You are not logged in.
Pages: 1
Вот если кому надо написал два скрипта:
Этот позволяет перекрашивать авто на мойках, просто заезжаем во внутрь и ждем, с вас снимают 50 баксов за покраску о убирают звёзды если они у вас есть. внимание код писал для CLEO и для вывода текста использовал плагин GxtHook:
0000: NOP 03A4: name_thread 'NONAME_1' :NONAME_1_21 0001: wait 100 ms 00D6: if and 0256: player $PLAYER_CHAR defined 00DF: actor $PLAYER_ACTOR driving 004D: jump_if_false @NONAME_1_21 03C0: $CAR = actor $PLAYER_ACTOR car 00D6: if and 84A7: not actor $PLAYER_ACTOR driving_boat 84A9: not actor $PLAYER_ACTOR driving_heli 84AB: not actor $PLAYER_ACTOR driving_plane 84C8: not actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle 89AE: not actor $PLAYER_ACTOR driving_train 004D: jump_if_false @NONAME_1_21 00D6: if and 8975: not car $CAR emergency_vehicle 80DD: not actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model #BMX 80DD: not actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model #BIKE 80DD: not actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model #MTBIKE 80DD: not actor $PLAYER_ACTOR driving_car_with_model #COMBINE 004D: jump_if_false @NONAME_1_21 0001: wait 0 ms 00D6: if and 8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 1911.341 -1776.762 13.38281 radius 1.0 1.0 2.0 sphere 0 in_car 8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 1017.642 -917.3999 42.17969 radius 1.0 1.0 2.0 sphere 0 in_car 8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2147.857 2713.623 10.82031 radius 1.0 1.0 2.0 sphere 0 in_car 8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2163.645 2473.758 10.82031 radius 1.0 1.0 2.0 sphere 0 in_car 004D: jump_if_false @NONAME_1_308 0002: jump @NONAME_1_21 :NONAME_1_308 0001: wait 0 ms 00D6: if 010A: player $PLAYER_CHAR money > 50 004D: jump_if_false @NONAME_1_532 0109: player $PLAYER_CHAR money += -50 01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 0 03BF: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_everyone 1 0001: wait 500 ms 097A: play_audio_at 0.0 0.0 0.0 event 1133 066C: $A = attach_particle "CARWASHSPRAY" to_car $CAR with_offset 0.0 0.0 0.7 rotation 0.0 1.0 0.0 flag 1 064C: make_particle $A visible 0001: wait 2000 ms 0209: $1_1 = random_int_in_ranges 0 126 0209: $1_2 = random_int_in_ranges 0 126 00D6: if 0229: set_car $CAR primary_color_to $1_1 secondary_color_to $1_2 09D4: suspend_wanted_level :NONAME_1_475 0001: wait 100 ms 00D6: if and 0650: destroy_particle $A 01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 1 03BF: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_everyone 0 00BC: show_text_highpriority GXT 'MONKA_1' time 3000 flag 1 004D: jump_if_false @NONAME_1_475 0002: jump @NONAME_1_559 :NONAME_1_532 0001: wait 100 ms 00BC: show_text_highpriority GXT 'MONKA' time 3000 flag 1 0002: jump @NONAME_1_559 :NONAME_1_559 0001: wait 10000 ms 00D6: if and 8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 1911.341 -1776.762 13.38281 radius 1.0 1.0 2.0 sphere 0 in_car 8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 1017.642 -917.3999 42.17969 radius 1.0 1.0 2.0 sphere 0 in_car 8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2147.857 2713.623 10.82031 radius 1.0 1.0 2.0 sphere 0 in_car 8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2163.645 2473.758 10.82031 radius 1.0 1.0 2.0 sphere 0 in_car 004D: jump_if_false @NONAME_1_559 0002: jump @NONAME_1_21
Только я нашел всего 4 мойки 2 в Лос Сантосе и 2 в Лас Вентурас.
А этот код вызывает Тех помощь при нажатии клавиши "T", CJ Звонит по телефону и к нему приезжает TOWTRUCK. Актуально использовать с модом бензина, если не дотянули до заправки - очень помогает, Должно быть 500 монет. Кстати можно вызвать и находясь на миссии.
