You are not logged in.
t]Проверь, что будет если ввести всё, кроме "AGRU"
Проверял, ничё..
Offline
Первые четыре буквы во всех читах одни и те же - AGRU. Остальные буквы они подобрали так, чтобы crc32 строки была равна crc32 строки стандартного чита.
Ухх круто! Получается, игра просчитывает CRC32 всех вводимых комбинаций!?[---]А кто отец Карла, Шона и Кендл? И кто кокнул их мать - Тенпени, Смоук, или ещё кто-то?
Last edited by ~AquaZ~ (30-10-2011 19:47)
Offline
Короче такая проблема:
Все актёры летают и находятся в одной точке (не в заданных координатах).
Я думал,что они просто слишком близко друг от друга,но даже года далеко - не помогает(
Что делать?
[img]s59.radikal.ru/i166/1110/30/39449a1cb34a.jpg[/img]
:BOMJ thread 'BOMJ' wait 100 Model.Load(#BARREL2) Model.Load(#DUMP1) Model.Load(#WMOTR1) Model.Load(#BMOTR1) 038B: load_requested_models :BOMJ_33 wait 100 Model.Available(#BARREL2) Model.Available(#DUMP1) Model.Available(#WMOTR1) Model.Available(#BMOTR1) else_jump @BOMJ_33 :BOMJ_60 wait 100 $OBJ1 = Object.Create(#BARREL2, 2133.849, -1704.547, 14.0859) 071F: set_object $OBJ1 health_to 10000 $OBJ2 = Object.Create(#DUMP1, 2131.75, -1700.86, 13.9712) $OBJ3 = Object.Create(#DUMP1, 2127.95, -1702.86, 13.9712) 064B: $FIRE = create_particle "FIRE" at 2133.849 -1704.547 15.0859 type 1 064C: make_particle $FIRE visible $BO1 = Actor.Create(CivMale, #WMOTR1, 2132.053, -1704.303, 15.0859) $BO2 = Actor.Create(CivMale, #BMOTR1, 2138.053, -1703.303, 15.0859) $BO3 = Actor.Create(CivMale, #WMOTR1, 2134.035, -1702.148, 15.0859) $BO4 = Actor.Create(CivMale, #BMOTR1, 2127.964, -1701.753, 16.5757) else_jump @BOMJ_60 :BOMJ_274 wait 100 04ED: load_animation "GANGS" 04ED: load_animation "POLICE" wait 100 0605: actor $BO2 perform_animation_sequence "DRNKBR_PRTL" IFP_file "GANGS" 4.0 loop 0 0 0 1 time -1 // versionA 0605: actor $BO4 perform_animation_sequence "DOOR_KICK" IFP_file "POLICE" 4.0 loop 0 0 0 1 time -1 // versionA 0605: actor $BO3 perform_animation_sequence "XPRESSSCRATCH " IFP_file "PED" 4.0 loop 0 0 0 1 time -1 // versionA 04EB: AS_actor $BO1 crouch 1 else_jump @BOMJ_274
Offline
@russkiy - Не знаю насчёт этого глюка, по на проверке загруженности моделей непрохо бы if and поставить.
Offline
Offline
09DE: actor $PLAYER_ACTOR entering_car
Поменяй этот опкод на другой...
Offline
Offline
Я не могу подсказать, данный опкод мне непонятен...
Offline
t]Например?
Проверка на анимацию, только вот я не очень понял, когда именно должен срабатывать скрипт, в тот момент, когда Гг должен открывать дверь, или в тот момент, когда должен садиться в авто?
Я не могу подсказать, данный опкод мне непонятен...
по идее он проверяет статус игрока - входит ли он в данный момент в машину... но это лишь судя по описанию...
Last edited by Voron295 (31-10-2011 10:39)
Offline
Когда он открывает дверь; должно меняться положение камеры, до тех пор, пока он не окажется в машине
Offline
Когда он открывает дверь; должно меняться положение камеры, до тех пор, пока он не окажется в машине
Ясно, а проблема на самом деле в том, что у тебя нет закрывающего end для while true.
Если я не ошибаюсь, в четвёрке такая фишка с камерой была? Если хочешь делать подобное, следует делать проверку на наличие препятствий, между камерой и авто, а то так можно и внутри какого-нибудь здания камеру поставить...
