#1 08-02-2013 08:21

tonyfull
Registered: 09-09-2011
Posts: 11

Работа с компонентами модели машины

Можно ли из CLEO работать с компонентами автомобиля специально сделанными в zModeller'е (изменять их положение, поворот) Ну и соответственно допускает ли CLEO накладывать на поверхностит текстуры  с нужными сдвигами. Смотря в чужих скриптах увидел лишь следующий код:

0AA6: call_method 5878048 1@ num_params 3 pop 0 0.0 2@ 0.0

на сколько я понял он поварачивает какой-то компонент, это все что я нашел. Помогите разобраться.

Offline

#2 08-02-2013 15:45

Seemann
Registered: 07-08-2006
Posts: 2,156

Offline

#3 08-02-2013 18:12

tonyfull
Registered: 09-09-2011
Posts: 11

Re: Работа с компонентами модели машины

Благодарю, жаль Гугл не выдает такие ценные странички=)с перемещением разобраться более менее. меня еще интересуют текстуры. Есть скажем несколько текстур, их надо совместить и наложить на поверхность, в какую сторону копать? Для начала лишь как просто наложить текстуру на какую-нибудь модель? Заранее благодарен.

Offline

#4 08-02-2013 19:10

DK22Pac
From: Ukraine
Registered: 26-03-2010
Posts: 447
Website

Re: Работа с компонентами модели машины

DirectX > Мультитекстурирование.


Plugin-SDK https://github.com/DK22Pac/plugin-sdk
Discord-сервер по plugin-sdk и программированию в GTA
RU https://discord.gg/QEesDGb
ENG https://discord.gg/zaVqFQv

Offline

#5 09-02-2013 05:07

tonyfull
Registered: 09-09-2011
Posts: 11

Re: Работа с компонентами модели машины

DK22Pac wrote:

DirectX > Мультитекстурирование.

И смысл этого? мне нужно то как этим пользовваться через CLEO

Offline

#6 09-02-2013 10:38

tonyfull
Registered: 09-09-2011
Posts: 11

Re: Работа с компонентами модели машины

  0A97: 1@ = car 0@ struct 
    1@ += 0x668 // правая дверь авто
    0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
    if
        1@ <> 0
    then
        1@ += 0x9C // смещение в структуре компонента, по которому записан указатель на следующий компонент иерархии с таким же рангом
        0A8D: 1@ = read_memory 1@ size 4 virtual_protect 0
        if
            1@ <> 0
        then

все ясно, а когда скрипт дойдет до последнего компонента с текущим рангом, какой адрес будет в указателе 1@. Нужно условия выхода из цикла(цикл пробежиться по всем компонентам автомобиля). Можно ли  считать, что когда 1@ == 0, то все дальше нет объектов с текущим "рангом"?

Last edited by tonyfull (09-02-2013 10:40)

Offline

#7 10-02-2013 00:00

DK22Pac
From: Ukraine
Registered: 26-03-2010
Posts: 447
Website

Re: Работа с компонентами модели машины

Во-первых, на CLEO такие вещи нелогично делать, и очень сложно (а значит - и не нужно).
Во-вторых, даже если и делать на CLEO, то делать "инжектом" ("хук"ом, - подставлением своего кода из скрипта в стандартные функции или написание своих функций в скрипте), а для этого надо знать язык ассемблера.
Вообще, если у вас в скрипте часть ассемблерных вставок перевалила за половину всего обьёма скрипта, - надо уже делать плагины crazy
В пример приведу CLEO, Ryosuke, ну и ImVehLM/Ft (если о таком вообще кто-то слышал crazy)

Last edited by DK22Pac (10-02-2013 00:02)


Plugin-SDK https://github.com/DK22Pac/plugin-sdk
Discord-сервер по plugin-sdk и программированию в GTA
RU https://discord.gg/QEesDGb
ENG https://discord.gg/zaVqFQv

Offline

#8 10-02-2013 04:41

tonyfull
Registered: 09-09-2011
Posts: 11

Re: Работа с компонентами модели машины

DK22Pac wrote:

Во-первых, на CLEO такие вещи нелогично делать, и очень сложно (а значит - и не нужно).
Во-вторых, даже если и делать на CLEO, то делать "инжектом" ("хук"ом, - подставлением своего кода из скрипта в стандартные функции или написание своих функций в скрипте), а для этого надо знать язык ассемблера.
Вообще, если у вас в скрипте часть ассемблерных вставок перевалила за половину всего обьёма скрипта, - надо уже делать плагины crazy
В пример приведу CLEO, Ryosuke, ну и ImVehLM/Ft (если о таком вообще кто-то слышал crazy)

Посмотрел ImVehLM, я тоже кстати делаю тормозные колодки в частности, да уменя впринципе почти уже все готово, что хотел, в данный момент хочу ради интереса рекурсией воспользоваться для перебора дерева компонентов в модели, хотя уже готов вариант, когда расположение компонентов известно, и я просто перехожу от предыдущего который известен, к следующему который я сам уже добавил в zModeller'е

Offline

Board footer

Powered by FluxBB