0000: NOP 03A4: name_thread 'NONAME_1' :NONAME_2 0001: wait 100 ms 0247: load_model #CELLPHONE 0247: load_model #TOWTRUCK 0247: load_model #WMYMECH 038B: load_requested_models :NONAME_22 0001: wait 100 ms 00D6: if and 0248: model #CELLPHONE available 0248: model #TOWTRUCK available 0248: model #WMYMECH available 0256: player $PLAYER_CHAR defined 8449: not actor $PLAYER_ACTOR in_a_car 0038: $ONMISSION == 0 004D: jump_if_false @NONAME_22 :NONAME_68 0001: wait 0 ms 00D6: if 0AB0: key_pressed 84 004D: jump_if_false @NONAME_68 0001: wait 100 ms 00D6: if 010A: player $PLAYER_CHAR money > 500 004D: jump_if_false @NONAME_367 0109: player $PLAYER_CHAR money += -500 0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 1 0001: wait 5000 ms 0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 0 0001: wait 100 ms 0208: $10291 = random_float_in_ranges -90.0 90.0 0208: $10292 = random_float_in_ranges -90.0 90.0 04C4: store_coords_to $10293 $10294 $10295 from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset $10291 $10292 0.0 02C1: store_to $10296 $10297 $10298 car_path_coords_closest_to $10293 $10294 $10295 00A5: $10289 = create_car #TOWTRUCK at $10296 $10297 $10298 0129: $10290 = create_actor_pedtype 4 model #WMYMECH in_car $10289 driverseat 020A: set_car $10289 door_status_to 0 00AF: set_car $10289 driver_behaviour_to 4 0186: $10299 = create_marker_above_car $10289 07E0: set_marker $10299 type_to 1 0001: wait 0 ms 00D6: if 83C9: not car $10289 damaged 004D: jump_if_false @NONAME_394 0002: jump @NONAME_301 :NONAME_301 0001: wait 0 ms 00D6: if 0206: actor $PLAYER_ACTOR near_car $10289 radius 5.0 5.0 5.0 flag 0 on_foot 004D: jump_if_false @NONAME_301 0001: wait 10 ms 05CD: AS_actor $10290 exit_car $10289 004D: jump_if_false @NONAME_301 0002: jump @NONAME_394 :NONAME_367 0001: wait 0 ms 00BC: show_text_highpriority GXT 'NOMONEY' time 3000 flag 1 // ~s~TE6E HYGHO 6OLJWE DEHEF! 0002: jump @NONAME_394 :NONAME_394 0001: wait 100 ms 0164: disable_marker $10299 0249: release_model #TOWTRUCK 0249: release_model #CELLPHONE 0249: release_model #WMYMECH 0002: jump @NONAME_2
Так как это мои первые скрипты написаннные самостоятельно, почту за честь выслушать всю критику в мой адрес, а заодно может подскажите как можно эти коды оптимизировать.
Offline
Второй, кажется интересный и полезный, потестирую! А куда towtruck отвозит машину?
Offline
1.В клео нельзя использовать глобальные переменные.
2. А так ниче толь что, тех помощ приезжает и ничего не делает.
3.А ты думал о том что машина тех помощи может появится например в здании?Пскольку ты используеш чито рандомные кординаты, после опкода 04с4 используй: 02C1: store_to 4@ 5@ 6@ car_path_coords_closest_to 0@ 1@ 2@ , первые 3 параметра - куда пишем кординаты ближайшей дороги, вторые 3 - к какому месту максимально близко мы ищем дорогу(твои рэндомные кординаты) .
4.Ты не даеш команду машине тех помощи ехать к карлу.
5.Постоянно не декомпилируй свой код,лучше открывай текстовый файл с кодом.
GTA VC - ЭТО НАСТОЯЩАЯ ГТА!
Offline
1.В клео нельзя использовать глобальные переменные.
Ну кто тебе это сказал? В клео МОЖНО использовать глобальные переменные, НО НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ.
Offline
2. А так ниче толь что, тех помощ приезжает и ничего не делает.
а че она должна делать, по твоему? Помоему нормально приехал,вылез, деньги сняли. Сам берешь цепляешь свой автомобиль и едешь куда надо. или при импорте-экспорте тачек.
3.А ты думал о том что машина тех помощи может появится например в здании?Пскольку ты используеш чито рандомные кординаты, после опкода 04с4 используй: 02C1: store_to 4@ 5@ 6@ car_path_coords_closest_to 0@ 1@ 2@ , первые 3 параметра - куда пишем кординаты ближайшей дороги, вторые 3 - к какому месту максимально близко мы ищем дорогу(твои рэндомные кординаты) .
не понял что ты хотел сказать? опкод 02C1: у меня стоит.
4.Ты не даеш команду машине тех помощи ехать к карлу.
а это по твоему что??? - 00AF: set_car $10289 driver_behaviour_to 4 ???????
Offline
Тьфу,забыл про 00AF, я привык делать все ччисто,всмысле опкод следования дороги и команда ехать к карлу.Насчет того что делать должна, ну хоть подлечить тачку,а то это просто как спавн машину.
GTA VC - ЭТО НАСТОЯЩАЯ ГТА!
Offline
Подлечить не проблема. Сделаю попозже.
Еще есть и дея сделать так чтоб Техпом приехал и цеплял твою тачку и отбуксировал её к ближайшей заправке. но есть некоторые проблеммы. как заставить Техпом цепануть твою тачку крюком а потом отцепить. А также как выбрать ближайшую заправку? Не знаю команд?
единственная проблемма с техпом, это когда вызываешь и она по дороге к тебе переворачивается то маркер над ней не пропадает хотя вроде как проверка на целостность машины стоит?
К стате насчет глобальных переменных при написании 00A5: $10289 = create_car #TOWTRUCK at $10296 $10297 $10298 если в место $10289 поставить к примеру 1@ то компилятор ругаеться. и приходиться ставить глобальную.
Offline
как заставить Техпом цепануть твою тачку крюком а потом отцепить
0893: put_trailer 37@ on_cab 34@ 07AC: detach_trailer 37@ from_cab 34@
А также как выбрать ближайшую заправку? Не знаю команд?
А команды такой и нет, все придется делать вручную.