Поможет этот опкод:
06BD: no_obstacles_between 10@ 11@ 12@ and 13@ 14@ 15@ solid 1 car 0 actor 0 object 1 particle 0 // одни из координат - коорды камеры, а вторые - коорды авто
И если так:
до тех пор, пока он не окажется в машине
то тут не wait надо ставить)
Last edited by Voron295 (31-10-2011 12:30)
Offline
@Voron295 - проблема реально была в отсутствии endа :):):):):):):): спасибо
Offline
Вот что вышло:
{$CLEO .cs} 0000: NOP while true wait 0 if Player.Defined($PLAYER_CHAR) then 00BF: 20@ = current_time_hours, 21@ = current_time_minutes if 09DE: actor $PLAYER_ACTOR entering_car then 0AB5: $PLAYER_ACTOR 5@ 0@ // 5@ - íàøà ìàøèíà 0@ - áëèæ. ïåä (âîäèëà íàâåðíîå) if 5@ <> -1 then 01B4: $PLAYER_CHAR 0 0407: store_coords_to 10@ 11@ 12@ from_car 5@ with_offset 0 0 0 // 10@ - OX 11@ - OY 12@ - OZ 0407: store_coords_to 13@ 14@ 15@ from_car 5@ with_offset 0 0 0 0407: store_coords_to 16@ 17@ 18@ from_car 5@ with_offset 0 0 0 // ðàíäîìèçèðóåì îôôñåòû äëÿ êàìåðû 0208: 19@ = 2.5 15.8 0208: 20@ = -5.1 3.4 0208: 21@ = 2.0 4.0 0208: 22@ = -4.2 8.6 0208: 23@ = 1.3 7.2 // ïðèñâàèâàåì ýòè îôôñåòû 005B: 10@ += 19@ // camera coord[1] X 005B: 11@ += 20@ // camera coord[1] Y 005B: 12@ += 21@ // camera coord[1] Z 005B: 13@ += 22@ // camera coord[2] X 005B: 14@ += 23@ // camera coord[2] Y 15@ += 1.0 // camera coord[2] Z wait 500 015F: 10@ 11@ 12@ 0 0 0 0160: 16@ 17@ 18@ 2 wait 1500 015F: 13@ 14@ 15@ 0 0 0 0160: 16@ 17@ 18@ 2 wait 500 01B4: $PLAYER_CHAR 1 02EB: restore_camera_with_jumpcut 0373: set_camera_directly_behind_player 24@ += 1 end end end end end_thread
Offline
Ключевые слова одной конструкции надо писать на одном уровне.
Отступы удобнее делать кнопкой Tab.
Пример:
{$CLEO} wait 0 while true wait 0 if player.Defined($player_char) then 0@ = 1 while 0@ < 10 0@ += 1 end else 1@ = 1 repeat 1@ += 1 until 1@ > 10 end end
Offline
Ключевые слова одной конструкции надо писать на одном уровне.
Тоже верно, а то потом и возникают подобные ошибки в скриптах... и, кстати, плохо, что компилятор не проверяет наличие закрывающего end'а в циклах, как он это делает в проверках...
Offline
Лучше сначала вставлять конструкцию целиком, а затем её "заполнять" командами.
Ну, лично я, к примеру, так и делаю... хотя вообще, я больше использую метки, нежели циклы, так уж справка приучила)) все мы по началу совершаем глупые ошибки) помню были времена, когда забывал wait 0 ставить)
Кстати, кто-нибудь знает что-нибудь о движке Unreal Engine 3? Я узнал, что движок вроде бесплатный и можно свободно его использовать в некоммерческих целях и там все необходимые инструменты для его редактирования и создания своей игры есть, стоит ли скачать и попробовать сделать что-нибудь своё? http://www.udk.com/
Offline
Можно ли проверить, атакует ли игрок определённую машину любым предметом (даже кулаками), даже если повреждения не появились?
Last edited by Dr_Emmett_Brown_2011 (01-11-2011 08:53)
Offline
Можно ли проверить, атакует ли игрок определённую машину, даже если повреждения не появились?
Это как?) Всмысле, лучше будет, если объяснишь для чего это нужно. И что значит "даже если повреждения не появились"? Имеется в виду, что внешние повреждения не появились, или HP не уменьшилось?
Offline
Dr_Emmett_Brown_2011 wrote:Можно ли проверить, атакует ли игрок определённую машину, даже если повреждения не появились?
Это как?) Всмысле, лучше будет, если объяснишь для чего это нужно. И что значит "даже если повреждения не появились"? Имеется в виду, что внешние повреждения не появились, или HP не уменьшилось?
Имеется в виду, что у меня машина со всеми иммунитетами, то есть, никаких поврежденний тут не будет. А нужно мне для следующего: если я, например, атаковал автомобиль, он будет пытаться меня задавить.
Last edited by Dr_Emmett_Brown_2011 (01-11-2011 09:27)
Offline
Имеется в виду, что у меня машина со всеми иммунитетами, то есть, никаких поврежденний тут не будет. А нужно мне для следующего: если я, например, атаковал автомобиль, он будет пытаться меня задавить.
Ясно... опкод 051C не пробовал?
Offline
Dr_Emmett_Brown_2011 wrote:Имеется в виду, что у меня машина со всеми иммунитетами, то есть, никаких поврежденний тут не будет. А нужно мне для следующего: если я, например, атаковал автомобиль, он будет пытаться меня задавить.
Ясно... опкод 051C не пробовал?
Как раз я его и пробовал - он действует только при повреждении автомобиля.
Можно ли проверить, атакует ли игрок определённую машину? Кто - нибудь что - нибудь знает?
Last edited by Dr_Emmett_Brown_2011 (04-11-2011 03:57)
Offline
Ну можно проверить: что, если, игрок стоит рядом с машиной и имеет опр. оружие в руках, то проверяем здоровье машины. Если игрок рядом с машиной с оружием и здоровье машины уменьшилось - игрок её атаковал.
Offline