 10 //актер умер EVENT_DEAD_PED = 11 //Актёр убил кого-либо EVENT_POTENTIAL_GET_RUN_OVER = 12 //Наступить не туда EVENT_POTENTIAL_WALK_INTO_PED = 13 //Есть вероятность наткнуться на прохожего EVENT_SHOT_FIRED = 15 //Актёр фотографирует EVENT_COP_CAR_BEING_STOLEN = 16 EVENT_PED_ENTERED_MY_VEHICLE = 17 //Актёр залез в трансп. средст. игрока EVENT_REVIVED = 18 EVENT_SEXY_PED = 20 //Видит сексуального прохожего EVENT_PED_TO_CHASE = 25 EVENT_PED_TO_FLEE = 26 EVENT_ATTRACTOR = 27 EVENT_VEHICLE_TO_STEAL = 28 EVENT_VEHICLE_THREAT = 30 //Угроза столкновения с транспортным средством EVENT_GUN_AIMED_AT = 31 //EVENT_DRESS_JETPACK = 32 //Игрок одел реактивный ранец EVENT_SCRIPT_COMMAND = 32 //создается при назначении любого действия из скрипта EVENT_ACTOR_JUMPING = 33 //Актёр подпрыгивает EVENT_ACQUAINTANCE_PED_HATE = 36 //Актёр ненавидит кого-либо EVENT_ACQUAINTANCE_PED_DISLIKE = 37 //Актёр недолюбливает кого-либо EVENT_ACQUAINTANCE_PED_LIKE = 38 //Актеру нравится кого-либо EVENT_ACQUAINTANCE_PED_RESPECT = 39 //Актёр уважает кого-либо EVENT_VEHICLE_DAMAGE_WEAPON = 41 //Машина актёра повреждена оружием EVENT_SPECIAL = 42 //Специальный случай EVENT_GOT_KNOCKED_OVER_BY_CAR = 43 //Актёра сбил автомобиль EVENT_POTENTIAL_WALK_INTO_OBJECT = 44//Опасность наступить на объект EVENT_CAR_UNDRIVEABLE = 45 EVENT_POTENTIAL_WALK_INTO_FIRE = 46 //Опасность войти в огонь EVENT_SCRIPTED_ATTRACTOR = 48 EVENT_SHOT_FIRED_WHIZZED_BY = 49 //Мимо просвистела пуля EVENT_LOW_ANGER_AT_PLAYER = 50 //Неизвестно (низко) EVENT_HIGH_ANGER_AT_PLAYER = 51 //Неизвестно (высоко) EVENT_HEALTH_REALLY_LOW = 52 //Здоровье актёра очень мало EVENT_HEALTH_LOW = 53 //Здоровье актёра мало EVENT_LEADER_ENTERED_CAR_AS_DRIVER = 54//Актёр сел в автомобиль,как водитель EVENT_LEADER_EXITED_CAR_AS_DRIVER = 55//Актёр вылез из автомобиля с места водителя EVENT_POTENTIAL_WALK_INTO_VEHICLE = 56//Актёр пот. идёт к авто EVENT_BURNING = 58 //Актёр горит EVENT_FIRE_NEARBY = 59 //Актёр вблизи огня EVENT_SOUND_LOUD = 61 //Актёр слышит громкий звук EVENT_SOUND_QUIET = 62 //Актёр слышит тихий звук EVENT_ACQUAINTANCE_PED_HATE_BADLY_LIT = 63//Актёр в ярости от кого-то EVENT_COLLISION_WITH_WATER_SPURT = 64//Сбила струя воды от пожарной машины (название неоригинальное) EVENT_SEEN_PANICKED_PED = 65 //Актёр увидел паникующего прохожего EVENT_DIVING = 66 //Актёр нырнул, или вынырнул EVENT_PLAYER_COMMAND_TO_GROUP = 71 //Актёр - лидер группы EVENT_SEEN_COP = 72 //Актёр замечен полицейским EVENT_VEHICLE_DAMAGE_COLLISION = 73 //Машина актёра столкнулась с другой машиной EVENT_DANGER = 75 //Актёру что-то угрожает EVENT_PLAYER_COMMAND_TO_GROUP_GATHER = 76//Актёру дана команда присоединиться у группе EVENT_PLAYER_LOCK_ON_TARGET = 78 EVENT_VEHICLE_ON_FIRE = 79 //Актёр убегает из транспортного средства, когда то загорается EVENT_PED_ON_CAR_ROOF = 83 EVENT_STUCK_IN_AIR = 93 //Актёр заходит в кабину самолёта end
Чтобы метать гранату, выберите AK-47 или M4, прицельтесь и нажмите E, чтобы менять силу выстрела, нажимать 0-4.
Если у вас гранаты, то стреляет гранатами
Если у вас коктейль Молотова, стреляет коктейлями молотова,
Если у вас бомбы, то стреляет бомбами (огромный взрыв)
Если у вас слезоточивые гранаты, то стреляет ядовитыми гранатами (от яда взрывается голова).
P.S. В связи со странным игровым багом, следует сначала метнуть гранату один раз самому, иначе граната будет проваливаться под землю
[small][/small]
Offline
Pages: 1