единственная проблемма с техпом, это когда вызываешь и она по дороге к тебе переворачивается то маркер над ней не пропадает хотя вроде как проверка на целостность машины стоит?
Проверяй на целостность машины в потоке NONAME_301:
00D6: if 8119: not car $10289 wrecked 004D: jump_if_false @NONAME_394
К стате насчет глобальных переменных при написании 00A5: $10289 = create_car #TOWTRUCK at $10296 $10297 $10298 если в место $10289 поставить к примеру 1@ то компилятор ругаеться. и приходиться ставить глобальную.
Должно все быть нормально. Какую ошибку выдает компилятор?
Offline
К стате насчет глобальных переменных при написании 00A5: $10289 = create_car #TOWTRUCK at $10296 $10297 $10298 если в место $10289 поставить к примеру 1@ то компилятор ругаеться. и приходиться ставить глобальную.
Должно все быть нормально. Какую ошибку выдает компилятор?
извеняюсь. все нормально проверил. но иногда все таки выдает ошибку типа : ожидалось больше параметров. почему ? и пишет в окне редактирования SANY
00A5: $10289 = create_car #TOWTRUCK at $10296 $10297 $10298 // global variable
Проверяй на целостность машины в потоке NONAME_301:
объясни пожалуста почему? Я вот именно на таких мелочах и горю.
Спасибо за опкоды.
Offline
В потоке NONAME_68 проверка выполниться один раз.
Поток NONAME_301 представляет собой цикл, из которого игра выйдет, когда игрок окажется около машины, так вот пока машина к нему едет и нужно проверять повреждена она или нет.
Offline
Спасибо.
Offline
а че она должна делать, по твоему? Помоему нормально приехал,вылез, деньги сняли. Сам берешь цепляешь свой автомобиль и едешь куда надо. или при импорте-экспорте тачек.
Ну это кстати не клево, лучше бы он ее к ближайшему трансфендеру перегонял или просто к какой-нибудь локации похожей на автосервис.
Я тут нашел похожий скрипт, я не знаю чей он, но там как раз все проработано. Посмотри как референс, код для MB. Скрипт у меня почему-то не работает, запускается, но потом виснет.
:BORDEL4_10 0001: wait 5000 ms :BORDEL4_15 0001: wait 50 ms 00D6: if 0 00DF: actor $3 driving 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_20 03C0: $bordel400 = actor $3 car 00D6: if 5 84C8: NOT actor $3 driving flying_vehicle 84A7: NOT actor $3 driving boat 847A: NOT actor $3 driving motorbike 8137: NOT car $bordel400 id == #BMX 8137: NOT car $bordel400 id == #BIKE 8137: NOT car $bordel400 id == #MTBIKE 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_16 0006: @24 = 0 ;; integer values 0002: jump ЈЈBORDEL4_15 :BORDEL4_16 0006: @24 = 1 ;; integer values 0002: jump ЈЈBORDEL4_15 :BORDEL4_20 0001: wait 50 ms 00D6: if 0 80DF: NOT actor $3 driving 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_15 00D6: if 1 00E1: key_pressed 0 18 00E1: key_pressed 0 4 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_20 0001: wait 1000 ms ;; to make it as a long press on the touch 00D6: if 2 00E1: key_pressed 0 18 00E1: key_pressed 0 4 0039: @24 == 0;; integer values 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_20 020A: set_car $bordel400 door_status_to 2 0519: unknown_car $bordel400 flag 1 0247: request model #CELLPHONE 0729: unknown_action_sequence $3 1 0001: wait 10000 ms 0729: unknown_action_sequence $3 0 0249: release_model #CELLPHONE :BORDEL4_200 0001: wait 100 ms 0247: request model #TOWTRUCK 0247: request model #WMYMECH 038B: load_requested_models :BORDEL4_300 0001: wait 0 ms 00D6: if 1 0248: model #TOWTRUCK available 0248: model #WMYMECH available 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_200 0004: $towed = 1;; integer values 0006: @26 = 0 ;; integer values 00AA: store_car $bordel400 position_to @4 @5 @6 02C1: set @7 @8 @9 to_car_path_coords_closest_to @4 @5 @6 050A: @25 = distance_between @4 @5 @6 and @7 @8 @9 04C4: create_coordinate @21 @22 @23 from_actor $3 offset 6.0 6.0 0.0 00D6: if 0 8021: NOT @25 > 30.0;; floating-point values 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_302 0407: create_coordinate @4 @5 @6 from_car $bordel400 offset -50.0 -50.0 3.0 02C1: set @7 @8 @9 to_car_path_coords_closest_to @4 @5 @6 0006: @26 = 0 ;; integer values :BORDEL4_302 00A5: $bordel401 = create_car #TOWTRUCK at @7 @8 @9 0224: set_car $bordel401 health_to 1000 0129: $bordel402 = create_actor 24 #WMYMECH in_car $bordel401 driverseat 0186: $mark900 = create_marker_above_car $bordel401 018B: show_on_radar $mark900 2 :BORDEL4_310 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 0039: @26 == 0;; integer values 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_311 05D1: unknown_action_sequence $bordel402 $bordel401 @21 @22 @23 25.0 1 0 3 04E0: car $bordel401 abandon_path_radius 60 0002: jump ЈЈBORDEL4_312 :BORDEL4_311 05D1: unknown_action_sequence $bordel402 $bordel401 @21 @22 @23 25.0 1 0 3 04E0: car $bordel401 abandon_path_radius 250 0001: wait 5000 ms :BORDEL4_312 0001: wait 1000 ms 00D6: if 0 8104: NOT actor $bordel402 near_actor $3 radius 15.0 15.0 6.0 sphere 0 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_314 02E3: @12 = car $bordel401 speed 0097: make @12 absolute_float 00D6: if 2 0185: car $bordel401 health >= 500 0021: @12 > 1.0;; floating-point values 0184: actor $bordel402 health >= 1 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_313 0002: jump ЈЈBORDEL4_312 :BORDEL4_313 0224: set_car $bordel401 health_to 1000 0223: set_actor $bordel402 health_to 120 00AB: put_car $bordel401 at @21 @22 @23 0002: jump ЈЈBORDEL4_312 :BORDEL4_314 05CD: unknown_action_sequence $bordel402 $bordel401 ;; actor leave car 04C4: create_coordinate @1 @2 @3 from_actor $3 offset 0.0 2.0 0.0 0639: unknown_action_sequence $3 $bordel402 ;;rotate actor to look at actor 05D3: unknown_action_sequence $bordel402 @1 @2 @3 6 6000;; actor go to player :BORDEL4_320 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 0104: actor $bordel402 near_actor $3 radius 2.3 2.3 3.0 sphere 0 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_320 0249: release_model #TOWTRUCK 0249: release_model #WMYMECH 01B4: set_player $2 frozen_state 0 (frozen) 0639: unknown_action_sequence $bordel402 $3 ;;rotate actor to look at actor 0639: unknown_action_sequence $3 $bordel402 ;;rotate actor to look at actor 0373: set_camera_directly_behind_player 0677: AS_actor $3 chat_with_actor $bordel402 1 1 0001: wait 2000 ms 0677: AS_actor $bordel402 chat_with_actor $3 1 1 05C0: unknown_action_sequence $bordel402 $bordel400 2000;;actor look at car for 2000ms 0001: wait 2000 ms 05BF: unknown_action_sequence $bordel402 $3 2000 ;;actor look at actor 0001: wait 2000 ms 05CB: $bordel402 enter_car $bordel401 -1 03F5: unknown_prepare_car $bordel400 for_explosion flag 0 01B4: set_player $2 frozen_state 1 (unfrozen) 03F3: get_car $bordel400 color $10422 $10423 0988: get_car $bordel400 paintjob $10085 0441: $10486 = car $bordel400 model 0004: $towed = 0;; integer values 0004: $slot = 0;; integer values :BORDEL4_322 0001: wait 2000 ms 00D6: if 0 8038: NOT $slot == 16;; integer values 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_325 096D: $bordel400 $slot $carco 0084: $11563($slot,16i) = $carco;; integer values and handles 04F7: status_text $slot 0 line 2 'PETRST' 04F7: status_text $carco 0 line 3 'PETRST' 04F7: status_text $11563($slot,16i) 0 line 4 'PETRST' 0008: $slot += 1;; integer values 0002: jump ЈЈBORDEL4_322 :BORDEL4_325 0001: wait 50 ms 00D6: if 0 00DB: actor $bordel402 in_car $bordel401 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_325 0407: create_coordinate @21 @22 @23 from_car $bordel400 offset 5.0 -10.0 1.0 05D1: unknown_action_sequence $bordel402 $bordel401 @21 @22 @23 10.0 1 0 3 04E0: car $bordel401 abandon_path_radius 250 0001: wait 3000 ms :BORDEL4_326 0001: wait 1000 ms 00D6: if 0 8100: NOT actor $bordel402 near_point_in_car @21 @22 @23 radius 4.5 4.5 5.5 sphere 1 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_330 02E3: @12 = car $bordel401 speed 0097: make @12 absolute_float 00D6: if 2 0185: car $bordel401 health >= 500 0021: @12 > 1.0;; floating-point values 0184: actor $bordel402 health >= 1 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_327 0002: jump ЈЈBORDEL4_326 :BORDEL4_327 0224: set_car $bordel401 health_to 1000 0223: set_actor $bordel402 health_to 120 0174: @11 = car $bordel400 z_angle 0175: set_car $bordel401 z_angle_to @11 00AB: put_car $bordel401 at @21 @22 @23 :BORDEL4_330 0407: create_coordinate @21 @22 @23 from_car $bordel400 offset 0.0 8.0 1.0 05D1: unknown_action_sequence $bordel402 $bordel401 @21 @22 @23 10.0 1 0 3 04E0: car $bordel401 abandon_path_radius 250 0001: wait 5000 ms :BORDEL4_340 0001: wait 1000 ms 00D6: if 0 8100: NOT actor $bordel402 near_point_in_car @21 @22 @23 radius 4.5 4.5 5.5 sphere 1 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_345 00D6: if 3 0185: car $bordel401 health >= 500 0021: @12 > 1.0;; floating-point values 0184: actor $bordel402 health >= 1 00DB: actor $bordel402 in_car $bordel401 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_341 0002: jump ЈЈBORDEL4_340 :BORDEL4_341 0224: set_car $bordel401 health_to 1000 0223: set_actor $bordel402 health_to 120 0174: @11 = car $bordel400 z_angle 0175: set_car $bordel401 z_angle_to @11 00AB: put_car $bordel401 at @21 @22 @23 :BORDEL4_345 0174: @11 = car $bordel400 z_angle 0175: set_car $bordel401 z_angle_to @11 0519: unknown_car $bordel400 flag 0 0893: put_trailer $bordel400 on_cab $bordel401 00AA: store_car $bordel401 position_to @4 @5 @6 02C1: set @21 @22 @23 to_car_path_coords_closest_to @4 @5 @6 0519: unknown_car $bordel401 flag 1 0001: wait 5000 ms 0519: unknown_car $bordel401 flag 0 05D1: unknown_action_sequence $bordel402 $bordel401 @21 @22 @23 15.0 1 0 3 04E0: car $bordel401 abandon_path_radius 250 0001: wait 5000 ms :BORDEL4_350 0001: wait 1000 ms 00A0: store_actor $3 position_to @4 @5 @6 00AA: store_car $bordel401 position_to @7 @8 @9 050A: @25 = distance_between @4 @5 @6 and @7 @8 @9 00D6: if 0 8021: NOT @25 > 250.0;; floating-point values 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_356 00D6: if 0 8100: NOT actor $bordel402 near_point_in_car @21 @22 @23 radius 8.5 8.5 5.5 sphere 1 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_354 02E3: @12 = car $bordel401 speed 0097: make @12 absolute_float 00D6: if 0 07AB: car $bordel400 attached_to_car $bordel401 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_355 00D6: if 3 0185: car $bordel401 health >= 500 0021: @12 > 1.0;; floating-point values 0184: actor $bordel402 health >= 1 00DB: actor $bordel402 in_car $bordel401 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_356 0002: jump ЈЈBORDEL4_350 :BORDEL4_354 04E0: car $bordel401 abandon_path_radius 0 05D1: unknown_action_sequence $bordel402 $bordel401 1670.0 2200.0 11.0 25.0 0 0 0 04E0: car $bordel401 abandon_path_radius 0 0001: wait 5000 ms 0002: jump ЈЈBORDEL4_357 :BORDEL4_355 0893: put_trailer $bordel400 on_cab $bordel401 0002: jump ЈЈBORDEL4_350 :BORDEL4_356 0684: detach_car $bordel400 0.0 0.0 0.0 collision_detection 0 03F5: unknown_prepare_car $bordel400 for_explosion flag 1 0519: unknown_car $bordel400 flag 1 020A: set_car $bordel400 door_status_to 1 00A6: destroy_car $bordel400 0164: disable_marker $mark900 01C3: remove_references_to_car $bordel401;; Like turning a car into any random car 01C2: remove_references_to_actor $bordel402;; Like turning an actor into a random pedestrian 0002: jump ЈЈBORDEL4_358 :BORDEL4_357 0001: wait 0 ms 00A0: store_actor $3 position_to @4 @5 @6 00AA: store_car $bordel401 position_to @7 @8 @9 050A: @25 = distance_between @4 @5 @6 and @7 @8 @9 00D6: if 0 8021: NOT @25 > 250.0;; floating-point values 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_356 00D6: if 0 8100: NOT actor $bordel402 near_point_in_car 1670.0 2200.0 11.0 radius 4.5 4.5 5.5 sphere 1 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_356 02E3: @12 = car $bordel401 speed 0097: make @12 absolute_float 00D6: if 0 07AB: car $bordel400 attached_to_car $bordel401 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1475 00D6: if 3 0185: car $bordel401 health >= 500 0021: @12 > 1.0;; floating-point values 0184: actor $bordel402 health >= 1 00DB: actor $bordel402 in_car $bordel401 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_356 00D6: if 0 0185: car $bordel400 health >= 500 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1480 0002: jump ЈЈBORDEL4_357 :BORDEL4_358 0001: wait 100 ms 00D6: if 21 00FF: actor $3 0 ()near_point_on_foot 1670.0 2200.0 11.0 radius 100.0 100.0 60.0 0100: actor $3 near_point_in_car 1670.0 2200.0 11.0 radius 100.0 100.0 60.0 sphere 0 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_358 :BORDEL4_359 0001: wait 100 ms 0247: request model #TOWTRUCK 0247: request model #WMYMECH 0247: request model #CHEETAH 0247: request model #BANSHEE 0247: request model $10486 0247: request_model -9 (CR_AMMOBOX) 04ED: load_animation "CAR" 038B: load_requested_models :BORDEL4_360 0001: wait 100 ms 00D6: if 6 0248: model #TOWTRUCK available 0248: model #WMYMECH available 0248: model #CHEETAH available 0248: model #BANSHEE available 0248: model $10486 available 0248: model -9 (CR_AMMOBOX) available 04EE: animation "CAR" loaded 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_359 0395: clear_area 1 at 1645.0 2200.0 15.0 range 70.0 0107: @2 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at 1652.08 2193.83 9.6 0107: @3 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at 1652.08 2197.11 9.6 0107: @6 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at 1653.82 2193.83 9.6 0107: @7 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at 1653.82 2197.11 9.6 0107: @4 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at 1643.0 2190.0 9.6 0107: @5 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at 1642.4 2190.0 9.6 0107: @8 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at 1643.0 2190.6 9.6 0107: @9 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at 1642.4 2190.6 9.6 0107: @10 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at 1645.0 2190.0 9.6 0107: @11 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at 1645.6 2190.0 9.6 0107: @12 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at 1645.0 2190.6 9.6 0107: @13 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at 1645.6 2190.6 9.6 0107: @18 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at 1630.82 2194.6 9.6 0107: @15 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at 1630.82 2191.4 9.6 0107: @16 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at 1629.08 2194.6 9.6 0107: @17 = create_object -9 (CR_GUNCRATE) at 1629.08 2191.4 9.6 00A5: $bordel400 = create_car $10486 at 1644.0 2194.0 13.0 0175: set_car $bordel400 z_angle_to 180.0 0229: set_car $bordel400 color_to $10422 $10423 06ED: set_car $bordel400 paintjob $10085 0004: $slot = -1;; integer values :BORDEL4_700 0001: wait 2000 ms 00D6: if 0 8038: NOT $slot == 16;; integer values 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_999 0008: $slot += 1;; integer values 00D6: if 0 8038: NOT $11563($slot,16i) == 0;; integer values 004D: jump if false ЈЈBORDEL4_700 0084: $carcomp = $11563($slot,16i);; integer values and handles :BORDEL4_800 06E9: request_car_component $carcomp 038B: load requested models :BORDEL4_900 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 06EA: car_component_available $carcomp 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_800 06E7: $useless = add_car_component $carcomp to_car $bordel400 06EB: release_car_component $carcomp 0002: jump ЈЈBORDEL4_700 :BORDEL4_999 0519: unknown_car $bordel400 flag 1 00A5: @14 = create_car #TOWTRUCK at 1672.0 2195.0 11.0 00A5: @27 = create_car #TOWTRUCK at 1666.0 2198.0 11.0 0519: unknown_car @27 flag 1 0657: car @27 open_component 0 00A5: @28 = create_car #CHEETAH at 1653.0 2195.5 11.0 0657: car @28 open_component 1 0657: car @28 open_component 2 0657: car @28 open_component 3 00A5: @31 = create_car #BANSHEE at 1630.0 2193.0 13.0 0657: car @31 open_component 0 0657: car @31 open_component 2 009A: @29 = create_actor 4 #WMYMECH at 1653.0 2192.3 9.6 0173: set_actor @29 z_angle_to 180.0 009A: @30 = create_actor 4 #WMYMECH at 1666.0 2201.5 9.3 009A: @0 = create_actor 4 #WMYMECH at 1630.0 2196.5 9.6 009A: @1 = create_actor 4 #WMYMECH at 1644.0 2188.5 9.6 0173: set_actor @1 z_angle_to 180.0 0605: actor @30 perform_animation_sequence "FIXN_CAR_LOOP" from_file "CAR" 4.0 1 0 0 1 0 ms 0605: actor @29 perform_animation_sequence "FIXN_CAR_LOOP" from_file "CAR" 4.0 1 0 0 1 0 ms 0605: actor @0 perform_animation_sequence "FIXN_CAR_LOOP" from_file "CAR" 4.0 1 0 0 1 0 ms 0605: actor @1 perform_animation_sequence "FIXN_CAR_LOOP" from_file "CAR" 4.0 1 0 0 1 0 ms 0001: wait 3000 ms 01C3: remove_references_to_car @14;; Like turning a car into any random car 0519: unknown_car @28 flag 1 0519: unknown_car @31 flag 1 0006: @19 = 0;; integer values 0006: @20 = 0;; integer values 0006: @21 = 0;; integer values 0006: @22 = 0;; integer values 0006: @23 = 0;; integer values 0006: @24 = 0;; integer values :BORDEL4_1361 0001: wait 0 ms 00D6: if 5 851A: NOT unknown_actor @30 hit_by_actor $3 8457: NOT player $2 aiming_at_actor @30 831E: NOT vehicle @28 hit_by_weapon 57 851A: NOT unknown_actor @29 hit_by_actor $3 8457: NOT player $2 aiming_at_actor @29 831E: NOT vehicle @31 hit_by_weapon 57 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1370 00D6: if 4 851A: NOT unknown_actor @0 hit_by_actor $3 8457: NOT player $2 aiming_at_actor @0 851A: NOT unknown_actor @1 hit_by_actor $3 8457: NOT player $2 aiming_at_actor @1 831E: NOT vehicle @27 hit_by_weapon 57 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1370 00D6: if 0 8448: NOT actor $3 in_car @27 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1400 00D6: if 0 8448: NOT actor $3 in_car @28 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1410 00D6: if 0 8448: NOT actor $3 in_car @31 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1420 00D6: if 21 00FF: actor $3 0 ()near_point_on_foot 1670.0 2200.0 11.0 radius 100.0 100.0 60.0 0100: actor $3 near_point_in_car 1670.0 2200.0 11.0 radius 100.0 100.0 60.0 sphere 0 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1365 00D6: if 0 0202: actor $3 near_car $bordel400 radius 7.0 7.0 unknown 0 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1361 0605: actor @1 perform_animation_sequence "FIXN_CAR_OUT" from_file "CAR" 4.0 0 0 0 0 0 ms 0001: wait 3000 ms 0639: AS_actor @1 rotate_to_actor $3 0001: wait 2000 ms 05D3: AS_actor @1 go_to 1665.0 2203.0 11.2 speed 4 4000 ms 0001: wait 4000 ms 0677: AS_actor @1 chat_with_actor @30 1 1 0519: unknown_car $bordel400 flag 0 01C3: remove_references_to_car $bordel400;; Like turning a car into any random car 0006: @23 = 1;; integer values :BORDEL4_1362 0001: wait 100 ms 00D6: if 0 8039: NOT @24 == 1;; integer values 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1363 00D6: if 5 851A: NOT unknown_actor @30 hit_by_actor $3 8457: NOT player $2 aiming_at_actor @30 831E: NOT vehicle @28 hit_by_weapon 57 851A: NOT unknown_actor @29 hit_by_actor $3 8457: NOT player $2 aiming_at_actor @29 831E: NOT vehicle @31 hit_by_weapon 57 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1370 00D6: if 4 851A: NOT unknown_actor @0 hit_by_actor $3 8457: NOT player $2 aiming_at_actor @0 851A: NOT unknown_actor @1 hit_by_actor $3 8457: NOT player $2 aiming_at_actor @1 831E: NOT vehicle @27 hit_by_weapon 57 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1370 00D6: if 0 8448: NOT actor $3 in_car @27 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1400 00D6: if 0 8448: NOT actor $3 in_car @28 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1410 00D6: if 0 8448: NOT actor $3 in_car @31 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1420 00D6: if 0 0256: player $2 defined 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1365 00D6: if 0 0448: actor $3 in_car $bordel400 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1363 0006: @24 = 1;; integer values :BORDEL4_1363 00D6: if 1 80FF: NOT actor $3 0 ()near_point_on_foot 1670.0 2200.0 11.0 radius 100.0 100.0 60.0 8100: NOT actor $3 near_point_in_car 1670.0 2200.0 11.0 radius 100.0 100.0 60.0 sphere 0 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1362 :BORDEL4_1365 0001: wait 5000 ms 0108: destroy_object @1 0108: destroy_object @2 0108: destroy_object @3 0108: destroy_object @4 0108: destroy_object @5 0108: destroy_object @6 0108: destroy_object @7 0108: destroy_object @8 0108: destroy_object @9 0108: destroy_object @10 0108: destroy_object @11 0108: destroy_object @12 0108: destroy_object @13 0108: destroy_object @18 0108: destroy_object @15 0108: destroy_object @16 0108: destroy_object @17 01C2: remove_references_to_actor @29;; Like turning an actor into a random pedestrian 01C2: remove_references_to_actor @30;; Like turning an actor into a random pedestrian 01C2: remove_references_to_actor @0;; Like turning an actor into a random pedestrian 01C2: remove_references_to_actor @1;; Like turning an actor into a random pedestrian :BORDEL4_1366 00D6: if 0 8039: NOT @19 == 1;; integer values 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1367 01C3: remove_references_to_car @27;; Like turning a car into any random car :BORDEL4_1367 00D6: if 0 8039: NOT @20 == 1;; integer values 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1368 01C3: remove_references_to_car @28;; Like turning a car into any random car :BORDEL4_1368 00D6: if 0 8039: NOT @21 == 1;; integer values 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1369 01C3: remove_references_to_car @31;; Like turning a car into any random car :BORDEL4_1369 0249: release_model #TOWTRUCK 0249: release_model #CHEETAH 0249: release_model #BANSHEE 0249: release_model #WMYMECH 0249: release_model -9 (CR_GUNCRATE) 04EF: release_animation "CAR" 0249: release_model $10486 00D6: if 0 0039: @24 == 1;; integer values 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_358 0002: jump ЈЈBORDEL4_15 :BORDEL4_1370 0001: wait 100 ms 00D6: if 0 8039: NOT @23 == 1;; integer values 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1375 01C3: remove_references_to_car $bordel400;; Like turning a car into any random car 0006: @23 = 1;; integer values :BORDEL4_1375 0001: wait 100 ms 00D6: if 0 8039: NOT @22 == 1;; integer values 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1383 0247: request model #CHROMEGUN 038B: load_requested_models :BORDEL4_1380 0001: wait 100 ms 00D6: if 1 0248: model #CHROMEGUN available 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1375 01B2: give_actor @29 weapon 25 ammo 100;; Load the weapon model before using this 05E2: AS_actor @29 kill_actor $3 01B2: give_actor @30 weapon 25 ammo 100;; Load the weapon model before using this 05E2: AS_actor @30 kill_actor $3 01B2: give_actor @0 weapon 25 ammo 100;; Load the weapon model before using this 05E2: AS_actor @0 kill_actor $3 01B2: give_actor @1 weapon 25 ammo 100;; Load the weapon model before using this 05E2: AS_actor @1 kill_actor $3 0001: wait 1000 ms 0249: release_model #CHROMEGUN 0006: @22 = 1;; integer values :BORDEL4_1383 0001: wait 0 ms 00D6: if 0 8448: NOT actor $3 in_car @27 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1400 00D6: if 0 8448: NOT actor $3 in_car @28 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1410 00D6: if 0 8448: NOT actor $3 in_car @31 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1420 00D6: if 0 0256: player $2 defined 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1365 00D6: if 1 80FF: NOT actor $3 0 ()near_point_on_foot 1670.0 2200.0 11.0 radius 100.0 100.0 60.0 8100: NOT actor $3 near_point_in_car 1670.0 2200.0 11.0 radius 100.0 100.0 60.0 sphere 0 004D: jump_if_false ЈЈBORDEL4_1383 0002: jump ЈЈBORDEL4_1365 :BORDEL4_1400 0006: @19 = 1;; integer values 02D4: unknown_turn_off_car @27 engine 0002: jump ЈЈBORDEL4_1370 :BORDEL4_1410 0006: @20 = 1;; integer values 02D4: unknown_turn_off_car @28 engine 0002: jump ЈЈBORDEL4_1370 :BORDEL4_1420 0006: @21 = 1;; integer values 02D4: unknown_turn_off_car @31 engine 0002: jump ЈЈBORDEL4_1370 :BORDEL4_1475 0893: put_trailer $bordel400 on_cab $bordel401 0002: jump ЈЈBORDEL4_357 :BORDEL4_1480 0224: set_car $bordel400 health_to 1000 0002: jump ЈЈBORDEL4_357
Offline
0000: NOP
03A4: name_thread 'NONAME_1':NONAME_2
0001: wait 100 ms
0247: load_model #CELLPHONE
0247: load_model #TOWTRUCK
0247: load_model #WMYMECH
038B: load_requested_models:NONAME_22
0001: wait 100 ms
00D6: if and
0248: model #CELLPHONE available
0248: model #TOWTRUCK available
0248: model #WMYMECH available
0256: player $PLAYER_CHAR defined
8449: not actor $PLAYER_ACTOR in_a_car
0038: $ONMISSION == 0
004D: jump_if_false @NONAME_22:NONAME_68
0001: wait 0 ms
00D6: if
0AB0: key_pressed 84
004D: jump_if_false @NONAME_68
0001: wait 100 ms
00D6: if
010A: player $PLAYER_CHAR money > 500
004D: jump_if_false @NONAME_367
0109: player $PLAYER_CHAR money += -500
0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 1
0001: wait 5000 ms
0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 0
0001: wait 100 ms
0208: $10291 = random_float_in_ranges -90.0 90.0
0208: $10292 = random_float_in_ranges -90.0 90.0
04C4: store_coords_to $10293 $10294 $10295 from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset $10291 $10292 0.0
02C1: store_to $10296 $10297 $10298 car_path_coords_closest_to $10293 $10294 $10295
00A5: $10289 = create_car #TOWTRUCK at $10296 $10297 $10298
0129: $10290 = create_actor_pedtype 4 model #WMYMECH in_car $10289 driverseat
020A: set_car $10289 door_status_to 0
00AF: set_car $10289 driver_behaviour_to 4
0186: $10299 = create_marker_above_car $10289
07E0: set_marker $10299 type_to 1
0001: wait 0 ms
00D6: if
83C9: not car $10289 damaged
004D: jump_if_false @NONAME_394
0002: jump @NONAME_301:NONAME_301
0001: wait 0 ms
00D6: if
0206: actor $PLAYER_ACTOR near_car $10289 radius 5.0 5.0 5.0 flag 0 on_foot
004D: jump_if_false @NONAME_301
0001: wait 10 ms
05CD: AS_actor $10290 exit_car $10289
004D: jump_if_false @NONAME_301
0002: jump @NONAME_394:NONAME_367
0001: wait 0 ms
00BC: show_text_highpriority GXT 'NOMONEY' time 3000 flag 1 // ~s~TE6E HYGHO 6OLJWE DEHEF!
0002: jump @NONAME_394:NONAME_394
0001: wait 100 ms
0164: disable_marker $10299
0249: release_model #TOWTRUCK
0249: release_model #CELLPHONE
0249: release_model #WMYMECH
0002: jump @NONAME_2
Как сделать так, чтобы водитель ( #WMYMECH ) не вылезал из автомобиля?
Offline
Убери строку:
05CD: AS_actor $10290 exit_car $10289
Offline
1. Перекраска на мойке: На мойке не перекрашиваются! А вымывают машину. Есть ли такой код ,
при котором мойка вымоет машину удалив с неё грязь и ржавчину? Подскажите.
2. Вызов тех помощи: Отличная идея. Но почему WMYMECH после того как выходит из машины, стоит как вкопанный.
Для реалистичности нужно сделать так чтоб, когда машина подъезжала к Игроку, WMYMECН не выходил из машины, а автоматически переходил на сидение пассажира. А после того как игрок закончит своё дело, то есть выйдет из машины, WMYMECН возвращался на водительское сидение и уезжал к себе домой.
Я сам-то поковырялся в саннике, но не смог реализовать его. Кто-то может подсказать как это делается?
Last edited by Admiral (24-07-2008 09:17)
Моды - вот что украшает игру!
Offline
Pages: 1